Πάνθεον
Το Κελτικό, Αιγυπτιακό, Ελληνικό και το Νορβηγικό πάνθεον είναι φανταστικές ερμηνείες ιστορικών θρησκειών από τους αρχαίους χρόνους του κόσμου μας. Περιλαμβάνουν θεότητες κατάλληλες για χρήση στο παιχνίδι. Έχουν χωριστεί από την ιστορική τους έννοια στον πραγματικό κόσμο, και έχουν ενοποιηθεί με κάποιο άλλο πάνθεον που εξυπηρετούν το παιχνίδι.
Το Κελτικό Πάνθεον
Λέγεται ότι κάτι άγριο παραφυλάει στο κέντρο κάθε ψυχής, κάτι που συγκινείται στον ήχο της χήνας μέσα στη νύχτα, στο ψυθίρισμα του ανέμου μέσα από τα πεύκα, στο αναπάντεχο κόκκινο του γκυ πάνω σε μια δρυ – σε αυτό το σημείο κατοικούν οι Κέλτες θεοί. Ξεπήδησαν από το ρυάκι και το ρέμα, η δύναμή τους ενισχύθηκε από τη δύναμη του δρυός και την ομορφιά των δασών και του ανοιχτού κάμπου. Όταν ο πρώτος άνθρωπος του δάσους τόλμησε να δώσει όνομα στο πρόσωπο που είδε στον κορμό ενός δέντρου ή στη φωνή που φλυαρούσε σε ένα ρυάκι, αυτοί οι θεοί αναγκάστηκαν να δημιουργηθούν.
Οι Κέλτες θεοί συχνά υπηρετούνται τόσο από δρυίδες (Druids) όσο και από κληρικούς (Clerics), καθώς είναι στενά συνδεδεμένοι με τις δυνάμεις της φύσης που τιμούν οι πρώτοι.
Το Ελληνικό Πάνθεον
Οι θεοί του Ολύμπου γίνονται γνωστοί με το απαλό σκάσιμο των κυμάτων πάνω στις ακτές και τον κρότο του κεραυνού ανάμεσα στις σκεπασμένες από σύννεφα κορυφές. Τα πυκνά γεμάτα αγριογούρουνα δάση και οι γεμάτες ελιόδεντρα πλαγιές των λόφων είναι αποδείξεις του περάσματος των θεών. Κάθε όψη της φύσης ηχεί με την παρουσία τους, ενώ έχουν δημιουργήσει ένα μέρος μέσα στην ανθρώπινη καρδιά.
Το Αιγυπτιακό Πάνθεον
Αυτοί οι θεοί είναι μια νεαρή δυναστεία μιας αρχαίας θεϊκής οικογένειας, κληρονόμοι της ηγεσίας του κόσμου και της διατήρησης της θεϊκής αρχής της Μά’ατ (Ma’at) – της θεμελιώδους αρχής της αλήθειας, της δικαιοσύνης, του νόμου και της τάξης που τοποθετεί τους θεούς, τους θνητούς φαραώ και τους κοινούς άντρες και γυναίκες στην λογική και νόμιμη θέση τους στο σύμπαν.
Το Αιγυπτιακό Πάνθεον είναι ασυνήθιστο καθώς έχει τρεις θεούς υπεύθυνους για το θάνατο, ο καθένας με διαφορετικό alignment. Ο Anubis είναι ο lawful neutral θεός της μετά θάνατον ζωής, που κρίνει τις ψυχές των νεκρών. Ο Set είναι ο chaotic evil θεός του φόνου, ίσως πιο γνωστός για το φόνο του αδελφού του Osiris. Τέλος η Nephthys είναι η chaotic good θεά του πένθους.
Το Νορβηγικό Πάνθεον
Εκεί που η γη πέφτει από τους χιονισμένους λόφους στα παγωμένα φιόρδ που βρίσκονται από κάτω, εκεί που οι μεγάλες βάρκες τραβιούνται στην παραλία, εκεί που οι παγετώνες προχωρούν και υποχωρούν κάθε φθινόπωρο και άνοιξη – αυτή είναι η γη των Βίκινγκς, το σπίτι του Νορβηγικού πανθέου. Είναι ένα άγριο κλίμα, ένα κλίμα που καλεί για μια άγρια ζωή. Οι πολεμιστές της γης αναγκάστηκαν να προσαρμοστούν στις σκληρές συνθήκες για να επιβιώσουν, αλλά δεν επηρεάστηκαν τόσο πολύ από τις ανάγκες του περιβάλλοντός τους. Δεδομένης της ανάγκης για επιδρομές, για φαγητό και πλούτο, είναι εκπληκτικό το ότι οι θνητοί τα κατάφεραν τόσο καλά. Οι δυνάμεις τους αντανακλούν την ανάγκη που είχαν αυτοί οι πολεμιστές για ισχυρή ηγεσία και αποφασιστική δράση. Έτσι, βλέπουν τις θεότητές τους σε κάθε στροφή του ποταμού, τους ακούν σε κάθε κρότο του κεραυνού και στο ήχο των παγετώνων, τους μυρίζουν στον καπνό ενός φλεγόμενου σπιτιού.
Το Νορβηγικό πάνθεον περιλαμβάνει δύο οικογένειες, τους Aesir (θεότητες του πολέμου και του πεπρωμένου) και τους Vanir (θεοί της γονιμότητας και της ευημερίας). Κάποτε εχθροί, οι δύο οικογένειες είναι στενοί σύμμαχοι ενάντια στους κοινούς τους εχθρούς, τους γίγαντες (με τους οποίους είναι και οι θεοί Surtur και Thrym).
.
Κέλτικες Θεότητες
ΘΕΟΤΗΤΑ | ALIGNMENT | ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ DOMAINS | ΣΥΜΒΟΛΟ |
---|---|---|---|
Daghdha, θεός του καιρού και των σπαρτών | CG | Φύση, Εξαπάτηση | Τσουκάλι που κοχλάζει ή ασπίδα |
Arawn, θεός της ζωής και του θανάτου | NE | Ζωή, Θάνατος | Μάυρο άστρο σε γκρι φόντο |
Belenus, θεός του ήλιου, του φωτός και της ζεστασιάς | NG | Φως | Ηλιακός δίσκος και κύκλος από όρθιες πέτρες |
Brigantia, θεά των ποταμών και των ζώων | NG | Ζωή | Γέφυρα |
Diancecht, θεός της γιατρειάς και της θεραπείας | LG | Ζωή | Διασταυρωμένα κλαδιά δρυός και γκυ |
Dunatis, θεός των βουνών και των κορυφών | N | Φύση | Κόκκινη ηλιοφώτιστη βουνοκορφή |
Goibhniu, θεός των σιδηρουργών και της θεραπείας | NG | Γνώση, Ζωή | Γιγάντιο ξύλινο σφυρί πάνω από σπαθί |
Lugh, θεός των τεχνών, του ταξιδιού και του εμπορίου | CN | Γνώση, Ζωή | Ζευγάρι μακριών χεριών |
Manannan mac Lir, θεός των ωκεανών και των θαλάσσιων πλασμάτων | LN | Φύση, Θύελλα | Κύμα άσπρου νερού πάνω σε πράσινο φόντο |
Math Mathonwy, θεός της μαγείας | NE | Γνώση | Ραβδί |
Morrigan, θεά της μάχης | CE | Πόλεμος | Δύο σταυρωμένα δόρατα |
Nuada, θεός του πολέμου και των πολεμιστών | N | Πόλεμος | Ασημένιο χέρι σε μαύρο φόντο |
Oghma, θεός του λόγου και της γραφής | NG | Γνώση | Ξετυλιγμένος πάπυρος |
Silvanus, θεός της φύσης και των δασών | N | Φύση | Καλοκαιρινή δρυς |
.
Ελληνικές Θεότητες
ΘΕΟΤΗΤΑ | ALIGNMENT | ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ DOMAINS | ΣΥΜΒΟΛΟ |
---|---|---|---|
Zeus, θεός του ουρανού, ηγέτης των θεών | N | Θύελλα | Γροθιά γεμάτη αστραπές |
Aphrodite, θεά της αγάπης και της ομορφιάς | CG | Φως | Κοχύλι |
Apollo, θεός του φωτός, της μουσικής και της θεραπείας | CG | Γνώση, Ζωή, Φως | Λύρα |
Ares, θεός του πολέμου και της διαμάχης | CE | Πόλεμος | Δόρυ |
Artemis, θεά του κυνηγιού και της γέννησης | NG | Ζωή, Φύση | Τόξο και βέλος σε σεληνιακό δίσκο |
Athena, θεά της σοφίας και του πολιτισμού | LG | Γνώση, Πόλεμος | Κουκουβάγια |
Demeter, θεά της γεωργίας | NG | Ζωή | Κεφάλι φοράδας |
Dionysus, θεός του κεφιού και του κρασιού | CN | Ζωή | Θύρρος (ραβδί με κουκουνάρι στην άκρη του) |
Hades, θεός του κάτω κόσμου | LE | Θάνατος | Μαύρο κριάρι |
Hecate, θεά της μαγείας και της σελήνης | CE | Γνώση, Εξαπάτηση | Σελήνη που δύει |
Hephaestus, θεός της σιδηρουργίας και της χειροτεχνίας | NG | Γνώση | Σφυρί και αμόνι |
Hera, θεά του γάμου και της μηχανορραφίας | CN | Εξαπάτηση | Βεντάλια από φτερά παγωνιού |
Hercules, θεός της δύναμης και της περιπέτειας | CG | Θύελλα, Πόλεμος | Κεφάλι λιονταριού |
Hermes, θεός του ταξιδιού και του εμπορίου | CG | Εξαπάτηση | Kηρύκειο (caduceus – φτερωτό ραβδί και ερπετά) |
Hestia, θεά του σπιτιού και της οικογένειας | NG | Ζωή | Εστία |
Nike, θεά της νίκης | LN | πόλεμος | Φτερωτή γυναίκα |
Pan, θεός της φύσης | CN | Φύση | Αυλός του Πανός |
Poseidon, θεός της θάλασσας και των σεισμών | CN | Θύελλα | Τρίαινα |
Tyche, θεά της καλής τύχης | N | Εξαπάτηση | Κόκκινη πεντάλφα |
.
Αιγυπτιακές Θεότητες
ΘΕΟΤΗΤΑ | ALIGNMENT | ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ DOMAINS | ΣΥΜΒΟΛΟ |
---|---|---|---|
Re-Horakhty, θεός του ήλιου, ηγέτης των θεών | LG | Φως, Ζωή | Ηλιακός δίσκος κυκλωμένος από ερπετό |
Anubis, θεός της κρίσης και του θανάτου | LN | Θάνατος | Μαύρο τσακάλι |
Apep, θεός του κακού, της φωτιάς και των ερπετών | NE | Εξαπάτηση | Φλεγόμενο φίδι |
Bast, θεά των γατών και της εκδίκησης | CG | Πόλεμος | Γάτα |
Bes, θεός της τύχης και της μουσικής | CN | Εξαπάτηση | Εικόνα του παραμορφωμένου θεού |
Hathor, θεά της αγάπης, της μουσικής και της μητρότητας | NG | Ζωή, Φως | Κεφάλι αγελάδας με κέρατα και σεληνιακό δίσκο |
Imhotep, θεός της χειροτεχνίας και της γιατρειάς | NG | Γνώση | Κλιμακωτή πυραμίδα |
Isis, θεά της γονιμότητας και τγης μαγείας | NG | Γνώση, Ζωή | Ανκ (ankh) και άστρο |
Nephthys, θεά του θανάτου και του πένθους | CG | Θάνατος | Κέρατα γύρω από σεληνιακό δίσκο |
Osiris, θεός της φύσης και του κάτω κόσμου | LG | Ζωή, Φύση | Γκλίτσα (crook) και κόπανος (flail) |
Ptah, θεός της χειροτεχνίας, της γνώσης και των μυστικών | LN | Γνώση | Ταύρος |
Set, θεός του σκότους και της θύελλας της ερήμου | CE | Θάνατος, Θύελλα, Εξαπάτηση | Τυλιγμένη κόμπρα |
Sobek, θεός του νερού και των κροκοδείλων | LE | Φύση, Θύελλαt | Κεφάλι κροκοδείλου με κέρατα και φτερά |
Thoth, θεός της γνώσης και της σοφίας | N | Γνώση | Ίβις (ibis) |
.
Νορβηγικές Θεότητες
ΘΕΟΤΗΤΑ | ALIGNMENT | ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ DOMAINS | ΣΥΜΒΟΛΟ |
---|---|---|---|
Odin, θεός της γνώσης και του πολέμου, ηγέτης των θεών | NG | Γνώση, Πόλεμος | Γαλάζιο μάτι που παρατηρεί |
Aegir, θεός της θαλάσσης και της καταιγίδας | NE | Θύελλα | Άγρια κύματα του ωκεανού |
Balder, θεός της ομορφιάς και της ποίησης | NG | Ζωή, Φως | Δισκοπότηρο με πολύτιμα πετράδια |
Forseti, θεός της δικαιοσύνης και του νόμου | N | Φως | Κεφάλι γενειοφόρου άνδρα |
Frey, θεός της γονιμότητας και του ήλιου | NG | Ζωή, Φως | Μεγάλο σπαθί (greatsword) στο χρώμα του πάγου |
Freya, θεά της γονιμότητας και της αγάπης | NG | Ζωή | Γεράκι |
Frigga, θεά της γέννησης και της γονιμότητας | N | Ζωή, Φως | Γάτα |
Heimdall, θεός της επαγρύπνησης και της αφοσίωσης | LG | Φως, Πόλεμος | Στριφτό μουσικό κέρας |
Hel, θεά του κάτω κόσμου | NE | Θάνατος | Γυναικείο πρόσωπο, σαπισμένο στη μια πλευρά |
Hermod, θεός της τύχης | CN | Εξαπάτηση | Φτερωτός πάπυρος |
Loki, θεός των κλεφτών και της εξαπάτησης | CE | Εξαπάτηση | Φλόγα |
Njord, θεός της θαλάσσης και του ανέμου | NG | Φύση, Θύελλα | Χρυσό νόμισμα |
Odur, θεός του φωτός και του ήλιου | CG | Φως | Ηλιακός δίσκος |
Sif, θεά του πολέμου | CG | Πόλεμος | Υψωμένο σπαθί |
Skadi, θεός της γης και των βουνών | N | Φύση | Βουνοκορφή |
Surtur, θεός των γιγάντων της φωτιάς και του πολέμου | LE | Πόλεμος | Φλεγόμενο σπαθί |
Thor, θεός της καταιγίδας και του κεραυνού | CG | Θύελλα, Πόλεμος | Σφυρί |
Thrym, θεός των γιγάντων της παγωνιάς και του κρύου | CE | Πόλεμος | Λευκός διπλός πέλεκυς |
Tyr, θεός του θάρρους και της στρατηγικής | LN | Γνώση, Πόλεμος | Σπαθί |
Uller, θεός του κυνηγιού και του χειμώνα | CN | Φύση | Μεγάλο τόξο (longbow) |
Κανόνες Μαγείας
Η Mαγεία είναι μια παράξενη δύναμη που βρίσκεται σε ολόκληρο το multiverse του Dungeons & Dragons. Είναι η δύναμη και η ενέργεια που βρίσκεται σε όλα. Τα συνηθισμένα πλάσματα δεν μπορούν να χειριστούν άμεσα αυτή την ωμή μαγεία, αλλά έχουν μάθει να δημιουργούν ένα μαγικό πλέγμα που ονομάζεται Weave που τους επιτρέπει να τη διοχετεύουν.
Αυτά τα πλάσματα ονομάζονται spellcasters.
Υπάρχουν δύο τύποι spellcasters: Arcane και Divine.
Εκείνοι που χρησιμοποιούν Arcane μαγεία βασίζονται στη μελέτη του Weave για να είναι σε θέση να το χειριστούν. Αυτοί είναι bards, sorcerers, warlocks και wizards. Εκείνοι που χρησιμοποιούν Divine μαγεία, καλούν τους θεούς και άλλες ισχυρές οντότητες για βοήθεια. Αυτοί είναι clerics, druids, paladins και rangers.
Ανεξάρτητα από την πηγή των δυνατοτήτων τους, όλοι είναι σε θέση να κάνουν ξόρκια, χειρίζοντας κατάλληλα το Weave, παράγουν ποικιλία αποτελεσμάτων. Δεν υπάρχει σχεδόν κανένα όριο στο τι μπορούν να κάνουν τα ξόρκια. Ενώ τα ξόρκια είναι πιο γνωστά για στο να κάνουν ζημιά ή να προστατεύον, συν άλλες παρόμοιες επιπτώσεις, μπορούν επίσης να αποκαταστήσουν τη ζωή και την ενέργεια, να βοηθήσουν με τις καθημερινές δραστηριότητες, να δημιουργήσουν καταφύγιο και άλλα πολλά.
Spells (Ξόρκια)
Levels (Επίπεδα)
Όλα τα ξόρκια έχουν ένα επίπεδο που κυμαίνεται από 0 έως 9. Ένα ξόρκι επιπέδου 0 ονομάζεται cantrip. Γενικά, όσο μεγαλύτερο επίπεδο είναι ένα ξόρκι, τόσο περισσότερη δύναμη έχουν τα αποτελέσματά του. Τα ξόρκια υψηλότερου επιπέδου έχουν συχνά μεγαλύτερη ζημιά (ανα ζαριά), μπορούν να επηρεάσουν μεγαλύτερη περιοχή ή περισσότερα πλάσματα ή έχουν πιο εκτεταμένη χειραγώγηση.
Όσο υψηλότερο είναι το επίπεδο ενός ξορκιού, τόσο υψηλότερο πρέπει είναι το επίπεδο ενός παίκτη για να το χρησιμοποιήσει. Δεν υπάρχει άμεση αντιστοιχία μεταξύ του επιπέδου του ξορκιού και του επιπέδου του παίκτη. Για παράδειγμα, το νωρίτερο που οποιοδήποτε πλάσμα μπορεί να ρίξει ξόρκια τρίτου επιπέδου είναι στο επίπεδο 5. Μερικοί αποκτούν πρόσβαση ακόμη και αργότερα. Ανεξάρτητα από το πότε μπορεί να έχει πρόσβαση, όσο υψηλότερο επίπεδο είναι ένα ξόρκι, τόσο υψηλότερο επίπεδο πρέπει να είναι ο caster για να μπορεί να το χρησιμοποιήσει.
Cantrips
Τα ξόρκια του επιπέδου 0, που συνήθως ονομάζονται “cantrips”, είναι απλά ξόρκια “κολλημένα” στο μυαλό του caster. Δεν μπορούν να ξεχαστούν, αλλά είναι πάντοτε διαθέσιμα να τα χρησιμοποιήσει χωρίς να spell slot.
Rituals
Ένα ξόρκι που έχει επισημανθεί ως ritual (τελετουργία) έχει τη δυνατότητα να ακολουθεί έναν ειδικό κανόνα όταν χρησιμοποιείται: ο caster μπορεί να επιλέξει να το ρίξει ως ritual. Με αυτόν τον τρόπο ο Spellcaster χρειάζεται 10 λεπτά για να κάνει το ξόρκι το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο στο χαμηλότερο δυνατό επίπεδο. Έτσι, ένα ξόρκι ritual δεν θα ξοδεύει ένα spell slot.
Δεν είναι όλοι ικανοί να ρίξουν ένα ritual ξόρκι. Από προεπιλογή, μόνο bards, clerics, druids, και wizards είναι σε θέση. Το ξόρκι πρέπει επίσης να είναι προετοιμασμένο ή γνωστό στην περίπτωση των bards, που δεν έχουν προετοιμασμένα ξόρκια. Μόνο οι wizards είναι σε θέση να ρίξουν απροετοίμαστα ξόρκια ως τελετουργίες. Ένας χαρακτήρας με το feat Ritual Caster μπορεί επίσης να ρίχνει τελετουργικά ξόρκια του class που επιλέγει όταν παίρνει το feat. Επιπρόσθετα, οι warlocks με το Book of Ancient Secrets invocation είναι ικανοί για ritual-cast για ξόρκια που βρίσκουν και προσθέτουν στο Book of Shadows τους, το οποίο αποκτάται από τη συμφωνία Pact of the Tome.
Spell Slots
Το να ρίξεις ένα ξόρκι είναι μια κουραστική διαδικασία και μπορεί να γίνει για περιορισμένο αριθμό πριν ο spellcaster χρειαστεί να κάνει long rest για να ανακτήσει τις δυνάμεις του. Αυτοί οι αριθμοί είναι τα spell slots. Όταν εξαντληθούν όλα τα spell slots ενός επιπέδου, δεν μπορούν να γίνουν άλλα ξόρκια σε αυτό το επίπεδο. Μπορούν, ωστόσο, να γίνουν upcasted (βλ. “Higher Casting”).
Όσο υψηλότερο είναι το επίπεδο του παίκτη, τόσο μεγαλύτερη είναι η εμπειρία που έχουν στο spellcasting, έτσι ώστε να είναι σε θέση να ρίχνουν περισσότερα ξόρκια ανάμεσα σε διαλείμματα και ξόρκια υψηλότερων επιπέδων.
Higher Casting
Όλα τα ξόρκια κάτω από το επίπεδο 9 μπορούν να γίνουν χρησιμοποιώντας ένα spell slot υψηλότερο από αυτό που ήδη βρίσκονται. Αυτό καταναλώνει το υψηλότερη spell slot αντί για το spell slot από το επίπεδο βάσης. Η μόνη απαίτηση είναι να διαθέτετε το spell slot μεγαλύτερου επιπέδου που θέλετε να χρησιμοποιήσετε. Κάνοντας ένα ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot υψηλότερου επίπεδου λέγεται upcasting. Τα cantrips δεν μπορούν να γίνουν upcasted.
Ορισμένα ξόρκια όταν γίνονται upcasted έχουν παραπάνω οφέλη. Αυτό μπορεί να διαφέρει ανάλογα με το ξόρκι. Τα πιο συνηθισμένα αποτελέσματα είναι η αύξηση του damage, το range του αποτελέσματος, η διάρκεια και ο αριθμός των πλασμάτων που μπορούν να στοχευθούν. Τα ξόρκια που έχουν οφέλη όταν γίνουν upcasted θα αναφέρουν και τα αντίστοιχα οφέλη. Εάν δεν περιγράφεται τίποτα, τότε το ξόρκι κάνει ακριβώς το ίδιο πράγμα που θα έπαιρνε αν το ρίχνατε στο βασικό του επίπεδο.
Full-caster
Οι Full-casters είναι ισχυροί μάγοι που αφιερώνονται στη μελέτη της μαγείας. Έχουν πρόσβαση σε πολλά ξόρκια και cantrips που τους δίνουν μια μεγάλη ποικιλία επιλογών για να αντιμετωπίσουν τους εχθρούς τους και οποιοδήποτε θέμα που μπορεί να προκύψει. Σε αντάλλαγμα, ωστόσο, οι full-casters τείνουν να είναι λιγότερο ανθεκτικοί. Οι bards, clerics, druids, sorcerers και wizards είναι full-casters. Τεχνικά, οι warlocks είναι επίσης, αλλά έχουν ειδικούς κανόνες λόγω της φύσης της μαγείας τους.
Δεν υπάρχει κάποιος γενικός κανόνας για τον αριθμό των cantrips που γνωρίζουν οι full-casters. Οι Bards και οι druids ξεκινούν με 2, οι clerics και οι sorcerers ξεκινούν με 3 και οι wizards αρχίζουν με 4. Ωστόσο, όλοι κερδίζουν ένα επιπλέον στο επίπεδο 4 και 10. Ομοίως και για τα ξόρκια που γνωρίζουν οι full-casters, αν και όλοι αποκτούν πρόσβαση σε ξόρκια υψηλότερων επιπέδων όπως φαίνεται στον παρακάτω πίνακα.
Spell Slots ανά Spell Level
Half-caster
Οι half-casters είναι spellcasters με τη μιση μαγικη ικανοτητα και ξόρκια σε σχέση με τους full-casters. Παρόλο που κατέχουν αξιόπιστες μαγικές ικανότητες, τα ξόρκια τους είναι προσανατολισμένα προς τη βελτίωση της πολεμικής τους αντοχής και άλλων χαρακτηριστικών της τάξης. Επίσης, δεν γνωρίζουν κανένα cantrip και αρχίζουν να έχουν πρόσβαση σε ξόρκια στο επίπεδο 2.
Οι paladins και οι rangers είναι half-casters.Όμως, παρόλο που οι rangers γνωρίζουν ενα περιορισμένο αριθμό απο τα συνολικα ξορκια που διαθετει η κλαση τους, οι paladins γνωρίζουν όλα τα ξόρκια της ταξης τους, όπως ένας cleric ή druid. Βέβαια, έχουν περιορισμένο αριθμό ξορκιών που μπορούν να προετοιμάσουν για κάθε long rest (Βλ. “Prepared Spells”)
Third-caster
Οι third-casters είναι spellcasters που μαθαίνουν συγκριτικα το ⅓ απο τα ξόρκια που θα μαθαιναν οι full-casters. Είναι συνήθως περιορισμένοι απο ποια σχολεία μπορούν να επιλέξουν ξόρκια. Αν και περιορισμένοι, ειδικεύονται στο να ενισχύουν τις βασικές τους ικανότητες, δίνοντας τους ένα πλεονέκτημα που άλλοι της κλάσης δεν έχουν.
Οι Artificers, του rogue η Arcane Trickster υποκλάση και του fighter η Eldritch Knight υποκλάση είναι third-casters.
Known Spells
Κάθε spellcaster έχει ένα ορισμένο αριθμό ξορκιών που ξέρει. Αυτό είναι ξεχωριστό από τα slots τους. Τα spell slots δείχνουν πόσες φορές μπορούν να χρησιμοποιηθούν τα ξόρκια. Τα Known Spells είναι ποια ξόρκια μπορούν να επιλεγούν για να χρησιμοποιηθούν. Οι Spellcasters ξέρουν πολύ περισσότερα ξόρκια απ ‘ότι έχουν spell slots. Για παράδειγμα clerics, druids και paladins γνωρίζουν όλα τα ξόρκια της κλάσης τους.
Οι artificers, bards, rangers, sorcerers, warlocks και wizards έχουν περιορισμένο αριθμό ξορκιών που ξέρουν. Διαλέγουν ποια ξόρκια από τη λίστα της κλάσης τους θέλουν να ρίξουν αντί να έχουν όλα τα ξόρκια στη διάθεση τους. Από τη λίστα των Known Spells τους, αποφασίζουν για ποιό να ξοδέψουν ένα spell slot και να το ρίξουν.
Ο αριθμός των ξορκιών που ξέρει ένας spellcaster σε καθένα επίπεδο είναι στην περιγραφή της κλάσης του. Όταν αυτός ο αριθμός αυξάνεται, μπορούν να μάθουν ένα νέο ξόρκι. Οποιαδήποτε ξόρκι στη λίστα, είναι διαθέσιμο αρκεί το επίπεδό του να μην είναι υψηλότερο από το επίπεδο του υψηλότερου (σε επίπεδο) spell slot.
Επιπλέον, κάθε φορά που ένας spellcaster ανεβαίνει ένα επίπεδο στην κλάση του, μπορεί να ξεχάσει ένα ξόρκι που γνώριζε και να το αντικαταστήσει με ένα νέο. Το επίπεδο του νέου ξορκιού δεν είναι απαραίτητο να είναι το ίδιο με το επίπεδο του παλιού. Η αντικατάσταση ενός ξορκιού δεν προσθέτει στον αριθμό των ξορκιών που είναι γνωστά από τη στιγμή που ένα ξόρκι χαθεί κατά τη διαδικασία της απόκτησης ενός καινούργιου.
Prepared Spells
Οι clerics, druids, paladins και wizards γνωρίζουν μια μεγάλη ποικιλία από ξόρκια. Όλοι, εκτός από τους wizards, έχουν στη διάθεσή τους ολόκληρη την λίστα ξορκιών της τάξης τους. Λόγω μεγάλου όγκου, είναι αδύνατο να θυμηθεί κάποιος πώς να ρίξει κάθε ξόρκι σε οποιαδήποτε στιγμή. Ως αποτέλεσμα, οι παίκτες αυτών των τάξεων επιλέγουν μια λίστα από prepared spells στο τέλος κάθε long rest. Αυτά τα ξόρκια είναι αυτά που ο χαρακτήρας έχει δεσμεύσει στη μνήμη του.
Μέχρι το τέλος του επόμενου long rest, είναι σε θέση να ρίξει αυτά τα prepared spells, αλλά όχι άλλα. Τα prepared spells μπορεί να βρίσκονται στον κατάλογο ξορκιών του, αλλά δεν τα έχει στα άμεσα διαθέσιμα. Τα prepared spells μπορούν να αλλάξουν μόνο στο τέλος ενός long rest, καθώς ο παίκτης θα έχει χρόνο για να τα μελετήσει, να διαλογιστεί, να προσευχηθεί ή να απομνημονεύσει τα νέα ξόρκια.
Ο μέγιστος αριθμός ξορκιών που μπορούν να προετοιμαστούν κάθε φορά είναι ίσος με το spellcasting ability modifier του παίκτη συν το επίπεδό του σε αυτήν την τάξη. Η μόνη εξαίρεση σε αυτό είναι οι paladins, οι οποίοι παίρνουν μόνο prepared spells ίσα με τον spellcasting ability modifier συν τa μισά απο το επίπεδο του paladin.
Casting a Spell
Το casting ενός ξορκιού χρειάζεται πολλά πράγματα, συμπεριλαμβανομένου του action time, του range, των components και του damage που μπορεί να προκαλέσει. Κάτι πολύ σημαντικό που πρέπει να σημειωθεί είναι ότι δεν μπορείτε να ρίξετε ένα ξόρκι ενώ φοράτε πανοπλία που δεν είστε ικανοί να φοράτε, λόγω της απόσπασης προσοχής που σας προκαλεί ο άγνωστος εξοπλισμός.
Casting Time
Το casting time καθορίζει ποιο μέρος ενός γύρου μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να ρίξετε ένα συγκεκριμένου ξόρκι. Οι τρεις βασικοί τύποι είναι action, bonus action και reaction. Κάποια ξόρκια μπορούν να πάρουν λεπτά ή ώρες και πρέπει να γίνουν έξω από την μάχη.
Duration
Το duration καθορίζει το πόσο διαρκεί ένα ξόρκι. Επι το πλειστον, τα ξόρκια έχουν άμεση ισχύ και τελειώνουν σύντομα. Μεγαλύτερα duration επεκτείνουν τα αποτελέσματα. Ο χρόνος ποικίλλει σε μεγάλο βαθμό, από έναν γύρο σε αρκετές ώρες. Συχνά, αυτές τα μεγαλύτερα durations χρειάζονται συγκέντρωση (concentration) ή αφοσιωση (focus) στο ξόρκι. Μπορείτε να συγκεντρωθείτε μόνο σε ένα ξόρκι κάθε φορά. Κάνοντας άλλο ξόρκι που απαιτεί συγκέντρωση θα τερματιστεί αυτόματα το πρώτο.
Range
Το range ενός ξορκιού καθορίζει πόσο μακριά από τον Caster μπορεί να πραγματοποιηθεί το αποτέλεσμα του. Αν το range είναι για self, επηρεάζει μόνο τον Caster και θα αναφέρεται το περαιτέρω range στην περιγραφή του. Στην περίπτωση που το range είναι touch, ο caster πρέπει να αγγίξει το όποιο πλάσμα θέλει να κάνει το ξόρκι. Διαφορετικά, αναφέρεται η απόσταση. Στην περίπτωση των combat spells, το range συνήθως σημαίνει την απόσταση που ο στόχος είναι από τον caster. Για area of effect ξόρκια, μπορεί να σημαίνει το σημείο προέλευσης της περιοχής (area).
COMPONENTS
Τα components ενός spell είναι τα φυσικά αντικείμενα που πρέπει να έχετε για να το ρίξετε. Κάθε περιγραφή του spell υποδεικνύει εάν χρειάζεται Verbal (V), Somatic (S) ή Material (M). Εάν δεν μπορείτε να δώσετε ένα ή περισσότερα από τα components ενός ξορκιού, δεν μπορείτε να ρίξετε το ξόρκι.
VERBAL (V)
Τα περισσότερα ξόρκια απαιτούν την ψαλμωδία μυστικιστικών λέξεων. Οι λέξεις οι ίδιες δεν είναι η πηγή της δύναμης του ξορκιού, αλλά ο ιδιαίτερος συνδυασμός ήχων, με συγκεκριμένο τόνο και δόνηση, θέτει τα νήματα της μαγείας σε κίνηση. Έτσι, ένας παίκτης που είναι φιμωμένος ή σε μια περιοχή που είναι silenced, όπως αυτή που δημιουργείται silence spell, δεν μπορεί να ρίξει ένα ξόρκι που έχει verbal component.
SOMATIC (S)
Οι χειρονομίες για spellcasting μπορεί να περιλαμβάνουν μια έντονη χειρονομία ή μια περίπλοκη σειρά χειρονομιών. Εάν ένα ξόρκι απαιτεί somatic component, ο spellcaster πρέπει να είναι ελεύθερος να χρησιμοποιήσει τουλάχιστον ένα χέρι για να εκτελέσει αυτές τις χειρονομίες.
MATERIAL (M)
Κάποια ξόρκια απαιτούν συγκεκριμένα αντικείμενα, που καθορίζονται στις παρενθέσεις των components. Ένας παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα component pouch ή spellcasting focus στη θέση των components που καθορίζονται για το ξόρκι. Αλλά υπάρχει κόστος για το components, ο χαρακτήρας πρέπει να έχει αυτό το συγκεκριμένο component προτού να μπορέσει να ρίξει το ξόρκι. Εάν ένα ξόρκι δηλώνει ότι ένα material component καταναλώνεται από το ξόρκι, ο παίκτης πρέπει να παρέχει αυτό το στοιχείο κάθε φορά που ρίχνει το ξόρκι.
Ο spellcaster πρέπει να έχει έστω ένα ελεύθερο χέρι για να αποκτήσει πρόσβαση σε αυτά τα components, αλλά μπορεί να είναι και το ίδιο χέρι που χρησιμοποιεί για να κάνει τα somatic components.
Schools of Magic
Κάθε ξόρκι είναι μέρος ενός School of Magic. Αυτά τα σχολεία (schools) οργανώνουν ξόρκια ανάλογα τη διαδικασία και το αποτέλεσμα των ξορκιών. Ως εκ τούτου, κάθε σχολείο είναι μια σύντομη σύνοψη του τι κάνει ένα ξόρκι.
.
Abjuration: Protection
Αυτά τα ξόρκια δημιουργούν ασπίδες και φράγματα, μετριάζοντας το damage και προστατεύουν από κακόβουλα πλάσματα. Κάποια μάλιστα βλάπτουν ή εκδιώχνουν τα πλάσματα. Τα ξόρκια abjuration περιλαμβάνουν το Shield, Absorb Elements, Sanctuary και Magic Circle.
Conjuration: Creation and teleportation
Αυτά τα ξόρκια μπορούν να καλέσουν ή να δημιουργήσουν πλάσματα και αντικείμενα, ή να τηλεμεταφέρουν πλάσματα. Πολλά από αυτά έχουν δυσάρεστες επιπτώσεις που βλάπτουν τους άλλους. Τα ξόρκια conjuration περιλαμβάνουν Grease, Poison Spray, Conjure Elemental και Misty Step.
Divination: Information
Αυτά τα ξόρκια δείχνουν στον spellcaster κάποιες πληροφορίες (information), είτε πρόκειται για τις σκέψεις ενός πλάσματος, για την τοποθεσία ενός αντικειμένου, για τι είναι πίσω από τις ψευδαισθήσεις ή και οράματα από το μέλλον. Τα ξόρκια divination περιλαμβάνουν Arcane Eye, Scrying, Tongues και Find Traps.
Enchantment: Mind control.
Αυτά τα ξόρκια επηρεάζουν τις σκέψεις και τις συμπεριφορές των άλλων, προκαλώντας τους προσωρινά να κάνουν πράγματα που κανονικά δεν θα έκαναν. Τα ξόρκια enchantment περιλαμβάνουν το Vicious Mockery, Irresistible Dance of Otto, Command και το Feeblemind.
Evocation: Calling forth.
Αυτά τα ξόρκια χρησιμοποιούν μαγική ενέργεια για να δημιουργήσουν μια ποικιλία αποτελεσμάτων. Αυτό το σχολείο είναι πολύ ευρύ. Εφόσον η ενέργεια ή η δύναμη επικαλείται, είναι ξόρκι evocation. Τα ξόρκια evocation περιλαμβάνουν το Healing Word, Fireball, Darkness και το Sending.
Illusion: Deception.
Αυτά τα ξόρκια εξαπατούν τις αισθήσεις, δημιουργώντας ψευδαισθήσεις. Αυτό μπορεί να σημαίνει δημιουργήσει αλλά και να κρύψει πράγματα συγκαλύπτοντας της εμφάνισής τους. Τα ξόρκια illusion περιλαμβάνουν την Invisibility, Fear, Phantasmal Killer, και Minor Illusion.
Necromancy: Life force.
Αυτά τα ξόρκια παραβιάζουν τις ψυχές των ανθρώπων και τις ενέργειες της ζωής. Ενώ υπάρχουν κάποια καλά ξόρκια, τα περισσότερα ξόρκια necromancy επικεντρώνονται στην παραποίηση και αποστράγγιση της ζωής των άλλων. Τα ξόρκια necromancy περιλαμβάνουν Revivify, Inflict Wounds, Chill Touch και Contagion.
Transmutation: Recreation
Αυτά τα ξόρκια μετατρέπουν το ένα πράγμα σε ένα άλλο, αλλάζοντας τις ιδιότητες και τα βασικά στοιχεία των αντικειμένων και πλασμάτων για να δημιουργήσουν ένα αποτέλεσμα εντελώς διαφορετικό. Τα ξόρκια transmutation περιλαμβάνουν Heat Metal, Feather Fall, Skill Empowerment και Polymorph.
Disclaimer: Το D&D 5th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της WtC. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του SRD, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.
Cantrips
A
B
C
D
L
M
P
R
Actions in Combat
Όταν κάνεις μια ενέργεια (action) στο γύρο σου μπορείς να χρησιμοποιήσεις ένα από τα actions που παρουσιάζονται παρακάτω, ή ένα action που σου δίνει την δυνατότητα η κλάση σου, ή να αυτοσχεδιάσεις ένα action εκείνη την ώρα. Πολλά τέρατα έχουν δικά τους μοναδικά actions δικά που θα βρεις γραμμένα στη κάρτα στατιστικών τους. Όταν περιγράφεις ένα action που δεν είναι καταλογισμένο κάπου στους κανόνες, o Dungeon Master σου αποφασίζει αν είναι δυνατόν να γίνει αυτό το action και τι είδους ζαριά πρέπει να ρίξεις, αν χρειάζεται, για να κριθεί αν είναι επιτυχής ή όχι.
Attack
Το πλέον κοινό action να κάνεις σε μια μάχη είναι να επιτεθείς, είτε χτυπάς με σπαθί, είτε ρίχνεις με τόξο ή παλεύεις με τις γροθιές σου. Με αυτό το action μπορείς να κάνεις μία επίθεση εξ’ επαφής ή από απόσταση (melee ή ranged αντίστοιχα). Δες την ενότητα “Making an attack” για τους κανόνες που ακολουθούν οι επιθέσεις. Κάποια features, όπως το “Extra Attack feature” του fighter, σου επιτρέπουν να κάνεις περισσότερα από ένα attack με αυτό το action.
Cast a Spell
Οι Spellcasters όπως οι Wizards και οι Clerics, αλλά και πολλά τέρατα, έχουν πρόσβαση σε ξόρκια και μπορούν να τα χρησιμοποιήσουν με τρομερά αποτελέσματα στη μάχη. Κάθε ξόρκι έχει ένα χρόνο που απαιτεί για να το κάνεις, ο οποίος καθορίζει αν το ξόρκι είναι action, reaction, λεπτά ολόκληρα ή και ώρες για να γίνει το ξόρκι. Το να κάνεις ένα ξόρκι λοιπόν δεν είναι απαραίτητα action. Τα περισσότερα ξόρκια έχουν χρόνο 1 action οπότε οι μάγοι συχνά χρησιμοποιούν το action τους στην μάχη για να ρίξουν ένα τέτοιο ξόρκι.
Dash
Με αυτή την ενέργεια κερδίζεις επιπλέον κινήσεις για το γύρο αυτό. Το επιπλέον που παίρνεις ισούται με το speed που έχεις ήδη συν τυχόν modifiers. Με speed 30 feet, για παράδειγμα μπορείς να κινηθείς έως 60 feet στο γύρο σου αν κάνεις “Dash”. Κάθε αύξηση ή μείωση στην ταχύτητα σου αλλάζει την επιπλέον κίνηση που παίρνεις κατά τον ίδιο αριθμ’ο. Αν το speed σου μειωθεί κατά 15 feet για παράδειγμα μπορείς να κινηθείς 30 feet αν κάνεις “Dash”.
Disengage
Αν κάνεις Disengage action, δηλαδή απεμπλακείς από μια μάχη που βρίσκεται σε εξέλιξη, τότε δεν κινδυνεύεις από κάποιο ευκαιριακό χτύπημα (attack of opportunity), δηλαδή την ευκαιρία να σε χτυπήσει κάποιος όταν το βάζεις στα πόδια, για τον υπόλοιπο σου γύρο.
Dodge
Με αυτή την ενέργεια επικεντρώνεται στο να αποφεύγεις επιθέσεις. Μέχρι την αρχή του επόμενου σου γύρου, κάθε επίθεση που γίνεται εναντίον σου έχει μειονέκτημα (disadvantage) αν μπορείς να ΔΕΙΣ τον επιτιθέμενο και αν ρίξεις Dexterity Saving Throw το ρίχνεις με πλεονέκτημα (advantage). Χάνεις τα πλεονεκτήματα του dodge αν πέσεις αναίσθητος ή αν το speed σου φτάσει στο 0.
Help
Μπορείς να δώσεις βοήθεια σε ένα άλλο πλάσμα στο να ολοκληρώσει μια δοκιμασία. Όταν κάνεις το Help action, το πλάσμα που του έδωσες βοήθεια έχει πλεονέκτημα (advantage) στο επόμενο ability check που θα κάνει σχετικά με την δοκιμασία στην οποία το βοηθάς, αρκεί να πραγματοποιήσει το ability check πριν την αρχή του επόμενου σου γύρου. Εναλλακτικά, μπορείς να βοηθήσεις ένα φιλικό πλάσμα στο να επιτεθεί σε ένα άλλο πλάσμα 5 πόδια κοντά σου. Προσποιείσαι και αποσπάς την προσοχή του στόχου, ή με κάποιο άλλο τρόπο συνεργάζεσαι με τον σύμμαχο σου, για να κάνεις την επίθεση του πιο αποτελεσματική. Αν ο σύμμαχος επιτεθεί στο στόχο πριν τον επόμενο σου γύρο, η πρώτη επίθεση που θα κάνει έχει πλεονέκτημα (advantage).
Hide
Με αυτή την ενέργεια κάνεις ένα Dexterity (Stealth) check σε μια προσπάθεια να κρυφτείς, ακολουθώντας τους κανόνες για απόκρυψη. Αν επιτύχεις ο στόχος δεν μπορεί να σε δει εκτός κι αν κινηθείς ή με κάποιον τρόπο προδώσεις την θέση σου.
Ready
Κάποιες φορές θέλεις να έχεις το πάνω χέρι σε έναν αντίπαλο ή να περιμένεις για μια συγκεκριμένη κατάσταση πριν πράξεις. Για να το κάνεις αυτό πρέπει να κάνεις το Ready action στο γύρο σου, το οποίο σου επιτρέπει να παίξεις χρησιμοποιώντας το reaction σου πριν την αρχή του επόμενου γύρου σου.
Πρώτα διαλέγεις υπό ποιες συνθήκες θα γίνει η πράξη που θέλεις. Μετά διαλέγεις το action που θα γίνει ή αν θα κινηθείς το speed σου σαν αντίδραση σου. Για παράδειγμα «Αν ο ληστής πατήσει πάνω στην παγίδα θα τραβήξω το μοχλό που την ανοίγει» και «Αν το goblin έρθει δίπλα μου θα απομακρυνθώ». Όταν η συνθήκη που δήλωσες πραγματοποιηθεί μπορείς να επιλέξεις αν θα κάνεις αυτό που ήθελες ή αν θα το αγνοήσεις εν τέλη. Να θυμάσαι ότι έχεις μόνο ένα reaction ανά γύρο.
Όταν ετοιμάζεις ένα ξόρκι, το πραγματοποιείς κανονικά αλλά κρατάς την ενέργεια του, την οποία πρέπει να εξαπολύσεις σαν reaction όταν η συνθήκη που δήλωσες πραγματοποιηθεί. Για να μπορεί να γίνει ένα ξόρκι με αυτόν τον τρόπο, πρέπει να έχει διάρκεια δράσης όσο 1 action και για να το κρατήσεις χρειάζεται concentration check. Αν το concentration check αποτύχει το ξόρκι σπάει σαν να μην έγινε ποτέ. Για παράδειγμα αν συγκεντρώνεσαι στο ξόρκι web και ετοιμάσεις magic missile, το web ξόρκι σταματάει, και αν τραυματιστείς πριν εξαπολύσεις το magic missile με το reaction σου, τότε η αυτοσυγκέντρωση σου μπορεί να σπάσει.
Search
Με αυτή την ενέργεια αφιερώνεις την προσοχή σου στο να βρεις κάτι. Ανάλογα την φύση της έρευνας σου, ο Dungeon Master μπορεί να ζητήσει να κάνεις ένα Wisdom (perception) check ή ένα Intelligence (Investigation) check.
Use an Object
Μπορείς να αλληλεπιδράσεις με ένα αντικείμενο ενώ κάνεις κάτι άλλο, όπως το να τραβήξεις το σπαθί σου και να κάνεις μία επίθεση. Όταν ένα αντικείμενο χρειάζεται action για να το χρησιμοποιήσεις τότε κάνεις το “use an object action”. Αυτό το action είναι επίσης χρήσιμο για όταν θες να αλληλεπιδράσεις με παραπάνω από ένα αντικείμενο στο γύρο σου.
Improvising an Action
Ο χαρακτήρας σου μπορεί να κάνει πράξεις που δεν καλύπτονται από τα actions σε αυτό το κομμάτι του βιβλίου, όπως το να σπάσει πόρτες, να τραμπουκίσει αντιπάλους, να αισθανθεί αδυναμίες σε μαγικές άμυνες, ή να ζητήσει συνθηκολόγηση με έναν εχθρό. Τα μόνα όρια που έχεις για τα actions που μπορείς να επιχειρήσεις είναι η φαντασία σου και τα ability scores του χαρακτήρα σου. Δες τις περιγραφές των ability scores για έμπνευση ενώ αυτοσχεδιάζεις.
Cover
Τείχη, δέντρα, πλάσματα, καθώς και άλλου είδους εμπόδια, μπορούν να προσφέρουν κάλυψη κατά τη διάρκεια μιας μάχης καθιστώντας δύσκολο τον τραυματισμό κάποιου στόχου. Ένας στόχος μπορεί να επωφεληθεί της κάλυψης εφόσον η επίθεση ή οποιαδήποτε άλλη ενέργεια προέρχεται από την απέναντι ακριβώς πλευρά του εμποδίου.
Υπάρχουν τρεις βαθμοί κάλυψης. Εάν κάποιος στόχος βρίσκεται πίσω από πολλαπλά εμπόδια, τότε εφαρμόζεται μόνο ο μεγαλύτερος βαθμός κάλυψης που αντιστοιχεί σε κάποιο από αυτά˙ οι βαθμοί δεν αθροίζονται μεταξύ τους. Για παράδειγμα, αν ένας στόχος βρίσκεται πίσω από ένα πλάσμα που του προσφέρει μισή κάλυψη κι έναν κορμό δέντρου με τρία τέταρτα κάλυψη, τότε θα έχει τρία τέταρτα κάλυψη.
Η μισή κάλυψη προσφέρει: +2 μπόνους σε Armor Class (AC) και Dexterity saving throws. Ένας στόχος την αποκτά εφόσον ένα εμπόδιο μπλοκάρει τουλάχιστον το μισό του σώματός του. Το εμπόδιο μπορεί να είναι ένας χαμηλός τοίχος, ένα μεγάλο έπιπλο, ένας στενός κορμός δέντρου ή ένα πλάσμα είτε εχθρικό είτε όχι.
Η κάλυψη τρία τέταρτα προσφέρει: +5 μπόνους σε Armor Class (AC) και Dexterity saving throws. Ένας στόχος διαθέτει αυτήν την κάλυψη αν περίπου τα τρία τεταρτα του σώματός του καλύπτονται από ένα εμπόδιο. Το εμπόδιο μπορεί να είναι κάποια σιδεριά-κρεμαστή πύλη, μια σχισμή στις πολεμίστρες ενός κάστρου για τους τοξότες, ή ένας χοντρός κορμός δέντρου.
Η πλήρης κάλυψη προστατεύει: τον στόχο από τα άμεσα χτυπήματα είτε πρόκειται για κάποια φυσική επίθεση είτε για κάποιο ξόρκι, αν και μερικά ξόρκια καταφέρνουν να τον πετύχουν όταν τον συμπεριλάβουν σε μία περιοχή επίδρασης. Αποκτάται αν ο στόχος καλύπτεται πλήρως από κάποιο εμπόδιο.
Damage & Healing
Ο τραυματισμός και ο πιθανός θάνατος είναι οι συνεχείς σύντροφοι αυτών που εξερευνούν φανταστικούς κόσμους. Ένα ξίφος, ένα βέλος ή μία έκρηξη φωτιάς έχουν τα προσόντα να τραυματίσουν ή και να σκοτώσουν ακόμα και τα σκληρότερα πλάσματα.
Hit Points
Τα Hit Points αντιπροσωπεύουν έναν συνδυασμό φυσικής και ψυχικής αντοχής, την θέληση για ζωή και την τύχη. Πλάσματα με πολλά hit points είναι δυσκολότερο να πεθάνουν. Αυτά με λιγότερα όμως είναι εύθραυστα. Τα Hit Points ενός πλάσματος μπορεί να είναι ένας οποιοσδήποτε αριθμός από το 0 έως το μέγιστο αριθμό που μπορεί να φτάσει. Αυτο αλλάζει συχνά καθώς το πλάσμα δέχεται επιθέσεις ή ξόρκια θεραπείας. Όποτε ένα πλάσμα τραυματίζεται (δέχεται damage), αυτό το damage αφαιρείται από τα hit points του. Το πλάσμα δεν επηρεάζεται όσο χαμηλά ή υψηλά και αν είναι τα hit points μέχρι να φτάσει 0.
Damage Rolls
Κάθε όπλο, ξόρκι ή βλαβερή ικανότητα που έχει ένα πλάσμα το καθορίζει πόσο damage κάνει. Ρίχνεις τα ζάρια, προσθέτεις τυχόν modifiers και υπολογίζεις το damage που έκανες στο στόχο σου. Μαγικά όπλα, ικανότητες και άλλοι παράγοντες μπορούν να προσθέσουν κάποιο έξτρα μπόνους στο damage σου. Με διάφορα penalties είναι πιθανόν να κάνεις 0 damage αλλά ποτέ αρνητικό.
Όταν επιτίθεσαι με ένα όπλο, προσθέτεις το ability modifier στο damage roll (το ίδιο που πρόσθεσες στο attack roll). Ένα ξόρκι σου λέει τι ζάρια θα ρίξεις για damage και αν προσθέτεις modifiers. Αν ένα ξόρκι ή ικανότητα κάνει damage σε πάνω από ένα στόχο την ίδια στιγμή, ρίχνεις ζάρια για το damage που δέχονται όλοι ταυτόχρονα. Για παράδειγμα, ένας μάγος κάνει το ξόρκι fireball (που στην ουσία είναι μια φλεγόμενη σφαίρα), η ζημιά που θα δεχτούν όσοι ήταν μέσα στην εμβέλεια της έκρηξης θα είναι η ίδια.
Critical Hits
Όταν φέρνεις Critical Hit, ρίχνεις τα ζάρια για το damage μία επιπλέον φορά και τα προσθέτεις όλα μαζί. Μετά προσθέτεις τυχόν modifiers. Για γρηγορότερο παιχνίδι μπορείς να ρίξεις όλα τα ζάρια ταυτόχρονα. Για παράδειγμα, αν φέρεις Critical Hit χρησιμοποιώντας ένα στιλέτο (dagger), θα ρίξεις 2d4 για το damage αντι για 1d4 (που είναι υπό κανονικές προϋποθέσεις) και μετά θα προσθέσεις το modifier. Αν η επίθεση περιλαμβάνει επιπλέον ζάρια όπως από το Sneak Attack του Rogue, ρίχνεις και αυτά τα ζάρια δύο φορές.
Damage Types
Διαφορετικές επιθέσεις και διαφορετικά ξόρκια κάνουν διαφορετικού είδους ζημιά στον στόχο. Τα είδη damage δεν έχουν δικούς τους κανόνες, όμως άλλοι κανόνες όπως το resistance, βασίζονται πάνω τους.
Τα είδη damage είναι τα εξής:
Acid. Η διαβρωτική ανάσα ενός μαύρου δράκου και τα γαστρικά υγρά ενός black pudding κάνουν acid damage
Bludgeoning. Βαριά χτυπήματα -σφυριά, πτώσεις, σφίξιμο και λοιπά- κάνουν bludgeoning damage.
Cold. Η ψύχρα που πηγάζει από το ακόντιο ενός Ice Devil και η ανάσα ενός λευκού δράκου κάνουν cold damage.
Fire. Οι κόκκινοι δράκοι ανασάνουν φωτιά, και πολλά ξόρκια δημιουργούν φλόγες που κάνουν fire damage.
Force. Force είναι αγνή μαγική ενέργεια συγκεντρωμένη σε σημείο που προκαλεί ζημιά. Οι περισσότερες πηγές force damage είναι ξόρκια, όπως τα magic missile και spiritual weapon.
Lightning. Ένα lightning bolt ξόρκι, και η ανάσα του μπλε δράκου κάνουν lightning damage.
Necrotic. Κάποιοι απέθαντοι και ξόρκια όπως το chill touch κάνουν necrotic damage το οποίο γερνάει την ύλη και επηρεάζει ακόμα και την ψυχή.
Piercing. Χτυπήματα που τρυπάνε τον στόχο τους, όπως ακόντια και δόντια, κάνουν piercing damage.
Poison. Δηλητηριώδη τσιμπήματα και τοξικό αέριο από έναν πράσινο δράκο κάνουν poison damage.
Psychic. Νοητικές δυνάμεις όπως ένα psionic blast κάνουν psychic damage.
Radiant. Ιερή φλόγα από το σπαθί ενός αγγέλου ή το ξόρκι flame strike ενός κληρικού καίνε τη σάρκα και υπερφορτίζουν το πνεύμα με δύναμη.
Slashing. Σπαθιά, τσεκούρια και νύχια τεράτων κάνουν slashing damage.
Thunder. Μία εκκωφαντική έκρηξη ήχου όπως το ξόρκι thunderwave κάνει thunder damage
Damage Resistance and Vulnerability
Κάποια πλάσματα και αντικείμενα έχουν παραπάνω αντοχή ή είναι πιο εύκολο να πληγούν με συγκεκριμένα είδη damage.
Αν ένα πλάσμα έχει resistance (δηλαδή αντοχή) σε ένα συγκεκριμένο είδος damage, τότε ότι damage από το συγκεκριμένο είδος το χτυπήσει μετράει για μισό. Αν το πλάσμα από την άλλη έχει vulnerability (δηλαδή ευαισθησία) τότε μετράει για διπλάσιο.
Resistance και vulnerability μετράνε αφού έχουν προστεθεί όλα τα άλλα modifiers στο damage. Για παράδειγμα, ένα πλάσμα έχει resistance (αντοχή) σε “bludgeoning damage” και το χτυπάει μια επίθεση που του προκαλεί 25 bludgeoning damage. Το πλάσμα επίσης περιβάλλεται από μία μαγική αύρα που μειώνει κάθε είδους damage κατά 5. Πρώτα το 25 θα γίνει 20 και μετά θα μειωθεί το μισό, ώστε τελικά το πλάσμα να χάσει 10 hit points.
Πολλαπλά resistances ή vulnerabilities που επηρεάζουν το ίδιο είδος damage μετράνε μόνο μία φορά. Για παράδειγμα αν ένα πλάσμα έχει resistance στην φωτιά και στις non-magical (μη-μαγικές) επιθέσεις και χτυπηθεί από non-magical φωτιά τότε δέχεται μισό damage και οχι το ¼.
Healing
Εκτός και αν οδηγήσει σε θάνατο το damage που δέχεται ένα πλάσμα δεν είναι μόνιμο. Ακόμα και ο θάνατος είναι προσωρινός μέσω δυνατής μαγείας. Ο ύπνος μπορεί να επαναφέρει τα hit points (δηλαδή την κατάσταση υγείας του πλάσματος), και ξόρκια όπως το “cure wounds” ή φίλτρα σαν το “potion of healing” μπορούν να αφαιρέσουν damage σε δευτερόλεπτα. Όταν ένα πλάσμα δέχεται healing οποιουδήποτε είδους τότε τα hit points που κέρδισε προσθέτονται στα τωρινά του hit points μέχρι να φτάσει το μέγιστο που μπορεί να έχει, όπου δεν μπορεί να δεχτεί άλλο healing. Ένα πλάσμα που πέθανε δεν μπορεί να ξαναγεμίσει hit points μέχρι κάποιο ξόρκι σαν το “revivify” να το επαναφέρει στην ζωή.
Dropping to 0 Hit Points
Όταν τα hit points σου φτάσουν το 0, είτε πεθαίνεις ακαριαία ή πέφτεις αναίσθητος, όπως εξηγείται παρακάτω.
Instant Death
Ένα μαζικό damage μπορεί να σε σκοτώσει ακαριαία. Όταν το damage σε ρίξει στα 0 hit points μπορεί να πεθάνεις αν περισσεύει αρκετό damage, ώστε αυτο να είναι ίσο ή μεγαλύτερο των συνολικών σου hit points. Για παράδειγμα, έχεις έναν κληρικό (cleric) ο οποίος έχει “Maximum Hit Points” ίσα με 12 και στη συγκεκριμένη στιγμή του έχουν απομείνει 6. Αν του επιτεθεί κάποιος και τον τραυματίσει για 18 Hit Points (6+12), η ζωή του πέφτει στο 0 αλλά περισσεύουν ακόμα 12 damage points. Σε αυτή την περίπτωση ο ήρωας πεθαίνει καθώς το damage που περίσσεψε αφού έπεσε στα 0, είναι ίσο με τα συνολικά Hit Points του. Γενικά σκέψου πως άμα ένας ήρωας έχει 15 Maximum Hit Points και χτυπήσεις για 30 damage πεθαίνει ακαριαία.
Falling Unconscious
Αν το damage σε έριξε στα 0 hit points και δεν σε σκότωσε, πέφτεις αναίσθητος. Ξυπνάς αν τα hit points σου ανέβουν πάλι πάνω από το 0.
Death Saving Throws
Όποτε έρχεται η σειρά σου κατά την διάρκεια της μάχης και έχεις 0 hit points όντας αναίσθητος, πρέπει να ρίξεις ένα ειδικό saving throw, το λεγόμενο “Death Saving Throw” για να δεις αν ο χαρακτήρας σου υποκύπτει σιγά σιγά στις πληγές του ή συνέρχεται με την ώρα. Σε αντίθεση με άλλα saving throws αυτό δεν είναι δεμένο με κάποιο ability score. Η μοίρα σου κρέμεται από την θεά της τύχης και του ζαριού τώρα, εκτός και κάποιο ξόρκι ή ειδικό feature μπορεί να σε βοηθήσει για να πετύχεις το “Saving Throw”.
Ρίχνεις ένα d20. Αν το ζάρι έρθει 10 και πάνω, το saving throw είναι επιτυχημένο, αλλιώς είναι αποτυχημένο. Στις 3 επιτυχίες ο ήρωας σταθεροποιείται (δες παρακάτω), ενώ στις 3 αποτυχίες πεθαίνει. Δεν χρειάζεται οι επιτυχίες ή οι αποτυχίες να είναι συνεχόμενες, τις μετράς ξεχωριστά. Χάνεις όλες τις επιτυχίες και τις αποτυχίες όταν ο ήρωας δεχθεί healing ή σταθεροποιηθεί.
Rolling 1 or 20.
Αν στο Death Saving Throw φέρεις 1 στο 20πλεύρο, τότε αυτό μετράει για 2 αποτυχίες. Αν φέρεις 20 ανακτάς 1 hit point.
Damage at 0 Hit Points.
Αν κάποιος σε βλάψει και δεχτείς damage ενώ έχεις 0 hit points, τότε αποκτάς μία αποτυχία επιπλέον στο saving throw. Αν το χτύπημα ήταν critical hit δέχεσαι 2 αποτυχίες. Αν το συνολικό damage είναι ίσο ή παραπάνω από τα συνολικά σου hit points πεθαίνεις ακαριαία.
Stabilizing a Creature
Ο καλύτερος τρόπος να σώσεις ένα πλάσμα με 0 hit points είναι να το θεραπεύσεις. Αν κάποιου είδους healing δεν υπάρχει διαθέσιμο, τότε μπορείς να το σταθεροποιήσεις ώστε να μην πεθάνει από αρνητικά death saving throws. Μπορείς να χρησιμοποιήσεις το action σου για να δώσεις τις πρώτες βοήθειες σε ένα αναίσθητο πλάσμα με σκοπό να το σταθεροποιήσεις. Αυτό απαιτεί ένα DC 10 Wisdom (Medicine) check. Ένα σταθεροποιημένο πλάσμα δεν χρειάζεται να ρίξει “Death Saving Throws”, ακόμα και αν έχει 0 hit points, αλλά παραμένει αναίσθητο. Αν δεχθεί πάλι damage τότε πρέπει να ξαναρίξει από την αρχή Death Saving Throws. Ένα σταθεροποιημένο πλάσμα κερδίζει 1 hit point από μόνο του μετά από 1d4 ώρες αν δεν δεχτεί άλλου είδους healing.
Monsters and Death
Οι περισσότεροι DM αφήνουν τα τέρατα να πεθάνουν αυτόματα όταν πέσουν στα 0 hit points, αντί να τα αφήσουν αναίσθητα και να ρίχνουν saving throws. Βασικοί εχθροί και ειδικοί Non-Player Characters αποτελούν κοινές εξαιρέσεις και υπάρχει πιθανότητα οι DΜ να τους αφήσουν να πέσουν αναίσθητοι και να ακολουθούν τους ίδιους κανόνες με τους παίκτες.
Knocking a Creature Out
Μερικές φορές ο επιτιθέμενος θέλει απλά να ρίξει αναίσθητο τον αντίπαλο του κι όχι να τον σκοτώσει. Όταν τα hit points του πλάσματος φτάσουν στο 0 από έναν παίκτη που χτύπησε με επίθεση εξ επαφής (melee attack), ο επιτιθέμενος μπορεί να αφήσει το στόχο αναίσθητο. Αυτή η επιλογή μπορεί να γίνει την στιγμή που κάνει επιτυχώς το χτύπημα και υπολογίζει τη ζημιά του. Το πλάσμα τότε πέφτει αναίσθητο και είναι αυτομάτως σταθεροποιημένο.
Temporary Hit Points
Κάποια ξόρκια και ειδικές ικανότητες δίνουν προσωρινά hit points σε ένα πλάσμα. Αυτά δεν είναι πραγματικά hit points, είναι μια προσωρινή προστασία από χτυπήματα. Όταν έχεις προσωρινά hit points και δεχτείς damage, τα προσωρινά hit points είναι τα πρώτα που θα μειωθούν και αφού τελειώσουν, το παραπανίσιο damage μεταφέρεται στα κανονικά σου hit points. Για παράδειγμα αν έχεις 5 προσωρινά hit points και σε τραυματίσει κάποιος για 7 hit points, τότε χάνεις όλα τα προσωρινά hit points και 2 από τα κανονικά σου hit points. Επειδή τα προσωρινά hit points είναι ξεχωριστά από τα κανονικά hit points μπορούν να ξεπεράσουν το μέγιστο των hit points σου. Ένας χαρακτήρας δηλαδή μπορεί να έχει όλα τα hit points του και να δεχτεί προσωρινά hit points για έξτρα προστασία.
Το healing (και γενικά οποιαδήποτε θεραπεία) δεν μπορεί να επαναφέρει προσωρινά hit points, και αυτά δεν προσθέτονται. Αν έχεις ήδη προσωρινά hit points και δεχτείς και άλλα πρέπει να διαλέξεις αν θα κρατήσεις αυτά που είχες ήδη ή τα καινούργια. Για παράδειγμα ένα ξόρκι σου δίνει 12 προσωρινα hit points ενώ είχες ήδη 10 από πριν, μπορείς να διαλέξεις είτε τα 12 είτε τα 10, δεν γίνονται όμως να έχεις και τα δύο δηλαδή 22 προσωρινά hit points.
Αν έχεις 0 hit points, το να δεχθείς προσωρινά hit points δεν σε επαναφέρει ούτε σε σταθεροποιεί. Μπορούν όμως ακόμα να σε προστατέψουν απο χτυπήματα ενώ είσαι αναίσθητος, αλλά μόνο κανονικό healing μπορεί να σε σώσει. Τα προσωρινά hit points φεύγουν όταν τελειώσει η χρονική διάρκειά τους, όταν εξαντληθούν, ή όταν κάνεις short ή long rest.
Making an Attack
Είτε χτυπάς με όπλο κοντινής απόστασης, επιτίθεσαι από απόσταση, ή κάνεις ένα attack roll σαν κομμάτι ενός spell, η επίθεση έχει μία απλή διαδικασία:
- Επέλεξε τον στόχο σου. Διάλεξε έναν στόχο μέσα στο βεληνεκές της επίθεσης σου: ένα πλάσμα, ένα αντικείμενο ή μια τοποθεσία.
- Καθόρισε τα modifiers. Ο DM καθορίζει αν ο στόχος έχει κάλυψη και αν έχεις τυχόν πλεονέκτημα ή μειονέκτημα (advantage ή disadvantage) ενάντια στον στόχο. Επιπλέον, ξόρκια, ειδικές ικανότητες και διάφορες άλλα χαρακτηριστικά μπορούν να επιδράσουν αρνητικά ή θετικά τη ζαριά που πρέπει να ρίξεις.
- Δες το αποτέλεσμα. Ρίξε την ζαριά σου για να δεις αν καταφέρεις να χτυπήσεις τον στόχο σου. Αν πετύχει, ρολλάρεις για να δεις τι ζημιά θα προκαλέσεις (damage), εκτός και αν οι κανόνες για την συγκεκριμένη επίθεση καθορίζουν κάτι διαφορετικό. Κάποιες επιθέσεις έχουν επιπλέον αποτελέσματα μαζί ή αντί με το damage.
Αν υπάρξει ποτέ ερώτηση για το αν κάποια πράξη σου μετράει σαν επίθεση, ο κανόνας είναι απλός. Αν ρίξεις attack roll, τότε κάνεις επίθεση.
Attack Rolls
Όταν κάνεις μια επίθεση, το ζάρι καθορίζει αν η επίθεση χτύπησε ή αστόχησε. Για να κάνεις ένα “Attack Roll”, ρίχνεις ένα 20πλεύρο ζάρι και προσθέτεις τα κατάλληλα modifiers. Αν το νούμερο του ζαριού συν τα modifiers είναι ίσο ή μεγαλύτερο από το Armor class (AC) του στόχου, η επίθεση πέτυχε. Το AC ενός χαρακτήρα καθορίζεται από την δημιουργία του, ενώ ενός τέρατος είναι στην καρτέλα με τα στατιστικά του.
Modifiers to the Roll
Όταν ένας χαρακτήρας ρίχνει μια ζαριά για να δει αν η επίθεση του βρίσκει στόχο (attack roll), τα δύο βασικότερα modifiers για τη ζαριά αυτή είναι τα ability modifiers και το proficiency bonus του χαρακτήρα. Όταν ένα τέρας κάνει ένα attack roll, χρησιμοποιεί το modifier που έχει σημειωμένο στα προκαθορισμένα στατιστικά του.
Ability Modifier.
Το ability modifier που χρησιμοποιείται για επιθέσεις από κοντά είναι το Strength και για μακρινές επιθέσεις το Dexterity. Τα όπλα με το χαρακτηριστικό finesse σπάνε αυτόν τον κανόνα και χρησιμοποιούν όποιο από τα δύο θέλουν. Κάποια ξόρκια χρειάζονται ένα attack roll. Το ability modifier που χρησιμοποιείται για μία επίθεση με ξόρκι εξαρτάται από ποιο είναι το spellcasting ability του μάγου.
Proficiency Bonus.
Προσθέτεις το proficiency bonus στο attack roll σου όταν κάνεις επίθεση με ένα όπλο στο οποίο έχεις εξειδίκευση, καθώς και όταν επιτίθεσαι με ξόρκι.
Rolling 1 or 20
Κάποιες φορές η μοίρα μας ευλογεί ή μας καταριέται, κάνει τον βετεράνο να αστοχήσει και τον μαθητευόμενο να χτυπήσει. Αν στο 20πλεύρο έρθει 20 σε μια προσπάθεια επίθεσης (attack roll), η επίθεση βρίσκει στόχο άσχετα με τους modifiers ή το AC του στόχου. Αυτό ονομάζεται Critical Hit, και εξηγείται αργότερα. Αν στο 20πλεύρο έρθει 1, η επίθεση αστοχεί άσχετα με τα modifiers ή το AC του στόχου.
Unseen Attackers and Targets
Στις μάχες συχνά θα χρειαστεί να ξεφύγεις από τους αντιπάλους σου με το να κρυφτείς, να χρησιμοποιήσεις το ξόρκι invisibility, ή να παραμείνεις στο σκοτάδι. Όταν επιτίθεσαι σε έναν στόχο που δεν μπορείς να δεις, έχεις μειονέκτημα (disadvantage) στην ζαριά σου. Αυτό μπορεί να ισχύει είτε γιατί μαντεύεις την τοποθεσία του ή γιατί στοχεύεις ένα πλάσμα που το ακούς αλλά δεν το βλέπεις. Αν ο στόχος δεν είναι στην τοποθεσία που στόχευσες, αυτόματα αστοχείς, αλλά ο DM τυπικά σου λέει ότι η επίθεση αστόχησε και όχι ότι ο στόχος σου δεν ήταν εκεί. Όταν ένα πλάσμα δεν μπορεί να σε δει, έχεις advantage στις ζαριές εναντίον του. Αν είσαι κρυμμένος -δεν σε βλέπει και δεν σε ακούει- όταν κάνεις αυτήν την επίθεση, προδίδεις την τοποθεσία σου είτε η επίθεση χτυπήσει είτε αστοχήσει.
Ranged Attacks
Όταν κάνεις μία επίθεση από μακριά, ρίχνεις με τόξο ή βαλλίστρα, πετάς ένα τσεκούρι ή απλά στέλνεις βλήματα να χτυπήσουν έναν εχθρό από μακριά. Ένα τέρας μπορεί να εξαπολύσει καρφιά από την ουρά του. Πολλά ξόρκια επίσης χρειάζονται να κάνεις μια μακρινή επίθεση.
Range
Μπορείς να κάνεις μακρινές επιθέσεις μόνο σε στόχους έως μια συγκεκριμένη απόσταση. Αν μια μακρινή επίθεση γίνεται μέσω ενός ξορκιού, τότε δεν μπορείς να επιτεθείς σε αντιπάλους σε απόσταση πιο μακρινή από αυτή που καθορίζει το ξόρκι.
Μερικές μακρινές επιθέσεις, όπως αυτές που γίνονται με τόξο, έχουν δύο αποστάσεις. Το μικρότερο νούμερο είναι η «φυσιολογική απόσταση» και το μεγάλο νούμερο η «μακρινή απόσταση». Η ζαριά σου έχει μειονέκτημα (disadvantage) σε στόχους που βρίσκονται μακρύτερα από την φυσιολογική απόσταση και δεν μπορείς να επιτεθείς σε στόχους μακρύτερα από το πάνω άκρο της απόστασης που σου δίνει στα χαρακτηριστικά του το όπλο σου.
Ranged Attacks in Close Combat
Είναι δυσκολότερο να στοχεύεις προς έναν μακρινό στόχο, όταν κάποιος στέκεται ακριβώς δίπλα σου. Όταν κάνεις μια μακρινή επίθεση με όπλο, ξόρκι ή με άλλο τρόπο, τότε έχεις μειονέκτημα (disadvantage) στη ζάρια σου αν ο αντίπαλος βρίσκεται 5 πόδια κοντά σου, ο οποίος μπορεί να σε δει και δεν είναι incapacitated.
Melee Attacks
Μία επίθεση εξ επαφής σου επιτρέπει να επιτεθείς έναν κοντινό αντίπαλο. Μια τέτοια επίθεση συνήθως περιλαμβάνει χτύπημα με σπαθί, σφυρί ή και τσεκούρι. Ένα τυπικό τέρας χτυπάει με νύχια, δόντια, πλοκάμια και κέρατα. Μερικά ξόρκια επίσης περιλαμβάνουν κοντινές επιθέσεις. Τα περισσότερα πλάσματα φτάνουν να χτυπήσουν σε απόσταση έως 5 ποδιών στη λεγόμενη μάχη σώμα-με-σώμα. Κάποια πλάσματα (συνήθως αυτά που είναι μεγαλύτερα από Medium μέγεθος) έχουν κοντινές επιθέσεις που φτάνουν μεγαλύτερη απόσταση των 5 ποδιών, και αυτό περιλαμβάνεται στην περιγραφή της επίθεσης τους.
Ένας χαρακτήρας μπορεί πάντα να επιτεθεί χωρίς την χρήση κάποιου όπλου (unarmed strike) όπως για παράδειγμα με γροθιές, κλωτσιές, κουτουλιές κτλ, τα οποία προφανώς δεν μετράνε σαν όπλα. Αν χτυπήσει μια τέτοια επίθεση τότε το αποτέλεσμα είναι να τραυματίζει κάνοντας “1” + “Strength modifier” ζημιά τύπου “bludgeoning damage”. Τέτοια χτυπήματα έχουν proficiency bonus.
Opportunity Attacks
Σε μια μάχη, όλοι ψάχνουν μία ευκαιρία να χτυπήσουν έναν αντίπαλο που υποχωρεί ή περνάει από δίπλα. Ένα τέτοιο χτύπημα ονομάζεται ευκαιριακό χτύπημα (opportunity attack). Μπορείς να κάνεις ευκαιριακά χτυπήματα όταν ένα εχθρικό πλάσμα που μπορείς να δεις φεύγει από δίπλα σου. Μπορείς να ξοδέψεις το “reaction” σου για να κάνεις μια επίθεση εξ επαφής (melee attack) ενάντια σε αυτό το πλάσμα. Η επίθεση αυτή πραγματοποιείται πριν το πλάσμα απομακρυνθεί τόσο ώστε να μην το φτάνει η επίθεσή σου.
Μπορείς να αποφύγεις τέτοια ευκαιριακά χτυπήματα με το να κάνεις “disengage”. Επίσης δεν μπορείς να δεχτείς κάποιο ευκαιριακό χτύπημα όταν τηλεμεταφέρεσαι ή όταν κάτι σε μετακινεί χωρίς εσύ να ξοδέψεις speed, action ή reaction. Για παράδειγμα δεν δέχεσαι ευκαιριακό χτύπημα αν μία έκρηξη σε πετάξει δίπλα από έναν αντίπαλο.
Two-Weapon Fighting
Όταν χρησιμοποιείς την ενέργεια σου για να επιτεθείς (Attack action) με ένα όπλο εξ επαφής ελαφριού τύπου (light melee weapon) το οποίο κρατάς στο ένα χέρι, μπορείς να αξιοποιήσεις ένα “bonus action” για να επιτεθείς με ένα αντίστοιχο όπλο που κρατάς στο άλλο χέρι. Δεν προσθέτεις το ability modifier στον υπολογισμό της ζημιάς που κάνει αυτή η επίθεση (damage) εκτός και αν το modifier είναι αρνητικό. Αν οποιοδήποτε από τα δύο αυτά όπλα έχει την ιδιότητα thrown, μπορείς να το εκσφενδονίσεις αντί να κάνεις επίθεση εξ επαφής με αυτό.
Contests in Combat
Μια μάχη πολλές φορές περιλαμβάνει τον ανταγωνισμό δύναμης ανάμεσα σε εσένα και στον αντίπαλο σου τη δεδομένη στιγμή. Αυτή η ενότητα περιλαμβάνει τις πιο κοινές περιπτώσεις τέτοιου διαγωνισμού, το “Grappling” και το “Shoving” που εξηγούνται παρακάτω. Ο DM μπορεί να χρησιμοποιήσει τα μοντέλα αυτών των δύο περιπτώσεων ώστε να αυτοσχεδιάσει για κάποιον άλλο διαγωνισμό ανάμεσα σε δύο πλάσματα.
Grappling
Όταν θέλεις να κάνεις μια λαβή ακινητοποίησης σε ένα πλάσμα ή να παλέψεις σώμα με σώμα μαζί του, μπορείς να κάνεις το “attack action” για να πραγματοποιήσεις μία ειδική επίθεση εξ επαφής, ένα grapple. (Γενικά το Grappling αποτελεί επισήμως μια πολεμική τέχνης που βασίζεται στις λαβές και στο βάρος του σώματος.) Αν έχεις την δυνατότητα να κάνεις πολλαπλές επιθέσεις με το attack action, αυτή η ενέργεια αντικαθιστά μια από τις επιθέσεις.
Ο στόχος ενός grapple δεν πρέπει να είναι πάνω από ένα τύπο μεγέθους μεγαλύτερος από σένα και πρέπει να μπορείς να τον φτάσεις. Χρησιμοποιώντας τουλάχιστον ένα ελεύθερο χέρι προσπαθείς να αρπάξεις το στόχο με το να κάνεις ένα “grapple check”: Με τον αντίπαλο σου ανταγωνίζεστε σε έναν έλεγχο Strength (Athletics) roll, ή εκείνος μπορεί να ρίξει για Dexterity (Acrobatics) check αντ αυτού, αν το διαλέξει. Επιτυγχάνεις αυτόματα αν ο στόχος σου είναι αναίσθητος. Αν πετύχεις, ο στόχος σου βρίσκεται σε κατάσταση grappled. Μπορείς να αφήσεις το θύμα σου ελεύθερο οποιαδήποτε στιγμή θες χωρίς να το κάνεις κάποια ενέργεια (action).
Ξεφεύγοντας από ένα Grapple:
Ένα πλάσμα που είναι grappled μπορεί να χρησιμοποιήσει το action του για να ξεφύγει. Για να γίνει αυτό πρέπει να ρίξει Strength (Athletics) ή Dexterity (Acrobatics) μεγαλύτερο από ένα δικό σου Strength (Athletics) που θα καλεστείς να ρίξεις εκείνη τη στιγμή.
Μετακινώντας ένα Grappled πλάσμα:
Όταν κινείσαι, μπορείς να τραβήξεις ή κουβαλήσεις το grappled πλάσμα μαζί σου, αλλά το speed σου είναι μισό εκτός και αν το πλάσμα είναι δύο ή παραπάνω κατηγορίες μεγέθους μικρότερο από εσένα.
Shoving a Creature
Χρησιμοποιώντας την ενέργεια σου για να επιτεθείς (Attack action), μπορείς να σπρώξεις ένα πλάσμα, είτε για να το ρίξεις πρηνηδόν (σε κατάσταση prone), είτε για να το διώξεις μακριά σου. Αν έχεις την δυνατότητα να κάνεις πολλαπλές επιθέσεις με το attack action, αυτή η ενέργεια αντικαθιστά μια από αυτές τις επιθέσεις.
Ο στόχος σου δεν πρέπει να είναι πάνω από ένα τύπο μεγέθους μεγαλύτερος από σένα και πρέπει να μπορείς να τον φτάσεις με τουλάχιστον ένα ελεύθερο χέρι. Αντί για μια απλή προσπάθεια επίθεσης (Attack roll), ανταγωνίζεσαι με τον αντίπαλο σου σε ένα Strength (Athletics) roll, ή Dexterity (Acrobatics) γι αυτόν εάν εκείνος το επιλέξει. Επιτυγχάνεις αυτόματα αν ο στόχος σου είναι αναίσθητος. Αν πετύχεις είτε σπρώχνεις τον αντίπαλο 5 feet μακριά σου, είτε τον ρίχνεις πρηνηδόν (σε κατάσταση prone).
Mounted Combat
Ένας ιππότης που ορμάει στην μάχη πάνω σε ένα πολεμικό άτι, ένας μάγος που εξαπολύει ξόρκια από την πλάτη ενός griffon, ή ένας κληρικός που πετάει καβάλα σε έναν πήγασο, όλοι τους απολαμβάνουν τα προνόμια της ταχύτητας και της ευλυγισίας ενός mount. Ένα πλάσμα μιας κατηγορίας μεγέθους μεγαλύτερο από σένα που έχει την κατάλληλη ανατομία για να το καβαλικέψεις και σε δεχτεί σαν αναβάτη μπορεί να χρησιμοποιηθεί σαν mount με τους εξής κανόνες.
Mounting and Dismounting
Μια φορά κατά την κίνησή σου, μπορείς να καβαλήσεις ένα πλάσμα που είναι 5 πόδια κοντά σου ή να κατέβεις από αυτό. Αυτό κοστίζει το μισό σου speed. Για παράδειγμα, αν η ταχύτητά σου είναι 30 πόδια, πρέπει να ξοδέψεις 15 πόδια για να καβαλήσεις ένα άλογο. Οπότε δεν μπορείς να καβαλήσεις αν δεν σου έχουν περισσέψει 15 πόδια κίνησης από το συνολικό σου speed ανά γύρο ή για παράδειγμα το speed σου είναι 0.
Αν μία ιδιότητα κουνήσει το mount σου παρά την θέλησή του ενώ είσαι πάνω του, πρέπει να φέρεις ένα DC 10 Dexterity saving throw αλλιώς πέφτεις από το mount σε κατάσταση πρηνηδόν (prone) σε ένα σημείο 5 πόδια κοντά του. Αν πάλι εσύ πέσεις πρηνηδόν ενώ καβαλάς, πρέπει να φέρεις το ίδιο saving throw με παραπάνω. Αν το mount σου πέσει prone, μπορείς να χρησιμοποιήσεις το reaction σου για να κάνεις dismount καθώς αυτό πέφτει και να προσγειωθείς στα πόδια σου. Αλλιώς πέφτεις prone σε απόσταση 5 ποδών κοντά του.
Controlling a Mount
Ενώ ιππεύεις, έχεις δύο επιλογές. Μπορείς είτε να ελέγχεις το πλάσμα ή να του επιτρέπεις να δρά αυτόνομα. Τα νοήμονα πλάσματα, όπως δράκοι, δρουν αυτόνομα.
Μπορείς να ελέγχεις ένα mount μόνο αν αυτό έχει εκπαιδευτεί να δέχεται ιππέα. Εξημερωμένα άλογα, γάιδαροι, και παρόμοια πλάσματα θεωρείτε ότι έχουν τέτοια εκπαίδευση. Το initiative ενός mount αλλάζει και γίνεται το ίδιο με το δικό σου όταν το καβαλικεύεις. Κινείται όπως το κατευθύνεις και έχει μόνο τρεις επιλογές: Dash, Disengage, Dodge. Ένα ελεγχόμενο mount μπορεί να κινηθεί και να δράσει ακόμα και στο γύρο που το καβάλησες.
Ένα αυτόνομο mount κρατάει την θέση που είχε στο initiative. Το να έχει αναβάτη δεν περιορίζει τα actions που μπορεί να κάνει και κινείται και πράττει όπως επιθυμεί. Μπορεί να φύγει από την μάχη, να ορμήσει να επιτεθεί ή και να καταβροχθίσει έναν βαριά τραυματισμένο αντίπαλο, ή και γενικά να πράξει κόντρα στα θέλω σου.
Και στις δύο περιπτώσεις αν το mount δεχθεί ένα ευκαιριακό χτύπημα (attack of opportunity) ενώ είσαι πάνω, ο επιτιθέμενος μπορεί να στοχεύσει εσένα ή το mount.
The Order Of Combat
Μια τυπική μάχη είναι μία σύγκρουση ανάμεσα σε δύο πλευρές, όπλα που αστράφτουν όταν συγκρούονται, προσποιήσεις, αποκρούσεις, και ξόρκια. Το παιχνίδι οργανώνει το χάος της μάχης σε ένα κύκλο από γύρους και σειρές. Ένας γύρος αντιπροσωπεύει 6 δευτερόλεπτα στον κόσμο του παιχνιδιού. Κατά την διάρκεια ενός γύρου, κάθε παρευρισκόμενος στην μάχη παίζει στην σειρά του. Η σειρά αυτή καθορίζεται στην αρχή της μάχης, όταν όλοι ρίξουν ζάρια για initiative. Όταν όλοι έχουν παίξει την σειρά τους, η μάχη συνεχίζεται με τον επόμενο γύρο αν καμία πλευρά δεν έχει ηττηθεί.
Η Μάχη Βήμα προς Βήμα
- Καθορισμός ενέδρας. Ο DM αποφασίζει αν κάποιος από τους παρευρισκόμενους στην μάχη έχει αιφνιδιαστεί.
- Καθορισμός Θέσης. ο DM αποφασίζει που βρίσκονται όλοι οι χαρακτήρες και τα τέρατα. Δεδομένου του σχηματισμού που είχαν πάρει οι παίκτες πριν την μάχη, το που είχαν ανακοινώσει ότι βρίσκονται οι χαρακτήρες τους ή την αρχιτεκτονική του χώρου και στη συνέχεια αποφασίζει που βρίσκονται οι εχθροί – πόσο μακριά και σε ποια κατεύθυνση.
- Ζαριές Initiative. Όσοι παίρνουν μέρος στην μάχη ρίχνουν τις ζαριές τους για initiative για να καθοριστεί με ποια σειρά παίζουν.
- Σειρές. Κάθε παρευρισκόμενος στην μάχη παίζει την σειρά του όταν έρθει η ώρα.
- Ξεκινάει ο επόμενος γύρος. Όταν και αφού παίξουν όλοι την σειρά τους, τέρατα και παίκτες, ο γύρος τελειώνει. Επαναλάβατε το βήμα 4 εως ότου ή μάχη τελειώσει.
Surprise
Μια ομάδα adventurers εισχωρεί κρυφά σε έναν καταυλισμό ληστών, αιφνιδιάζοντας τους. Ένα gelatinous cube γλιστράει σιωπηλά σε έναν διάδρομο μπουντρουμιού, οι παίκτες δεν το αντιλαμβάνονται μέχρι που καταπίνει έναν από αυτούς. Σε αυτές τις περιπτώσεις η μία πλευρά κερδίζει το πλεονέκτημα του αιφνιδιασμού σε βάρος της άλλης. Ο Dungeon Master καθορίζει ποιος αιφνιδιάστηκε. Αν καμία από τις δύο πλευρές δεν προσπαθήσει να μείνει κρυφή τότε αυτόματα η μία εντοπίζει την άλλη. Αλλιώς ο DM συγκρίνει τις Dexterity (Stealth) ζαριές όποιου προσπαθεί να κρυφτεί με το passive Wisdom (Perception) του κάθε πλάσματος της αντίπαλης μεριάς. Κάθε πλάσμα που δεν αντιλαμβάνεται την απειλή είναι αιφνιδιασμένο στην αρχή της μάχης. Αν αιφνιδιαστείς, τότε στον πρώτο γύρο της μάχης χάνεις την σειρά σου και το reaction σου μέχρι να τελειώσει αυτός ο γύρος. Ένα μέλος της ομάδας μπορεί να αιφνιδιαστεί ακόμα και αν τα υπόλοιπα μέλη της δεν αιφνιδιάστηκαν.
Initiative
Το initiative καθορίζει την σειρά με την οποία θα παίξει κάθε παρευρισκόμενος στην μάχη. Όταν η μάχη ξεκινήσει όλοι ρίχνουν Dexterity check για να αποφασιστεί η σειρά τους στην μάχη. O DM ρίχνει μία ζαριά για κάθε ομάδα παρόμοιων πλασμάτων (πχ λύκοι) οπότε κάθε μέλος αυτής της ομάδας παίζει ταυτόχρονα. O Dungeon Master βάζει σε σειρά τους παρευρισκόμενους με αυτόν που έφερε το μεγαλύτερο Dexterity Check πρώτο και το μικρότερο τελευταίο. Η σειρά αυτή μένει η ίδια από γύρο σε γύρο.
Αν προκύψει ισοπαλία, ο Dungeon Master διαλέγει ποιό θα παίξει πρώτο αν είναι πλάσματα που ελέγχει ο ίδιος, ενώ οι παίκτες που ισοβάθμησαν διαλέγουν μεταξύ τους. Ο Dungeon Master μπορεί να αποφασίσει την σειρά με την οποία θα παίξουν ένα πλάσμα και ένας χαρακτήρας που έφεραν την ίδια ζαριά. Διαφορετικά μπορούν να ξαναρίξουν για να δουν ποιος θα φέρει το μεγαλύτερο.
Ο Γύρος Σου
Στον γύρο σου, μπορείς να κινηθείς μια απόσταση όση το speed σου συνολικά και να κάνεις ένα action. Μπορείς να διαλέξεις αν θα κινηθείς πριν ή μετά το action. H συνολική ταχύτητα σου (speed) αναγράφεται πάνω στο character sheet σου.
Τα πιο κοινά actions που μπορείς να κάνεις περιγράφονται στην ενότητα Actions in Combat. Πολλές μοναδικές ικανότητες που προέρχονται από την κλάση ή την φυλή σου είναι επίσης actions. Η ενότητα Movement and Position έχει τους κανόνες για το πως κινείσαι. Μπορείς να μην κουνηθείς καν, να μην κάνεις action ή και να μην κάνεις τίποτα στο γύρο σου. Αν δεν μπορείς να αποφασίσεις τι θα κάνεις, σκέψου τα Dodge και Ready actions που περιγράφονται στην ενότητα “Actions in combat”.
Bonus Actions
Διάφορα class features, ξόρκια και άλλες ικανότητες σου επιτρέπουν να κάνεις κάποιες κινήσεις οι οποίες ονομάζονται bonus actions. Η cunning action ικανότητα για παράδειγμα επιτρέπει στον Rogue να κάνει ένα bonus action. Μπορείς να κάνεις bonus action μόνο αν μια ειδική ικανότητα, ξόρκι ή κάτι στο παιχνίδι αναγράφει ότι μπορείς να το κάνεις σαν bonus action. Μπορείς να επιλέξεις πότε θα κάνεις το bonus action στο γύρο σου, εκτός και αν ο χρόνος περιγράφεται συγκεκριμένα γι’ αυτό ειδικά το bonus action. Ακόμα αν κάτι σε περιορίζει από το να κάνεις actions τότε δεν μπορείς να κάνεις ούτε bonus actions.
Άλλες Ενέργειες Στο Γύρω Σου
Ο γύρος σου μπορεί να περιέχει μια ποικιλία από ενέργειες που δεν χρειάζονται ούτε action, ούτε bonus action, ούτε speed. Μπορείς να επικοινωνήσεις με όποιο τρόπο μπορείς, μέσω από προτάσεις ή κινήσεις των χεριών σου καθώς κάνεις τον γύρο σου.
Μπορείς να αλληλεπιδράσεις με ένα αντικείμενο ή χαρακτηριστικό του περιβάλλοντος (π.χ κλαδί) χωρίς να ξοδέψεις κίνηση ή action. Παράδειγμα μπορείς να ανοίξεις μια πόρτα κατά την κίνησή σου ή να τραβήξεις το ξίφος σου ενώ προχωράς για να επιτεθείς. Αν θελήσεις να αλληλεπιδράσεις με δεύτερο αντικείμενο πρέπει να χρησιμοποιήσεις το action σου. Κάποια μαγικά αντικείμενα και άλλα ειδικά αντικείμενα χρειάζονται πάντα action για να τα χρησιμοποιήσεις όπως αναγράφεται στην περιγραφή τους.
Ο Dungeon Master μπορεί να σου ζητήσει να κάνεις action για κάποιες από αυτές τις αλληλεπιδράσεις αν χρειάζεται κάτι συγκεκριμένο να γίνει ή υπάρχει κάτι ασυνήθιστο. Για παράδειγμα ο DM μπορεί να σου ζητήσει να χρησιμοποιήσεις action για να ανοίξεις μια πόρτα επειδή αυτή είναι κολλημένη.
Reactions
Κάποιες ειδικές ικανότητες, ξόρκια και περιστάσεις σου επιτρέπουν να κάνεις μία ειδική κίνηση που ονομάζεται reaction. Ένα reaction είναι η άμεση αντίδραση σε κάποια άλλη δράση άλλου πλάσματος. Το ευκαιριακό χτύπημα (attack of opportunity), που περιγράφεται αργότερα, είναι η πιο συχνή χρήση reaction. Όταν κάνεις reaction, δεν μπορείς να κάνεις άλλο μέχρι την αρχή της επόμενης σου σειράς. Αν το reaction διακόπτει την σειρά κάποιου άλλου πλάσματος, αυτό το πλάσμα συνεχίζει την σειρά του μετά το reaction σου.
Underwater Combat
Όταν οι παίκτες καταδιώκουν τα Sahuagin που υποχωρούν πίσω στα σπίτια τους κάτω από τη θάλασσα, παλεύουν καρχαρίες σε αρχαία ναυάγια, ή βρίσκονται σε ένα πλημμυρισμένο δωμάτιο, τότε πρέπει να πολεμήσουν σε ένα απαιτητικό περιβάλλον. Κάτω απ’ το νερό ισχύουν οι εξής κανόνες:
Όταν κάνει ένα χτύπημα με όπλο κοντινής απόστασης (melee weapon attack), ένα πλάσμα που δεν έχει swimming speed, (είτε από φυσικού του είτε μέσω μαγείας) έχει μειονέκτημα (disadvantage) στην επίθεση του εκτός και αν το όπλο είναι dagger, javelin, shortsword, spear ή trident.
Αν κάνει επίθεση με όπλο εξ αποστάσεως (ranged weapon attack) τότε αυτόματα αστοχεί αν ο στόχος είναι εκτός του φυσιολογικού βεληνεκούς του όπλου. Ακόμα και εντός του φυσιολογικού βεληνεκούς η ζαριά επίθεσης έχει μειονέκτημα (disadvantage), εκτός και αν το όπλο είναι crossbow, net ή ένα όπλο με την ιδιότητα thrown, όπως ένα javelin (συμπεριλαμβανομένων των spear, trident και dart). Πλάσματα και αντικείμενα πλήρως βυθισμένα στο νερό έχουν αντοχή (resistance) σε επιθέσεις φωτιάς.
Conditions
Οι συνθήκες μεταβάλλουν τις ικανότητες ενός πλάσματος με διάφορους τρόπους και μπορούν να προκύψουν ως το αποτέλεσμα από ένα ξόρκι, ενός χαρακτηριστικού κλάσης, μιας επίθεσης κάποιου τέρατος ή κάποιας άλλης επίδρασης. Οι περισσότερες συνθήκες, όπως η τύφλωση, είναι επιβλαβείς, αλλά μερικές, όπως το να γίνεις αόρατος, μπορεί να είναι επωφελείς. Μια κατάσταση διαρκεί είτε μέχρις ότου αντιμετωπιστεί, το να έχεις πέσει πρηνηδόν, δηλαδή ξαπλωμένος στο πάτωμα (σε κατάσταση prone, βλέπε παρακάτω) π.χ. αντισταθμίζεται με το να σηκωθείς όρθιος, είτε για μια διάρκεια που καθορίζεται από την ενέργεια που επέβαλε την κατάσταση.
Εάν πολλαπλές επιδράσεις επιβάλλουν την ίδια κατάσταση σε ένα πλάσμα, κάθε περίπτωση της πάθησης έχει τη δική της διάρκεια, αλλά τα αποτελέσματα της κατάστασης δεν γίνονται χειρότερα. Ένα πλάσμα είτε έχει μια πάθηση είτε δεν την έχει (ή είσαι τυφλός ή δεν είσαι, δεν μπορεί να είσαι περισσότερο τυφλός. Οι ακόλουθοι ορισμοί καθορίζουν τι συμβαίνει σε ένα πλάσμα ενώ υπόκειται σε μια κατάσταση.
Blinded
- Ένα τυφλό πλάσμα δεν μπορεί να δει και αυτομάτως αποτυγχάνει σε οποιοδήποτε έλεγχο ικανότητας (Ability Check) που απαιτεί όραση.
- Οι επιθέσεις εναντίον του πλάσματος έχουν πλεονέκτημα (advantage) και οι επιθέσεις από το πλάσμα έχουν μειονέκτημα (disadvantage).
Charmed
- Ένα γητευμένο πλάσμα δεν μπορεί να επιτεθεί στον γητευτή ή να στοχεύσει τον γητευτή με βλαβερές ενέργειες ή μαγεία.
- Ο γητευτής έχει πλεονέκτημα (advantage) σε οποιοδήποτε έλεγχο ικανότητας (ability check) να αλληλεπιδράσει κοινωνικά με το πλάσμα.
Deafened
- Ένα πλάσμα υπό την επήρεια κώφωσης δεν μπορεί να ακούσει και αυτομάτως αποτυγχάνει σε οποιοδήποτε έλεγχο ικανότητας που απαιτεί ακρόαση.
Exhaustion
Ορισμένες ειδικές ικανότητες και περιβαλλοντικοί κίνδυνοι, όπως ο λιμός ή η μακροχρόνια έκθεση σε ψύχος ή τρομακτικά υψηλές θερμοκρασίες, μπορούν να οδηγήσουν σε μια ειδική κατάσταση που ονομάζεται εξάντληση (exhaustion). Η εξάντληση μετριέται σε έξι επίπεδα. Ένα αποτέλεσμα (effect) μπορεί να δώσει στο πλάσμα ένα ή περισσότερα επίπεδα εξάντλησης, όπως καθορίζεται στην περιγραφή του αποτελέσματος.
ΕΠΙΠΕΔΟ | ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΞΑΝΤΛΗΣΗΣ | |
---|---|---|
1 | Μειονέκτημα όσον αφορά τους ελέγχους ικανότητας (ability checks) | |
2 | Μείωση της ταχύτητας στο μισό | |
3 | Μειονέκτημα όσον αφορά στις ζαριες επίθεσης (attack rolls) και saving throws | |
4 | Μέγιστο επίπεδο ζωής (maximum hit points) μειώνονται στο μισό | |
5 | Μείωση της ταχύτητας στο 0 | |
6 | Θάνατος |
Εάν ένα ήδη εξαντλημένο πλάσμα υποστεί ένα άλλο αποτέλεσμα που προκαλεί εξάντληση, το τωρινό του επίπεδο εξάντλησης αυξάνεται κατά το ποσό που καθορίζεται στην περιγραφή του αποτελέσματος. Ένα πλάσμα υποφέρει από το τωρινό του επίπεδο εξάντλησης καθώς και από όλα τα προηγούμενα επίπεδα. Για παράδειγμα, ένα ζώο που υποφέρει από εξάντληση επιπέδου 2 έχει μειώσει την ταχύτητά του κατά το ήμισυ και έχει μειονέκτημα στους ελέγχους ικανότητας. Ένα αποτέλεσμα που εξαλείφει την εξάντληση μειώνει το επίπεδο που καθορίζεται στην περιγραφή του αποτελέσματος, με όλα τα αποτελέσματα εξάντλησης να τελειώνουν εάν το επίπεδο εξάντλησης του πλάσματος μειωθεί κάτω από το 1. Η ολοκλήρωση μιας μακράς ξεκούρασης/ανάπαυλας (long rest) μειώνει το επίπεδο εξάντλησης ενός πλάσματος κατά 1, υπό την προϋπόθεση ότι το πλάσμα έχει επίσης φάει και πιεί.
Frightened
- Ένα τρομοκρατημένο πλάσμα έχει μειονέκτημα (disadvantage) στους ελέγχους ικανότητας (ability check) και στις ζαριές επίθεσης (attacks rolls), όσο η πηγή του φόβου του είναι εντός της οπτικής του επαφής.
- Το πλάσμα δεν μπορεί να πλησιάσει πρόθυμα στην πηγή που του προκαλεί τον φόβο.
Grappled
- Η ταχύτητα ενός πλάσματος που είναι υπό λαβή ακινητοποίησης γίνεται 0 και δεν μπορεί να επωφεληθεί από οποιοδήποτε bonus στην ταχύτητά του.
- Η κατάσταση λήγει αν αυτός που κάνει τη λαβή είναι incapacitated (δες την κατάσταση παρακάτω).
- Η κατάσταση τελειώνει επίσης εάν μια ενέργεια απομακρύνει το πλάσμα που βρίσκεται υπό λαβή από τα χέρια του επιτιθέμενου, ή από την κατάσταση της λαβής, όπως για παράδειγμα όταν ένα πλάσμα εκσφενδονίζεται μακριά όταν χτυπηθεί από το ξόρκι thunder-wave.
Incapacitated
- Ένα πλάσμα που είναι incapacitated δεν μπορεί να δράσει (action) ή να αντιδράσει (reaction).
Invisible
- Ένα αόρατο πλάσμα είναι αδύνατο να το δει κανείς χωρίς τη βοήθεια μαγείας. Για το σκοπό της απόκρυψης, το πλάσμα είναι υπερβολικά καλά κρυμμένο. Το σημείο που βρίσκεται ένα πλάσμα μπορεί να ανιχνευθεί αν δημιουργήσει κάποιο θόρυβο ή αφήσει ίχνη.
- Οι επιθέσεις ενάντια σε ένα αόρατο πλάσμα έχουν μειονέκτημα (disadvantage) και οι επίθεσης του πλάσματος έχουν πλεονέκτημα (advantage).
Paralyzed
- Ένα παράλυτο πλάσμα είναι υπό ανικανότητα (Incapacitated δες παραπάνω) και δεν μπορεί να κινηθεί ή να μιλήσει.
- Το πλάσμα αποτυγχάνει αυτόματα σε saving throws Δύναμης (Strength) και Επιδεξιότητας (Dexterity). Οποιαδήποτε επίθεση ενάντια στο πλάσμα έχουν πλεονέκτημα (Advantage).
- Οποιαδήποτε επίθεση που χτυπά το πλάσμα είναι Critical Hit, αν ο επιτιθέμενος βρίσκεται σε απόσταση 5 ποδιών από αυτό.
Petrified
- Ένα petrified πλάσμα μετατρέπεται μαζί με οποιοδήποτε μη μαγικό αντικείμενο που φοράει ή μεταφέρει σε μια στερεά άψυχη ουσία (συνήθως πέτρα). Το βάρος του αυξάνεται κατά έναν παράγοντα του δέκα και σταματά να γερνάει.
- Το πλάσμα είναι incapacitated (δείτε την κατάσταση), δεν μπορεί να μετακινηθεί ή να μιλήσει, και δεν καταλαβαίνει τίποτα από το περιβάλλον γύρω του.
- Οποιαδήποτε επίθεση ενάντια στο πλάσμα έχουν πλεονέκτημα (Advantage).
- Το πλάσμα αποτυγχάνει αυτόματα σε saving throws Δύναμης (Strength) και Eπιδεξιότητας (Dexterity).
- Το πλάσμα έχει αντίσταση σε οποιαδήποτε ζημιά (damage).
- Το πλάσμα έχει ανοσία σε δηλητήρια και ασθένειες, αν όμως ένα δηλητήριο ή μια ασθένεια βρίσκεται ήδη στον οργανισμό του αναστέλλεται, δεν εξουδετερώνεται, και θα συνεχίσει τη δράση της όταν το πλάσμα βγει από αυτή την κατάσταση.
Poisoned
- Ένα δηλητηριασμένο πλάσμα έχει μειονέκτημα σε ζάρια επίθεσης (attack rolls) και ελέγχους ικανότητας (ability checks).
Prone
- Η μόνη επιλογή κινήσεων ενός πλάσματος που έχει σωριαστεί στο έδαφος είναι να συρθεί, εκτός αν σηκωθεί και συνεπώς τελειώσει η κατάσταση prone.
- Το πλάσμα έχει μειονέκτημα σε ζαριές επίθεσης (attack rolls).
- Μια ζαριά επίθεσης ενάντια στο πλάσμα έχει πλεονέκτημα (advantage) αν ο επιτιθέμενος βρίσκεται σε απόσταση 5 ποδιών από το πλάσμα. Διαφορετικά, η ζαριά επίθεσης έχει μειονέκτημα (disadvantage).
Restrained
- Η ταχύτητα ενός δέσμιου πλάσματος γίνεται αυτόματα 0 και δεν μπορεί να επωφεληθεί από οποιοδήποτε μπόνους στην ταχύτητά του.
- Οι ζαριές επίθεσης εναντίον του πλάσματος έχουν πλεονέκτημα (advantage) και οι ζαριές επίθεσης του πλάσματος έχουν μειονέκτημα (disadvantage).
- Το πλάσμα έχει μειονέκτημα σε saving throws Επιδεξιότητας (Dexterity).
Stunned
- Ένα εμβρόντητο (Stunned) πλάσμα είναι incapacitated (δες παραπάνω), δεν μπορεί να κινηθεί και ο λόγος του δεν βγάζει πάντα νόημα.
- Το πλάσμα αποτυγχάνει αυτόματα σε saving throws Δύναμης (Strength) και Επιδεξιότητας (Dexterity).
- Οι ζαριές επίθεσης (attack rolls) εναντίον του πλάσματος έχουν πλεονέκτημα.
Unconscious
- Ένα αναίσθητο πλάσμα είναι ανίκανο (incapacitated), δεν μπορεί να κινηθεί ή να μιλήσει και δεν αναγνωρίζει τι συμβαίνει γύρω του.
- Το πλάσμα αφήνει να πέσει στο έδαφος οτιδήποτε κρατάει και πέφτει στο έδαφος πρηνηδόν (prone).
- Το πλάσμα αποτυγχάνει αυτόματα σε saving throws Δύναμης (Strength) και Επιδεξιότητας (Dexterity).
- Όλες οι ζαριές επίθεσης (attack rolls) προς το πλάσμα έχουν πλεονέκτημα.
- Οποιαδήποτε επίθεση που έγινε μέσα στην εμβέλεια των 5 ποδών χτυπήσει το πλάσμα, είναι Critical Hit.
Disclaimer: Το D&D 5th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της WtC. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του SRD, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.
Movement & Position
Στην μάχη, οι χαρακτήρες και τα τέρατα βρίσκονται σε συνεχή κίνηση, συχνά χρησιμοποιούν την κίνηση και θέση τους στον χώρο για να κερδίσουν το πάνω χέρι. Στον γύρο σου, μπορείς να κινηθείς μία απόσταση όσο και το speed σου. Συγκεκριμένα μπορείς να χρησιμοποιήσεις όσο από το speed σου επιθυμείς στον γύρω σου ακολουθώντας τους εξής κανόνες.
Η κίνησή σου μπορεί να περιλαμβάνει άλμα, σκαρφάλωμα, και κολύμπι. Αυτές οι διαφορετικές μορφές κίνησης μπορούν να συνδυαστούν με περπάτημα ή μπορεί να αποτελούν όλη σου την κίνηση. Όπως και να κινηθείς, υπολογίζεις την απόσταση που διήνησες με τον τρόπο που διάλεξες, από το speed σου μέχρι αυτό να φτάσει 0 ή να σταματήσεις να κινείσαι.
Breaking Up Your Move
Μπορείς να σπάσεις την κίνησή σου και να κινηθείς πριν και μετά το action. Για παράδειγμα, έχεις speed ίση με 30 πόδια, μπορείς να κινηθείς 10 πόδια, να κάνεις το action που θες, και μετά τα υπόλοιπα 20 πόδια που έχεις ακόμα περιθώριο.
Moving Between Attacks
Αν κάνεις ένα action που περιλαμβάνει πάνω από μια επίθεση με όπλο, μπορείς να σπάσεις την κίνησή σου με το να κινηθείς ανάμεσα στις επιθέσεις. Για παράδειγμα αν έχεις δύο επιθέσεις μπορείς να κινηθείς 10 πόδια να κάνεις μία επίθεση, να κινηθείς άλλα 15 πόδια, και να επιτεθείς ξανά.
Using Different Speeds
Αν έχεις πάνω από μία είδους ταχύτητα, όπως περπάτημα (walking speed) και πέταγμα (flying speed), μπορείς να αλλάζεις μεταξύ τους κατά την κίνησή σου. Όποτε αλλάζεις τον τρόπο που κινήσε, αφαίρεσε την απόσταση που έχεις ήδη κινηθεί από την νέα σου ταχύτητα. Το αποτέλεσμα καθορίζει το πόσο ακόμα μπορείς να κινηθείς. Αν το αποτέλεσμα είναι 0 ή λιγότερο, δεν μπορείς να κινηθείς άλλο.
Για παράδειγμα το αν έχεις walking speed 30 και flying speed 60 (λόγο του ξορκιού fly), μπορείς να πετάξεις 20 feet, μετά να περπατήσεις 10 feet και στην συνέχεια να απογειωθείς για άλλα 30 feet.
Difficult Terrain
Οι μάχες σπάνια συμβαίνουν σε άδεια δωμάτια ή σε άδειες πεδιάδες. Σπηλιές με πέτρες, δάση με θάμνους, περίεργες σκάλες, μια τυπική μάχη περιλαμβάνει δύσβατο έδαφος. Κάθε foot κίνησης σε δύσβατο έδαφος κοστίζει 1 επιπλέον foot. Αυτός ο κανόνας ισχύει ακόμα και αν υπάρχουν πολλά εμπόδια που μετράνε για δύσβατο έδαφος.
Χαμηλά έπιπλα, χαλάσματα, απότομες σκάλες, χιόνι και ρηχά νερά. Όλα αυτά είναι παραδείγματα δύσβατου εδάφους. Ο Χώρος που καταλαμβάνει ένα άλλο πλάσμα μετράει για δύσβατο έδαφος είτε αυτό είναι φιλικό είτε όχι.
Being Prone
Σε μια μάχη συχνά θα βρεθούν οι χαρακτήρες στο έδαφος, είτε επειδή κάποιος τους έριξε ή και επειδή έπεσαν μόνοι τους. Στο παιχνίδι αυτό ονομάζεται -prone ή πρηνηδόν- και στην ουσία σημαίνει πως ένα πλάσμα είναι πεσμένο στο έδαφος με το μπροστινό μέρος του σώματος προς την μεριά του εδάφους.
Μπορείς να πέσεις prone χωρίς να χρησιμοποιήσεις καθόλου από την ταχύτητά σου (speed). Το να σηκωθείς όμως χρειάζεται το μισό σου speed. Για παράδειγμα αν το speed σου είναι 30 πόδια, χρειάζεσαι 15 πόδια για να σηκωθείς. Δεν μπορείς να σηκωθείς αν δεν έχεις αρκετό εναπομείναν speed.
Για να κινηθείς ενώ είσαι σε κατάσταση πρηνηδόν, πρέπει να συρθείς ή να χρησιμοποιήσεις μαγεία όπως ή τηλεμεταφορά. Κάθε foot που σέρνεσαι στο έδαφος κοστίζει 1 παραπάνω foot. Κάπως έτσι, το να συρθείς για 1 foot σε Δύσβατο έδαφος (difficult terrain) απαιτεί 3 feet από την ταχύτητα σου.
Αλληλεπίδραση με Αντικείμενα
Εδώ είναι μερικά παραδείγματα των πράξεων που μπορείτε να κάνετε σε συνδυασμό με την κίνηση και τη δράση σας. (Δεν χρειάζεται να καταναλώσετε δηλαδή Speed ούτε Action):
- Τράβα ή θηκάρωσε ένα όπλο.
- Άνοιξε ή κλείσε μια πόρτα.
- Βγάλε ένα φίλτρο από το σακίδιο σου.
- Σήκωσε ένα πεσμένο όπλο.
- Πάρε ένα μπιχλιμπίδι από το τραπέζι.
- Βγάλε ένα δαχτυλίδι από το δάχτυλό σου.
- Φάε!
- Φύτεψε ένα λάβαρο στο έδαφος!
- Σήκωσε μερικά νομίσματα από το πουγκί σου.
- Κατέβασε τη μπύρα μονορούφι (ναι υπάρχει κανόνας ΚΑΙ για αυτό)
- Τράβηξε ένα μοχλό
- Βγάλε ένα δαυλό από την θήκη του.
- Πάρε ένα βιβλίο από ένα ράφι που φτάνεις.
- Σβήσε μία φλόγα
- Φόρεσε μία μάσκα
- Βάλε κουκούλα
- Ακούμπησε το αυτί σου στην πόρτα
- Κλώτσησε μία μικρή πέτρα
- Γύρνα το κλειδί στην πόρτα
- Χτύπα το έδαφος με ένα μακρύ πάσσαλο
- Δώσε ένα αντικείμενο σε άλλο χαρακτήρα.
Moving Around Other Creatures
Εάν το θελήσεις, μπορείς να κινηθείς μέσα από τον χώρο που καταλαμβάνει ένα μη-εχθρικό πλάσμα. Σε αντίθετη περίπτωση, μπορείς να κινηθείς μέσα από τον χώρο που καταλαμβάνει ένα εχθρικό πλάσμα ΜΟΝΟ αν το πλάσμα είναι δύο κατηγορίες μεγέθους μεγαλύτερο ή μικρότερο από εσένα. Να θυμάσαι ότι ο χώρος που καταλαμβάνει ένα πλάσμα αποτελεί δύσβατο έδαφος για σένα.
Άσχετα αν ένα πλάσμα είναι φίλος ή εχθρός, δεν μπορείς με τη θέληση σου να τελειώσεις το γύρο σου στο χώρο που καταλαμβάνει. Αν βγεις από την απόσταση την οποία απειλεί εξ επαφής ένα εχθρικό πλάσμα, τότε δικαιούται να σε χτυπήσει με ένα ευκαιριακό χτύπημα (attack of opportunity).
Flying Movement
Τα ιπτάμενα πλάσματα απολαμβάνουν πολλά προνόμια σχετικά με την κινητικότητα τους, αλλά πάντα υπάρχει ο κίνδυνος της πτώσης. Αν ένα ιπτάμενο πλάσμα πέσει σε κατάσταση πρηνηδόν (prone), μειωθεί η ταχύτητα του (speed) του στο 0, ή γενικά χάσει την ικανότητα να κουνιέται, το πλάσμα χάνει ύψος και αρχίζει να πέφτει, εκτός και αν έχει την ικανότητα να ύπτατε ή κρατιέται στον αέρα μέσω μαγείας, όπως με το ξόρκι fly.
Creature Size
Κάθε πλάσμα καταλαμβάνει διαφορετικό χώρο στο πεδίο της μάχης. Ο πίνακας με τις κατηγορίες μεγέθους δείχνει πόσο χώρο καταλαμβάνει το κάθε διαφορετικό είδος μεγέθους. Κάποιες φορές τα αντικείμενα μπορούν να μπουν σε μία αντίστοιχη κατηγορία.
ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΜΕΓΕΘΟΥΣ | ΧΩΡΟΣ |
---|---|
Tiny (Μικροσκοπικό) | 2,5 επί 2,5 πόδια |
Small (Μικρό) | 5 επί 5 πόδια . |
Medium (Μεσαίο) | 5 επί 5 πόδια . |
Large (Μεγάλο) | 10 επί 10 πόδια . |
Huge (Τεράστιο) | 15 επί 15 πόδια . |
Gargantuan (Γιγαντιαίο) | 20 επί 20 πόδια, ή μεγαλύτερο |
Space
Ο χώρος που καταλαμβάνει ένα πλάσμα σε πόδια (feet) είναι η περιοχή που ελέγχει στην μάχη, όχι απλά ένας τρόπος έκφρασης των φυσικών διαστάσεων του. Ένα τυπικό μεσαίο πλάσμα προφανώς δεν είναι 5 πόδια φαρδύ (1,5 μέτρο) αλλά η περιοχή που καταλαμβάνει είναι τόσο. Για παράδειγμα, ένα hobgoblin μεσαίου (medium) μεγέθους στέκεται σε ένα φαρδύ σκαλοπάτι με πλάτος 5 ποδιών, άλλα πλάσματα δεν μπορούν να περάσουν εκτός και αν το hobgoblin τα αφήσει να περάσουν.
Ο χώρος ενός πλάσματος αντιπροσωπεύει και την περιοχή στην οποία πολεμάει αποτελεσματικά. Για αυτό το λόγο υπάρχει όριο στον αριθμό των πλασμάτων που μπορούν να περικυκλώσουν ένα άλλο πλάσμα στην μάχη. Αν όλοι οι εμπλεκόμενοι στην μάχη είναι μεσαίου μεγέθους (Medium) τότε, 8 πλάσματα μπορούν να περικυκλώσουν 1 άλλο. Επειδή τα μεγάλα πλάσματα καταλαμβάνουν περισσότερο χώρο, χρειάζεται λιγότερα για να περικυκλώσουν ένα μεσαίο πλάσμα. Αν 5 πλάσματα μεγέθους Large περικυκλώσουν ένα πλάσμα μεγέθους Medium, θα δούμε πως δεν υπάρχει χώρος για κανέναν άλλον ανάμεσα τους. Σε διαφορετική περίπτωση κάπου στα 20 Medium πλάσματα θα χρειαστούν για να περικυκλώσουν ένα μόνο πλάσμα μεγέθους Gargantuan.
Squeezing into a Smaller Space
Ένα πλάσμα μπορεί να στριμωχτεί σε ένα χώρο που είναι αρκετά μεγάλος για να φιλοξενήσει ένα πλάσμα που είναι μια κατηγορία μικρότερη από το ίδιο. Για παράδειγμα, ένα Large πλάσμα μπορεί να στριμωχτεί σε ένα πέρασμα που είναι μόλις 5 πόδια φαρδύ. Ενώ στριμώχνεται ένα πλάσμα χρειάζεται να ξοδέψει 1 παραπάνω πόδι από την ταχύτητα (speed) του για κάθε ένα πόδι που θέλει να κινηθεί σε άλλο αντίστοιχο χώρο. Ακόμα έχει μειονέκτημα (disadvantage) σε ζαριές επίθεσης και ευλυγισίας (attack rolls & Dexterity saving throws). Από την άλλη μεριά όποιος προσπαθήσει να επιτεθεί σε ένα πλάσμα που βρίσκεται στην παραπάνω κατάσταση έχει πλεονέκτημα (Advantage σε attack rolls).
Resting
Αν και είναι ήρωες, οι adventurers δεν μπορούν να περάσουν κάθε ώρα της μέρας στο πλαίσιο της εξερεύνησης, κοινωνικής συναναστροφής και μάχης. Χρειάζονται χρόνο για ξεκούραση, χρόνο για ύπνο και φαγητό, να φροντίσουν τις πληγές τους, να καθαρίσουν το μυαλό τους και το πνεύμα τους για spellcasting, και να ετοιμάσουν τον εαυτό τους για τις επερχόμενες περιπέτειες. Οι adventurers μπορούν να ξεκουραστούν για μικρά χρονικά διαστήματα (Short Rest) κατα την διάρκεια μιας περιπέτειας και να ξεκουραστούν κανονικά (Long Rest) στο τέλος της ημέρας.
Short Rest
Η σύντομη ξεκούραση ή short rest, είναι μια περίοδος ελεύθερου χρόνου, τουλάχιστον μια ώρα σε διάρκεια, κατα την οποία ένας χαρακτήρας δεν κάνει κάτι πιο κουραστικό απο το να τρώει, να πίνει, να διαβάζει και να φροντίζει τις πληγές του.
Ένας χαρακτήρας μπορεί να ξοδέψει ένα ή παραπάνω Hit Dice στο τέλος ενός short rest, έως τον μέγιστο αριθμό Hit Dice που ισούται με το level του χαρακτήρα. Με αυτόν τον τρόπο θα θεραπεύσει κάποιες από τις πληγές του και θα ανακτήσει κάποια απο τα Hit Points του. O παίκτης ρίχνει το ζάρι που αναλογεί στην κλάση του όπως εξηγείται παρακάτω και προσθέτει το Constitution modifier του στη ζαριά. Ο συνολικός αριθμός προστίθεται στα Hit Points χωρίς όμως να ξεπερνούν τον μέγιστο αριθμό. Ο παίκτης μπορεί να αποφασίσει αν θα ξοδέψει ένα επιπλέον Hit Dice έπειτα από κάθε ζαριά. Ο χαρακτήρας ανακτά κάποια από τα Hit Dice που έχει χρησιμοποιήσει, όταν ολοκληρώσει ένα long rest, όπως εξηγείται παρακάτω.
Long Rest
Ένα Long Rest είναι μια περίοδος εκτεταμένου ελεύθερου χρόνου, τουλάχιστον οκτώ ωρών σε διάρκεια, κατά την οποία ένας χαρακτήρας κοιμάται ή πραγματοποιεί ελαφρά δραστηριότητα όπως: το διάβασμα, η συζήτηση, κάποιο γεύμα, ή να στέκεται φρουρός όχι όμως για παραπάνω από 2 ώρες. Αν η ξεκούραση διακοπεί από μια περίοδο έντονης δραστηριότητας (τουλάχιστον μια ώρα περπατήματος, κάποια μάχη, χρήση ξορκιών ή παρόμοια δραστηριότητα) οι χαρακτήρες πρέπει να ξεκινήσουν το rest ξανά για να έχουν κάποιο κέρδος από αυτό.
Στο τέλος ενός Long Rest, ο χαρακτήρας κερδίζει όλα τα χαμένα Hit Points. Ο χαρακτήρας επίσης ανακτά ξοδευμένα Hit Dice που ισούνται με τον μισό αριθμό του ζαριού που χρησιμοποιεί για Hit Dice. Για παράδειγμα, αν ένας χαρακτήρας έχει 8 Hit Dice, αυτός ή αυτή μπορούν να κερδίσουν εκ νέου 4 ξοδευμένα Hit Dice όταν ολοκληρώνουν ένα Long Rest. Ένας χαρακτήρας δεν μπορεί να επωφεληθεί παραπάνω από 1 Long Rest σε περίοδο 24 ωρών και ένας χαρακτήρας πρέπει να έχει τουλάχιστον 1 Hit Point στην αρχή του Rest για να κερδίσει τα οφέλη του Long Rest.
Hit Dice ανα level για κάθε κλάση
- Barbarian – 1d12
- Bard – 1d8
- Cleric – 1d8
- Druid – 1d8
- Fighter – 1d10
- Monk – 1d8
- Paladin – 1d10
- Ranger – 1d10
- Rogue – 1d8
- Sorcerer – 1d6
- Warlock – 1d8
- Wizard – 1d6
Between Adventures
Μεταξύ περιπετειών σε μπουντρούμια και μάχες ενάντια σε αρχαία κακά, οι ήρωες χρειάζονται χρόνο να ξεκουραστούν, να συνέλθουν και να ετοιμαστούν για την επόμενη τους περιπέτεια. Πολλοί χρησιμοποιούν επίσης αυτόν τον χρόνο για να κάνουν και άλλες δραστηριότητες όπως είναι η χειροτεχνία όπλων και πανοπλιών, πραγματοποιούν έρευνα για κάτι που τους ενδιαφέρει, ή ξοδεύουν τον σκληρά αποκτηθέν χρυσό τους.
Σε κάποιες περιπτώσεις, το πέρασμα αυτού του χρόνου είναι κάτι που προκύπτει με λίγη φανφάρα ή περιγραφή. Όταν ξεκινάς μια νέα περιπέτεια, ο DM μπορεί απλά να αναγγείλει ότι ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα έχει περάσει και σου επιτρέπει να περιγράψεις σε γενικές γραμμές τι έκανε ο χαρακτήρας σου στο μεσοδιάστημα. Άλλες φορές ο DM μπορεί να θέλει να κρατήσει αρχείο του πόσο χρόνος περνάει καθώς συμβαίνουν περιστατικά πέρα από την αντίληψη σου.
Έξοδα Lifestyle
Μεταξύ των περιπετειών, μπορείς να επιλέξεις μια συγκεκριμένη ποιότητα ζωής και να πληρώσεις το κόστος διατήρησης της. Το να ζεις με ένα συγκεκριμένο lifestyle δεν έχει τεράστια διαφορά για τον χαρακτήρα σου, αλλά ο τρόπος ζωής του μπορεί να επηρεάσει τον τρόπο που άλλοι άνθρωποι και ομάδες αντιδρούν προς αυτόν. Για παράδειγμα, όταν έχεις υιοθετήσει ένα αριστοκρατικό τρόπο ζωής, μπορεί να είναι πιο εύκολο για σένα να επηρεάσεις τους ευγενείς της πόλης από ότι αν ζούσες στην φτώχεια.
Δραστηριότητες στον ελεύθερο χρόνο
Μεταξύ των περιπετειών, ο DM μπορεί να σε ρωτήσει τι κάνει ο χαρακτήρας σου κατά τον ελεύθερο του χρόνο. Οι περίοδοι ελεύθερου χρόνου μπορούν να διαφέρουν σε μέγεθος, όμως για να κερδίσει ο χαρακτήρας σου μια νέα συγκεκριμένη δεξιότητα πρέπει να αφιερώσει έναν συγκεκριμένο αριθμό ημερών ώστε να την εξασκήσει και να μάθει από αυτήν. Για να μετρήσει μια τέτοια μέρα, ως ημέρα εξάσκησης πρέπει ο ήρωας να αφιερώσει τουλάχιστον οκτώ ώρες στο αντικείμενο που τον ενδιαφέρει, ενώ οι ημέρες δεν χρειάζεται να είναι συνεχόμενες. Αν έχεις παραπάνω από το ελάχιστο αριθμό ημερών για να ξοδέψεις, μπορείς να συνεχίσεις να κάνεις το ίδιο πράγμα για μεγαλύτερη περίοδο χρόνου, ή να μεταπηδήσεις σε μια νέα δραστηριότητα στον ελεύθερο χρόνο σου. Δραστηριότητες ελεύθερου χρόνου εκτός από αυτές που παρουσιάζονται παρακάτω είναι πιθανές. Αν επιθυμείς ο χαρακτήρας σου να ξοδέψει το χρόνο του κάνοντας μια δραστηριότητα που δεν καλύπτεται εδώ, συζήτησε το με τον DM σου.
Χειροτεχνία
Μπορείς να δημιουργήσεις μη μαγικά αντικείμενα, συμπεριλαμβάνοντας εξοπλισμό για περιπέτεια και έργα τέχνης. Πρέπει να έχεις ειδικευτεί (να είσαι proficient) με τα εργαλεία που σχετίζονται με το αντικείμενο που προσπαθείς να δημιουργήσεις (συνήθως artisan’s tools). Μπορεί επίσης να χρειαστείς πρόσβαση σε ειδικά υλικά ή τοποθεσίες απαραίτητες για την δημιουργία τους. Για παράδειγμα, κάποιος που έχει εξοικείωση με εργαλεία σιδηρουργού (smith’s tools) χρειάζεται πρόσβαση και σε ένα σιδηρουργείο για φτιάξει ένα σπαθί ή μια πανοπλία.
Για κάθε μέρα ελεύθερης δραστηριότητας που ξοδεύεις σε χειροτεχνίες, μπορείς να φτιάξεις ένα ή περισσότερα αντικείμενα με συνολική αξία αγοράς που δεν ξεπερνούν τα 5 χρυσά νομίσματα (5 gp), και πρέπει να χρησιμοποιήσεις αναλώσιμα υλικά που αξίζουν το μισό της συνολικής αξίας του τελικού προϊόντος στην αγορά. Αν κάτι που επιθυμείς να δημιουργήσεις έχει αξία αγοράς μεγαλύτερη των 5 χρυσών νομισμάτων, κάνεις πρόοδο κάθε μέρα που αντιστοιχεί σε 5 χρυσά νομίσματα, έως ότου φτάσεις την αξία της αγοράς του αντικειμένου. Για παράδειγμα, μια ολόσωμη πανοπλία (αξία αγοράς 1500 gp) παίρνει 300 μέρες για να το φτιάξεις μόνος σου.
Πολλαπλοί χαρακτήρες μπορούν να συνδυάσουν τις δυνάμεις τους προς τη χειροτεχνία ενός μοναδικού αντικειμένου, με την προϋπόθεση ότι οι χαρακτήρες έχουν όλοι proficiency στα εργαλεία και εργάζονται μαζί στο ίδιο μέρος. Κάθε χαρακτήρας συνεισφέρει με 5 χρυσά νομίσματα προσπάθειας για κάθε μέρα που ξοδεύουν βοηθώντας να φτιαχτεί το αντικείμενο. Για παράδειγμα, τρεις χαρακτήρες με τις απαιτούμενες γνώσεις (proficiency) στα ειδικά εργαλεία που απαιτούνται και τις κατάλληλες εγκαταστάσεις μπορούν να φτιάξουν ένα κοστούμι πανοπλίας σε 100 ημέρες (αντί για 300 ημέρες), με συνολικό κόστος αναλώσιμων υλικών 750 χρυσών νομισμάτων (με την αντίστοιχη αξία στην αγορά να είναι 1.500 χρυσά νομίσματα). Ενώ ασχολείσαι με τη χειροτεχνία, μπορείς να διατηρείς έναν ταπεινό τρόπο ζωής χωρίς να χρειάζεται να πληρώνεις 1 χρυσό νόμισμα (1 GP) την μέρα ή ακόμα και να ζεις με άνεση με το μισό του κανονικού κόστους.
Εξάσκηση επαγγέλματος
Μπορείς να εργάζεσαι όταν δε βρίσκεσαι σε κάποια περιπέτεια, κάτι το οποίο σου επιτρέπει να διατηρείς έναν μέτριο τρόπο ζωής χωρίς να χρειάζεται να πληρώνεις 1 χρυσό νόμισμα την ημέρα. Το πλεονέκτημα αυτό διαρκεί όσο συνεχίζεις να εξασκείς το επάγγελμα σου.
Από την άλλη, αν είσαι μέλος ενός οργανισμού που μπορεί να προσφέρει επικερδή εργασία, όπως ένας ναός, ή ένα συνδικάτο κλεφτών, μπορείς να κερδίσεις αρκετά για να υποστηρίξεις έναν άνετο τρόπο ζωής, ενώ, αν έχεις εξειδίκευση (proficiency) στο Performance skill και χρησιμοποιήσεις το skill σου κατά τη διάρκεια του ελεύθερου χρόνου σου, μπορείς να κερδίσεις αρκετά για να ζεις πλουσιοπάροχα.
Ανάρρωση
Μπορείς να χρησιμοποιήσεις τον ελεύθερο χρόνο σου ανάμεσα στις περιπέτειες για να αναρρώσεις από έναν εξουθενωτικό τραυματισμό, μια ασθένεια ή κάποια δηλητηρίαση που είχες υποστεί. Μετά από 3 μέρες ανάρρωσης, μπορείς να ρίξεις ένα DC 15 Constitution check. Σε ένα επιτυχημένο save, μπορείς να επιλέξεις ένα από τα ακόλουθα αποτελέσματα:
- Να τερματίσεις έναν παράγοντα που σε εμποδίζει να ξανακερδίσεις hit points.
- Για τις επόμενες 24 ώρες, να αποκτήσεις πλεονέκτημα σε saving throws ενάντια σε μία ασθένεια ή ένα δηλητήριο που σε επηρεάζει τη δεδομένη στιγμή.
Έρευνα
Ο χρόνος μεταξύ των περιπετειών είναι μια σπουδαία ευκαιρία για να διεξάγεις έρευνα, να αποκτήσεις διορατικότητα για μυστήρια που έχουν ξεδιπλωθεί κατά τη διάρκεια μιας εκστρατείας που πήρες μέρος. Η έρευνα μπορεί να περιλαμβάνει να ξεφυλλίζεις παλιούς τόμους και ανέγγιχτους παπύρους σε μια βιβλιοθήκη ή να κερνάς ποτό τους ντόπιους ώστε να ακούσεις φήμες και κουτσομπολιά από τα χείλη τους.
Όταν ξεκινάς την έρευνα σου, ο Dungeon Master καθορίζει αν οι πληροφορίες είναι διαθέσιμες, πόσες μέρες ελεύθερου χρόνου θα σου πάρει για να τις βρεις και αν υπάρχουν περιορισμοί, όπως το να χρειάζεται να ψάξεις ένα συγκεκριμένο άτομο, τόμο ή τοποθεσία. Ο DM μπορεί επίσης να ζητήσει να κάνεις έναν ή παραπάνω ελέγχους ικανοτήτων (ability checks), όπως είναι ένας έλεγχος Intelligence (Investigation) για να βρεις στοιχεία που δείχνουν προς την πληροφορία που επιθυμείς ή έναν Charisma (Persuasion) έλεγχο για να εξασφαλίσεις τη βοήθεια κάποιου. Μόλις ικανοποιηθούν αυτές οι συνθήκες, μαθαίνεις αν η πληροφορία είναι διαθέσιμη. Για κάθε μέρα έρευνας, πρέπει να ξοδέψεις 1 χρυσό νόμισμα (1 GP) για να καλύψεις τα έξοδα σου. Αυτό το κόστος είναι επιπλέον στα φυσιολογικά έξοδα του τρόπου ζωής σου.
Εκπαίδευση
Στον ελεύθερο χρόνο σου μπορείς να μάθεις μια νέα γλώσσα ή να εξασκηθείς με ένα σετ από εργαλεία. Ο DM σου μπορεί να επιτρέψει επιπλέον επιλογές εκπαίδευσης. Πρώτα, πρέπει να βρεις έναν εκπαιδευτή πρόθυμο να σε διδάξει. Ο DM καθορίζει πόσο χρόνο θα πάρει και αν χρειάζονται ένα ή παραπάνω ability checks. Η εκπαίδευση διαρκεί για 250 μέρες και κοστίζει 1 χρυσό νόμισμα την ημέρα. Αφότου ξοδέψεις το απαιτούμενο ποσό χρόνου και χρημάτων, μαθαίνεις τη νέα γλώσσα ή κερδίζεις proficiency με ένα νέο εργαλείο.
Disclaimer: Το D&D 5th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της WtC. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του SRD, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.
Πλεονέκτημα & Μειονέκτημα
Μερικές φορές το Ability check, το Attack roll, ή το Saving throw τροποποιούνται από ειδικές καταστάσεις που ονομάζονται πλεονέκτημα (advantage) και μειονέκτημα (disadvantage).
Το πλεονέκτημα αντικατοπτρίζει τις θετικές πιθανότητες στην ρίψη ενός d20 (εικοσάπλευρου), ενώ το μειονέκτημα αντικατοπτρίζει το αντίθετο. Όταν έχετε είτε πλεονέκτημα ή μειονέκτημα, ρίχνετε και ένα δεύτερο d20. Χρησιμοποιήστε το υψηλότερο από τα δύο ζάρια αν έχετε πλεονέκτημα και το χαμηλότερο ζάρι αν έχετε μειονέκτημα.
Για παράδειγμα: αν έχετε μειονέκτημα και ρίξατε ένα 17 και ένα 5, χρησιμοποιείτε το 5. Εάν αντ’ αυτού έχετε πλεονέκτημα και ρίξετε αυτούς τους αριθμούς, χρησιμοποιείτε το 17.
Proficiency bonus & Expertise
Proficiency
Το Proficiency σε μια δεξιότητα δείχνει ένα ταλέντο σε μια συγκεκριμένη ικανότητα, μια ειδίκευση. Σχεδόν όλα τα πλάσματα έχουν τουλάχιστον μια τέτοια ειδίκευση που τους δίνουν πλεονέκτημα στην εκτέλεση ορισμένων ενεργειών. Για παράδειγμα, το Stealth είναι μια δημοφιλής ικανότητα (skill). Με έναν έλεγχο Επιδεξιότητας (Dexterity check) μπορεί να προσδιοριστεί πόσο καλά είναι κρυμμένος ένας χαρακτήρας ή πόσο καλά γλιστράει σε ένα χώρο χωρίς να γίνει αντιληπτός. Συνοψίζοντας, τα παραπάνω, ένας χαρακτήρας που έχει proficiency στο Stealth είναι ιδιαίτερα καλός στα Dexterity checks που γίνονται για να κινηθεί ύπουλα και να κρυφτεί, χωρίς αυτό να σημαίνει πως δεν μπορούν όλοι να το προσπαθήσουν.
Το Proficiency σε ένα skill επιτρέπει στον χαρακτήρα να προσθέσει το proficiency bonus του στη ζαριά του για το συγκεκριμένο skill. Γενικά σε όλα τα skills προσθέτεις το ability modifier, αλλά μόνο σε συγκεκριμένα προσθέτεις και το proficiency bonus επιπλέον. Τα περισσότερα skills που έχει ένας χαρακτήρας διευκρινίζονται ήδη από την δημιουργία του κιόλας, όμως πολλά έρχονται στην πορεία από την εξέλιξη της Κλάσης ή ειδικά feats που θα πάρει μετέπειτα. Το proficiency στην ουσία δηλώνει ένα συγκεκριμένο ταλέντο που έχει ένας χαρακτήρας και κάνει πιο πιθανό η ενέργεια του να εκτελεστεί με επιτυχία. Αυτό, όμως, δε συμβαίνει πάντα, γιατί υπάρχει περίπτωση να ρίξει πολύ χαμηλό ζάρι την ίδια στιγμή που ένας συμπαίκτης ρίξει πολύ υψηλό.
Παρ’ όλα αυτά όμως πολλοί Dungeon Masters μπορεί να ζητήσουν κάποιον έλεγχο μόνο από τους παίκτες που έχουν proficiency σε κάτι, για τον λόγο ότι η κατάσταση που αντιμετωπίζουν είναι αρκετά εξεζητημένη και μόνο όσοι έχουν εμπειρία μπορούν να ανταπεξέλθουν.
Expertise
To expertise είναι μια ειδική κατηγορία του proficiency και με άλλα λόγια σημαίνει πως ο χαρακτήρας είναι ο πλέον ειδήμονας στην συγκεκριμένη ικανότητα. Αυτό επιτρέπει στον χαρακτήρα να προσθέσει δύο φορές το proficiency bonus στη ζαριά του για κάποιο skill. Προφανώς δεν μπορείς να έχεις expertise σε κάποιο skill που δεν έχεις πρώτα proficiency. Στους επίσημους κανόνες του Player’s Ηandbook μόνο οι Bards και οι Rogues μπορούν να έχουν expertise. Οι υπόλοιπες Κλάσεις μπορούν να το πάρουν επιλέγοντας κάποιο feat και να προσθέτουν δύο φορές το proficiency bonus. Παρ’ όλο που αυτό δεν είναι επίσημα expertise για συντομία χρόνου πολλοί το λένε έτσι ανεξάρτητα την προέλευση του κανόνα.
Ability Scores & Skills
Έξι βασικές ικανότητες (abilities) περιγράφουν με γενικό τρόπο τα σωματικά και ψυχικά χαρακτηριστικά κάθε πλάσματος:
- Strength, μετράει την φυσική δύναμη
- Dexterity, μετράει την ευκινησία
- Constitution, μετράει την σωματική αντοχή
- Intelligence, μετράει την λογική και την μνήμη
- Wisdom, μετράει την αντίληψη και την διορατικότητα
- Charisma, μετράει την επιβλητικότητα της προσωπικότητας
Τα παραπάνω Ability Scores σε βοηθάνε να δεις τις δυνάμεις και τις αδυναμίες του χαρακτήρα σου. Οι τρεις βασικές ζαριές που θα επιχειρήσεις κατα την διάρκεια του παιχνιδιού (Ability Check, Saving Throw, Attack Roll) βασίζονται σε αυτα τα έξι Scores. Η εισαγωγή του Player’s Handbook εξηγεί τον βασικό που ισχύει για αυτές τις ζαριές: Ρίξε ένα d20 (εικοσάπλευρο ζάρι), πρόσθεσε το Ability Modifier που προκύπτει από τα έξι Ability Scores και σύγκρινε τον συνολικό αριθμό με τον αντίστοιχο αριθμό του στόχου σου.
Ability Modifiers
Κάθε ικανότητα ενός πλάσματος έχει ένα score, έναν αριθμό που προσδιορίζει το μέγεθος της συγκεκριμένης ικανότητας. Το Ability Score δεν μετράει μόνο τις έμφυτες δυνατότητες, αλλά και αυτές που το πλάσμα έχει αναπτύξει με εξάσκηση.
Ένα Score της τάξεως 10 ή 11 είναι ο μέσος όρος για έναν απλό άνθρωπο, οι ήρωες και πολλά τέρατα μπορεί να έχουν πολύ υψηλότερο αριθμό σε αρκετά Abilities. Για παράδειγμα το 18 είναι το μέγιστο που μπορεί συνήθως ένας άνθρωπος να φτάσει, ενώ κάποιος που έχει ζήσει μια ζωή περιπέτειας μπορεί να ξεπεράσει άνετα το 20, και τέρατα ή πλάσματα θεϊκής προέλευσης μπορεί να έχουν scores ψηλότερα και από 30.
Κάθε Ability αντιστοιχεί σε ένα modifier, τα οποία κυμαίνονται από (-5) έως (+10). To modifier προκύπτει με τον εξής τρόπο: Για κάθε αριθμό Ability Score αφαιρούμε 10, διαιρούμε δια 2 και στρογγυλοποιούμε προς τα κάτω.
- Ability Score ⇾ Ability Modifier
- 0 έως 1 ⇾ -5
- 2 έως 3 ⇾ – 4
- 4 έως 5 ⇾ – 3
- 6 έως 7 ⇾ – 2
- 8 έως 9 ⇾ – 1
- 10 έως 11 ⇾ + 0
- 12 έως 13 ⇾ + 1
- 14 έως 15 ⇾ + 2
- 16 έως 17 ⇾ + 3
- 18 έως 19 ⇾ + 4
- 20 έως 21 ⇾ + 5
- 22 έως 23 ⇾ +6
- 24 έως 25 ⇾ +7
- 26 έως 27 ⇾ +8
- 28 έως 29 ⇾ +9
- 30 έως 31 ⇾ +10
Strength
Το Strength μετράει την φυσική ικανότητα. Το πόσο βάρος μπορεί να μεταφέρει ένας χαρακτήρας υπολογίζεται με το Strength, επίσης πολλά όπλα το χρησιμοποιούν για να υπολογίσουν τη δύναμη με την οποία χτυπάει το όπλο. Το Strength χρησιμοποιείται επίσης στο Athletics skill.
Athletics
Το Athletics check εξετάζει τις δυσκολίες που θα αντιμετωπίσει ένας χαρακτήρας καθώς αναρριχάται, πηδάει ή κολυμπάει. Μερικά παραδείγματα είναι τα εξής:
- Προσπαθεί να αναρριχηθεί σε ένα τεράστιο ή ολισθηρό γκρεμό, ή προσπαθεί να αποφύγει τους κινδύνους ενώ σκαρφαλώνει έναν τοίχο ή να γατζωθεί σε μια επιφάνεια ενώ κάτι προσπαθεί να τον χτυπήσει.
- Προσπαθεί να πηδήξει μια ασυνήθιστα μεγάλη απόσταση ή να χτυπήσει κάποιον στη μέση του άλματος του.
- Αγωνίζεται να κολυμπήσει ή να παραμείνει στη ζωή σε επικίνδυνα ρεύματα, αφρώδη κύματα ή περιοχές με παχιά φύκια. Ή όταν άλλο πλάσμα προσπαθεί να τον τραβήξει υποβρύχια ή να παρεμποδίσει με άλλο τρόπο την κολύμβηση του.
Lifting and Carrying
Το Strength ακόμα υπολογίζει την ποσότητα του βάρους που μπορεί να αντέξει ένας χαρακτήρας. Οι παρακάτω κανόνες περιγράφουν τι μπορεί να σηκώσει ή να μεταφέρει.
Carrying Capacity
Μεταφορική ικανότητα. Αυτό είναι το Strength score σου πολλαπλασιασμένο επί 15. Αυτό είναι το βάρος (σε pounds) το οποίο μπορείς να μεταφέρεις και είναι υπεραρκετό για τους περισσότερους χαρακτήρες.
Push, Drag, or Lift
Μπορείς να σπρώξεις, τραβήξεις ή να σηκώσεις δύο φορές το carrying capacity σου ( ή 30 φορές το Strength score σου). Όταν σπρώχνεις ή τραβάς κάποιο βάρος η ταχύτητα σου (speed) πέφτει στα 5 feet.
Size and Strength
Είναι φυσικό τα μεγαλύτερα πλάσματα να μπορούν να διαχειριστούν πολύ μεγαλύτερο βάρος σε σχέση και τα πιο μικρά. Για κάθε πλάσμα μεγαλύτερο από Medium διπλασίασε το carrying capacity και το βάρος που μπορεί να διαχειριστεί γενικά. Για ένα πλάσμα μεγέθους Tiny όμως, χρησιμοποίησε το μισό carrying capacity για να υπολογίσεις τα υπόλοιπα.
Dexterity
Για ενέργειες που έχουν να κάνουν με ευκινησία και επιδεξιότητα χρησιμοποιείται το dexterity. Αυτό περιλαμβάνει τα skill των Stealth, Sleight of Hand, και Acrobatics. Ακόμα το dexterity χρησιμοποιείται για όπλα της κατηγορίας finesse και όλα τα ranged όπλα όπως τόξα, σφεντόνες κτλ. Ακόμα το πιο σημαντικό είναι ότι το dexterity βοηθάει στον υπολογισμό του Armor Class, δηλαδή πόσο δύσκολο είναι να αποφύγεις τυχούσες επιθέσεις.
Acrobatics
Το Acrobatics check καλύπτει προσπάθειες να μείνεις όρθιος στα πόδια σου σε δύσκολες καταστάσεις, τέτοιες όπως όταν προσπαθείς να τρέξεις κατά μήκος μιας επιφάνειας πάγου, να ισορροπήσεις σε ένα ακροβατικό σχοινί, ή να μην πέσεις στο πάτωμα ενός καραβιού κατά την διάρκεια μιας φουρτούνας.
Ακόμα ο Dungeon Master ίσως σου ζητήσει ένα Acrobatics check για να δει αν μπορείς να εκτελέσεις ακροβατικά συμπεριλαμβανομένων των καταδύσεων, ενός άλματος, μιας ανάποδης κωλοτούμπας κτλ.
Sleight of hand
Όποτε επιχειρείς μια ενέργεια ταχυδακτυλουργικής φύσης τέτοια όπως να φυτέψεις ένα αντικείμενο στα προσωπικά αντικείμενα κάποιου ή να κρύψεις κάτι πριν προλάβει να το δει κάποιος, κάνεις ένα Sleight of Hand check. Ακόμα ο Dungeon Master ίσως σου ζητήσει ένα τέτοιο check για να δείτε αν μπορείς να κλέψεις ένα πορτοφόλι ή αντικείμενο από την τσέπη κάποιου χωρίς να σε πάρει χαμπάρι.
Stealth
Stealth check κάνεις όταν επιχειρείς να κρυφτείς από τους εχθρούς σου, να προσπεράσεις τους οπλισμένους φρουρούς, να ξεφύγεις χωρίς να σε παρατηρήσουν ή να εισέλθεις σε ένα χώρο χωρίς να σε δουν ή να σε ακούσουν.
Constitution
Η φυσική σκληρότητα ενός πλάσματος μετριέται με το constitution. Ενώ δεν χρησιμοποιείται άμεσα για κάποιο skill, το constitution συμβάλει στα hit points του χαρακτήρα και είναι πολύ σημαντικό.
Intelligence
Το Intelligence συχνά πολλοί καινούργιοι παίκτες το μπερδεύουν με το wisdom. Με την έννοια Intelligence εννοούμε την επαγωγική και λογική σκέψη, την μνήμη, την ικανότητα εκμάθησης που έχει κάποιος χαρακτήρας ή με λίγα λόγια την εξυπνάδα του.
Για παράδειγμα πολλά πλάσματα που έχουν intelligence score ίσο με 2 ή μικρότερο δεν έχουν τη δυνατότητα της ομιλίας. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να έχουν ανοσία σε ξόρκια όπως Detect Thoughts και Psychic Scream.
Arcana
Το Arcana check μετράει την ικανότητα που έχει κάποιος να ανακαλέσει στη μνήμη του γνώσεις που αφορούν ξόρκια, μαγικά αντικείμενα και περίεργα ή μυστηριώδη σύμβολα που θα συναντήσει. Ακόμα γνώσεις που αφορούν παραδώσεις μαγείας, τους παράλληλους κόσμους της ύπαρξης (planes of existence) και τους κατοίκους της.
History
Το History check μετράει την ικανότητα που έχει κάποιος να ανακαλέσει στη μνήμη του γνώσεις που αφορούν ιστορικά δρώμενα, μυθικούς ήρωες, αρχαία βασίλεια, ξεχασμένες διαφωνίες, πρόσφατους πολέμους και ξεχασμένους πολιτισμούς.
Investigation
Όταν ψάχνεις τριγύρω για στοιχεία και συμπεραίνεις πράγματα με γνώμονα τα ανακαλυφθέντα στοιχεία τότε κάνεις Investigation check. Μπορείς να συμπεράνεις το σημείο ενός κρυμμένου αντικειμένου, να καταλάβεις τι όπλο προκάλεσε την πληγή που βλέπεις, ή να αποφασίσεις ποιο είναι το αδύναμο σημείο ενός τούνελ που θα μπορούσε να προκαλέσει κατολίσθηση. Μελετώντας έναν αρχαίο πάπυρο για κρυμμένες γνώσεις από το κοινό μάτι, ίσως είναι αιτία να κάνεις ένα Investigation check.
Nature
Το Nature check μετράει την ικανότητα που έχει κάποιος να ανακαλέσει στη μνήμη του γνώσεις που αφορούν τον σχηματισμό του εδάφους, χλωρίδα και πανίδα και γενικά φυσικά φαινόμενα.
Religion
Το Religion check μετράει την ικανότητα που έχει κάποιος να ανακαλέσει στη μνήμη του γνώσεις που αφορούν θεότητες, τελετές και προσευχές, θρησκευτικές ιεραρχίες, ιερά σύμβολα και πρακτικές μυστικών λατρειών.
Wisdom
Η ικανότητα κάποιου να μπορεί να υπολογίσει σωστά το περιβάλλον γύρω του, τις προθέσεις του συνομιλητή του και να συμπεριφερθεί με προσοχή είναι αρετές που προέρχονται από το Wisdom. Είναι γνωστό στους παίκτες ως το πιο γνωστό saving throw με την ικανότητα να αντιστέκονται νοητικά ενάντια σε ξόρκια πέρα από το dexterity saving throw που αντιστέκονται αποφεύγοντας την πορεία του ξορκιού σωματικά.
Animal handling
Αν χρειαστεί ποτέ να ηρεμήσεις ένα εξημερωμένο ζώο, να συγκρατήσεις ένα άλογο από το να φύγει τρομαγμένο ή να κατανοήσεις τις προθέσεις ενός ζώου, ο DM θα σου ζητήσει ένα Animal handling check. Χρήσιμο επίσης είναι και όταν έχεις σκοπό να κάνεις μια τολμηρή μανούβρα ενώ ιππεύεις
Insight
Το Insight check μετράει την ικανότητα που έχει κάποιος να καταλάβει τις πραγματικές προθέσεις που έχει ο συνομιλητής του, τέτοιες όπως αν του λέει κάποιο ψέμα ή να προβλέψει την επόμενη κίνηση του. Αυτό μπορεί να το κάνει διαβάζοντας ακόμα και στοιχεία από τη γλώσσα του σώματος, τον τρόπο ομιλίας και τυχούσες ύποπτες αλλαγές σε αυτήν.
Medicine
Το Medicine check σου επιτρέπει να προσπαθήσεις να επαναφέρεις στη ζωή έναν σύντροφο σου που έχει χτυπηθεί ή να κάνεις διάγνωση για μια αρρώστια.
Perception
Το Perception check σου επιτρέπει να εντοπίσεις, ακούσεις ή να νιώσεις την παρουσία κάποιου άλλου στο χώρο. Μετράει την επαγρύπνηση που έχεις για τον περίγυρο σου και την ένταση των αισθήσεών σου. Για παράδειγμα μπορεί να προσπαθήσεις να κρυφακούσεις μια συζήτηση πίσω από μια κλειστή πόρτα, έξω από ένα μισάνοιχτο παράθυρο ή να ακούσεις κάποια monsters που κινούνται αθόρυβα μέσα στο δάσος. Ακόμα μπορεί να προσπαθήσεις να εντοπίσεις πράγματα που δε φαίνονται εύκολα με γυμνό μάτι, όπως κάποια καμουφλαρισμένα ορκς που έχουν στήσει ενέδρα στο δρόμο, κακοποιούς που κρύβονται στις σκιές σε ένα σοκάκι, το φως των κεριών κάτω από μια κλειστή πόρτα.
Survival
Υπάρχει περίπτωση ο Dungeon Master να σου ζητήσει να κάνεις ένα Survival check ώστε να εντοπίσεις ίχνη βημάτων, να κυνηγήσεις άγρια θηρία, να οδηγήσεις τους συντρόφους σου μέσα στην παγωμένη ερημιά, να προβλέψεις τον καιρό, ή να αποφύγεις μια εστία κινούμενης αμμουδιάς.
Charisma
Το charisma συμπεριλαμβάνει κοινωνικές δεξιότητες που έχει κάποιος χαρακτήρας. Εργαλεία όπως Disguise Kit (σύνεργα μεταμφίεσης) συνήθως βασίζονται στο Charisma του χαρακτήρα. Η ικανότητα αυτή είναι στην ουσία το πως καταφέρνει ο χαρακτήρας να παρουσιάσει τον εαυτό του στο κόσμο.
Deception
Το Deception check μετράει την ικανότητα που έχει κάποιος να κρύψει εσκεμμένα την αλήθεια, είτε λεκτικά είτε μέσω έμμεσων ενεργειών. Αυτή η παραπλάνηση ποικίλει από το να δίνεις εσκεμμένα λάθος εντυπώσεις μέχρι να λες εξωφρενικά ψέματα. Χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι να λες δικαιολογίες στους φρουρούς μια πύλης, να κερδίζεις χρήματα μέσω του τζόγου, να ξεγελάς κάποιον μεταμφιεσμένος, να κατευνάζεις τις υποψίες κάποιου με ψεύτικες δικαιολογίες, ή να λες εξωφρενικά ψέματα χωρίς κανένα ψεγάδι στις εκφράσεις του προσώπου και της φωνής σου.
Intimidation
Όταν προσπαθείς να επηρεάσεις κάποιον μέσω απειλών και εκφοβισμού, επιθετικών πράξεων και φυσικής βίας, ο Dungeon Master θα σου ζητήσει να κάνεις ένα Intimidation check. Τέτοια παραδείγματα είναι όταν προσπαθείς να αποσπάσεις πληροφορίες από έναν αιχμάλωτο, να πείσεις κάποιους κακοποιούς να υποχωρήσουν σε μια διαφωνία που έχετε, ή χρησιμοποιώντας ένα σπασμένο μπουκάλι να πιέσεις έναν αθώο αυτόπτη μάρτυρα να αλλάξει μια δήλωση του.
Performance
Το Performance check μετράει την ικανότητα που έχει κάποιος να “μαγεύει” το κοινό του μέσω της μουσικής, του χορού, της ηθοποιίας, της αφήγησης ή κάποιας άλλης μορφής ψυχαγωγίας.
Persuasion
Όταν προσπαθείς να πείσεις λεκτικά κάποιον ή κάποιους με διακριτικό τρόπο, μέσω κοινωνικών χαρισμάτων και καλών τρόπων ο Dungeon Master μπορεί να σου ζητήσει να κάνεις ένα Persuasion check. Στην ουσία χρησιμοποιείς Persuasion όταν προσποιείσαι για κάτι, καλή τη πίστει, ώστε να δημιουργηθούν δεσμοί φιλίας, να κάνεις εγκάρδια αιτήματα για κάτι ή να παρουσιάσεις την κατάλληλη εθιμοτυπία. Παράδειγμα Persuasion είναι όταν εσύ και οι σύντροφοι στο πείθεται τον οικονόμο να σας αφήσει να δείτε τον βασιλιά, να διαπραγματευτείτε μεταξύ δύο εχθρικών στρατοπέδων, ή να δώσετε κίνητρο για μια ενέργεια στους κατοίκους ενός χωριού.
Saving Throws
Ένα Saving Throw – ονομάζεται και απλά “save” – αποτελεί μια προσπάθεια ενός χαρακτήρα να αντισταθεί σε ένα ξόρκι, μια παγίδα, ένα δηλητήριο, μια ασθένεια ή μια παρόμοια απειλή. Συνήθως δεν αποφασίζεις εσύ από μόνος σου να ρίξεις ζάρια saving throw, αλλά αναγκάζεσαι να το κάνεις επειδή ο χαρακτήρας ή ένα τέρας σου κινδυνεύει.
Για να κάνεις ένα saving throw, ρίχνεις ένα d20 (εικοσάπλευρο ζάρι) και προσθέτεις το κατάλληλο ability modifier. Για παράδειγμα, χρησιμοποιείς το Dexterity modifier για ένα saving throw ευκινησίας. Ένα saving throw μπορεί να τροποποιηθεί από ένα περιστασιακό μπόνους ή κάποια ποινή και να μεταβληθεί από κάποιο πλεονέκτημα ή μειονέκτημα (advantage & disadvantage).
Κάθε κλάση δίνει proficiency σε τουλάχιστον δύο saving throws. Ο μάγος, για παράδειγμα, είναι proficient στα saves που απαιτούν Intelligence. Όπως και με τα proficiencies στα skills, το να είσαι proficient σε ένα saving throw επιτρέπει σε έναν χαρακτήρα να προσθέσει το proficiency μπόνους του στο saving throw που ρίχνει χρησιμοποιώντας ένα συγκεκριμένο Ability Score. Ορισμένα τέρατα έχουν επίσης proficiency σε saving throws επίσης.
Το Difficulty Class (DC) για ένα saving throw, καθορίζεται από την τον λόγο που το προκαλεί. Για παράδειγμα: το DC για ένα saving throw που πρέπει να κάνει κάποιο πλάσμα εναντίον στον μάγο που του εξαπολύει ένα ξόρκι καθορίζεται από το “Spellcasting ability” και το “proficiency” του μάγου. Το αποτέλεσμα ενός επιτυχημένου ή αποτυχημένου saving throw εξηγείται λεπτομερώς στην περιγραφή του ξορκιού. Συνήθως, ένα επιτυχημένο save σημαίνει ότι ένα πλάσμα δεν υποφέρει από την επήρεια του ξορκιού ή δέχεται μειωμένη ζημία από το κανονικό αποτέλεσμα.
Disclaimer: Το D&D 5th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της WtC. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του SRD, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.
Πανοπλίες & Aσπίδες
Οι κόσμοι του D&D είναι μια απέραντη ταπετσαρία φτιαγμένη από διαφορετικές κουλτούρες, από τις οποίες η καθεμιά έχει την δική της τεχνολογική εξέλιξη. Για αυτό το λόγο, οι τυχοδιώκτες έχουν πρόσβαση σε μια ποικιλία από τύπους πανοπλίας, που κυμαίνεται από δερμάτινη πανοπλία σε αλυσοπλεκτό θώρακα ως την ακριβή και βαριά πανοπλία, με διάφορα είδη πανοπλίας στο ενδιάμεσο. Ο πίνακας Πανοπλία συγκεντρώνει τα πιο κοινά είδη πανοπλίας που μπορεί να βρεθούν στο παιχνίδι και τα ξεχωρίζει σε τρεις κατηγορίες: ελαφριά πανοπλία, μεσαία πανοπλία και βαριά πανοπλία. Πολλοί μαχητές συμπληρώνουν την πανοπλία τους με μια ασπίδα.
Armor Proficiency. Ο καθένας μπορεί να φορέσει μια πανοπλία ή να φέρει μια ασπίδα στο ένα χέρι. Όμως μόνο όσοι είναι ειδικοί στην χρήση πανοπλίας γνωρίζουν πως να την φορέσουν αποτελεσματικά . Η κλάση σου σου δίνει ειδικότητα σε συγκεκριμένους τύπους πανοπλίας. Αν φοράς πανοπλία για την οποία δεν έχεις ειδικότητα (proficiency), έχεις μειονέκτημα (disadvantage) σε οποιοδήποτε έλεγχο ικανότητας (ability check), προσπάθεια αποφυγής (saving throw) ή επίθεσης (attack rolls) η οποία περιλαμβάνει Δύναμη (Strength) ή Επιδεξιότητα (Dexterity) και δεν μπορείς να εκτελέσεις κάποιο ξόρκι.
Armor Class (AC). Η πανοπλία προστατεύει αυτόν που την φοράει από επιθέσεις. Η πανοπλία (και η ασπίδα) που φοράς καθορίζει την βασική σου τάξη πανοπλίας ή Armor Class.
Heavy Armor. Βαρύτερη πανοπλία συγκρούεται με την ικανότητα αυτού που τη φοράει, να κινείται γρήγορα, αθόρυβα και ελεύθερα. Αν στο πίνακα Πανοπλία γράφει “Str 13” ή “Str 15” στη στήλη Strength για τον τύπο της πανοπλίας, η πανοπλία μειώνει την ταχύτητα αυτού που τη φοράει κατά 10 πόδια εκτός αν έχει βαθμό Δύναμης ίσο ή μεγαλύτερο από το καταγεγραμένο βαθμό.
Stealth. Αν στον πίνακα Πανοπλία εμφανίζεται “disadvantage” (μειονέκτημα) στη στήλη Stealth, αυτός που φοράει την πανοπλία έχει μειονέκτημα σε ελέγχους επιδεξιότητας που αφορούν την διακριτικότητα του και να γενικά να περνάει απαρατήρητος (Dexterity/stealth checks)
Shields. Μια ασπίδα μπορεί να είναι κατασκευασμένη από ξύλο ή από μέταλλο και φέρεται στο ένα χέρι. Φέροντας μια ασπίδα ανεβάζει την τάξη πανοπλίας (ΑC – Armor Class) κατά 2. Μπορείς να επωφεληθείς μόνο από μία ασπίδα τη φορά.
.
SHIELD | COST | ARMOR CLASS (AC) | STRENGTH | STEALTH | WEIGHT |
---|---|---|---|---|---|
Shield | 10 gp | 2 | – | – | 6 lb. |
Light Armor
Φτιαγμένη από εύκαμπτα και λεπτά υλικά, η ελαφριά πανοπλία ευνοεί τους ευκίνητους τυχοδιώκτες αφού προσφέρει μερική προστασία χωρίς να θυσιάζει την κινητικότητα.
Αν φοράς ελαφριά πανοπλία, προσθέτεις το Dexterity modifier στη βασική τάξη πανοπλίας που καθορίζεται από τον τύπο της (δες τον πίνακα),προκειμένου να καθορίσεις το Armor Class σου (AC).
Padded: Η ενισχυμένη πανοπλία αποτελείται από καπιτονέ στρώματα από υφάσματα και βάτα.
Leather: Το προστήθιο και η προστασία των ώμων αυτής της πανοπλίας είναι φτιαγμένα από δέρμα το οποίο έχει σκληρύνει με το να έχει βραστεί σε λάδι. Το υπόλοιπο της πανοπλίας είναι φτιαγμένο από μαλακότερα και πιο ευλύγιστα υλικά.
Studded: Φτιαγμένη από ανθεκτικό αλλά ευλύγιστο δέρμα, η πανοπλία με καρφιά είναι ενισχυμένη με πριτσίνια ή καρφιά τα οποία έχουν τοποθετηθεί πολύ κοντά το ένα στο άλλο.
.
LIGHT ARMOR | COST | ARMOR CLASS (AC) | STRENGTH | STEALTH | WEIGHT |
---|---|---|---|---|---|
Padded | 5 gp | 11 + Dex modifier | – | Disadvantage | 8 lb. |
Leather | 10 gp | 11 + Dex modifier | – | – | 10 lb. |
Studded leather | 45 gp | 12 + Dex modifier | – | – | 13 lb. |
Medium Armor
Η μεσαία πανοπλία προσφέρει περισσότερη προστασία από την ελαφριά, αλλά περιορίζει την κίνηση περισσότερο. Αν φοράς μεσαία πανοπλία, προσθέτεις το Dexterity modifier, με μέγιστο το +2, στη βασική τάξη πανοπλίας που καθορίζεται από τον τύπο της (δες τον πίνακα), προκειμένου να καθορίσεις το Armor Class σου (AC).
Hide: Αυτή η ακατέργαστη πανοπλία αποτελείται από παχιές γούνες και τομάρια. Συνήθως φοριέται από βαρβαρικές φυλές, κακά ανθρωποειδή, και από άλλους τύπους οι οποίοι δεν έχουν πρόσβαση σε εργαλεία και υλικά που χρειάζονται για καλύτερες πανοπλίες.
Chain shirt: Φτιαγμένη από συνδεόμενα μεταλλικά δαχτυλίδια, ένα chain shirt φοριέται ανάμεσα από στρώματα υφάσματος ή δέρματος. Αυτή η πανοπλία προσφέρει μέτρια προστασία στο πάνω μέρος του σώματος αυτού που τη φοράει και οι ήχοι από τα συγκρουόμενα δακτυλίδια μονώνονται από τα εξωτερικά στρώματα.
Scale mail: Αυτή η πανοπλία αποτελείται από ένα πανωφόρι και ένα στενό παντελόνι (ίσως και από μια ξεχωριστή φούστα) από δέρμα ή από επικαλυπτόμενα κομμάτια μετάλλου, σαν τα λέπια ενός ψαριού. Αυτή η στολή περιλαμβάνει γάντια.
Breastplate: Αυτή η πανοπλία αποτελείται από ένα προσαρμοσμένο στο στήθος κομμάτι μέταλλο σε συνδυασμό με εύκαμπτο δέρμα. Παρόλο που αφήνει τα πόδια και τα χέρια σχετικά απροστάτευτα, προσφέρει καλή προστασία στα ζωτικά όργανα αυτού που τη φοράει αφήνοντας τον σχετικά ευκίνητο.
Half plate: Η Half plate αποτελείται από διαμορφωμένες μεταλλικές πλάκες που καλύπτουν το μεγαλύτερο μέρος του σώματος αυτού που τη φοράει. Δεν προσφέρει προστασία στα πόδια πέρα από απλές περικνημίδες που δένονται με δερμάτινα ελάσματα.
.
MEDIUM ARMOR | COST | ARMOR CLASS (AC) | STRENGTH | STEALTH | WEIGHT |
---|---|---|---|---|---|
Hide | 10 gp | 12 + Dex modifier (max 2) | – | – | 12 lb. |
Chain shirt | 50 gp | 13 + Dex modifier (max 2) | – | – | 20 lb. |
Scale mail | 50 gp | 14 + Dex modifier (max 2) | – | Disadvantage | 45 lb. |
Breastplate | 400 gp | 14 + Dex modifier (max 2) | – | – | 20 lb. |
Half plate | 750 gp | 15 + Dex modifier (max 2) | – | Disadvantage | 40 lb. |
Heavy Armor
Από όλες τις κατηγορίες πανοπλίας, η βαριά πανοπλία προσφέρει την καλύτερη προστασία. Αυτές οι πανοπλίες καλύπτουν ολόκληρο το σώμα και είναι φτιαγμένες να σταματούν μια ποικιλία επιθέσεων. Μόνο εξειδικευμένοι μαχητές μπορούν να διαχειριστούν το βάρος και τον όγκο τους. Η βαριά πανοπλία δεν σου επιτρέπει να προσθέσεις το dexterity modifier σου στο Armor Class σου (AC), αλλά δε σε πλήττει αν το dexterity modifier σου είναι αρνητικό.
Ring mail: Αυτή η πανοπλία είναι φτιαγμένη από δέρμα με βαριά δαχτυλίδια ραμμένα πάνω του. Τα δαχτυλίδια βοηθούν στη ενίσχυση της πανοπλίας σε χτυπήματα από σπαθιά και τσεκούρια. H ring mail είναι κατώτερη της αλυσιδωτής πανοπλίας, και συνήθως φοριέται από αυτούς που δεν μπορούν να αγοράσουν καλύτερη πανοπλία.
Chain mail: Φτιαγμένη από αλληλοσυνδεόμενα μεταλλικά δαχτυλίδια, η αλυσιδωτή πανοπλία περιλαμβάνει ένα στρώμα από καπιτονέ ύφασμα φορεμένο κάτω από την πανοπλία προκειμένου να αποτρέψει την φθορά και να απορροφήσει τους κραδασμούς από τα χτυπήματα. Η πανοπλία περιλαμβάνει γάντια.
Splint: Αυτή η πανοπλία είναι φτιαγμένη από στενές κάθετες λωρίδες από μέταλλο βιδωμένες σε μια δερμάτινη υποστήριξη που φοριέται πάνω από υφασμάτινη ενίσχυση.
Plate: Η πλακοειδής πανοπλία αποτελείται από διαμορφωμένες, αλληλοσυνδεόμενες μεταλλικές πλάκες που καλύπτουν όλο το σώμα. Μία πλακοειδής πανοπλία αποτελείται από γάντια, βαριές δερμάτινες μπότες, ένα κράνος και παχιά στρώματα ενίσχυσης από μέσα. Κουμπώματα και ελάσματα κατανέμουν το βάρος σε όλο το σώμα.
.
HEAVY ARMOR | COST | ARMOR CLASS (AC) | STRENGTH | STEALTH | WEIGHT |
---|---|---|---|---|---|
Ring mail | 30 gp | 14 | – | Disadvantage | 40 lb. |
Chain mail | 75 gp | 16 | Str 13 | Disadvantage | 55 lb. |
Splint | 200 gp | 17 | Str 15 | Disadvantage | 60 lb. |
Plate | 1,500 gp | 18 | Str 15 | Disadvantage | 65 lb. |
Getting Into and Out of Armor
Ο χρόνος που παίρνει για να κάνει κάποιος Don ή Doff σε μια πανοπλία εξαρτάται από το είδος της πανοπλίας.
Don. Αυτός είναι ο χρόνος που χρειάζεται για να φορέσεις την πανοπλία. Επωφελείσαι από το Armor Class (AC)της πανοπλίας μόνο εάν χρησιμοποιήσεις ολόκληρο τον χρόνο για να την φορέσεις.
Doff. Αυτός είναι ο χρόνος που χρειάζεται για να βγάλεις την πανοπλία. Εάν έχεις βοήθεια, μείωσε αυτό τον χρόνο στη μέση.
.
CATEGORY | DON | DOFF |
---|---|---|
Light Armor | 1 λεπτό | 1 λεπτό |
Medium Armor | 5 λεπτά | 1 λεπτό |
Heavy Armor | 10 λεπτά | 5 λεπτά |
Shield | 1 action | 1 action |
Όπλα
Η κλάση σας παρέχει την ικανότητα σε ορισμένα όπλα, αντανακλώντας τόσο την εστίαση της κλάσης όσο και τα εργαλεία που είναι πιο πιθανό να χρησιμοποιήσετε. Είτε προτιμάτε ένα μακρύ σπαθί είτε ένα τόξο, το όπλο σας και η ικανότητά σας να το χρησιμοποιείτε αποτελεσματικά μπορεί να σημαίνει τη διαφορά μεταξύ ζωής και θανάτου ενώ ταξιδεύετε.
Ο πίνακας “Weapons” δείχνει τα πιο συνηθισμένα όπλα που χρησιμοποιούνται στους φανταστικούς κόσμους των παιχνιδιών, την τιμή και το βάρος τους, την ζημιά που επιφέρουν και τις τυχόν ειδικές ιδιότητές τους. Κάθε όπλο έχει ταξινομηθεί ως εξ επαφής (melee) ή εξ αποστάσεως (ranged). Ένα όπλο εξ επαφής χρησιμοποιείται για επιθέσεις ενάντια ενός στόχου που βρίσκεται σε απόσταση 5 ποδών από εσάς, ενώ ένα όπλο απόστασης χρησιμοποιείται για επιθέσεις σε πιο απομακρυσμένους στόχους.
Weapon Proficiency
Η φυλή, η κλάση και οι ειδικές ικανότητες σας (feat) μπορούν να σας προσφέρουν εξειδίκευση με ορισμένα όπλα ή κατηγορίες όπλων. Οι δύο κατηγορίες είναι: τα απλά όπλα (simple) και τα πολεμικά (martial). Οι περισσότεροι άνθρωποι μπορούν να χρησιμοποιήσουν απλά όπλα με δεξιότητα. Αυτά τα όπλα περιλαμβάνουν ρόπαλα, σφυριά και άλλα όπλα που βρίσκονται συχνά στα χέρια των κοινών ανθρώπων. Τα πολεμικά όπλα, συμπεριλαμβανομένων των σπαθιών, των τσεκουριών, απαιτούν πιο εξειδικευμένη εκπαίδευση για αποτελεσματική χρήση. Οι περισσότεροι πολεμιστές χρησιμοποιούν πολεμικά όπλα επειδή αυτά τα όπλα μπορούν να αποδώσουν καλύτερα τον τρόπο μάχης και την εκπαίδευση τους.
Η εξειδίκευση σας (proficiency) με ένα όπλο σάς επιτρέπει να προσθέσετε το proficiency bonus στην προσπάθεια επίθεσης (attack roll) σε οποιαδήποτε επίθεση κάνετε με το όπλο αυτό. Εάν δοκιμάσετε να επιτεθείτε χρησιμοποιώντας ένα όπλο στο οποίο στερείστε εξειδίκευσης, δεν προσθέτετε το μπόνους στην προσπάθειά σας αυτή.
Ιδιότητες όπλων
Πολλά όπλα έχουν ειδικές ιδιότητες που σχετίζονται με τη χρήση τους, όπως φαίνεται στον πίνακα “Weapons”.
Πυρομαχικά: Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα όπλο που έχει την ιδιότητα πυρομαχικών για να κάνετε μια απομακρυσμένη επίθεση μόνο αν έχετε πυρομαχικά για να εκτοξεύσετε από το όπλο. Κάθε φορά που επιτίθεστε με το όπλο, καταναλώνετε ένα κομμάτι πυρομαχικών. Το τράβηγμα των πυρομαχικών από μια φαρέτρα, μια θήκη ή άλλο δοχείο είναι μέρος της επίθεσης (χρειάζεστε ένα ελεύθερο χέρι για να γεμίσετε ένα όπλο που λειτουργεί με ένα χέρι). Στο τέλος της μάχης, μπορείτε να ανακτήσετε το ήμισυ των χρησιμοποιημένων πυρομαχικών σας, ξοδεύοντας ένα λεπτό για να ψάξετε στο πεδίο της μάχης.
Εάν χρησιμοποιήσετε ένα όπλο που έχει την ιδιότητα πυρομαχικών για να κάνετε μια επίθεση εξ επαφής, αντιμετωπίζετε το όπλο ως αυτοσχέδιο όπλο (βλέπε “Improvised Weapons” παρακάτω). Μια σφεντόνα πρέπει να οπλιστεί με πυρομαχικά για να επιφέρει οποιαδήποτε ζημιά όταν χρησιμοποιείται με αυτόν τον τρόπο.
Finesse: Όταν κάνετε επίθεση με όπλο της κατηγορίας “finesse”, κάνετε την επιλογή να το χρησιμοποιήσετε είτε με Δύναμη (Strength modifier) είτε με Επιδεξιότητα (Dexterity modifier). Πρέπει να χρησιμοποιήσετε τον ίδιο τροποποιητή (modifier) και για την προσπάθεια επίθεσης (attack roll) και για τον υπολογισμό της ζημιάς (damage roll).
Heavy: Τα μικρά πλάσματα έχουν μειονέκτημα (disadvantage) σε προσπάθειες επίθεσης με βαριά όπλα. Το μέγεθος και ο όγκος ενός όπλου μεγάλου βάρους το καθιστούν πολύ δύσχρηστο για ένα μικρό πλάσμα να το χρησιμοποιεί αποτελεσματικά.
Light: Ένα ελαφρύ όπλο είναι μικρό και εύκολο στη χρήση, καθιστώντας το ιδανικό για χρήση όταν χρησιμοποιείς δύο όπλα.
Loading: Λόγω του χρόνου που απαιτείται για να οπλίσετε αυτό το όπλο, μπορείτε να ρίξετε μόνο ένα μέρος των πυρομαχικών από αυτά που διαθέτεται, όταν κάνετε ένα action, bonus action ή reaction για να το χρησιμοποιήσετε, ανεξάρτητα από τον αριθμό των επιθέσεων που μπορείτε να κάνετε σε κανονικές συνθήκες.
Range: Ένα όπλο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να κάνει μια απομακρυσμένη επίθεση έχει ένα βεληνεκές σε παρενθέσεις μετά από την ιδιότητα πυρομαχικών ή ρίψης. Η περιοχή περιλαμβάνει δύο αριθμούς. Το πρώτο είναι το “κανονικό βεληνεκές” των όπλων σε πόδια, και το δεύτερο δείχνει το “μεγάλο βεληνεκές” του όπλου. Γενικά ισχύει το εξής αν για παράδειγμα χρησιμοποιείς ένα shortbow το οποίο έχει διάστημα εμβέλειας [80/320]:
- 5 πόδια κοντά σου έχεις μειονέκτημα (disadvantage) να χτυπήσεις επιτυχώς τον στόχο σου.
- 10 έως 80 πόδια απόσταση ρίχνεις κανονικά την ζαριά επίθεσης σου.
- 85 έως 320 έχεις μειονέκτημα (disadvantage) να χτυπήσεις επιτυχώς τον στόχο σου.
- >320 δεν μπορείς να επιτεθείς καθώς ο στόχος σου είναι εκτός εμβέλειας.
Reach: Αυτό το όπλο όταν το χρησιμοποιείται, προσθέτει 5 πόδια στην κανονική απόσταση που φθάνατε για να επιτεθείτε, καθώς και όταν καθορίζετε την απόσταση για την οποία έχετε την ικανότητα να πραγματοποιήσετε μια ευκαιριακή επίθεση (attack of opportunity).
Special: Ένα όπλο με ειδικές ιδιότητες έχει ασυνήθιστους κανόνες που διέπουν τη χρήση του, εξηγείται στην περιγραφή του όπλου (βλέπε “Special Weapons” παρακάτω σε αυτή την ενότητα).
Thrown: Εάν ένα όπλο έχει την ιδιότητα ρίψης, μπορείτε να εκτοξεύσετε το όπλο για να κάνετε μια απομακρυσμένη επίθεση. Εάν το όπλο είναι ένα εξ επαφής όπλο, χρησιμοποιείτε τον ίδιο τροποποιητή ικανότητας (ability modifier) για την προσπάθεια επίθεσης (attack roll) και για τον υπολογισμό της ζημιας (damage roll) που θα χρησιμοποιούσατε για μια επίθεση εξ επαφής με το όπλο (melee weapon attack). Για παράδειγμα, εάν πετάξετε ένα μικρό τσεκούρι, χρησιμοποιείτε τη δύναμή σας (Strength), αλλά αν ρίξετε ένα στιλέτο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε είτε τη δύναμή σας (Strength) είτε την επιδεξιότητά σας (Dexterity), αφού το στιλέτο έχει την ιδιότητα “finesse”.
Two-handed: Αυτό το όπλο απαιτεί δύο χέρια για να χρησιμοποιηθεί.
Versatile: Αυτό το όπλο μπορεί να χρησιμοποιηθεί με ένα ή δύο χέρια. Η δυνατότητα πρόκλησης ζημιάς εμφανίζεται στις παρενθέσεις με την ιδιότητα – η ζημιά όταν το όπλο χρησιμοποιείται με δύο χέρια για να κάνει μια επίθεση εξ επαφής.
Improvised Weapons – Αυτοσχέδια όπλα
Μερικές φορές οι χαρακτήρες δεν έχουν τα όπλα τους και πρέπει να επιτεθούν με ό,τι είναι διαθέσιμο την δεδομένη στιγμή. Ένα αυτοσχέδιο όπλο περιλαμβάνει οποιοδήποτε αντικείμενο μπορείτε να χρησιμοποιήσετε σε ένα ή δύο χέρια, όπως σπασμένο γυαλί, τραπέζι ποδιών, τηγάνι, τροχός βαγονιού ή νεκρό γκόμπλιν!
Συχνά, ένα αυτοσχέδιο όπλο είναι παρόμοιο με ένα πραγματικό όπλο και μπορεί να αντιμετωπιστεί ως τέτοιο. Για παράδειγμα, ένα πόδι από ένα τραπέζι είναι παρόμοιο με ένα ρόπαλο. Είναι στην ευχέρεια του DM, αν ένας χαρακτήρας ικανός με ένα όπλο μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα παρόμοιο αντικείμενο σαν να ήταν αυτό το όπλο και να χρησιμοποιήσει το μπόνους της εξειδίκευσης του (proficiency bonus).
Ένα αντικείμενο που δεν έχει ομοιότητα με ένα κανονικό όπλο προκαλεί 1d4 πόντους ζημιάς (ο DM αποδίδει έναν τύπο ζημιάς κατάλληλο για το αντικείμενο). Εάν ένας χαρακτήρας χρησιμοποιεί ένα όπλο απόστασης για να κάνει εξ επαφής επίθεση, ή εκτοξεύει ένα όπλο που δεν έχει ιδιότητα ρίψης, προκαλεί επίσης ζημιά 1d4. Ένα αυτοσχέδιο όπλο με ιδιότητα ρίψης έχει κανονική εμβέλεια 20 ποδών και μεγάλη απόσταση 60 ποδών.
Ασημένια όπλα
Ορισμένα τέρατα που έχουν ανοσία ή αντοχή (resistance) σε μη μαγικά όπλα έχουν ευαισθησία (Vulnerability) σε ασημένια όπλα, έτσι ορισμένοι επιφυλακτικοί τυχοδιώκτες επενδύουν επιπλέον χρυσό για να ασημώσουν τα όπλα τους. Μπορείτε να ασημώσετε ένα όπλο ή δέκα κομμάτια πυρομαχικών για 100 χρυσά νομίσματα (10gp). Το κόστος αυτό αντιπροσωπεύει όχι μόνο την τιμή του αργύρου, αλλά τον χρόνο και την τεχνογνωσία που απαιτούνται για να προσθέσετε ασήμι στο όπλο χωρίς να το κάνετε λιγότερο αποτελεσματικό.
Special Weapons
Όπλα με ειδικούς κανόνες περιγράφονται εδώ.
Lance: Έχετε μειονέκτημα όταν χρησιμοποιείτε μια λόγχη για να επιτεθείτε σε ένα στόχο σε απόσταση 5 ποδιών από σας. Επίσης, μια λόγχη απαιτεί δύο χέρια για να χρησιμοποιηθεί όταν δεν είστε έφιππος.
Net: Ένα πλάσμα μεγέθους Large ή μικρότερο χτυπημένο από ένα δίχτυ είναι ακινητοποιημένο (restrained) μέχρι να καταφέρει να ελευθερωθεί. Ένα δίχτυ δεν έχει καμία επίδραση στα πλάσματα που δεν έχουν συγκεκριμένη μορφή, ή πλάσματα που είναι μεγέθους Huge ή μεγαλύτερα. Ένα πλάσμα μπορεί να χρησιμοποιήσει την ενέργειά του για να κάνει έναν έλεγχο δύναμης DC 10 Strength check, για να ελευθερώσει τον εαυτό του ή ένα άλλο πλάσμα που βρίσκεται στην εμβέλεια του με επιτυχία. Η πρόκληση 5 πόντων ζημιάς (slashing damage ειδικότερα) κάνοντας έναν έλεγχο με DC10, απελευθερώνει επίσης το πλάσμα χωρίς να το βλάψει και καταστρέφοντας το δίχτυ.
Όταν χρησιμοποιείτε ένα action, bonus action ή reaction για να επιτεθείτε με ένα δίχτυ, μπορείτε να κάνετε μία μόνο επίθεση ανεξάρτητα από τον αριθμό των επιθέσεων που μπορείτε να κάνετε κανονικά.
.
SIMPLE MELEE WEAPONS | COST | DAMAGE | WEIGHT | PROPERTIES |
---|---|---|---|---|
Club | 1 sp | 1d4 bludgeoning | 2 lb. | Light |
Dagger | 2 gp | 1d4 piercing | 1 lb. | Finesse, light, thrown (range 20/60) |
Greatclub | 2 sp | 1d8 bludgeoning | 10 lb. | Two-handed |
Handaxe | 5 gp | 1d6 slashing | 2 lb. | Light, thrown (range 20/60) |
Javelin | 5 sp | 1d6 piercing | 2 lb. | Thrown (range 30/120) |
Light hammer | 2 gp | 1d4 bludgeoning | 2 lb. | Light, thrown (range 20/60) |
Mace | 5 gp | 1d6 bludgeoning | 4 lb. | – |
Quarterstaff | 2 sp | 1d6 bludgeoning | 4 lb. | Versatile (1d8) |
Sickle | 1 gp | 1d4 slashing | 2 lb. | Light |
Spear | 1 gp | 1d6 piercing | 3 lb. | Thrown (range 20/60), versatile (1d8) |
.
SIMPLE RANGED WEAPONS | COST | DAMAGE | WEIGHT | PROPERTIES |
---|---|---|---|---|
Crossbow, light | 25 gp | 1d8 piercing | 5 lb. | Ammunition (range 80/320), loading, two-handed |
Dart | 5 cp | 1d4 piercing | 1/4 lb. | Finesse, thrown (range 20/60) |
Shortbow | 25 gp | 1d6 piercing | 2 lb. | Ammunition (range 80/320), two-handed |
Sling | 1 sp | 1d4 bludgeoning | – | Ammunition (range 30/120) |
.
MARTIAL MELEE WEAPONS | COST | DAMAGE | WEIGHT | PROPERTIES |
---|---|---|---|---|
Battleaxe | 10 gp | 1d8 slashing | 4 lb. | Versatile (1d10) |
Flail | 10 gp | 1d8 bludgeoning | 2 lb. | – |
Glaive | 20 gp | 1d10 slashing | 6 lb. | Heavy, reach, two-handed |
Greataxe | 30 gp | 1d12 slashing | 7 lb. | Heavy, two-handed |
Greatsword | 50 gp | 2d6 slashing | 6 lb. | Heavy, two-handed |
Halberd | 20 gp | 1d10 slashing | 6 lb. | Heavy, reach, two-handed |
Lance | 10 gp | 1d12 piercing | 6 lb. | Reach, special |
Longsword | 15 gp | 1d8 slashing | 3 lb. | Versatile (1d10) |
Maul | 10 gp | 2d6 bludgeoning | 10 lb. | Heavy, two-handed |
Morningstar | 15 gp | 1d8 piercing | 4 lb. | – |
Pike | 5 gp | 1d10 piercing | 18 lb. | Heavy, reach, two-handed |
Rapier | 25 gp | 1d8 piercing | 2 lb. | Finesse |
Scimitar | 25 gp | 1d6 slashing | 3 lb. | Finesse, light |
Shortsword | 10 gp | 1d6 piercing | 2 lb. | Finesse, light |
Trident | 5 gp | 1d6 piercing | 4 lb. | Thrown (range 20/60), versatile (1d8) |
War pick | 5 gp | 1d8 piercing | 2 lb. | – |
Warhammer | 15 gp | 1d8 bludgeoning | 2 lb. | Versatile (1d10) |
Whip | 2 gp | 1d4 slashing | 3 lb. | Finesse, reach |
.
MARTIAL RANGED WEAPONS | COST | DAMAGE | WEIGHT | PROPERTIES |
---|---|---|---|---|
Blowgun | 10 gp | 1 piercing | 1 lb. | Ammunition (range 25/100), loading |
Crossbow, hand | 75 gp | 1d6 piercing | 3 lb. | Ammunition (range 30/120), light, loading |
Crossbow, heavy | 50 gp | 1d10 piercing | 18 lb. | Ammunition (range 100/400), heavy, loading, two-handed |
Longbow | 50 gp | 1d8 piercing | 2 lb. | Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed |
Net | 1 gp | – | 3 lb. | Special, thrown (range 5/15) |
.
Γενικός εξοπλισμός
Σε αυτή την ενότητα θα βρεις αντικείμενα που έχουν ειδικούς κανόνες και χρήζουν ειδικής επεξήγησης.
Acid: Ως ενέργεια (action), μπορείς να χύσεις το περιεχόμενο αυτού του φιαλιδίου σε ένα πλάσμα σε απόσταση 5 ποδιών ή να εκτοξεύσεις το φιαλίδιο σε απόσταση 20 ποδιών, σπάζοντας το κατά τη σύγκρουση. Σε κάθε περίπτωση, κάνοντας μια προσπάθεια απομακρυσμένης επίθεσης (ranged attack) ενάντια σε ένα πλάσμα ή αντικείμενο, το οξύ αντιμετωπίζεται ως σαν αυτοσχέδιο όπλο (Improvised Weapon). Σε περίπτωση επιτυχίας, ο στόχος τραυματίζεται για 2d6 acid damage.
Alchemist’s fire: Αυτό το κολλώδες υγρό αρπάζει φωτιά όταν έρχεται σε επαφή με τον αέρα. Σαν ενέργεια, μπορείς να εκτοξεύσεις αυτό το φλασκί σε απόσταση 20 ποδιών σπάζοντας το κατά την σύγκρουση. Κάνοντας μια προσπάθεια απομακρυσμένης επίθεσης (ranged attack) ενάντια σε ένα πλάσμα ή αντικείμενο, η φωτιά του αλχημιστή αντιμετωπίζεται ως αυτοσχέδιο όπλο (Improvised Weapon). Σε περίπτωση επιτυχίας, ο στόχος τραυματίζεται για 1d4 fire damage στην αρχή κάθε γύρου του. Ένα πλάσμα μπορεί να σταματήσει τον συνεχή αυτο τραυματισμό δοκιμάζοντας έναν έλεγχο επιδεξιότητας δυσκολίας DC 10 Dexterity check για να σβήσει τη φωτιά.
Antitoxin: Ένα πλάσμα το οποίο πίνει από αυτό το φιαλίδιο έχει πλεονέκτημα σε ζαριές διάσωσης (saving throws) ενάντια σε δηλητήριο για 1 ώρα. Οι απέθαντοι και τέρατα τα οποία είναι μηχανικά κατασκευασμένα (της κατηγορίας constructs) δεν έχουν κάποιο όφελος από αυτό.
Arcane Focus: Ένας συγκεντρωτής μαγείας είναι ένα ιδιαίτερο αντικείμενο –μια σφαίρα, ένας κρύσταλλος, ένα ραβδί, ένα ειδικά κατασκευασμένο μπαστούνι, ένα κομμάτι ξύλου σε μέγεθος ραβδιού ή κάτι παρόμοιο- σχεδιασμένο να διοχετεύει την δύναμη ξορκιών μαγείας. Οι κλάσεις μαγείας (sorcerer, wizard, warlock) μπορούν να χρησιμοποιήσουν ένα τέτοιο αντικείμενο για να κάνουν ξόρκια.
Ball Bearings: Σαν ενέργεια (action), μπορείς να αδειάσεις το πουγκί που περιέχει αυτά τα σφαιρίδια για να καλύψεις μια επίπεδη, τετράγωνη περιοχή η οποία είναι 10 πόδια σε μήκος ανα πλευρά. Ένα πλάσμα που κινείται σε αυτή την περιοχή πρέπει να επιτύχει σε ένα έλεγχο επιδεξιότητας δυσκολίας DC 10 Dexterity check ή να πέσει κάτω πρηνηδόν (σε κατάσταση prone). Ένα πλάσμα που κινείται σε αυτή την περιοχή με τη μισή του ταχύτητα δε χρειάζεται να κάνει τον παραπάνω έλεγχο.
Block and Tackle: Πρόκειται για ένα σύστημα τροχαλιών με ένα σχοινί περασμένο ανάμεσα τους, με ένα γάντζο για να συνδέεται σε αντικείμενα, το σύστημα αυτό σου επιτρέπει να ανυψώσεις 4 φορές το βάρος που θα μπορούσες κανονικά σε φορτίο.
Book: Ένα βιβλίο ίσως περιέχει ποίηση, ιστορικές καταγραφές, πληροφορίες σχετικές με ένα συγκεκριμένο θέμα της λαογραφίας, διαγράμματα και σημειώσεις σχετικά με μηχανισμούς των Gnomes, ή απλά οτιδήποτε μπορεί να αποτυπωθεί χρησιμοποιώντας κείμενο και εικόνες. Ένα βιβλίο με ξόρκια είναι ένα spellbook (περιγράφεται παρακάτω).
Spellbook: Απαραίτητο για τους μάγους, ένα δερματόδετο βιβλίο με 100 κενές σελίδες που είναι κατάλληλες για καταγραφή ξορκιών.
Caltrops: Το συγκεκριμένο αντικείμενο πρόκειται για ένα τετράεδρο μεταλλικό αντικείμενο με πολύ αιχμηρές άκρες το οποίο από τα αρχαία ελληνικά μπορεί να ονομαστεί και ως τρίμπαλος. Ως ενέργεια, μπορείς να απλώσεις ένα πουγκί με caltrops (ή τριμπάλους) για να καλύψεις μια τετράγωνη περιοχή πλάτους 5 ποδιών. Οποιοδήποτε πλάσμα, προσπαθήσει να περάσει από αυτή την περιοχή πρέπει να επιτύχει έναν έλεγχο επιδεξιότητας δυσκολίας DC 15 Dexterity check ή να σταματήσει την κίνησή του και να τραυματιστεί για 1 piercing damage. Το πλάσμα που θα δεχτεί αυτή τη ζημία έχει μειωμένη κατά 10 πόδια κινητική ικανότητα μέχρι να θεραπευτεί κατά τουλάχιστον 1 hit point. Ένα πλάσμα που κινείται με τη μισή του ταχύτητα σε αυτή την περιοχή δε χρειάζεται να κάνει τον παραπάνω έλεγχο.
Candle: Για μία ώρα, ένα κερί εκπέμπει δυνατό φως (bright light) σε ακτίνα 5 ποδιών και πιο απαλό φως (dim light) σε επιπλέον ακτίνα 5 ποδιών.
Case, Crossbow bolts: Αυτή η ξύλινη θήκη χωράει μέχρι και είκοσι βέλη.
Case, map or scrolll: Αυτή η κυλινδρική δερμάτινη θήκη μπορεί να χωρέσει μέχρι 10 τυλιγμένα ρολά χαρτί ή 5 τυλιγμένες περγαμηνές.
Chain: Μια αλυσίδα έχει 10 hit points. Μπορεί να σπάσει με έναν έλεγχο Δύναμης δυσκολίας DC 20 Strength check.
Climber’s kit: Ένα σετ ορειβάτη περιλαμβάνει ειδικά καρφιά, εξαρτήματα για μπότες, γάντια και ιμάντα ασφαλείας. Μπορείς να το χρησιμοποιήσεις ως ενέργεια (action) για να σταθεροποιήσεις τον εαυτό σου, αφού το κάνεις δεν μπορείς να πέσεις για περισσότερα από 25 πόδια από το σημείο που σταθεροποιήθηκες και δε μπορείς να σκαρφαλώσεις περισσότερο από 25 πόδια από το ίδιο σημείο.
Components Pouch: Είναι μικρό, αδιάβροχο δερμάτινο πουγκί ζώνης που περιέχει ξεχωριστές θήκες για όλα τα υλικά και άλλα ιδιαίτερα αντικείμενα που χρειάζονται για τα ξόρκια σου, εκτός από αυτά τα υλικά που έχουν ένα συγκεκριμένο κόστος (όπως αυτά που αναφέρονται στην περιγραφή του ξορκιού).
Pouch: Ένα πάνινο ή μια δερμάτινο πουγκί μπορεί να χωρέσει έως και 20 σφαίρες σφεντόνας ή 50 βελάκια φυσοκάλαμου, μεταξύ άλλων. Ένα πουγκί που έχει ξεχωριστές θήκες για την φύλαξη συστατικών που χρησιμεύουν για ξόρκια ονομάζεται πουγκί συστατικών (Components Pouch).
Crowbar: Χρησιμοποιώντας έναν λοστό εξασφαλίζεις πλεονέκτημα (advantage) σε ελέγχους δύναμης (Strength checks) όπου ο λοστός μπορείς να χρησιμοποιηθεί ως μοχλός.
Druidic focus: Μπορεί να είναι ένα κλαδί γκι ή λιόπρινου, ένα ραβδί ή σκήπτρο φτιαγμένο από ίταμο ή κάποιο άλλο ειδικό ξύλο, ένα μπαστούνι βγαλμένο ολόκληρο από ένα ζωντανό δέντρο ή ένα τοτέμ με πούπουλα, γούνα, κόκκαλα και δόντια από ιερά ζώα. Ένας δρυίδης μπορεί να το χρησιμοποιήσει για να κάνει ξόρκια.
Fishing tackle: Περιλαμβάνει ένα ξύλινο καλάμι, μεταξένιο σπάγκο, φελλό ψαρέματος, ατσαλένια αγκίστρια, βαρίδι μολύβδου, βελούδινα δολώματα και στενά δίχτυα.
Healer’s kit: Αυτό το κιτ αποτελείται από μια δερμάτινη θήκη που περιέχει επιδέσμους, αλοιφές και νάρθηκες. Το κιτ έχει δέκα χρήσεις. Ως ενέργεια (action), μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη μία χρήση του κιτ για να σταθεροποιήσετε ένα πλάσμα που έχει 0 hit points, χωρίς να χρειάζεται να κάνετε έναν έλεγχο θεραπείας Wisdom (medicine) check.
Holy symbol: Ένα ιερό σύμβολο είναι μια αναπαράσταση ενός θεού ή ενός πάνθεον. Μπορεί να είναι ένα φυλαχτό που απεικονίζει ένα σύμβολο που αντιπροσωπεύει μια θεότητα, το ίδιο σύμβολο που είναι προσεκτικά χαραγμένο ή είναι ένθετο ως έμβλημα σε μια ασπίδα ή ένα μικρό κουτί που περιέχει ένα θραύσμα ενός ιερού λειψάνου. Ένας κληρικός (Cleric) ή παλαδίνος (Paladin) μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα ιερό σύμβολο ως spellcasting focus (όπως περιγράψαμε παραπάνω). Για να χρησιμοποιήσετε το σύμβολο με αυτόν τον τρόπο πρέπει κρατιέται στο χέρι, να φοριέται ορατά ή να φέρεται σε ασπίδα.
Holy water: Ως δράση (action), μπορείτε να εκτοξεύσετε το περιεχόμενο αυτής της φιάλης σε ένα πλάσμα σε απόσταση 5 ποδιών από εσάς ή να το ρίξετε μέχρι τα 20 πόδια, σπάζοντας το κατά την πρόσκρουση. Και στις δύο περιπτώσεις, κάνοντας μια προσπάθεια απομακρυσμένης επίθεσης (ranged attack) εναντίον ενός πλάσματος εντός εμβέλειας, ο αγιασμός αντιμετωπίζεται ως αυτοσχέδιο όπλο (Improvised Weapon). Αν ο στόχος είναι ένας δαίμονας (fiend) ή ένας απέθαντος (undead), τραυματίζεται για 2d6 (ιερή) radiant damage.
Ένας κληρικός ή παλαδίνος μπορεί να δημιουργήσει αγιασμό με μια ειδική τελετουργία. Η τελετουργία διαρκεί 1 ώρα για να εκτελεστεί, χρειάζεται 25 χρυσά νομίσματα (25gp) σε σκόνη αργύρου και απαιτεί από τον παίκτη να ξοδέψει ένα ξόρκι πρώτου επιπέδου (1st level spell slot).
Hunting trap: Όταν χρησιμοποιείτε τη δράση σας (action) για την τοποθέτησή μιας κυνηγετικής παγίδας, αυτή η παγίδα σχηματίζει ένα δακτυλιοειδές χαλύβδινο δακτύλιο που κλείνει όταν ένα πλάσμα ασκήσει δύναμη πάνω σε μια πλάκα πίεσης στο κέντρο. Η παγίδα είναι στερεωμένη από μια βαριά αλυσίδα σε ένα ακίνητο αντικείμενο, όπως ένα δέντρο ή ένα μεγάλο καρφί καρφωμένο στο έδαφος. Ένα πλάσμα που πατάει πάνω στην πλάκα πρέπει να πετύχει σε έναν έλεγχο επιδεξιότητας δυσκολίας DC 13 Dexterity Saving throw ή να τραυματιστεί για 1d4 piercing damage και να σταματήσει να κινείται. Στη συνέχεια, έως ότου το πλάσμα καταφέρει να ελευθερωθεί από την παγίδα, η κίνηση του περιορίζεται από το μήκος της αλυσίδας (συνήθως 3 πόδια μήκος). Ένα πλάσμα μπορεί να χρησιμοποιήσει τη δράση του (action) για να κάνει έναν έλεγχο δύναμης δυσκολίας DC 13 Strength check, ελευθερώνοντας τον εαυτό του ή ένα άλλο πλάσμα που μπορεί να φτάσει με επιτυχία. Κάθε αποτυχημένος έλεγχος επιφέρει επιπλέον τραυματισμό κατά 1 piercing damage στο παγιδευμένο πλάσμα.
Lamp: Μια λάμπα εκπέμπει έντονο φως (bright light) σε ακτίνα 15 ποδιών και χαμηλό φωτισμό (dim light) για επιπλέον 30 πόδια. Μόλις ανάψει, καίγεται για 6 ώρες σε ένα φλασκί λαδιού (μια πίντα ή ⅛ του γαλονιού).
Lantern (Bullseye): Ένα φανάρι χειρός (με ειδικά διαμορφωμένους καθρέπτες στο μπροστινό μέρος) εκπέμπει έντονο φωτισμό (bright light) σε κώνο 60 ποδιών και χαμηλό φωτισμό (dim light) για επιπλέον 60 πόδια. Μόλις ανάψει, καίγεται για 6 ώρες σε ένα φλασκί λαδιού (μια πίντα ή ⅛ του γαλονιού).
Lantern (Hooded): Ένα φανάρι χειρός εκπέμπει έντονο φωτισμό (bright light) σε ακτίνα 30 ποδιών και χαμηλό φωτισμό (dim light) για επιπλέον 30 πόδια. Μόλις ανάψει, καίγεται για 6 ώρες σε ένα φλασκί λαδιού (μια πίντα ή ⅛ του γαλονιού).. Ως ενέργεια, μπορείτε να χαμηλώσετε το μεταλλικό σκέπαστρο που βρίσκεται στο πάνω μέρος, μειώνοντας το φως σε χαμηλό φωτισμό σε ακτίνα 5 ποδιών.
Torch: Η φωτιά ενός πυρσού διαρκεί και ως 1 ώρα, παρέχοντας έντονο φωτισμό (bright light) σε ακτίνα 20 ποδιών και χαμηλό φωτισμό (dim light) για επιπλέον 20 πόδια. Εάν κάνετε μια επίθεση εξ επαφής (melee attack) με μια φλεγόμενη δάδα και χτυπήσατε, αυτή τραυματίσει για 1 fire damage.
Lock: Ο ήρωας έχει στην κατοχή του ένα κλειδί μαζί με την κλειδαριά. Χωρίς το κλειδί, ένα πλάσμα το οποίο έχει εξειδίκευση με τα εργαλεία των κλεφτών (proficiency στα thieves’ tools) μπορεί να ξεκλειδώσει αυτή την κλειδαριά με έναν επιτυχή Έλεγχο επιδεξιότητας δυσκολίας DC 15 Dexterity check. Ο Dungeon Master σας μπορεί να αποφασίσει ότι υπάρχουν καλύτερες κλειδαριές διαθέσιμες σε υψηλότερες τιμές για εσάς.
Magnifying Glass: Αυτός ο φακός επιτρέπει μια πιο προσεκτική ματιά σε μικρά αντικείμενα. Είναι επίσης χρήσιμο ως υποκατάστατο του πυριτίου και του χάλυβα κατά την εκκίνηση των πυρκαγιών. Το άναμμα μιας φωτιάς με ένα μεγεθυντικό φακό απαιτεί φωτισμό τόσο λαμπερό όσο το ηλιακό φως για να εστιάσει, προσάναμμα για να ανάψει και περίπου 5 λεπτά για να αναφλεγεί η φωτιά. Ένας μεγεθυντικός φακός παρέχει πλεονέκτημα (advantage) σε οποιοδήποτε έλεγχο ικανότητας (ability check) που γίνεται για να εκτιμήσει ή να επιθεωρήσει ένα στοιχείο που είναι μεγέθους Small ή πολύ λεπτομερές.
Manacles: Αυτές οι μεταλλικές χειροπέδες μπορούν να ακινητοποιήσουν ένα πλάσμα μεγέθους Small ή Medium. Για να ελευθερωθεί κάποιο πλάσμα απαιτεί έναν επιτυχή έλεγχο επιδεξιότητας δυσκολίας DC 20 Dexterity check. Το σπάσιμο τους απαιτεί επιτυχή έλεγχο δύναμης δυσκολίας DC 20 Strength check. Κάθε σετ χειροπέδων έρχεται με ένα κλειδί. Χωρίς το κλειδί, ένα πλάσμα το οποίο έχει εξειδίκευση με τα εργαλεία των κλεφτών (proficiency στα thieves’ tools) μπορεί να ξεκλειδώσει την κλειδαριά των χειροπέδων με έναν επιτυχή έλεγχο επιδεξιότητας δυσκολίας DC 15 Dexterity check. Οι χειροπέδες έχουν 15 hit points.
Mess kit: Αυτό το μεταλλικό κουτί περιέχει ένα κύπελλο και απλά μαχαιροπίρουνα. Το κιβώτιο αυτό αποσπάται σε δύο κομμάτια και η μία πλευρά μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως σκεύος μαγειρέματος και η άλλη ως πιάτο ή ρηχό μπολ.
Oil: Το λάδι συνήθως περιέχεται σε πήλινη φλασκί που περιέχει 1 πίντα (ή ⅛ του γαλονιού). Ως δράση (action), μπορείτε να εκτοξεύσετε το λάδι με το φλασκί πάνω σε ένα πλάσμα σε απόσταση 5 ποδιών από εσάς ή να το ρίξετε μέχρι τα 20 πόδια και να το σπάσετε κατά την πρόσκρουση. Πραγματοποιώντας μια απομακρυσμένη επίθεση (ranged attack) εναντίον ενός πλάσματος ή αντικειμένου εντός εμβέλειας, το λάδι αντιμετωπίζεται ως ως αυτοσχέδιο όπλο (Improvised Weapons). Σε περίπτωση που η επίθεση σας βρει επιτυχως τον στόχο, αυτός καλύπτεται από το λάδι. Στην περίπτωση που ο στόχος τραυματιστεί από επίθεση φωτιάς πριν το λάδι στεγνώσει (μετά από 1 λεπτό), ο στόχος τραυματίζεται επιπλέον για 5 fire damage από το καυτό λάδι. Μπορείτε επίσης να ρίξετε μια φιάλη λαδιού στο έδαφος για να καλύψετε μια περιοχή τεσσάρων ποδιών, υπό την προϋπόθεση ότι η επιφάνεια είναι επίπεδη. Αν ανάψει, το λάδι καίγεται για 2 γύρους και τραυματίζει για 5 fire damage λόγω της πυρκαγιάς οποιοδήποτε πλάσμα εισέρχεται στην περιοχή ή τελειώνει το γύρο του του στην περιοχή. Ένα πλάσμα μπορεί να υποστεί αυτό τον τραυματισμό μόνο μία φορά ανά γύρο.
Poison, basic: Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το δηλητήριο σε αυτό το φιαλίδιο για να καλύψετε ένα όπλο (slashing ή piercing) ή μέχρι τρία κομμάτια πυρομαχικών. Για να χρησιμοποιηθεί έτσι το δηλητήριο παίρνει μια ενέργεια. Ένα πλάσμα χτυπημένο από το δηλητηριασμένο όπλο ή πυρομαχικά πρέπει να κάνει έναν έλεγχο ως προς την σωματική του αντίσταση, δυσκολίας DC 10 Constitution check ή τραυματίζεται για 1d4 poison damage. Μόλις το δηλητήριο επικαλύψει την αιχμή του όπλου ή πυρομαχικού, διατηρεί την ισχύ του για 1 λεπτό πριν να στεγνώσει.
Healing potion: Ένας πληγωμένος ήρωας που πίνει το μαγικό αυτό κόκκινο υγρό που περιέχεται στο φιαλίδιο, επανακτά 2d4 + 2 hit points. Η κατανάλωση ή η χορήγηση ενός φίλτρου απαιτεί μια δράση.
Quiver: Μία φαρέτρα μπορεί να χωρέσει έως και 20 βέλη.
Ram, Portable: Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτό το φορητό έμβολο για να σπάσετε τις πόρτες. Όταν το κάνετε αυτό, κερδίζετε ένα μπόνους +4 στον έλεγχο δύναμης (Strength check). Ένας άλλος χαρακτήρας μπορεί να σας βοηθήσει να χρησιμοποιήσετε το έμβολο, δίνοντάς σας πλεονέκτημα (advantage) σε αυτόν τον έλεγχο.
Rations: Οι προμήθειες αυτού του είδους αποτελούνται από ξηρά τρόφιμα κατάλληλα για εκτεταμένα ταξίδια, συμπεριλαμβανομένων των: αποξηραμένου κρέατος, αποξηραμένων φρούτων, γαλέτες (φτιαγμένο από αλεύρι, νερό και μπαχαρικά μοιάζει με μπισκότο) και ξηρών καρπών.
Rope: Το σχοινί, είτε είναι κατασκευασμένο από κάνναβη είτε μετάξι, έχει 2 hit points και μπορεί να σπάσει με έναν έλεγχο δύναμης δυσκολίας Dc 17 Strength check.
Scale, merchant’s: Μια ζυγαριά περιλαμβάνει έναν μικρό ισσοροπιστή, πιατάκια και μια κατάλληλη ποικιλία βάρους μέχρι 2 pounds. Με αυτό, μπορείτε να μετρήσετε το ακριβές βάρος των μικρών αντικειμένων, όπως τα ακατέργαστα πολύτιμα μέταλλα ή τα εμπορικά αγαθά, για να καθορίσετε την αξία τους.
Spyglass: Τα αντικείμενα που προβάλλονται μέσω από ένα κιάλι μεγεθύνονται στο διπλάσιο του μεγέθους από το κανονικό τους.
Tent: Ένα απλό και φορητό καταφύγιο από καμβά, μια σκηνή που χωράει μέχρι δύο πλάσματα.
Tinderbox: Αυτό το μικρό δοχείο περιέχει πυριτόλιθο, πυρίμαχο χάλυβα και προσάναμμα (συνήθως ξηρό ύφασμα εμποτισμένο με λάδι) που χρησιμοποιείται για την ανάφλεξη φωτιάς. Το χρησιμοποιείς κάνοντας μια ενέργεια (action) για να ανάψεις ένα φακό – ή οτιδήποτε άλλο εμποτισμένο με άφθονο καύσιμο. Για να ανάψεις οποιουδήποτε είδους άλλη φωτιά παίρνει ένα λεπτό.
.
AMMUNITION – ΠΥΡΟΜΑΧΙΚΑ | COST | WEIGHT |
---|---|---|
Arrows (20) | 1 gp | 1 lb. |
Blowgun needles (50) | 1 gp | 1 lb. |
Crossbow bolts (20) | 1 gp | 1 1/2 lb. |
Sling bullets (20) | 4 cp | 1 1/2 lb. |
.
ARCANE FOCUS | COST | WEIGHT |
---|---|---|
Crystal | 10 gp | 1 lb. |
Orb | 20 gp | 3 lb. |
Rod | 10 gp | 2 lb. |
Staff | 5 gp | 4 lb. |
Wand | 10 gp | 1 lb. |
.
DRUIDIC FOCUS | COST | WEIGHT |
---|---|---|
Sprig of mistletoe | 1 gp | – |
Totem | 1 gp | – |
Wooden staff | 5 gp | 4 lb. |
Yew wand | 10 gp | 1 lb. |
.
HOLY SYMBOL | COST | WEIGHT |
---|---|---|
Amulet | 5 gp | 1 lb. |
Emblem | 5 gp | – |
Reliquary | 5 gp | 2 lb. |
.
ADVENTURING GEAR | COST | WEIGHT |
---|---|---|
Abacus | 2 gp | 2 lb. |
Acid (vial) | 25 gp | 1 lb. |
Alchemist’s fire (flask) | 50 gp | 1 lb. |
Antitoxin (vial) | 50 gp | – |
Backpack | 2 gp | 5 lb. |
Ball bearings (bag of 1,000) | 1 gp | 2 lb. |
Barrel | 2 gp | 70 lb. |
Basket | 4 sp | 2 lb. |
Bedroll | 1 gp | 7 lb. |
Bell | 1 gp | – |
Blanket | 5 sp | 3 lb. |
Block and tackle | 1 gp | 5 lb. |
Book | 25 gp | 5 lb. |
Bottle, glass | 2 gp | 2 lb. |
Bucket | 5 cp | 2 lb. |
Caltrops (bag of 20) | 1 gp | 2 lb. |
Candle | 1 cp | – |
Case, crossbow bolt | 1 gp | 1 lb. |
Case, map or scroll | 1 gp | 1 lb. |
Chain (10 feet) | 5 gp | 10 lb. |
Chalk (1 piece) | 1 cp | – |
Chest | 5 gp | 25 lb. |
Climber’s kit | 25 gp | 12 lb. |
Clothes, common | 5 sp | 3 lb. |
Clothes, costume | 5 gp | 4 lb. |
Clothes, fine | 15 gp | 6 lb. |
Clothes, traveler’s | 2 gp | 4 lb. |
Component pouch | 25 gp | 2 lb. |
Crowbar | 2 gp | 5 lb. |
Fishing tackle | 1 gp | 4 lb. |
Flask or tankard | 2 cp | 1 lb. |
Grappling hook | 2 gp | 4 lb. |
Hammer | 1 gp | 3 lb. |
Hammer, sledge | 2 gp | 10 lb. |
Healer’s kit | 5 gp | 3 lb. |
Holy water (flask) | 25 gp | 1 lb. |
Hourglass | 25 gp | 1 lb. |
Hunting trap | 5 gp | 25 lb. |
Ink (1 ounce bottle) | 10 gp | – |
Ink pen | 2 cp | – |
Jug or pitcher | 2 cp | 4 lb. |
Ladder (10 foot) | 1 sp | 25 lb. |
Lamp | 5 sp | 1 lb. |
Lantern, bullseye | 10 gp | 2 lb. |
Lantern, hooded | 5 gp | 2 lb. |
Lock | 10 gp | 1 lb. |
Magnifying glass | 100 gp | – |
Manacles | 2 gp | 6 lb. |
Mess kit | 2 sp | 1 lb. |
Mirror, steel | 5 gp | 1/2 lb. |
Oil (flask) | 1 sp | 1 lb. |
Paper (one sheet) | 2 sp | – |
Parchment (one sheet) | 1 sp | – |
Perfume (vial) | 5 gp | – |
Pick, miner’s | 2 gp | 10 lb. |
Piton | 5 cp | 1/4 lb. |
Poison, basic (vial) | 100 gp | – |
Pole (10-foot) | 5 cp | 7 lb. |
Pot, iron | 2 gp | 10 lb. |
Potion of healing | 50 gp | 1/2 lb. |
Pouch | 5 sp | 1 lb. |
Quiver | 1 gp | 1 lb. |
Ram, portable | 4 gp | 35 lb. |
Rations (1 day) | 5 sp | 2 lb. |
Robes | 1 gp | 4 lb. |
Rope, hempen (50 feet) | 1 gp | 10 lb. |
Rope, silk (50 feet) | 10 gp | 5 lb. |
Sack | 1 cp | 1/2 lb. |
Scale, merchant’s | 5 gp | 3 lb. |
Sealing wax | 5 sp | – |
Shovel | 2 gp | 5 lb. |
Signal whistle | 5 cp | – |
Signet ring | 5 gp | – |
Soap | 2 cp | – |
Spellbook | 50 gp | 3 lb. |
Spikes, iron (10) | 1 gp | 5 lb. |
Spyglass | 1,000 gp | 1 lb. |
Tent, two-person | 2 gp | 20 lb. |
Tinderbox | 5 sp | 1 lb. |
Torch | 1 cp | 1 lb. |
Vial | 1 gp | – |
Waterskin | 2 sp | 5 lb. (full) |
Whetstone | 1 cp | 1 lb. |
.
Έξοδα
Όταν δεν κατεβαίνουν στα βάθη της γης, εξερευνώντας ερείπια για χαμένους θησαυρούς, ή πολεμώντας το παρεισδύον σκοτάδι, οι τυχοδιώκτες (adventurers) έρχονται αντιμέτωποι με την βαρετή πραγματικότητα. Ακόμα και σε έναν φανταστικό κόσμο, οι άνθρωποι υπόκεινται σε βασικές ανάγκες όπως καταφύγιο, τροφή και ρουχισμό. Αυτά τα πράγματα κοστίζουν χρήματα και, όπως γίνεται, ένας συγκεκριμένος τρόπος ζωής είναι πιο ακριβός από έναν άλλο.
Έξοδα και τρόπος ζωής (Lifestyle Expenses)
Τα έξοδα τρόπου ζωής παρέχουν έναν πολύ απλό τρόπο για τον υπολογισμό του κόστους διαβίωσης σε έναν φανταστικό κόσμο. Τα έξοδα καλύπτουν το κόστος στέγης, τροφής και ποτού αλλά και όλες τις υπόλοιπες ανάγκες ενός χαρακτήρα. Επιπλέον τα έξοδα καλύπτουν το κόστος συντήρησης εξοπλισμού, ώστε ο χαρακτήρας να είναι έτοιμος όταν έρθει η στιγμή για την επόμενη περιπέτειά του!
Στην αρχή κάθε εβδομάδας ή μήνα (ανάλογα με την επιλογή του κάθε παίκτη), μπορεί να διαλέξει από τον πίνακα των Εξόδων και να πληρώσει τα ανάλογα χρήματα για να διατηρήσει το συγκεκριμένο τρόπο ζωής. Οι τιμές αναγράφονται ανά ημέρα άρα, αν θέλει να υπολογίσει το κόστος του τρόπου ζωής που έχει διαλέξει σε μία περίοδο 30 ημερών, πρέπει να πολλαπλασιάσει αυτό το κόστος επί τριάντα. Ο τρόπος ζωής ενός παίκτη μπορεί να αλλάξει από τη μία περίοδο στην άλλη, και αυτό εξαρτάται από το κεφάλαιο που είναι διαθέσιμο ή μπορεί να διατηρήσει τον ίδιο τρόπο ζωής καθ’όλη τη διάρκεια της καριέρας του χαρακτήρα.
Οι επιλογές του τρόπου ζωής ενός χαρακτήρα μπορούν να έχουν αντίκτυπο. Διατηρώντας έναν πλούσιο τρόπο ζωής, μπορεί μεν να βοηθήσει κάποιον να δημιουργήσει επαφές με τους πλούσιους και δυνατούς αλλά υπάρχει και το ρίσκο να προσελκύσει ληστές. Ομοίως, ζώντας φτωχικά, αποφεύγει τους ληστές αλλά είναι μάλλον απίθανο να κάνει διασυνδέσεις με τα ανώτερα στρώματα της κοινωνίας.
.
LIFESTYLE (ΤΡΟΠΟΣ ΖΩΗΣ) | ΤΙΜΗ ΑΝΑ ΗΜΕΡΑ |
---|---|
Wretched | – |
Squalid | 1 silver piece |
Poor | 2 silver pieces |
Modest | 1 gold piece |
Comfortable | 2 gold pieces |
Wealthy | 4 gold pieces |
Aristocratic | 10 gold pieces (ελάχιστο ανά ημέρα) |
.
Wretched: Ζείτε σε απάνθρωπες συνθήκες. Δεν έχετε κάποιο μέρος που αποκαλείτε «σπίτι», καταφεύγετε όπου μπορείτε, τρυπώνετε μέσα σε αχυρώνες, κουλουριάζεστε μέσα σε παλιά κιβώτια και βασίζεστε στην καλοσύνη των ανθρώπων που είναι σε καλύτερη μοίρα από σας. Ένας τέτοιος άθλιος τρόπος ζωής παρουσιάζει άφθονους κινδύνους. Η βία, οι ασθένειες και η πείνα σας ακολουθούν όπου κι αν πάτε. Άλλοι άνθρωποι που ζουν στην αθλιότητα ίσως επιθυμήσουν την πανοπλία σου, τα όπλα και τα λοιπά εργαλεία/παρελκόμενα της τυχοδιωκτικής σας ζωής, τα οποία αντιπροσωπεύουν μια περιουσία σύμφωνα με τα πρότυπά τους. Ο περισσότερος κόσμος δεν σας δίνει σημασία γιατί στα μάτια τους είστε στον πάτο της κοινωνικής αλυσίδας.
Squalid: Ζείτε σε ένα στάβλο του οποίου η οροφή στάζει όταν βρέχει, μια καλύβα με πάτωμα από λάσπη ακριβώς έξω από την πόλη ή ένα γεμάτο από παράσιτα κοιτώνα στο χειρότερο μέρος της πόλης. Έχετε ένα καταφύγιο από τα στοιχεία της φύσης, αλλά ζείτε σε ένα απεγνωσμένο και συχνά βίαιο περιβάλλον, σε μέρη γεμάτα ασθένειες, πείνα και δυστυχία. Ο περισσότερος κόσμος δεν σας δίνει σημασία γιατί στα μάτια τους είστε στον πάτο της κοινωνικής αλυσίδας και ο νόμος σας παρέχει πολύ μικρή προστασία. Οι περισσότεροι άνθρωποι που βρίσκονται σε αυτό το επίπεδο τρόπου ζωής έχουν σταθεί τρομερά άτυχοι. Μπορεί να είναι ψυχικά διαταραγμένοι, να έχουν εξοριστεί ή να υποφέρουν από κάποια σοβαρή ασθένεια (π.χ. λέπρα).
Poor: Ένας φτωχικός τρόπος ζωής σημαίνει να ζεις χωρίς τις ανέσεις που υπάρχουν σε μια σταθερή κοινότητα. Η τροφή είναι πολύ απλή όπως και το κατάλυμα, μπαλωμένα και χιλιοφορεμένα ρούχα και οι απρόβλεπτες συνθήκες διαβίωσης έχουν ως αποτέλεσμα μια ικανοποιητική, αν και δυσάρεστη εμπειρία. Τα καταλύματα σας μπορεί να είναι ένα δωμάτιο σε ένα flophouse (πολύ φτηνό πανδοχείο) ή στο κοινόχρηστο υπνοδωμάτιο πάνω από μια ταβέρνα. Ο νόμος σας προστατεύει λίγο περισσότερο, αλλά εξακολουθείτε να αντιμετωπίζετε βία, εγκληματικότητα και ασθένειες. Οι άνθρωποι σε αυτό το επίπεδο τρόπου ζωής τείνουν να είναι ανειδίκευτοι εργάτες, μικροπωλητές, κλέφτες, μισθοφόροι, και διάφοροι άλλοι τύποι αμφιβόλου κοινωνικής προέλευσης.
Modest: Ένας μετριόφρων τρόπος ζωής σας κρατά έξω από τις παραγκουπόλεις και σας εξασφαλίζει ότι μπορείτε να συντηρήσετε τον εξοπλισμό σας. Ζείτε, πιθανότατα, σε ένα παλαιότερο τμήμα της πόλης, ενοικιάζοντας ένα δωμάτιο σε μία πανσιόν, πανδοχείο ή ναό. Δεν πεινάτε ή διψάτε και οι συνθήκες διαβίωσής σας είναι καθαρές, αν και απλές. Οι απλοί άνθρωποι που ζουν με μέτριο τρόπο ζωής περιλαμβάνουν τους στρατιώτες με τις οικογένειες τους, τους εργάτες, τους μαθητές, τους ιερείς, τους σαμάνους (hedge wizards) και παρεμφερείς ανθρώπους.
Comfortable: Η επιλογή ενός άνετου τρόπου ζωής σημαίνει ότι έχετε την οικονομική δυνατότητα να αγοράσετε καλές ενδυμασίες και να συντηρήσετε εύκολα τον εξοπλισμό σας. Ζείτε πιθανότατα σε ένα μικρό εξοχικό σπίτι σε μια γειτονιά της μεσαίας τάξης ή σε ένα ιδιωτικό δωμάτιο σε ένα ωραίο πανδοχείο. Συναναστρέφεστε με εμπόρους, εξειδικευμένους τεχνίτες και στρατιωτικούς αξιωματούχους.
Wealthy: Η επιλογή ενός πλούσιου τρόπου ζωής σημαίνει ότι ζείτε μια ζωή πολυτέλειας, αν και ίσως να μην έχετε επιτύχει την κοινωνική θέση που συνδέεται με τις παλιές πλούσιες οικογένειες των ευγενών ή των βασιλικών τίτλων. Ζείτε έναν τρόπο ζωής παρόμοιο με αυτόν ενός εξαιρετικά επιτυχημένου εμπόρου, ενός ευνοούμενου υπηρέτη του στέμματος ή του ιδιοκτήτη μερικών μικρών επιχειρήσεων. Έχετε αξιοσέβαστα καταλύματα, συνήθως ένα ευρύχωρο σπίτι σε ένα καλό μέρος της πόλης ή μια άνετη σουίτα σε ένα ωραίο πανδοχείο. Έχετε πιθανώς ένα μικρό προσωπικό από υπηρέτες.
Aristocratic: Ζείτε μια ζωή αφθονίας και άνεσης. Μπορείτε να κινηθείτε σε κύκλους γεμάτους από τους ισχυρότερους ανθρώπους στης κοινότητα. Έχετε εξαιρετικά καταλύματα, ίσως ένα αρχοντικό στο ωραιότερο μέρος της πόλης ή δωμάτια στο ωραιότερο πανδοχείο. Μπορείτε να δειπνήσετε στα καλύτερα εστιατόρια, να διατηρήσετε τον πιο εξειδικευμένο και μοντέρνο ράφτη και να έχετε υπηρέτες που θα φροντίζουν για κάθε σας ανάγκη. Δέχεστε προσκλήσεις για τις κοινωνικές συγκεντρώσεις των πλούσιων και ισχυρών και περνάτε τις βραδιές σας στην συνοδεία πολιτικών, ηγετών συντεχνιών, αρχιερέων και ευγενών. Έχετε επίσης να ανταγωνιστείτε τα υψηλότερα επίπεδα δόλου και προδοσίας. Όσο πιο πλούσιος είστε, τόσο μεγαλύτερη είναι η πιθανότητα να βρεθείτε σε πολιτικές ίντριγκες ως πιόνι ή συμμέτοχος.
Self-Sufficiency (Αυτάρκεια)
Οι δαπάνες και οι τρόποι ζωής που περιγράφονται εδώ προϋποθέτουν ότι περνάτε τον χρόνο σας ανάμεσα στις περιπέτειες σας σε κάποια πόλη, αξιοποιώντας τις υπηρεσίες που μπορείτε να αντέξετε οικονομικά – πληρώνοντας για φαγητό και κατάλυμα, πληρώνοντας τους κατοίκους της πόλης για να ακονίσετε το σπαθί σας και να επισκευάσετε την πανοπλία σας κ.ο.κ. Ορισμένοι χαρακτήρες, ωστόσο, μπορεί να προτιμούν να περνούν το χρόνο τους μακριά από τον πολιτισμό, να συντηρούνται από την άγρια φύση με το κυνήγι, τη συλλογή καρπών και την επισκευή του εξοπλισμού τους από τους ίδιους.
Η διατήρηση αυτού του είδους του τρόπου ζωής δεν απαιτεί να ξοδέψετε οποιοδήποτε χρήματα, αλλά είναι χρονοβόρα. Εάν περνάτε το χρόνο σας ανάμεσα σε περιπέτειες εξασκώντας ένα επάγγελμα, ισοδυναμεί με έναν φτωχικό (poor) τρόπο ζωής. Το proficiency στο Survival σας επιτρέπει να ζήσετε στο ισοδύναμο ενός άνετου (comfortable) τρόπου ζωής.
Φαγητό, ποτό και κατάλυμα
Ο πίνακας τροφίμων, ποτών και καταλύματος δίνει τιμές για τα μεμονωμένα είδη διατροφής και μία μόνο διανυκτέρευση. Οι τιμές αυτές περιλαμβάνονται στις συνολικές σας δαπάνες για τον τρόπο ζωής.
.
ΦΑΓΗΤΟ & ΠΟΤΟ | ΚΟΣΤΟΣ |
---|---|
Gallon of Ale (Γαλόνι Ζύθος) (1 Γαλόνι=3,7 λίτρα) | 2 ασημένια νομίσματα (2SP) |
Mug of Ale (Κούπα Ζύθος) | 4 χάλκινα νομίσματα (4cp) |
Banquet (Ατομικός Μπουφές) | 10 χρυσά νομίσματα (10gp) |
Loaf of Bread (Καρβέλι ψωμί) | 2 χάλκινα νομίσματα (2cp) |
Hunk of Cheese (Κομμάτι τυρί) | 1 χάλκινο νόμισμα (1cp) |
Chunk of Meat (Κομμάτι Κρέας) | 3 ασημένια νομίσματα (3SP) |
Common Pitcher Wine (Κανάτα Χύμα Κρασί) | 2 ασημένια νομίσματα (2SP) |
Bottle of Fine Wine (Καλό εμφιαλωμένο Κρασί) | 10 χρυσά νομίσματα (10gp) |
.
Γεύματα και Καταλύματα (Ημερησίως)
ΤΡΟΠΟΣ ΖΩΗΣ | ΚΟΣΤΟΣ ΓΕΥΜΑΤΟΣ | ΚΟΣΤΟΣ ΚΑΤΑΛΥΜΑΤΟΣ |
---|---|---|
Squalid | 3 χάλκινα νομίσματα (3cp) | 7 χάλκινα νομίσματα (7cp) |
Poor | 6 χάλκινα νομίσματα (6cp) | 1 ασημένιο νόμισμα (8SP) |
Modest | 3 ασημένια νομίσματα (3SP) | 5 ασημένια νομίσματα (5SP) |
Comfortable | 5 ασημένια νομίσματα (5SP) | 8 ασημένια νομίσματα (8SP) |
Wealthy | 8 ασημένια νομίσματα (8SP) | 2 χρυσά νομίσματα (2gp) |
Aristocratic | 2 χρυσά νομίσματα (2gp) | 4 χρυσά νομίσματα (4gp) |
Services
Οι τυχοδιώκτες μπορούν να πληρώσουν Non Player Characters (NPCs) για να τους βοηθήσουν ή να ενεργήσουν για λογαριασμό τους σε διάφορες περιστάσεις. Οι περισσότεροι τέτοιοι μισθοφόροι έχουν συνηθισμένες δεξιότητες οι οποίες είναι γενικά συνηθισμένες, ενώ άλλοι είναι δάσκαλοι μιας τέχνης ή τεχνικής και λίγοι είναι ειδικοί με εξειδικευμένες δεξιότητες τυχοδιώκτη.
Μερικοί από τους πιο βασικούς τύπους μισθοφόρων εμφανίζονται στον πίνακα Υπηρεσιών. Άλλοι συνηθισμένοι μισθοφόροι περιλαμβάνουν οποιονδήποτε από την ευρύ φάσμα ανθρώπων που κατοικούν σε ένα τυπικό χωριό ή πόλη, όταν οι τυχοδιώκτες τους πληρώνουν για να εκτελέσουν μια συγκεκριμένη εργασία. Για παράδειγμα, ένας μάγος μπορεί να πληρώσει έναν ξυλουργό για να κατασκευάσει ένα περίτεχνο μπαούλο (και το αντίγραφο του σε μικρογραφία) για χρήση στο ξόρκι Secret Chest. Ένας μαχητής μπορεί να παραγγείλει σε έναν σιδηρουργό να σφυρηλατήσει ένα ειδικό σπαθί. Ένας βάρδος μπορεί να πληρώσει έναν ράφτη για να κάνει εξαίρετα ρούχα για μια επερχόμενη παράσταση στην αυλή του δούκα ή του τοπικού άρχοντα.
Άλλοι μισθοφόροι παρέχουν πιο εξειδικευμένες ή επικίνδυνες υπηρεσίες. Οι στρατιώτες που πληρώνονται για να βοηθήσουν τους τυχοδιώκτες να επιτεθούν σε έναν στρατό από hobgoblin είναι επίσης μισθοφόροι, όπως και οι σοφοί που προσλαμβάνονται για να ερευνήσουν την αρχαία ή μυστικιστική γνώση. Εάν ένας ήρωας υψηλού επιπέδου δημιουργήσει ένα κάστρο, θα μπορούσε να προσλάβει ένα πλήρες προσωπικό και υπηκόους για να λειτουργήσει το κάστρο, από ένα διοικητή ή έναν οικονόμο έως σταβλίτες για να κρατήσει τους στάβλους καθαρούς. Αυτοί οι μισθοφόροι συχνά απολαμβάνουν μια μακρόχρονη συμφωνία που περιλαμβάνει ένα μέρος για να ζήσουν μέσα στο φρούριο ως μέρος της πληρωμής τους.
.
ΥΠΗΡΕΣΙΑ | ΠΛΗΡΩΜΗ |
---|---|
Coach cab Between towns – (Άμαξα μεταξύ πόλεων) | 3 χάλκινα νομίσματα (3CP) / mile |
Coach cab Within a city – (Άμαξα μέσα στα όρια μιας πόλης) | 1 χάλκινο νόμισμα (1CP) |
Skilled Hireling – (Εξειδικευμένος μισθωτός) | 2 χρυσά νομίσματα (2GP) / day |
Unskilled Hireling – (Ανειδίκευτος μισθωτός) | 2 ασημένια νομίσματα (2SP) / day |
Messenger (Αγγελιοφόρος) | 2 χάλκινα νομίσματα (2CP) / mile |
Road or gate toll (Διόδια σε δρόμο ή σε είσοδο πόλης) | 1 χάλκινο νόμισμα (1CP) |
Ship’s passage (Διόδια σε ναυτικό πέρασμα – για πλοία) | 1 ασημένιο νόμισμα (1SP) / mile |
.
Spellcasting Services
Οι άνθρωποι που μπορούν να κάνουν ξόρκια δεν εμπίπτουν στην κατηγορία των συνηθισμένων μισθωτών. Υπάρχει πιθανότητα να βρεθεί κάποιος που να είναι πρόθυμος να κάνει ένα ξόρκι με αντάλλαγμα κάποια χρήματα ή μια χάρη/υπηρεσία, αλλά είναι σπάνια εύκολο και δεν υπάρχουν συγκεκριμένα ποσά. Κατά κανόνα, όσο υψηλότερο είναι το επίπεδο του επιθυμητού ξορκιού, τόσο πιο δύσκολο είναι να βρεθεί κάποιος που μπορεί να το κάνει και τόσο περισσότερο κοστίζει.
Η μίσθωση κάποιου για να κάνει ένα σχετικά συνηθισμένο ξόρκι του 1ου ή 2ου επιπέδου, όπως Cure Wounds ή Identify, είναι αρκετά εύκολη σε ένα χωριό ή πόλη και μπορεί να κοστίσει 10 έως 50 χρυσά νομίσματα (συν το κόστος κάθε ακριβού υλικού που χρειάζεται για το ξόρκι – material component). Η εύρεση όμως ενός ατόμου ικανού αλλά και πρόθυμου να κάνει ένα ξόρκι υψηλότερου επιπέδου μπορεί να συνεπάγεται τη μετάβαση σε μια μεγάλη πόλη, ίσως μια με πανεπιστήμιο ή εξέχοντα ναό. Μόλις βρεθεί ο μάγος ή ιερέας που δύναται να κάνει το ξόρκι, μπορεί να ζητήσει μια υπηρεσία αντί για την πληρωμή – το είδος της υπηρεσίας που μπορούν να προσφέρουν μόνο οι τυχοδιώκτες, όπως η ανάκτηση ενός σπάνιου αντικειμένου από μια επικίνδυνη περιοχή ή το ταξίδι μέσα από μια άγρια περιοχή γεμάτη εχθρούς και κινδύνους, για να παραδώσει κάτι σημαντικό σε μια ακριτική περιοχή.
Disclaimer: Το D&D 5th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της WtC. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του SRD, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.
Feats
Ένα feat αντιπροσωπεύει ένα ταλέντο ή ένα πεδίο εμπειρίας που δίνει σε έναν χαρακτήρα ιδιαίτερες ικανότητες. Ενσωματώνει την εκπαίδευση, την εμπειρία και τις ικανότητες πέρα από αυτό που προσφέρει μια κλάση.
Σε ορισμένα επίπεδα, η κλάση που έχετε επιλέξει, σας δίνει τη δυνατότητα να κάνετε “Ability Score Improvement”. Χρησιμοποιώντας τον προαιρετικό κανόνα των feats, μπορείτε να παραιτηθείτε από τη λήψη αυτής της δυνατότητας για να πάρετε ένα feat της επιλογής σας. Μπορείτε να πάρετε κάποιο συγκεκριμένο feat μόνο μία φορά, εκτός αν η περιγραφή του εξηγεί διαφορετικά. Πρέπει να πληρείται οποιαδήποτε προϋπόθεση ορίζεται σε ένα feat ώστε να το πάρετε. Εάν χάσετε ποτέ την προϋπόθεση για να έχετε αυτό το feat, χάνετε την δυνατότητα να το χρησιμοποιείτε μέχρι να επανακτήσετε την προϋπόθεση. Για παράδειγμα, το feat Grappler έχει σαν απαίτηση να έχετε Strength (Δύναμη) ίση με 13 ή μεγαλύτερη. Εάν η δύναμή σας μειωθεί κάτω από το 13 με κάποιο τρόπο – ίσως από κάποια κατάρα που κάνει τον χαρακτήρα σας να χάνει δύναμη – δεν μπορείτε να επωφεληθείτε από το feat του Grappler μέχρι να αποκατασταθεί η δύναμή σας.
Grappler
Prerequisite (Προαπαιτούμενο): Strength 13 ή υψηλότερη
Έχετε αναπτύξει τις δεξιότητες που είναι απαραίτητες για να αντέξετε σε πολεμικές λαβές, ιδιαίτερα σώμα με σώμα. Αποκτάτε τα ακόλουθα πλεονεκτήματα:
- Έχετε πλεονέκτημα σε attack rolls ενάντια σε ένα πλάσμα με το οποίο παλεύετε σώμα με σώμα, χωρίς όπλα στα πλαίσια της πάλης “grappling” (Είδος πάλης που βασίζεται στις λαβές και στο βάρος του σώματος).
- Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το action σας για να προσπαθήσετε να καθηλώσετε ένα πλάσμα που έχετε κάνει grapple. Για να το καταφέρετε αυτό, κάντε ακόμα ένα grapple check. Εάν είναι επιτυχές τότε ο χαρακτήρας σας και το πλάσμα είναι μαζί καθηλωμένοι μέχρι να τελειώσει το grapple.
Disclaimer: Το D&D 5th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της WtC. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του SRD, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.
Alignment
Ένα τυπικό πλάσμα στο κόσμο του παιχνιδιού έχει κάποιο Alignment, το οποίο περιγράφει σε γενικό βαθμό την ηθική του στάση. Το Alignment είναι αποτέλεσμα δύο παραγόντων: ο πρώτος αφορά την ηθική του (good, evil ή neutral) και ο άλλος περιγράφει τη σχέση του με την κοινωνία και την τάξη (lawful, chaotic ή neutral). Έτσι δημιουργούνται εννιά πιθανοί συνδυασμοί για το Alignment.
Ακολουθούν εννιά σύντομες περιλήψεις που περιγράφουν την τυπική συμπεριφορά του πλάσματος με το ανάλογο Alignment. Κάθε χαρακτήρας ξεχωριστά μπορεί να διαφέρει αρκετά από την τυπική συμπεριφορά και λίγα πλάσματα ακολουθούν τελείως πιστά και συνεχώς τους κανόνες του Alignment τους.
Lawful Good (LG) | Πλάσματα στα οποία μπορείς να βασιστείς για να κάνουν πάντα το σωστό σύμφωνα τις προσδοκίες της κοινωνίας. Gold dragons, paladins και οι περισσότεροι Dwarves είναι Lawful Good. |
Neutral Good (NG) | Πλάσματα που κάνουν ό,τι καλύτερο μπορούν για να βοηθούν τους άλλους σύμφωνα με τις ανάγκες τους. Πολλοί celestials, κάποιοι cloud giants, και τα περισσότερα gnomes είναι neutral good. |
Chaotic Good (CG) | Πλάσματα που δρουν σύμφωνα με τη συνείδησή τους, χωρίς να τους νοιάζουν οι προσδοκίες των άλλων. Copper dragons, πολλά elves, και unicorns είναι chaotic good. |
Lawful neutral (LN) | Πλάσματα που δρουν σύμφωνα με τον νόμο, τη παράδοση ή κάποιον προσωπικό κώδικα. Πολλοί monks και κάποιοι wizards είναι lawful neutral. |
True Neutral (TN) | Το Alignment αυτών που προτιμάνε να μένουν έξω από ηθικά διλήμματα και να μην διαλέγουν πλευρές, κάνοντας πάντα ότι τους φανεί καλύτερο εκείνη τη στιγμή . Lizardfolks, οι περισσότεροι druids, και πολλοί humans είναι neutral. |
Chaotic neutral (CN) | Πλάσματα που ακολουθούν την ιδιοσυγκρασία τους και βάζουν την προσωπική τους ελευθερία πάνω από όλα. Πολλοί barbarians και rogues, και κάποιοι bards, είναι chaotic neutral. |
Lawful evil (LE) | Πλάσματα που μεθοδικά παίρνουν αυτό που θέλουν, μέσα στα ώρια ενός κώδικα παραδόσεων, πιστότητας και τάξης. Devils, blue dragons, και hobgoblins είναι lawful evil. |
Neutral evil (NE) | το Alignment αυτών που κάνουν ό,τι τους συμφέρει χωρίς δισταγμούς και αναστολές. Πολλά drow, κάποιοι cloud giants, και goblins είναι neutral evil. |
Chaotic evil (CE) | πλάσματα που δρουν με αυθαίρετη βιαιότητα, οδηγούμενα από την απληστία, το μίσος και την αιμοδιψία τους . Demons, red dragons, και orcs είναι chaotic evil. |
Alignment στο Multiverse
Για πολλά νοήμονα όντα, το alignment είναι μια ηθική απόφαση. Humans, dwarves, elves, και άλλες ανθρωποειδείς φυλές μπορούν να επιλέξουν το δρόμο του καλού ή του κακού, της τάξης ή του χάους. Σύμφωνα με τον μύθο, οι θεοί με Good Alignment, που δημιούργησαν αυτές τις φυλές, τους έδωσαν ελεύθερη βούληση να διαλέξουν το δικό τους μονοπάτι, ξέροντας ότι το καλό χωρίς ελεύθερη βούληση είναι σκλαβιά.
Οι evil Θεότητες όμως, που δημιούργησαν τις άλλες φυλές, τις έφτιαξαν έτσι ώστε να τους υπηρετούν. Αυτές οι φυλές έχουν ισχυρές εν γενείς τάσεις που ταιριάζουν με την φύση των θεών τους. Τα περισσότερα Orcs μοιράζονται τη βίαια και άγρια φύση των θεών τους, και ως αποτέλεσμα τείνουν προς το evil. Ακόμα και αν ένα Orc διαλέξει good alignment, θα πρέπει να καταπολεμά αυτές τις έμφυτες τάσεις για όλη τη ζωή του. (Ακόμα και τα half-orcs νιώθουν τη διαρκή έλξη της επιρροής των θεών των Orcs.)
Το Alignment είναι ένα αναπόσπαστο κομμάτι της φύσης των celestial και των fiends. Ένα devil δε διαλέγει να είναι lawful evil, ούτε τείνει προς το lawful evil, αλλά είναι lawful evil από τη φύση του. Αν με κάποιο τρόπο σταματούσε να είναι lawful evil, θα σταματούσε να είναι και devil.
Τα περισσότερα από τα πλάσματα που δεν έχουν την ικανότητα για λογική σκέψη, δεν έχουν alignments – είναι unaligned. Τέτοια πλάσματα είναι ανίκανα να πάρουν ηθικές αποφάσεις και δρουν σύμφωνα με τη ζωώδης φύση τους. Οι καρχαρίες για παράδειγμα είναι αδίστακτοι κυνηγοί, αλλά δεν θεωρούνται evil, δεν έχουν καθόλου alignment.
Τι είναι τα Backgrounds
Κάθε ιστορία έχει μια αρχή. Η προϊστορία ενός χαρακτήρα αποκαλύπτει από που είναι, πως έγινε τυχοδιώκτης και γενικότερα ποια η θέση του στον κόσμο. Ο fighter σας μπορεί να ήταν ένας θαρραλέος ιππότης (knight) ή ένας βετεράνος στρατιώτης (grizzled soldier). Ο wizard σας μπορεί να ήταν ένας λόγιος (sage) ή ένας τεχνίτης (artisan). Ο rogue σας μπορεί να τα έβγαζε πέρα ως κλέφτης και μέλος μια συμμορίας (criminal) ή να συνήθιζε να χειραγωγεί τον περίγυρο του προς το δικό του συμφέρον (charlatan).
Η επιλογή ενός backround σας δίνει σημαντικά στοιχεία για την ταυτότητα του χαρακτήρα σας. Η πιο σημαντική ερώτηση που πρέπει να ρωτήσετε σχετικά με την προιστορία του ήρωας σας είναι “Τι άλλαξε;“. Γιατί σταματήσατε να κάνετε αυτό που περιγράφει το background σας και ξεκινήσατε μια ζωή περιπέτειας; Που βρήκατε τα χρήματα για να αγοράσετε τον αρχικό σας εξοπλισμό, ή αν προερχόσασταν από πλούσια οικογένεια, γιατί δεν έχετε περισσότερα χρήματα; Πώς μάθατε τις δεξιότητες της κλάσης σας; Τι σας ξεχωρίζει από τους κοινούς ανθρώπους που μοιράζονται το backround σας;
Τα backgrounds που δίνονται σας προσφέρουν πολύ ισχυρά οφέλη όπως ειδικά χαρακτηριστικά (features), μεγάλη εμπειρία σε κάποια δεξιότητα (proficiencies), γλώσσες και προτάσεις που αφορούν το πως ενδεχομένως να παίξετε το ρόλο σας.
Proficiencies
Κάθε background προσφέρει στον χαρακτήρα proficiencies σε δύο δεξιότητες (skills). Επιπλέον, τα περισσότερα backgrounds προσφέρουν στον χαρακτήρα επιπλέον δεξιότητα (proficiency) με ένα ή περισσότερα εργαλεία.
Εάν ο χαρακτήρας κερδίζει το ίδιο proficiency από δύο διαφορετικές πηγές, αντ’ αυτού μπορεί να επιλέξει ένα διαφορετικό proficiency του ίδιου είδους (ανάλογα το ίδιο ισχύει και με τα εργαλεία).
Γλώσσες
Κάποια backgrounds επιτρέπουν στους χαρακτήρες να μάθουν επιπλέον γλώσσες από αυτές που δικαιολογούνται από τη φυλή του ήρωα.
Εξοπλισμός
Κάθε background προσφέρει έναν αρχικό εξοπλισμό. Εάν χρησιμοποιήσετε τον προαιρετικό κανόνα που σας δίνει την δυνατότητα να ξοδέψετε χρήματα για να αγοράσετε τα αρχικά σας εφόδια, τότε δεν παίρνετε τον αρχικό εξοπλισμό του background σας.
Προτεινόμενα Χαρακτηριστικά
Ένα background ακόμα περιλαμβάνει και χαρακτηριστικά του χαρακτήρα του ήρωα σας. Μπορείτε να επιλέξετε αυτά τα χαρακτηριστικά, είτε ρίχνοντας ζάρια που αντιστοιχούν σε πίνακες στο βιβλίο (τα βασικά backrounds θα τα βρείτε στο Player’s Handbook), είτε να χρησιμοποιήσετε τις προτάσεις αυτές ως έμπνευση για να δημιουργήσετε εσείς χαρακτηριστικά.
Για παράδειγμα, ένας πίνακας από το βιβλίο είναι ο εξής:
D8 | PERSONALITY TRAIT |
---|---|
1 | Η συμμορία στην οποία μεγάλωσα είναι οικογένεια για μένα, το ότι έφυγα για να εξερευνήσω τον κόσμο δε σημαίνει πως δε θα τρέξω αν χρειαστούν τη βοήθεια μου. |
2 | Μπορώ πάντα να βρω κοινό έδαφος με τους εχθρούς μου και είμαι πάντα πρόθυμος να συνάψω ειρήνη, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι φοβάμαι. |
3 | Βλέπω οιονούς σχεδόν σε κάθε κατάσταση, οι Θεοί είναι γύρω μας και μας μιλάνε με διάφορους τρόπους. |
4 | Τίποτα δεν αλλάζει την αισιοδοξία μου για τους ανθρώπους. |
5 | Πάντα βλέπω την αστεία πλευρά των καταστάσεων και ποτέ δεν ξεχνάω να το αναφέρω στους γύρω μου με καυστικά σχόλια. |
6 | Δεν ανέχομαι στον κλειστό μου κύκλο κάποιον που πιστεύει σε διαφορετικό θεό. |
7 | Απολαμβάνω πάντα τις ανέσεις των υψηλότερων κοινωνικών ομαδών από τις οποίες προέρχομαι και δεν λέω ποτέ όχι σε εκλεκτό φαγητό ποτό και συναφή ανέσεις. |
8 | Έχω περάσει τόσο πολύ καιρό κλεισμένος στον Ναό, που έχω ξεχάσει πως να κοινονικοποιούμε με τους άλλους ανθρώπους. |
Προσαρμόζοντας ένα background
Μπορεί να θέλετε να κάνετε μικρές αλλαγές σε κάποια από τα στοιχεία ενός background για να ταιριάζει καλύτερα στον χαρακτήρα σας ή στον κόσμο του campaign που θα παίξετε. Για να το κάνετε αυτό, μπορείτε να αντικαταστήσετε ένα από τα ειδικά χαρακτηριστικά (features) με οποιοδήποτε άλλο, να διαλέξετε οποιαδήποτε δύο ειδικές δεξιότητες (skills) που έχει αναπτύξει ο χαρακτήρας σας, ή να διαλέξετε συνολικά δύο σετ εργαλείων ή γλώσσες στις οποίες έχετε εκπαιδευτεί για καιρό.
Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε είτε τον προτεινόμενο εξοπλισμό του background σας, είτε να ξοδέψετε χρήματα για τα αρχικά σας εφόδια όπως περιγράφεται στην ενότητα εξοπλισμού. (Εάν ξοδέψετε χρήματα δεν μπορείτε να πάρετε και τον προτεινόμενο εξοπλισμό για την κλάση σας.) Τέλος, διαλέγετε δύο χαρακτηριστικά της προσωπικότητας σας, ένα ιδανικό στο οποίο πιστεύει ακράδαντα ο χαρακτήρας σας, έναν δεσμό και ένα ελάττωμα (personality traits, ideal, bond, flaw). Εάν δεν μπορείτε να βρείτε κάποιο χαρακτηριστικό που να ταιριάζει στο επιθυμητό σας background, συνεργαστείτε με τον DM σας για να δημιουργήσετε ένα.
Acolyte
Έχεις ξοδέψει τη ζωή σου στην υπηρεσία ενός ναού προς έναν συγκεκριμένο θεό ή ένα πάνθεον. Λειτουργείς σαν μεσάζοντας μεταξύ της σφαίρας του θεϊκού και του ανθρώπινου κόσμου, πραγματοποιώντας ιερές τελετές και προσφέροντας θυσίες προκειμένου να μυήσεις τους ακόλουθους στα θεία. Δεν είσαι απαραίτητα κληρικός- να πραγματοποιείς ιερές τελετές δεν είναι το ίδιο πράγμα με το να είσαι ο δίαυλος για θεϊκή δύναμη.
Διάλεξε έναν θεό, ένα πάνθεον ή κάποιο άλλο εν μέρει θεϊκό ον από αυτά που είναι στην λίστα του παραρτήματος Β ή αυτά που διευκρινίζονται από τον DM σου, και συνεργάσου με τον DM σου για να περιγράψεις λεπτομερώς την φύση της θρησκευτικής σου υπηρεσίας. Ήσουν λιγότερο λειτουργικός σε έναν ναό, μεγαλωμένος από παιδί για να βοηθήσεις τους ιερείς σε ιερές τελετές? Ή ήσουν ιερέας σε υψηλή ιεραρχία που ξαφνικά βίωσες μια κλήση να υπηρετήσεις τον θεό σου με έναν διαφορετικό τρόπο? Ίσως ήσουν ο αρχηγός μιας μικρής αίρεσης εκτός οποιουδήποτε γνωστού δομημένου ναού ή ακόμα ένα αιρετικό γκρουπ που υπηρέτησε έναν σατανικό αφέντη τον οποίο τώρα απαρνείσαι.
Skill Proficiencies: Insight, Religion
Languages: Δύο της επιλογής σου
Equipment: Ένα άγιο σύμβολο (ένα δώρο σε εσένα όταν μπήκες στο δρόμο του Θεού,) ένα βιβλίο προσευχής ή τροχό προσευχής, 5 sticks από θυμιατό, άμφια, ένα σετ από καθημερινά ρούχα, και ένα πουγκί με 15 gp.
Feature: Shelter of the Faithful
Σαν Acolyte, απαιτείς τον σεβασμό αυτών που συμμερίζονται την πίστη σου, και μπορείς να πραγματοποιήσεις τις θρησκευτικές τελετές της θεότητας σου. Εσύ και η συντροφιά σου μπορείτε να περιμένετε να λάβετε δωρεάν healing και φροντίδα σε έναν ναό, παρεκκλήσι, ή οποιοδήποτε άλλη εδραιωμένη παρουσία της πίστης σου, αν και χρειάζεται να παρέχεις οποιαδήποτε υλικά (components) που χρειάζονται για spells. Αυτοί που συμμερίζονται την πίστη σου θα σε υποστηρίξουν -αλλά μόνο εσένα- σε ένα ταπεινό lifestyle.
Ίσως επίσης να έχεις δεσμούς με έναν συγκεκριμένο ναό αφιερωμένο στην εκλεκτή θεότητα ή πάνθεον, και έχεις κατοικία εκεί. Αυτό μπορεί να είναι ένας ναός στον οποίο υπηρετούσες, αν διατηρείς καλές σχέσεις με αυτόν, ή έναν ναό όπου βρήκες ένα νέο σπίτι. Παράλληλα κοντά με τον ναό σου, μπορείς να επικαλέσεις ιερείς για βοήθεια, με την προϋπόθεση πως η βοήθεια που ζητάς δεν είναι επικίνδυνη και παραμένεις σε καλές σχέσεις με τον ναό σου.
Charlatan
Είχες πάντα τον τρόπο σου με τους ανθρώπους. Ξέρεις τι τους κάνει κλικ, μπορείς να βάλεις σε πειρασμό της επιθυμίες της καρδιά τους μετά από λίγα λεπτά συζήτησης και με μερικές κατευθυντήριες ερωτήσεις μπορείς να τους «διαβάσεις» σαν να ήταν παιδικό βιβλίο. Είναι ένα χρήσιμο ταλέντο, το οποίο είσαι απίστευτα πρόθυμος να χρησιμοποιήσεις προς όφελος σου.
Ξέρεις τι θέλουν οι άνθρωποι και το παραδίδεις, ή μάλλον, υπόσχεσαι να το παραδώσεις. Η κοινή λογική θα έπρεπε να απομακρύνει τους ανθρώπους από πράγματα που ακούγονται πολύ καλά για να είναι αληθινά, αλλά η κοινή λογική τείνει να είναι περιορισμένη όταν βρίσκεσαι κοντά. Το μπουκάλι με υγρό σε ροζ χρώμα σίγουρα θα θεραπεύσει αυτό το απρεπή εξάνθημα, αυτή η κρέμα- τίποτα περισσότερο από λίγο λίπος με μια ιδέα από ασημένια σκόνη- μπορεί να επαναφέρει την νιότη και το σφρίγος και υπάρχει και μια γέφυρα στην πόλη που τυγχάνει να βρίσκεται προς πώληση. Αυτά τα θαύματα μοιάζουν να είναι απίθανα, αλλά εσύ τα κάνεις να ακούγονται σαν αληθινά.
Skill Proficiencies: Deception, Stealth
Tool Proficiencies: Disguise kit, forgery kit
Equipment: Ένα σετ από καλά ρούχα, ένα disguise kit, εργαλεία του είδους της επιλογής σου (δέκα μπουκάλια με πώμα γεμάτα με το χρωματιστό υγρό, ένα σετ από ζυγισμένα ζάρια, μια τράπουλα από μαρκαρισμένα χαρτιά ή ένα δαχτυλίδι με σφραγίδα ενός φανταστικού δούκα) και ένα πουγκί που εμπεριέχει 15 gp.
Feature: False Identity
Έχεις δημιουργήσει μια δεύτερη ταυτότητα η οποία περιλαμβάνει τα απαραίτητα έγγραφα, καθιερωμένες γνωριμίες και μεταμφιέσεις που σου επιτρέπουν να αναλάβεις αυτήν την persona. Επιπλέον, μπορείς να πλαστογραφήσεις έγγραφα συμπεριλαμβάνοντας επίσημα έγγραφα και προσωπικά γράμματα, εφόσον έχεις δει ένα δείγμα από το είδος του εγγράφου ή του δείγματος γραφής που προσπαθείς να αντιγράψεις.
Criminal
Είσαι ένας πεπειραμένος εγκληματίας με ιστορία στην παράβαση του νόμου. Έχεις περάσει αρκετό χρόνο ανάμεσα σε άλλους εγκληματίες και ακόμα έχεις επαφές μέσα στον υπόκοσμο του εγκλήματος. Είσαι πολύ πιο κοντά από τους περισσότερους ανθρώπους στον κόσμο του φόνου, της κλοπής και της βίας τα οποία διαποτίζουν τον υπόκοσμο του πολιτισμού και έχεις επιβιώσει ως και αυτό το σημείο με το να περιφρονείς τους κανόνες και τους νόμους της κοινωνίας.
Skill Proficiencies: Deception, Stealth
Tool Proficiencies: Ένα είδος gaming set, thieve’s tools
Equipment: Ένας λοστός, ένα σετ από σκούρα καθημερινά ρούχα τα οποια περιλαμβάνουν μια κουκούλα και ένα πουγκί που εμπεριέχει 15 gp.
Feature: Criminal Contact
Έχεις μια αξιόπιστη και φερέγγυα επαφή που παίζει τον ρόλο του συνδέσμου στο δίκτυο με άλλους εγκληματίες. Ξέρεις πώς να πάρεις μηνύματα προς και από τον σύνδεσμο σου, ακόμα και σε πολύ μεγάλες αποστάσεις. Συγκεκριμένα, γνωρίζεις τους ντόπιους αγγελιοφόρους, τα διεφθαρμένα αφεντικά των καραβανιών και τους βρωμερούς ναύτες οι οποίοι μπορούν να παραδώσουν μήνυμα για σένα.
Variant Criminal: Spy
Αν και οι ικανότητες σου δεν διαφέρουν πολύ από αυτές ενός διαρρήκτη ή ενός λαθρέμπορου, τις έμαθες και τις εξάσκησες σε ένα πολύ διαφορετικό περιεχόμενο: σαν ένας πράκτορας της κατασκοπείας. Μπορεί να ήσουν ένας επικυρωμένος πράκτορας του στέμματος ή ίσως πούλησες τα μυστικά που ανακάλυψες στον υψηλότερο πλειοδότη.
Entertainer
Ανθίζεις μπροστά από ένα κοινό. Ξέρεις πως να τους μαγέψεις, να τους διασκεδάσεις ακόμα και να τους εμπνεύσεις. Ο ποιητικός σου λόγος μπορεί να αναταράξει τις καρδιές αυτών που σε ακούν, ξυπνώντας τον θρήνο ή την χαρά, το γέλιο ή τον θυμό. Η μουσική σου ξυπνάει τα πνεύματα ή αιχμαλωτίζει την θλίψη τους. Ο χορός σου τους κρατάει δέσμιους, το χιούμορ σου είναι πηγαίο. Οποιασδήποτε τεχνική και αν χρησιμοποιείς, η τέχνη είναι η ζωή σου.
Skill Proficiencies: Acrobatics, Performance
Tool Proficiencies: Σετ μεταμφίεσης, ένα είδος μουσικού οργάνου
Equipment: Ένα μουσικό όργανο (ένα της επιλογής σου), το δώρο ενός θαυμαστή (ερωτικό γράμμα, μια μπούκλα μαλλιών, ένα μπιχλιμπίδι) ένα κοστούμι και ένα πουγκί που εμπεριέχει 15 gp.
Feature : By Popular Demand
Μπορείς πάντα να βρεις ένα μέρος για να δώσεις παράσταση, συνήθως σε ένα πανδοχείο ή ταβέρνα αλλά πιθανόν με ένα τσίρκο, σε ένα θέατρο ή ακόμα και στην αυλή ενός ευγενούς. Σε ένα τέτοιο μέρος, λαμβάνεις δωρεάν διαμονή και φαγητό μιας ταπεινής ή άνετης προδιαγραφής (εξαρτάται από την ποιότητα των εγκαταστάσεων) με την προϋπόθεση να κάνεις παράσταση κάθε βράδυ. Συμπληρωματικά, η παράσταση σε κάνει κάτι σαν τοπική προσωπικότητα. Όταν ξένοι σε αναγνωρίζουν σε μια πόλη στην οποία έχεις κάνει παράσταση, συνήθως τους αρέσεις.
Variant Entertainer: Gladiator
Ένας μονομάχος είναι τόσο ένας διασκεδαστής σαν οποιοσδήποτε πλανόδιος ή καλλιτέχνης του τσίρκου, εκπαιδευμένος να μετατρέπεις την τέχνη της μάχης σε ένα θέαμα το οποίο μπορεί να ευχαριστηθεί το πλήθος. Αυτό το είδος επιδεικτικής μάχης είναι η ρουτίνα σου σαν διασκεδαστής, αν και μπορεί επίσης να έχεις κάποιες δεξιότητες σαν γυμναστής ή ηθοποιός. Χρησιμοποιώντας το feature σου By Popular Demand, μπορείς να βρεις ένα μέρος για να κάνεις παράσταση σε οποιοδήποτε μέρος έχει να κάνει με μάχες ή διασκέδαση- ίσως μια αρένα μονομάχων ή ένα κρυφό κλαμπ πολεμικών τεχνών. Μπορείς να αντικαταστήσεις το μουσικό όργανο στο πακέτο του εξοπλισμού σου με ένα οικονομικό αλλά ασυνήθιστο όπλο, όπως είναι μια τρίαινα ή ένα δίχτυ.
Folk Hero
Έρχεσαι από μία ταπεινή κοινωνική βαθμίδα, αλλά προορίζεσαι για πολλά περισσότερα. Τα άτομα του χωριού σου ήδη σε αντιμετωπίζουν σαν τον ήρωα τους, και το πεπρωμένο σου σε καλεί να σταθείς ενάντια στους τυράννους και στα τέρατα που απειλούν τους κοινούς ανθρώπους.
Skill Proficiencies: Animal Handling, Survival
Tool Proficiencies: Ένα σετ artisan’s tools, vehicles (land)
Equipment: Ένα σετ artisan’s tools (ένα της επιλογής σου), ένα φτυάρι, μια σιδερένια κατσαρόλα, ένα σετ από καθημερινά ρούχα και ένα πουγκί που περιέχει 10 gp.
Feature: Rustic Hospitality
Εφόσον προέρχεσαι από τις βαθμίδες των χαμηλών κοινωνικών βαθμίδων, ταιριάζεις ανάμεσα τους με ευκολία. Μπορείς να βρεις ένα μέρος να κρυφτείς, να ξεκουραστείς, να ανακτήσεις δυνάμεις ανάμεσα σε κοινούς θνητούς, εκτός και αν δείξεις πως είσαι κίνδυνος προς αυτούς. Σε προστατεύουν από τον νόμο ή οποιονδήποτε άλλον σε αναζητά, αν και δεν θα ρισκάρουν τις ζωές τους για σένα.
Guild Artisan
Είσαι μέλος μιας συντεχνίας χειροτεχνίας, ειδικευόμενος σε ένα συγκεκριμένο πεδίο και συνεργάζεσαι στενά με άλλους χειροτέχνες. Είσαι ένα καθιερωμένο μέλος του εμπορικού κόσμου, απελευθερωμένος μέσω ταλέντου και πλούτου από τους περιορισμούς μιας φεουδαρχικής κοινωνικής τάξης. Ανέπτυξες τις δεξιότητες σου σαν ασκούμενος σε έναν δάσκαλο χειροτέχνη, κάτω από την χορηγία της συντεχνίας σου μέχρι που έγινες μάστερ με δικό σου δικαίωμα.
Skill Proficiencies: Insight, Persuasion
Tool Proficiencies: Ένα σετ artisan’s tools
Languages: Μια της επιλογής σου
Equipment: Ένα σετ artisan’s tools (ένα της επιλογής σου), ένα εισαγωγικό σημείωμα από την συντεχνία σου, ένα σετ από ταξιδιωτικά ρούχα και ένα πουγκί που περιέχει 15 gp.
Feature: Guild Membership
Σαν ένα υφιστάμενο και σεβαστό μέλος της συντεχνίας, μπορείς να στηριχτείς σε συγκεκριμένα πλεονεκτήματα που σου προσφέρει η ιδιότητα σου σαν μέλος. Οι συνάδελφοι σου στην συντεχνία θα σε ενισχύσουν με κατάλυμα και φαγητό αν κριθεί απαραίτητο, και θα πληρώσουν για την κηδεία σου αν χρειαστεί. Σε κάποιες περιοχές και πόλεις, ένα δημαρχείο προσφέρει ένα κεντρικό μέρος για να συναντήσεις και άλλα μέλη του επαγγέλματος σου, το οποίο μπορεί να είναι μια καλή τοποθεσία για να συναντήσεις πιθανούς χορηγούς, συμμάχους ή μισθοφόρους.
Οι συντεχνίες συνήθως κατέχουν τεράστια πολιτική δύναμη. Αν κατηγορηθείς για ένα έγκλημα, η συντεχνία σου θα σε υποστηρίξει εάν μπορεί να στηθεί μια καλή υπόθεση για την αθωότητα σου ή αν το έγκλημα ήταν δικαιολογημένο. Μπορείς επίσης να αποκτήσεις πρόσβαση σε ισχυρές πολιτικές φιγούρες μέσω της συντεχνίας, αν είσαι μέλος με καλή θέση. Τέτοιες συνδέσεις μπορεί απαιτούν την δωρεά χρημάτων ή μαγικών αντικειμένων στο ταμείο της συντεχνίας.
Πρέπει να πληρώσεις ως φόρο 5 gp ως καθήκον κάθε μήνα στην συντεχνία. Αν χάσεις την πληρωμή, πρέπει να αναπληρώσεις τα χρωστούμενα για να παραμείνεις στην εύνοια της συντεχνίας.
Variant Guild Artisan: Guild Merchant
Αντί της συντεχνίας ενός χειροτέχνη, μπορεί να ανήκεις σε μια συντεχνία από εμπόρους, σε μια από αφεντικά καραβανιών ή σε μία από μαγαζάτορες. Δεν φτιάχνεις αντικείμενα από μόνος σου αλλά βγάζεις τα προς το ζην αγοράζοντας και πουλώντας την δουλειά άλλων (ή πρώτα υλικά που χρησιμοποιούν οι χειροτέχνες για να εξασκήσουν την τέχνη τους). Η συντεχνία σου μπορεί να είναι μια μεγάλη εμπορική κοινοπραξία (ή οικογένεια) με ενδιαφέροντα σε όλη την περιοχή. Ίσως να μεταφέρεις αγαθά από το ένα μέρος στο άλλο, με πλοίο, βαγόνι ή καραβάνι, ή τα αγόρασες από περιπλανώμενους εμπόρους και τα πούλησες στο δικό σου μικρό μαγαζί. Με κάποιους τρόπους, η περιπλανώμενη ζωή του εμπόρου οδηγείται από μόνη της σε μια περιπέτεια πολύ περισσότερο από ότι η ζωή ενός χειροτέχνη.
Αντί να έχεις proficiency με ένα σετ artisan’s tools, μπορείς να το αντικαταστήσεις με κάποιο σετ αντικειμένων πλοήγησης ή μια επιπλέον γλώσσα. Ακόμα αντί για ένα σετ artisan’s tools, μπορείς να αρχίσεις με ένα μουλάρι και ένα κάρο.
Hermit
Ζούσες στην απομόνωση -είτε σε μια προστατευμένη κοινότητα όπως ένα μοναστήρι, ή εντελώς μόνος- για ένα διαμορφωτικό κομμάτι της ζωής σου. Στον χρόνο που πήρες μακριά από την κατακραυγή της κοινωνίας, βρήκες την ηρεμία, την απομόνωση και ίσως κάποιες από τις απαντήσεις που αναζητούσες.
Skill Proficiencies: Medicine, Religion
Tool Proficiencies: Herbalism kit
Languages: Μία της επιλογής σου.
Equipment: Μία κυλινδρική θήκη γεμάτη από σημειώματα από τις μελέτες σου ή τις προσευχές σου, μια χειμερινή κουβέρτα, ένα σετ από καθημερινά ρούχα, έναν εξοπλισμό από βότανα και 5 gp.
Feature: Discovery
Η ήρεμη απομόνωση του παρατεταμένου ερημητηρίου σου, σου έδωσε πρόσβαση σε μια μοναδική και ισχυρή ανακάλυψη. Η ακριβής φύση αυτής της αποκάλυψης εξαρτάται από την φύση της απομόνωσης σου. Μπορεί να είναι μια μεγάλη αλήθεια για το σύμπαν, τις θεότητες, τα παντοδύναμα πλάσματα από άλλους πλανήτες ή τις δυνάμεις της φύσης. Ίσως ένα θέαμα που δεν έχει αντικρίσει κάποιος άλλος. Μπορεί να έχεις αποκαλύψει ένα γεγονός που έχει ξεχαστεί εδώ και καιρό ή να έφερες στο φως ένα κειμήλιο από το παρελθόν το οποίο θα μπορούσε να ξαναγράψει ιστορία. Μπορεί να είναι πληροφορία που θα είναι καταστροφική για τους ανθρώπους οι οποίοι σε έστειλαν στην εξορία, και επομένως, λόγος για την επιστροφή σου στην κοινωνία.
Δούλεψε με τον DM σου για να καθορίσεις τις λεπτομέρειες της ανακάλυψης σου και το αντίκτυπο στην εκστρατεία σου.
Other Hermits
Η προϊστορία αυτού του ερημίτη υποθέτει μια διαλογιστική μορφή απομόνωσης η οποία σου επιτρέπει χώρο για μελέτη και προσευχή. Εάν θέλεις να παίξεις έναν σκληραγωγημένο ερημίτη που ζει από την γη ενώ αποφεύγει την συντροφιά άλλων ατόμων, δες το Outlander background. Από την άλλη πλευρά, αν θέλεις να πας σε μια πιο θρησκευτική κατεύθυνση, το Acolyte ίσως να είναι αυτό που χρειάζεσαι. Ή ίσως μπορείς να γίνεις charlatan, παρουσιάζοντας τον εαυτό σου σαν ένα σοφό και άγιο άτομο και αφήνοντας θρησκόληπτους ανόητους να σε υποστηρίζουν.
Noble
Εσύ κατανοείς τον πλούτο, την δύναμη και τα προνόμια. Κουβαλάς έναν τίτλο ευγενούς, και η οικογένεια σου έχει στην κατοχή της γη, συλλέγει φόρους και ασκεί πολιτική επιρροή. Μπορεί να είσαι ένας καλομαθημένος αριστοκράτης χωρίς οικειότητα με δουλειά ή ταλαιπωρίες, ένας πρώην έμπορος που μόλις αναρριχήθηκε στην ευγενή τάξη ή ένα αποκληρωμένο απόβρασμα με δυσανάλογα αίσθηση του δικαιώματος. Ή μπορεί να είσαι ένας ειλικρινής, ιδιοκτήτης γης που δουλεύεις σκληρά και νοιάζεσαι βαθιά για τα άτομα που ζουν και δουλεύουν στην γη σου, παίρνοντας ζεστά στην ευθύνη σου για αυτούς.
Δούλεψε με τον DM σου για να βρεις έναν κατάλληλο τίτλο και να αποφασίσεις πόση εξουσία κουβαλάει αυτός ο τίτλος. Ένας τίτλος ευγενούς δεν στέκεται από μόνος του -είναι συνδεδεμένος με μια ολόκληρη οικογένεια, και οποιοδήποτε τίτλο έχεις στην κατοχή σου θα τον κληροδοτήσεις έπειτα στα παιδιά σου. Όχι μόνο πρέπει να καθορίσεις τον τίτλο σου σαν ευγενής, αλλά πρέπει επίσης να δουλέψεις με τον DM σου για να περιγράψεις την οικογένεια σου και την επιρροή τους πάνω σου.
Είναι η οικογένεια σου παλιά και καταξιωμένη ή ο τίτλος σου είναι νεοαποκτηθείς; Πόση επιρροή έχουν στην κατοχή τους και πάνω σε αυτήν την περιοχή; Τι είδους φήμη έχει η οικογένεια σου ανάμεσα σε άλλους αριστοκράτες της περιοχής; Πως τους βλέπουν οι κοινοί θνητοί;
Ποια είναι η θέση σου στην οικογένεια; Έχεις ήδη κληρονομήσει τον τίτλο; Πως νιώθεις σχετικά με αυτήν την ευθύνη; Ή βρίσκεσαι τόσο χαμηλά στην γραμμή κληρονομιάς που δεν νοιάζεται κανείς για το τι κάνεις αρκεί να μην ντροπιάσεις την οικογένεια; Πως νιώθει ο επικεφαλής της οικογένειας σχετικά με την περιπετειώδη καριέρα σου; Βρίσκεσαι στην εύνοια της οικογένειας σου ή παραγκωνισμένος από την υπόλοιπη οικογένεια σου;
Η οικογένεια σου έχει οικόσημο; Ένα έμβλημα που μπορείς να φορέσεις ή ένα διακριτό δαχτυλίδι; Συγκεκριμένα χρώματα που φοράς όλη την ώρα; Ένα ζώο που θεωρείται ως σύμβολο της γενιάς σου ή ακόμα και ένα πνευματικό μέλος της οικογένειας;
Αυτές οι λεπτομέρειες βοηθούν να εδραιωθεί η οικογένεια σου και ο τίτλος σου σαν χαρακτηριστικό γνώρισμα του κόσμου της εκστρατείας.
Skill Proficiencies: History, Persuasion
Tool Proficiencies: Ένας τύπος κάποιοι gaming set
Languages: Μία της επιλογής σου
Equipment: Ένα σετ από ρούχα αρίστης ποιότητας, ένα δαχτυλίδι με σφραγίδα, μια περγαμηνή με διαπιστευτήρια, ένα πουγκί με 25 gp.
Feature: Position Of Privilege
Χάρη στην ευγενή καταγωγή σου, οι άνθρωποι έχουν την τάση να πιστεύουν τα καλύτερα για σένα. Είσαι ευπρόσδεκτος στην υψηλή κοινωνία, και οι άνθρωποι θεωρούν πως έχεις το δικαίωμα να βρίσκεσαι εκεί οπουδήποτε και αν είσαι. Οι κοινοί θνητοί καταβάλουν κάθε προσπάθεια να σε ικανοποιήσουν και να αποφύγουν την δυσαρέσκεια σου και άλλοι που έχουν γεννηθεί στην υψηλή κοινωνία σου συμπεριφέρονται σαν μέλος της ίδιας κοινωνικής σφαίρας. Μπορείς να εξασφαλίσεις μια συνάντηση με έναν τοπικό ευγενή εάν το χρειαστείς.
Variant Noble: Knight
Ο τίτλος του ιππότη είναι ανάμεσα στους χαμηλότερους τίτλους στις περισσότερες κοινωνίες, αλλά μπορεί να είναι μονοπάτι σε ένα υψηλότερο στάτους. Εάν επιθυμείς να γίνεις ιππότης, επέλεξε το Retainer feature, αντί για το Position of Privilege feature. Ένας από τους ακόλουθους που έχεις στην υπηρεσία σου αντικαθίσταται από έναν ευγενή που υπηρετεί σαν ιπποκόμος σου με αντάλλαγμα την εκπαίδευση για το δικό του ή δικό της μονοπάτι προς τον τίτλο του ιππότη. Οι δύο εναπομείναντες ακόλουθοι μπορεί να συμπεριλαμβάνουν έναν φροντιστή για να φροντίζει το άλογο σου και έναν υπηρέτη για να γυαλίζει την πανοπλία σου (και σε βοηθάει ακόμα και να την φορέσεις).
Σαν έμβλημα ιπποτισμού και ιδεώδες από την αριστοκρατική αγάπη, μπορείς να συμπεριλάβεις ανάμεσα στον εξοπλισμό σου ένα λάβαρο ή κάποιο άλλο έμβλημα από έναν ευγενή λόρδο ή μια λαίδη όπου έχεις δώσει την καρδιά σου- σε μια αγνή μορφή αφοσίωσης. (Αυτός ο άνθρωπος μπορεί να είναι ο δεσμός σου).
Variant Feature: Retainers
Εάν ο χαρακτήρας σου έχει ευγενή background, μπορείς να επιλέξεις αυτό το background feature αντί για το Position of Privilege.
Έχεις στην υπηρεσία σου τρεις ακόλουθους οι οποίοι είναι πιστοί στην οικογένεια σου. Αυτοί οι υπηρέτες μπορεί να είναι απλοί ακόλουθοι ή αγγελιοφόροι, και ένας μπορεί να είναι αρχιοικονόμος. Οι υπηρέτες σου είναι κοινοί θνητοί, αλλά δεν μάχονται για εσένα, δεν θα σε ακολουθήσουν σε εμφανή επικίνδυνες περιοχές (όπως τα μπουντρούμια) και θα αποχωρήσουν αν συχνά βρίσκονται σε κίνδυνο ή κακομεταχειρίζονται.
Outlander
Μεγάλωσες στην άγρια φύση, μακριά από τον πολιτισμό και τις ανέσεις της πόλης και της τεχνολογίας. Έγινες μάρτυρας της μετανάστευσης κοπαδιών μεγαλύτερων και από δάση, επιβίωσες από καιρό πιο ακραίο απ’ ότι θα μπορούσε να αντιμετωπίσει οποιοσδήποτε κάτοικος πόλης και ευχαριστήθηκες την απομόνωση του να είσαι το μόνο σκεπτόμενο άτομο για μίλια προς κάθε κατεύθυνση. Η άγρια φύση είναι στο αίμα σου, είτε ήσουν νομάς, ή εξερευνητής, ή ερημίτης, ή κυνηγός-συλλέκτης ή ακόμα και επιδρομέας. Ακόμα και σε μέρη όπου δεν γνωρίζεις τα ειδικά χαρακτηριστικά της περιοχής, ξέρεις τους τρόπους της άγριας φύσης.
Skill Proficiencies: Athletics, Survival
Tool Proficiencies: Ένα είδος μουσικού οργάνου
Languages: Μία της επιλογής σου
Equipment: Ένα κοντάρι (staff), μια κυνηγετική παγίδα, ένα τρόπαιο από ένα ζώο που σκότωσες, ένα σετ από ταξιδιωτικά ρούχα και ένα πουγκί που περιέχει 10 gp.
Feature: Wanderer
Έχεις μια εξαιρετική μνήμη σχετικά με χάρτες και γεωγραφία, και μπορείς πάντα να θυμηθείς την γενική διαρρύθμιση της περιοχής, του οικισμού και άλλων χαρακτηριστικών γύρω σου. Επιπροσθέτως, μπορείς να βρεις φαγητό και φρέσκο νερό για τον εαυτό σου και έως και πέντε άτομα κάθε μέρα, καθώς η γη προσφέρει μούρα, μικρά ζώα, νερό και ούτω καθεξής.
Sage
Περνάς χρόνια μαθαίνοντας την παράδοση του πολυσύμπαντος. Οργάνωσες χειρόγραφα, μελέτησες πάπυρους και άκουσες τους μεγάλους ειδικούς στα θέματα που σε ενδιαφέρουν. Οι προσπάθειες σου σε έκαναν ειδήμων στα πεδία μελέτης σου.
Skill Proficiencies: Arcana, History
Languages: Δύο της επιλογής σου
Equipment: Ένα μπουκάλι από μαύρο μελάνι, μια πένα, ένα μικρό μαχαίρι, ένα γράμμα από έναν νεκρό συνάδελφο που τοποθετεί ένα ερώτημα που ακόμα δεν έχεις μπορέσει να απαντήσεις, ένα σετ από καθημερινά ρούχα και ένα πουγκί που περιέχει 10 gp.
Feature: Researcher
Όταν κάνεις προσπάθεια για να μάθεις ή να θυμηθείς ένα κομμάτι της παράδοσης, αν δεν ξέρεις αυτήν την πληροφορία, συνήθως γνωρίζεις που και από ποιον μπορείς να την αποκτήσεις. Συνήθως, αυτή η πληροφορία προέρχεται από μια βιβλιοθήκη, από ένα μοναστήρι, πανεπιστήμιο ή έναν σοφό ή ένα μαθημένο άτομο ή κάποιο πλάσμα. Ο DM σου μπορεί να επιβεβαιώσει πως η γνώση που αναζητάς είναι κρυμμένη μακριά σε ένα σχεδόν απρόσβατο μέρος, ή απλά δεν μπορεί να βρεθεί. Βγάζοντας την επιφάνεια τα πιο βαθιά μυστικά του πολυσύμπαντος μπορεί να απαιτήσει μια περιπέτεια ή ακόμα και ολόκληρη εκστρατεία.
Sailor
Ταξίδεψες σε ένα θαλασσοπόρο σκάφος για χρόνια. Σε αυτό το χρονικό διάστημα, αντιμετώπισες ανυπέρβλητες καταιγίδες, τέρατα του βυθού, και αυτούς που ήθελαν να βυθίσουν το σκάφος σου στα αχανή βάθη. Η πρώτη σου αγάπη είναι η απόμακρη γραμμή του ορίζοντα, αλλά ήρθε η ώρα να δοκιμάσεις τον εαυτό σου σε κάτι καινούργιο.
Συζήτησε τη φύση του πλοίου που ταξίδευες προηγουμένως με τον Dungeon Master σου. Ήταν ένα εμπορικό, ένα ναυτικό, ένα πειρατικό πλοίο; Ένα πλοίο εξερεύνησης; Πόσο διάσημο ή διαβόητο είναι; Είναι ευρέως ταξιδεμένο; Σαλπάρει ακόμα ή αγνοείται και θεωρείται χαμένο σε άλλα χέρια;
Τα καθήκοντα σου ήταν πάνω στο πλοίο – χαμηλός αξιωματικός, καπετάνιος, πλοηγός, μάγειρας ή σε κάποια άλλη θέση; Ποιοι ήταν ο καπετάνιος και ο πρώτος αξιωματικός; Άφησες το πλοίο σε καλό κλίμα με τους συναδέλφους σου ή στο κυνήγι;
Skill Proficiencies: Athletics, Perception
Tool Proficiencies: Εργαλεία Πλοήγησης, vehicles (water)
Equipment: Ένα ρόπαλο με καρφιά (club), 50 feet από μεταξένιο σκοινί, ένα τυχερό φυλαχτό όπως το πόδι λαγού ή μια μικρή πέτρα με μια τρύπα στην μέση (ή μπορείς να ρίξεις ζάρι για ένα τυχαίο μπιχλιμπίδι στον πίνακα των Trinket στο chapter 5) ένα σετ από καθημερινά ρούχα και ένα πουγκί που περιέχει 10 gp.
Feature: Ship’s Passage
Όταν το χρειαστείς, μπορείς να εξασφαλίσεις ελεύθερο πάσο σε ένα ταξίδι με πλοίο για τον εαυτό σου και τους περιπετειώδεις συντρόφους σου. Μπορείς να σαλπάρεις στο πλοίο που υπηρέτησες, ή σε ένα άλλο πλοίο με το οποίο έχεις καλές σχέσεις (ίσως να είναι καπετάνιος ένας προηγούμενος συνάδελφος από το πλήρωμα). Επειδή ζητάς χάρη, δεν μπορείς να είσαι σίγουρος για το πρόγραμμα ή την διαδρομή η οποία θα καλύψει την κάθε σου ανάγκη. Ο Dungeon Master σου θα αποφασίσει πόσο καιρό θα πάρει για να φτάσεις εκεί που χρειάζεσαι να πας. Σε αντάλλαγμα για την ελεύθερη είσοδο, εσύ και οι σύντροφοι σου αναμένεται να βοηθήσετε το πλήρωμα κατά την διάρκεια του ταξιδιού.
Variant Sailor: Pirate
Περνάς τα χρόνια της νιότης σου κάτω από την εξουσία ενός τρομερού πειρατή, έναν ανελέητο τύπο που κόβει λαιμούς ο οποίος σου έμαθε πώς να επιβιώνεις σε έναν κόσμο από καρχαρίες και αγροίκους. Έχεις απολαύσει την πειρατεία στις μεγάλες θάλασσες και έστειλες παραπάνω από μια ψυχές που το άξιζαν σε έναν αλμυρό τάφο. Ο φόβος και το αιματοκύλισμα δεν είναι ξένα για εσένα, και έχεις κερδίσει μια δυσάρεστη φήμη σε αρκετές πόλεις λιμανιών. Αν αποφασίσεις πως η ναυτική σου καριέρα περιλαμβάνει πειρατεία, μπορείς να διαλέξεις το Bad Reputation feature αντί για το Ship’s Passage feature.
Variant Feature: Bad Reputation
Αν ο χαρακτήρας σου έχει ένα ναυτικό υπόβαθρο, μπορείς να επιλέξεις αυτό το background feature αντί για το Ship’s Passage. Άσχετα από το που πηγαίνεις, οι άνθρωποι σε φοβούνται λόγω της φήμης σου. Όταν βρίσκεσαι σε ένα πολιτισμένο περιβάλλον, μπορείς να ξεφύγεις με μικρά αδικήματα, όπως το να αρνηθείς να πληρώσεις για το φαγητό σε μια ταβέρνα ή να σπάσεις την πόρτα σε τοπικό μαγαζί, από την στιγμή που οι περισσότεροι δεν θα καταγγείλουν την δραστηριότητα σου στις αρχές.
Soldier
Ο πόλεμος είναι στη ζωή σου από τότε που θυμάσαι τον εαυτό σου. Εκπαιδεύτηκες σαν νέος, εξασκήθηκες στην χρήση των όπλων και της πανοπλίας, έμαθες βασικές τεχνικές επιβίωσης, συμπεριλαμβανομένου πώς να μείνεις ζωντανός στο πεδίο της μάχης. Μπορεί να ήσουν μέλος ενός ξεχωριστού εθνικού στρατού ή εταιρείας μισθοφόρων, ή ίσως ένα μέλος τοπικής πολιτοφυλακής η οποία απέκτησε φήμη κατά την διάρκεια ενός πρόσφατου πολέμου.
Όταν επιλέγεις αυτό το background, δούλεψε με τον DM σου για να αποφασίσετε σε ποιον στρατιωτικό οργανισμό ήσουν μέλος, πόσο ψηλά ανέβηκες στις βαθμίδες και τι είδους εμπειρίες είχες κατά τη διάρκεια της στρατιωτικής σου καριέρας. Ήταν μόνιμος στρατός, η φρούρηση πόλης ή μια φρουρά χωριού; Μπορεί να ήταν ο προσωπικός στρατός ενός ευγενούς ή εμπόρου ή μία εταιρεία μισθοφόρων.
Skill Proficiencies: Athletics, Intimidation
Tool Proficiencies: Ένα είδος gaming set, vehicles (land)
Equipment: Ένα έμβλημα βαθμίδας, ένα τρόπαιο παρμένο από έναν νεκρό εχθρό (ένα στιλέτο, σπασμένη λεπίδα, ή κομμάτι ενός λαβάρου), ένα σετ από κοκκάλινα ζάρια ή μια τράπουλα, ένα σετ από καθημερινά ρούχα και ένα πουγκί που ζυγίζει 10 gp.
Feature: Military Rank
Έχεις στρατιωτικό βαθμό από την καριέρα σου σαν στρατιώτης. Στρατιώτες πιστοί στον προηγούμενο στρατιωτικό οργανισμό ακόμα αναγνωρίζουν την εξουσία και την επιρροή σου, και απευθύνονται σε σένα σα να βρίσκονται σε χαμηλότερη βαθμίδα. Μπορείς να επικαλεστείς την βαθμίδα σου για να ασκήσεις επιρροή πάνω σε άλλους στρατιώτες και να επιτάξεις απλό εξοπλισμό ή άλογα για προσωρινή χρήση. Μπορείς επίσης να κερδίσεις συχνά πρόσβαση σε φιλικούς καταυλισμούς και φρούρια όπου αναγνωρίζεται η βαθμίδα σου.
Barbarian
«Ένας ψηλός ιθαγενής άνθρωπος παλεύει μέσα σε μια χιονοθύελλα, φορώντας γούνα και κουνώντας το τσεκούρι του. Γελάει καθώς επιτίθεται προς τον γίγαντα του παγετού που τόλμησε να αρπάξει το κοπάδι του λαού του. Μία half-orc γρυλίζει προς τον τελευταίο ανταγωνιστή της για την εξουσία πάνω στη άγρια φυλή τους, έτοιμη να σπάσει το λαιμό του με τα γυμνά χέρια της όπως έκανε και με τους τελευταίους έξι αντιπάλους. Με αφρό στο στόμα, ένας νάνος χτυπάει το κράνος του στο πρόσωπο του drow εχθρού του και στη συνέχεια γυρίζει για να χτυπήσει με τον θωρακισμένο αγκώνα του την κοιλιά του άλλου.»
Αυτοί οι barbarians, διαφορετικοί όπως μπορεί να είναι, χαρακτηρίζονται από την οργή τους: αχαλίνωτη, αβίαστη και τη βάναυση μανία τους. Πέρα από ένα απλό συναίσθημα, ο θυμός τους είναι η αγριότητα ενός απειλούμενου αρπακτικού, η αδυσώπητη επίθεση μιας καταιγίδας, η ανατριχιαστική αναταραχή της θάλασσας. Για μερικούς, η οργή τους πηγάζει από μια μέθεξη με άγρια ζωικά πνεύματα. Άλλοι την αντλούν από μια δεξαμενή θυμού σε έναν κόσμο γεμάτο πόνο. Για κάθε barbarian, η οργή είναι μια δύναμη που δεν τροφοδοτεί μόνο μια τρέλα μάχης, αλλά και ασυνήθιστα αντανακλαστικά, ανθεκτικότητα και επίδειξη δύναμης.
Αρχέγονο Ένστικτο
Οι άνθρωποι των πόλεων υπερηφανεύονται για το γεγονός ότι οι πολιτισμένοι τους τρόποι τους ξεχώρισαν από τα ζώα -σαν να αρνείσαι τη φύση σου ως σημάδι υπεροχής. Για έναν barbarian, όμως, ο πολιτισμός δεν είναι αρετή, αλλά ένα σημάδι αδυναμίας. Οι ισχυροί αγκαλιάζουν τη ζωική τους φύση, τα έντονα ένστικτα, την αρχέγονη φυσικότητα και την άγρια οργή τους. Οι barbarians δεν αισθάνονται άνετα όταν περιτριγυρίζονται από τοίχους και πλήθη. Ευημερούν στις άγριες περιοχές της πατρίδας τους: στην τούνδρα, τη ζούγκλα ή τα λιβάδια όπου ζουν και κυνηγούν οι φυλές τους.
Οι barbarians νιώθουν ζωντάνια στο χάος της μάχης. Μπορούν να βρεθούν σε έξαλλη κατάσταση όταν τους κυριεύει η οργή, η οποία τους δίνει υπεράνθρωπη δύναμη και αντοχή. Ένας barbarian μπορεί να αντλήσει από αυτή τη δεξαμενή θυμού μόνο λίγες φορές χωρίς ανάπαυση, αλλά αυτές οι φορές είναι συνήθως αρκετές για να νικήσουν οποιεσδήποτε απειλές προκύψουν.
Μια Ζωή Μέσα Στον Κίνδυνο
Δεν ανήκει κάθε μέλος των φυλών που θεωρούνται «βάρβαροι» από τους γόνους της πολιτισμένης κοινωνίας στην κλάση barbarian. Ένας αληθινός barbarian μεταξύ αυτών των ανθρώπων είναι τόσο ασυνήθιστος όσο ένας εξειδικευμένος μαχητής σε μια πόλη, και αυτός ή αυτή παίζει έναν παρόμοιο ρόλο με εκείνον του προστάτη του λαού και του ηγέτη σε εποχές πολέμου. Η ζωή στις άγριες περιοχές του κόσμου είναι γεμάτη κινδύνους: αντίπαλες φυλές, θανατηφόρα καιρικά φαινόμενα και τρομακτικά τέρατα. Οι barbarians αντιμετωπίζουν κατά πρόσωπο αυτόν τον κίνδυνο, έτσι ώστε να μην χρειαστεί να το κάνει ο λαός τους.
Το θάρρος τους απέναντι στον κίνδυνο καθιστά τους barbarians ιδανικούς για περιπέτεια. Η περιπλάνηση είναι συχνά ένας τρόπος ζωής για τις γηγενείς φυλές τους, και η ζωή χωρίς ρίζες δεν είναι κακή για έναν barbarian. Σε κάποιους barbarians λείπουν οι στενές οικογενειακές δομές της φυλής, αλλά τελικά τις αντικαθιστούν οι δεσμοί που σχηματίζονται μεταξύ των μελών των περιπετειών τους.
Quick Build
Μπορείς να φτιάξεις έναν Barbarian γρήγορα ακολουθώντας τις παρακάτω συμβουλές. Πρώτον όρισε το μεγαλύτερο Ability score σου να είναι το Strength και έπειτα το Constitution. Δευτερον για Background επέλεξε το Outlander.
Class Features
Σαν Barbarian αποκτάς τις ακόλουθες ικανότητες.
Hit Points
Hit Dice: 1d12 για κάθε barbarian level
Hit Points στο 1ο level: 12 + το Constitution modifier σου
Hit Points σε μεγαλύτερα levels: 1d12 (εναλλακτικά 7) + το Constitution modifier σου
Proficiencies
Armor: Ελαφριά πανοπλία (light armor), μεσαία πανοπλία (medium armor), ασπίδες (shields)
Weapons: Απλά όπλα (simple weapons), martial weapons
Tools: Κανένα
Saving Throws: Strength, Constitution
Skills: Επιλέγεις δύο από τα εξής: Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception και Survival
Equipment
Ξεκινάς με τον ακόλουθο εξοπλισμό, στον οποίο προστίθεται ο εξοπλισμός από το background που θα διαλέξεις.
- (a) ένα greataxe, ή (b) ένα οποιοδήποτε martial weapon για κοντινές (melee) αποστάσεις
- (a) δύο μικρά τσεκούρια (handaxes), ή (b) ένα οποιοδήποτε simple weapon
- Ένα explorer’s pack και τέσσερα javelins
Πίνακας Εξέλιξης του Barbarian
BARBARIAN LEVEL | PROFICIENCY BONUS | FEATURES | RAGES | RAGE DAMAGE |
---|---|---|---|---|
1st | +2 | Rage, Unarmored Defence | 2 | +2 |
2nd | +2 | Reckless Attack, Danger Sense | 2 | +2 |
3rd | +2 | Primal Path | 3 | +2 |
4th | +2 | Ability Score Improvement | 3 | +2 |
5th | +3 | Extra Attack, Fast Movement | 3 | +2 |
6th | +3 | Path feature | 4 | +2 |
7th | +3 | Feral Instinct | 4 | +2 |
8th | +3 | Ability Score Improvement | 4 | +2 |
9th | +4 | Brutal Critical (1 die) | 4 | +3 |
10th | +4 | Path feature | 4 | +3 |
11th | +4 | Relentless Rage | 4 | +3 |
12th | +4 | Ability Score Improvement | 5 | +3 |
13th | +5 | Brutal Critical (2 dice) | 5 | +3 |
14th | +5 | Path feature | 5 | +3 |
15th | +5 | Persistent Rage | 5 | +3 |
16th | +5 | Ability Score Improvement | 5 | +4 |
17th | +6 | Brutal Critical (3 dice) | 6 | +4 |
18th | +6 | Indomitable Might | 6 | +4 |
19th | +6 | Ability Score Improvement | 6 | +4 |
20th | +6 | Primal Champion | Unlimited | +4 |
Bard
«Σιγοτραγουδώντας καθώς περνάει τα δάχτυλά της πάνω από ένα αρχαίο μνημείο σε ένα μακρινό ξεχασμένο ερείπιο, μία half-elf ντυμένη με τραχιά δέρματα βρίσκει τη γνώση να αναδύεται στο μυαλό της, αποτέλεσμα της μαγείας του τραγουδιού της – γνώση των ανθρώπων που έχτισαν το μνημείο και το μυθικό έπος το οποίο απεικονίζει. Ένας αυστηρός άνθρωπος πολεμιστής χτυπάει το σπαθί του ρυθμικά στην πανοπλία του και θέτει τον ρυθμό για το πολεμικό άσμα του παροτρύνοντας τους συντρόφους του για γενναιότητα και ηρωισμό. Η μαγεία του τραγουδιού του τους ενισχύει και τους ενθαρρύνει. Γελώντας καθώς ρυθμίζει την κιθάρα της, μια gnome περνάει τη μαγεία της στους ευγενείς που έχουν μαζευτεί, διαβεβαιώνοντας ότι τα λόγια των συντρόφων της θα γίνουν αποδεκτά.»
Είτε scholar είτε skald ή scoundrel, ένας bard πλέκει τη μαγεία με τα λόγια και τη μουσική για να εμπνεύσει τους συμμάχους, να αποθαρρύνει τους εχθρούς, να χειριστεί το μυαλό, να δημιουργήσει αυταπάτες, ακόμα και να θεραπεύσει πληγές.
Μουσική και Μαγεία
Στους κόσμους του D&D, τα λόγια και η μουσική δεν είναι μόνο οι δονήσεις του αέρα, αλλά και ήχοι με τεράστια δύναμη. Ένας bard είναι μάστερ του τραγουδιού, της ομιλίας και της μαγείας που περιέχουν. Οι bard λένε ότι το πολυσύμπαν δημιουργήθηκε με την ομιλία, ότι τα λόγια των θεών του έδωσαν σχήμα και ότι η ηχώ των πρωταρχικών εκείνων λέξεων της Δημιουργίας εξακολουθεί να ακούγεται σε όλο τον κόσμο. Η μουσική των bard είναι μια προσπάθεια να αρπάξουν και να αξιοποιήσουν αυτήν ηχώ, και να την ενσωματώσουν στα ξόρκια και στις δυνάμεις τους.
Η μεγαλύτερη δύναμη των bards είναι η τεράστια ευελιξία τους. Πολλοί bards προτιμούν να παραμείνουν στο περιθώριο της μάχης, χρησιμοποιώντας τη μαγεία τους για να εμπνεύσουν τους συμμάχους τους και να εμποδίσουν τους εχθρούς τους από απόσταση. Όμως οι bards είναι ικανοί να αμυνθούν αν χρειαστεί, ενισχύοντας τα σπαθιά και την πανοπλία τους με μαγεία. Τα ξόρκια τους κλίνουν προς τα φυλαχτά και τις ψευδαισθήσεις και όχι τα καταστροφικά ξόρκια. Έχουν μια ευρεία γνώση πολλών θεμάτων και μια φυσική ικανότητα που τους επιτρέπει να κάνουν σχεδόν τα πάντα καλά. Οι bards γίνονται μάστερ των ταλέντων που θέλουν να τελειοποιήσουν, από τη μουσική απόδοση μέχρι την εσωτερική γνώση.
Μάθηση από την Εμπειρία
Οι αληθινοί bards δεν είναι συνηθισμένοι στον κόσμο. Δεν είναι κάθε τραγουδιστής σε μια ταβέρνα ή κάθε γελωτοποιός σε μια βασιλική αυλή ένας bard. Η ανακάλυψη της μαγείας που κρύβεται στη μουσική απαιτεί σκληρή μελέτη και κάποιο μέτρο φυσικού ταλέντου που οι περισσότεροι τροβαδούροι και ζογκλέρ στερούνται. Μπορεί, όμως, να είναι δύσκολο να εντοπίσουμε τη διαφορά μεταξύ αυτών και των αληθινών bards. Ένας bard περνάει τη ζωή του περιπλανώμενος σε όλη τη γη συγκεντρώνοντας γνώση και λαϊκές παραδόσεις, λέγοντας ιστορίες, και ζώντας από την ευγνωμοσύνη των ακροατών, όπως και κάθε άλλος διασκεδαστής. Αλλά ένα βάθος γνώσης, ένα επίπεδο μουσικών δεξιοτήτων και λίγης μαγείας, ξεχωρίζει τους bards από τους συναδέλφους τους.
Σπάνια θα εγκατασταθούν οι bards για μεγάλο χρονικό διάστημα κάπου και η φυσική επιθυμία τους να ταξιδέψουν – για να βρουν νέες ιστορίες, νέες δεξιότητες για μάθηση και νέες ανακαλύψεις πέρα από τον ορίζοντα – καθιστά την περιπετειώδη καριέρα ενα εσωτερικό κάλεσμα. Κάθε περιπέτεια είναι μια ευκαιρία να μάθουν, να εξασκηθούν σε μια ποικιλία δεξιοτήτων, να εισέλθουν σε ξεχασμένους τάφους, να ανακαλύψουν χαμένα έργα μαγείας, να αποκρυπτογραφήσουν παλιούς τόμους, να ταξιδέψουν σε περίεργα μέρη ή να συναντήσουν εξωτικά πλάσματα. Οι bards αγαπούν να συνοδεύουν τους ήρωες για να βλέπουν τις πράξεις τους από πρώτο χέρι. Ένας bard που μπορεί να πει μια ιστορία που προκαλεί δέος από προσωπική εμπειρία κερδίζει φήμη μεταξύ άλλων bards. Πράγματι, αφού έχουν πει τόσες πολλές ιστορίες σχετικά με ήρωες που πραγματοποιούν θαυμάσιες πράξεις, πολλοί bards παίρνουν αυτά τα θέματα πολύ σοβαρά και παίρνουν και οι ίδιοι ηρωικούς ρόλους.
Quick Build
Μπορείς να φτιάξεις έναν βάρδο γρήγορα ακολουθώντας τις εξής συμβουλές. Πρώτον, το Charisma πρέπει να είναι το μεγαλύτερο σου ability score και αμέσως μετά το Dexterity. Δεύτερον, επέλεξε το entertainer για background σου. Τρίτον, για Cantrips διάλεξε τα dancing lights και vicious mockery. Για 1ου level ξόρκια επίλεξε τα charm person, detect magic, healing word και thunderwave.
Class Features
Σαν βάρδος αποκτάς τις ακόλουθες ιδιότητες.
Hit Points
Hit Dice: 1d8 για κάθε bard level
Hit Points στο 1ο level: 8 + το Constitution modifier σου
Hit Points σε μεγαλύτερα levels: 1d8 (εναλλακτικά 5) + το Constitution modifier σου
Proficiencies
Armor: Light Armor
Weapons: Απλά όπλα, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
Tools: Τρία μουσικά όργανα της επιλογής σου
Saving Throws: Dexterity, Charisma
Skills: Επιλέγεις τρια οποιαδήποτε skills
Equipment
Ξεκινάς με τον ακόλουθο εξοπλισμό, στον οποίο προσθέτετε ο εξοπλισμός από το backround που θα διαλέξεις.
- (a) ένα rapier, (b) ένα longsword, ή (c) ένα άλλο απλό όπλο
- (a) ένα diplomat’s pack ή ένα entertainer’s pack
- (a) ένα λαούτο ή (b) ένα άλλο μουσικό όργανο
- Δερμάτινη πανοπλία και ένα dagger
Spellcasting
Έχεις μάθει να ξεδιπλώνεις και να αναδιαμορφώνεις το φάσμα της πραγματικότητας σε αρμονία, σύμφωνα με τις επιθυμίες σου και τη μουσική. Τα ξόρκια σου είναι μέρος ενός ατέλειωτου ρεπερτορίου, μια μουσική που μπορείς να χρησιμοποιήσεις σε διάφορες καταστάσεις. Δες τα κεφάλαια 10 για τους γενικούς κανόνες του spellcasting και το κεφάλαιο 11 για τα ξόρκια των βάρδων, από το βιβλίο “Player’s Handbook”.
Cantrips
Γνωρίζεις δυο Cantrips από την λίστα με τα ξόρκια των βάρδων. Γνωρίζεις επιπλέον Cantrips της επιλογής σου σε μεγαλύτερα levels όπως φαίνεται στην ανάλογη στήλη του πίνακα εξέλιξης των Βάρδων.
Πίνακας Εξέλιξης του Βάρδου
LEVEL | PROFICIENCY BONUS | FEATURES | CANTRIP KNOWN | SPELLS KNOWN | 1ST | 2ND | 3RD | 4TH | 5TH | 6TH | 7TH | 8TH | 9TH |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1st | +2 | Spellcasting, Bardic Inspiration (d6) | 2 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
2nd | +2 | Jack of All Trades, Song of Rest | 2 | 5 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – |
3rd | +2 | Bard College, Expertise | 2 | 6 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
4th | +2 | Ability Score Improvement | 3 | 7 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – |
5th | +3 | Bardic Inspiration (d8), Font of Inspiration | 3 | 8 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – |
6th | +3 | Countercharm, Bard College feature | 3 | 9 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – |
7th | +3 | – – – | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
8th | +3 | Ability Score Improvement | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
9th | +4 | Song of Rest (d8) | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
10th | +4 | Bardic Inspiration (d10), Expertise, Magical Secrets | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
11th | +4 | – – – | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
12th | +4 | Ability Score Improvement | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
13th | +5 | Song of Rest (d10) | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
14th | +5 | Magical Secrets, Bard College feature | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
15th | +5 | Bardic Inspiration (d12) | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
16th | +5 | Ability Score Improvement | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
17th | +6 | Song of Rest (d12) | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18th | +6 | Magical Secrets | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19th | +6 | Ability Score Improvement | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20th | +6 | Superior Inspiration | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Cleric
«Χέρια και μάτια ανυψωμένα προς τον ήλιο και μια προσευχή στα χείλη του, ένας elf αρχίζει να λάμπει με ένα εσωτερικό φως που εξαπλώνεται για να θεραπεύσει τους τραυματισμένους συντρόφους του. Τραγουδώντας για την δόξα, ένας νάνος κουνάει το τσεκούρι με μεγάλες κινήσεις για να κόψει τις σειρές των orcs που είναι διατεταγμένες εναντίον του, δοξάζοντας τους θεούς με κάθε πτώση του εχθρού. Ρίχνοντας μια κατάρα πάνω στις δυνάμεις των απέθαντων, μια Human ανυψώνει το ιερό σύμβολο καθώς το φως ξεχύνεται από αυτό για να απωθήσει τα ζόμπι που συνωστίζονται γύρω από τους συντρόφους της.»
Οι clerics είναι μεσάζοντες μεταξύ του θνητού κόσμου και των μακρινών κόσμων των θεών. Ποικίλοι, όπως οι και θεοί που υπηρετούν, οι clerics προσπαθούν να ενσαρκώσουν τα έργα των θεών τους. Δεν είναι συνηθισμένος ιερέας ένας cleric, είναι διαποτισμένος με θεία μαγεία.
Θεραπευτές και Πολεμιστές
Η θεϊκή μαγεία, όπως υποδηλώνει το όνομα, είναι η δύναμη των θεών που ρέει από αυτούς στον κόσμο. Οι clerics είναι αγωγοί αυτής της δύναμης, εκδηλώνοντάς την με θαυματουργά αποτελέσματα. Οι θεοί δεν χορηγούν αυτή τη δύναμη σε όλους όσους το επιδιώκουν, αλλά μόνο σε εκείνους που έχουν επιλεγεί για να εκπληρώσουν έναν υψηλό σκοπό.
Η αξιοποίηση της θεϊκής αυτής μαγείας δε βασίζεται στη μελέτη ή την εξάσκηση. Ένας cleric μπορεί να μάθει επίσημες προσευχές και αρχαίες ιεροτελεστίες, αλλά η ικανότητά του να εξασκεί cleric ξόρκια βασίζεται στην αφοσίωση και την ενστικτώδη αίσθηση της επιθυμίας μιας θεότητας.
Οι clerics συνδυάζουν τη χρήσιμη μαγεία της θεραπείας και εμπνέουν τους συμμάχους τους κάνοντας ξόρκια που βλάπτουν και παρεμποδίζουν τους εχθρούς. Μπορούν να προκαλέσουν δέος και φόβο, να ρίξουν κατάρες μολύνοντας ή δηλητηριάζοντας, ακόμα και να καλέσουν φλόγες από τον ουρανό για να κατατροπώσουν τους εχθρούς τους. Για να αντιμετωπίσουν τους κακοποιούς οι οποίοι θα επωφεληθούν περισσότερο από ένα σκήπτρο στο κεφάλι, οι clerics βασίζονται στο γνωστικό τους υπόβαθρο ώστε να τους πολεμήσουν με τη δύναμη των θεών στο πλάι τους.
Θείοι Πράκτορες
Δεν είναι κάθε κληρικός ή εφημέριος σε ναό ή ιερό ένας cleric. Κάποιοι ιερείς καλούνται σε μια απλή ζωή της υπηρεσίας των ναών, πραγματοποιώντας το θέλημα των θεών τους μέσω της προσευχής και της θυσίας, όχι με τη μαγεία και την δύναμη των όπλων. Σε ορισμένες πόλεις, η ιεροσύνη ανήκει σε ένα πολιτικό αξίωμα, θεωρούμενο ως σκαλοπάτι στις υψηλότερες θέσεις της εξουσίας και χωρίς μέθεξη με κάποιον θεό. Οι αληθινοί clerics είναι σπάνιοι στις περισσότερες ιεραρχίες.
Όταν ένας cleric ακολουθεί μια περιπετειώδη ζωή, είναι συνήθως επειδή το ζητά ο θεός του. Η επιδίωξη των στόχων των θεών συχνά ενέχει κινδύνους πέρα από τα τείχη του πολιτισμού, χτυπώντας το κακό ή αναζητώντας ιερά λείψανα στους αρχαίους τάφους. Πολλοί clerics αναμένεται επίσης να προστατεύσουν τους προσκυνητές των θεοτήτων τους, πράγμα που μπορεί να σημαίνει την μάχη εναντίον εξοργισμένων orcs, τη διαπραγμάτευση της ειρήνης μεταξύ των αντιμαχόμενων εθνών ή τη σφράγιση μιας πύλης που θα επέτρεπε σε έναν πρίγκιπα των δαιμόνων να εισέλθει στον κόσμο.
Οι περισσότεροι περιπλανώμενοι clerics διατηρούν κάποια σύνδεση με καθιερωμένους ναούς και διαταγές των θρησκειών τους. Ένας ναός μπορεί να ζητήσει τη βοήθεια ενός cleric ή ένας αρχιερέας μπορεί να είναι σε θέση να την απαιτήσει.
Quick Build
Μπορείς να φτιάξεις έναν Cleric γρήγορα ακολουθώντας τις παρακάτω συμβουλές. Πρώτον όρισε το μεγαλύτερο Ability score σου να είναι το Wisdom και έπειτα το Strength. Δεύτερον για Background επέλεξε το Acolyte.
Class Features
Σαν Cleric αποκτάς τις ακόλουθες ικανότητες.
Hit Points
Hit Dice: 1d8 για κάθε cleric level
Hit Points στο 1ο level: 8 + το Constitution modifier σου
Hit Points σε μεγαλύτερα levels: 1d8 (εναλλακτικά 5) + το Constitution modifier σου
Proficiencies
Armor: Ελαφριά πανοπλία (light armor), μεσαία πανοπλία (medium armor), ασπίδες (shields)
Weapons: Απλά όπλα (simple weapons)
Tools: Κανένα
Saving Throws: Wisdom, Charisma
Skills: Επιλέγεις δύο από τα εξής: History, Insight, Medicine, Persuasion και Religion
Equipment
Ξεκινάς με τον ακόλουθο εξοπλισμό, στον οποίο προστίθεται ο εξοπλισμός από το background που θα διαλέξεις.
- (a) ένα μεταλλικό ρόπαλο (mace), ή (b) ένα warhammer (εάν είσαι proficient)
- (a) ένα scale mail, ή (b) μια δερμάτινη πανοπλία (leather armor), ή (c) μια αλυσιδωτή πανοπλία (chain mail) (εάν είσαι proficient)
- (a) μια ελαφριά βαλίστρα (light crossbow) και 20 βέλη, ή (b) οποιοδήποτε simple weapon
- (a) ένα priest’s pack, ή (b) ένα explorer’s pack
- Μια ασπίδα και ένα Ιερό σύμβολο (holy symbol)
Πίνακας εξέλιξης του Cleric
CLERIC LEVEL | PROFICIENCY BONUS | FEATURES | CANTRIPS KNOWN | 1ST | 2ND | 3RD | 4TH | 5TH | 6TH | 7TH | 8TH | 9TH |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1st | +2 | Spellcasting, Divine Domain | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
2nd | +2 | Channel Divinity (1/rest), Divine Domain feature | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – |
3rd | +2 | – – – | 3 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
4th | +2 | Ability Score Improvement | 4 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – |
5th | +3 | Destroy Undead (CR 1/2) | 4 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – |
6th | +3 | Channel Divinity (2/rest), Divine Domain feature | 4 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – |
7th | +3 | – – – | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
8th | +3 | Ability Score Improvement, Destroy Undead (CR 1), Divine Domain feature | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
9th | +4 | – – – | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
10th | +4 | Divine Intervention | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
11th | +4 | Destroy Undead (CR 2) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
12th | +4 | Ability Score Improvement | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
13th | +5 | – – – | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
14th | +5 | Destroy Undead (CR 3) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
15th | +5 | – – – | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
16th | +5 | Ability Score Improvement | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
17th | +6 | Destroy Undead (CR 4), Divine Domain feature | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18th | +6 | Channel Divinity (3/rest) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19th | +6 | Ability Score Improvement | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20th | +6 | Divine Intervention improvement | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Druid
«Κρατώντας ψηλά μια ροζιασμένη ράβδο, ένα ξωτικό επικαλείται την οργή της καταιγίδας προκαλώντας εκρηκτικές αστραπές για να πλήξει τα orc με τους φερόμενους πυρσούς που απειλούν το δάσος του. Σερνάμενος χωρίς να φαίνεται σε ένα ψηλό κλαδί του δέντρου έχοντας την μορφή μιας λεοπάρδαλης, ένας άνθρωπος κοιτάζει μέσα από την ζούγκλα προς την περίεργη κατασκευή ενός ναού, του Evil Elemental Air, παρακολουθώντας στενά τις δραστηριότητες των ιερέων. Κουνώντας μια λεπίδα φτιαγμένη από καθαρή φωτιά, ένα half-elf ορμά προς μια μάζα από νεκροζώντανους στρατιώτες σκελετούς, σπάζοντας την αφύσικη μαγεία που δίνει στα πλάσματα την περιγελαστική απεικόνιση ζωής.»
Είτε καλέσεις για δυνάμεις των στοιχείων της φύσης είτε μιμηθείς τα πλάσματα του ζωικού κόσμου, οι Druids είναι μια ενσάρκωση της αντοχής, της ευφυίας και της οργής της φύσης. Χωρίς να διεκδικούν την κυριαρχία σε αυτήν. Αντ’ αυτού, βλέπουν τους εαυτούς τους σαν προεκτάσεις της αήττητης θέλησής της.
Δύναμη της φύσης
Οι Druids σέβονται πάνω απ ‘όλα την φύση, αποκτώντας τα ξόρκια και άλλες μαγικές δυνάμεις είτε από τη δύναμη της ίδιας της φύσης είτε από μια θεότητα φύσης. Πολλοί Druids επιδιώκουν μια μυστικιστική πνευματικότητα υπερβατικής ένωσης με τη φύση και όχι αφοσίωση σε μια θεία οντότητα, ενώ άλλοι υπηρετούν θεούς άγριας φύσης, ζώων ή στοιχειωδών δυνάμεων. Οι αρχαίες παραδόσεις των Druids είναι κάτι που ονομάζεται Παλαιά Πίστη, σε αντίθεση με τη λατρεία των θεών στους ναούς και τα ιερά.
Τα ξόρκια είναι προσανατολισμένα προς τη φύση και τα ζώα – τη δύναμη του δοντιού και του νυχιού, του ήλιου και της σελήνης, της φωτιάς και της καταιγίδας. Οι Druids, επίσης, αποκτούν την ικανότητα να παίρνουν ζωικές μορφές και κάνουν μια συγκεκριμένη μελέτη αυτής της πρακτικής, που πολλές φορές φτάνει ακόμα και στο σημείο να προτιμούν τη μορφή των ζώων από τη φυσική τους μορφή.
Διατηρώντας την ισορροπία
Για τους Druids, η φύση υπάρχει σε μια αβέβαιη ισορροπία. Τα τέσσερα στοιχεία που συνθέτουν τον κόσμο (αέρας, γη, φωτιά & νερό) πρέπει να παραμείνουν σε ισορροπία. Εάν ένα στοιχείο επρόκειτο να αποκτήσει δύναμη πάνω από τα άλλα, ο κόσμος θα μπορούσε να καταστραφεί. Έτσι, οι δρυΐδες αντιτίθενται στις λατρείες των Evil Elementals και σε άλλους που προωθούν ένα στοιχείο προς τον αποκλεισμό άλλων.
Οι Druids ασχολούνται επίσης με την ευαίσθητη οικολογική ισορροπία που διατηρεί τη ζωή των φυτών και των ζώων και με την ανάγκη οι πολιτισμένοι λαοί να ζουν σε αρμονία με τη φύση και όχι σε αντίθεση με αυτήν. Δέχονται αυτό που είναι σκληρό στη φύση και μισούν αυτό που είναι αφύσικο, συμπεριλαμβανομένου ανωμαλιών (όπως beholders και mind flayers) και undead (όπως zombies και vampires). Οι Druids αρκετές φορές είναι επικεφαλής επιδρομών εναντίον τέτοιων πλασμάτων, ειδικά όταν τα τέρατα εισβάλλουν στην επικράτεια των druids.
Συχνά φρουρούν ιερούς τόπους ή παρακολουθούν περιοχές με ανέγγιχτη από τον άνθρωπο φύση. Όταν, όμως, εμφανίζεται ένας σημαντικός κίνδυνος, απειλώντας την ισορροπία της φύσης ή τα εδάφη που προστατεύουν, οι δρυΐδες παίρνουν έναν πιο ενεργό ρόλο στην καταπολέμηση της απειλής, όπως οι ήρωες.
Quick Build
Μπορείς να φτιάξεις έναν Druid γρήγορα ακολουθώντας τις παρακάτω συμβουλές. Πρώτον όρισε το μεγαλύτερο Ability score σου να είναι το Wisdom. Το δεύτερο μεγαλύτερο Ability score σου πρέπει να είναι το Constitution. Τέλος για Background επέλεξε το hermit.
Class Features
Σαν Druid αποκτάς τις ακόλουθες ικανότητες.
Hit Points
Hit Dice: 1d8 για κάθε druid level
Hit Points στο 1ο level: 8 + το Constitution modifier σου
Hit Points σε μεγαλύτερα levels: 1d8 (εναλλακτικά 5) + το Constitution modifier σου
Proficiencies
Armor: Ελαφριά πανοπλία (light armor), μεσαία πανοπλία (medium armor), ασπίδες (shields) (Οι Druids δεν φοράνε πανοπλίες ή ασπίδες φτιαγμένες από μέταλλο)
Weapons: Ρόπαλα (clubs), στιλέτα (daggers), βελάκια (darts), ακόντια (javelins), μεταλλικά ρόπαλα (maces), μακριά ρόπαλα με σιδερένιες αιχμές (quarterstaffs), γιαταγάνια (scimitars), δρεπάνια (sickles), σφεντόνες (slings), δόρια (spears)
Tools: Herbalism kit
Saving Throws: Intelligence, Wisdom
Skills: Επιλέγεις δυο από τα εξής: Arcana, Animal Handling, Insight, Medicine, Nature, Perception, Religion και Survival
Equipment
Ξεκινάς με τον ακόλουθο εξοπλισμό, στον οποίο προστίθεται ο εξοπλισμός από το background που θα διαλέξεις.
- (a) μια ξύλινη ασπίδα (wooden shield), ή (b) ένα οποιοδήποτε απλό όπλο (simple weapon)
- (a) ένα γιαταγάνι (scimitar), ή (b) ένα απλό όπλο για κοντινές επιθέσεις (simple melee weapon)
- Δερμάτινη πανοπλία, ένα explorer’s pack και ένα druidic focus
Πίνακας εξέλιξης του Druid
DRUID LEVEL | PROFICIENCY BONUS | FEATURES | CANTRIPS KNOWN | 1ST | 2ND | 3RD | 4TH | 5TH | 6TH | 7TH | 8TH | 9TH |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1st | +2 | Druidic, Spellcasting | 2 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
2nd | +2 | Wild Shape, Druid Circle | 2 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – |
3rd | +2 | – – – | 2 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
4th | +2 | Wild Shape Improvement, Ability Score Improvement | 3 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – |
5th | +3 | – – – | 3 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – |
6th | +3 | Druid Circle feature | 3 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – |
7th | +3 | – – – | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
8th | +3 | Wild Shape Improvement, Ability Score Improvement | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
9th | +4 | – – – | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
10th | +4 | Druid Circle feature | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
11th | +4 | – – – | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
12th | +4 | Ability Score Improvement | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
13th | +5 | – – – | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
14th | +5 | Druid Circle feature | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
15th | +5 | – – – | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
16th | +5 | Ability Score Improvement | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
17th | +6 | – – – | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18th | +6 | Timeless Body, Beast Spells | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19th | +6 | Ability Score Improvement | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20th | +6 | Archdruid | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Fighter
«Μια Human σε θωρακισμένη πανοπλία κρατά την ασπίδα της μπροστά της καθώς τρέχει προς τη μάζα των goblins. Ένα elf πίσω της, ντυμένο με δερμάτινη πανοπλία, ρίχνει στα goblins βέλη με το έξοχο τόξο του. Το half-orc που είναι εκεί κοντά φωνάζει εντολές, βοηθώντας τους δύο μαχητές να συντονίσουν την επίθεσή τους με το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα. Ένας νάνος σε αλυσιδωτή πανοπλία παρατάσσει την ασπίδα του ανάμεσα στο ρόπαλο του γιγάντιου ogre που επιτίθεται στον σύντροφό του, αποκρούοντας το θανάσιμο χτύπημα. Ο σύντροφος του ένας half-elf σε πανοπλία, ταλαντεύει δύο γιαταγάνια καθώς περικυκλώνει το orge, αναζητώντας ένα αδύναμο σημείο στην άμυνα του. Ένας μονομάχος παλεύει ως άθλημα σε μια αρένα, ένας μάστερ με την τρίαινα και το δίχτυ του, εξειδικευμένος στην καταπολέμηση των εχθρών και τον εξευτελισμό τους για την ευχαρίστηση του πλήθους, αλλά και το δικό του τακτικό πλεονέκτημα. Το ξίφος του αντιπάλου του φλέγεται με μπλε φως μια στιγμή προτού στείλει μια αστραπιαία επίθεση για να τον κατατροπώσει.»
Όλοι αυτοί οι ήρωες είναι fighters, ίσως η πιο ποικίλα τάξη χαρακτήρων στους κόσμους των Dungeons & Dragons. Ιππότες, κατακτητές, βασιλικοί πρωταθλητές, επίλεκτοι πολεμιστές, σκληροί μισθοφόροι και βασιλικοί ληστές, όλοι χαρακτηρίζονται από απαράμιλλη ικανότητα στα όπλα και στις πανοπλίες και από βαθιά γνώση των δεξιοτήτων της μάχης. Είναι εξοικειωμένοι με τον θάνατο, έτοιμοι να τον συναντήσουν και να τον κοιτάξουν προκλητικά στα μάτια.
Ολοκληρωμένοι Ειδικοί
Οι fighters μαθαίνουν τα βασικά όλων των ειδών μάχης. Κάθε fighter μπορεί να χειριστεί ένα τσεκούρι, να ξιφομαχήσει με ένα λεπτό και εύκαμπτο σπαθί ή rapier, να χειριστεί ένα μακρύ σπαθί ή ένα greatsword, να χρησιμοποιήσει ένα τόξο και ακόμη και να παγιδεύσει τους εχθρούς σε ένα δίχτυ με κάποιο βαθμό δεξιοτήτων. Ομοίως, ένας fighter είναι έμπειρος με ασπίδες και κάθε μορφή πανοπλίας. Πέρα από αυτό το βασικό βαθμό εξοικείωσης, κάθε fighter ειδικεύεται σε ένα συγκεκριμένο είδος μάχης. Μερικοί επικεντρώνονται στην τοξοβολία, καποιοι στη μάχη με δύο όπλα ταυτόχρονα και άλλοι στην ενίσχυση των πολεμικών τους δεξιοτήτων με μαγεία. Αυτός ο συνδυασμός ευρείας γενικής ικανότητας και εκτεταμένης εξειδίκευσης καθιστά τους fighters ανώτερους μαχητές σε πεδία μάχης και σε μπουντρούμια.
Εκπαιδευμένοι για Κίνδυνο
Δεν είναι όλα τα μέλη της φρουράς της πόλης, η πολιτοφυλακή του χωριού ή ο στρατός της βασίλισσας fighters. Τα περισσότερα από αυτά τα στρατεύματα είναι σχετικά μη εκπαιδευμένοι στρατιώτες με μόνο τις πιο βασικές γνώσεις μάχης. Βετεράνοι στρατιώτες, στρατιωτικοί αξιωματικοί, εκπαιδευμένοι σωματοφύλακες, αφοσιωμένοι ιππότες και παρόμοιες φιγούρες αποτελούν τους fighters.
Ορισμένοι fighters θέλουν να χρησιμοποιήσουν την εκπαίδευσή τους ως τυχοδιώκτες. Η εξερεύνηση μπουντρουμιών, το κυνήγι των τεράτων και άλλες επικίνδυνες δουλειές που είναι κοινές μεταξύ των εξερευνητών είναι η δεύτερη φύση ενός fighter και δε διαφέρει πολύ από τη ζωή που άφησε πίσω του. Υπάρχουν ίσως μεγαλύτεροι κίνδυνοι, αλλά και πολύ μεγαλύτερες ανταμοιβές -λίγοι fighters της φρουράς της πόλης έχουν την ευκαιρία να ανακαλύψουν ένα φλεγόμενο μαγικό ξίφος, για παράδειγμα.
Quick Build
Μπορείς να φτιάξεις έναν Fighter γρήγορα ακολουθώντας τις παρακάτω συμβουλές. Πρώτον όρισε το μεγαλύτερο Ability score σου να είναι το Strength ή το Dexterity, ανάλογα με τον τρόπο που θες να επικεντρώνεσαι σε επιθέσεις σώμα με σώμα (melee weapons) ή στην τοξοβολία (ή όπλα της κατηγορίας finesse). Το δεύτερο μεγαλύτερο Ability score σου πρέπει να είναι το Constitution ή το Intelligence αν έχεις σκοπό να υιοθετήσεις το Eldritch Knight martial archetype. Τέλος για Background επέλεξε το soldier.
Class Features
Σαν Fighter αποκτάς τις ακόλουθες ικανότητες.
Hit Points
Hit Dice: 1d10 για κάθε fighter level
Hit Points στο 1ο level: 10 + το Constitution modifier σου
Hit Points σε μεγαλύτερα levels: 1d10 (εναλλακτικά 6) + το Constitution modifier σου
Proficiencies
Armor: Κάθε είδους πανοπλία (armor) και ασπίδα (shield)
Weapons: Απλά όπλα (simple weapons), martial weapons
Tools: Κανένα
Saving Throws: Strength, Constitution
Skills: Επιλέγεις δύο από τα εξής: Acrobatics, Animal Handling, Athletics, History, Insight, Intimidation, Perception και Survival
Equipment
Ξεκινάς με τον ακόλουθο εξοπλισμό, στον οποίο προστίθεται ο εξοπλισμός από το background που θα διαλέξεις.
- (a) ένα chain mail, ή (b) δερμάτινη πανοπλία (leather armor), τόξο (longbow) και 20 βέλη.
- (a) ένα martial weapon και μια ασπίδα (shield) ή (b) δυο martial weapons
- (a) μια ελαφριά βαλλίστρα (light crossbow) και 20 βέλη,
ή (b) δύο μικρά τσεκούρια (handaxes) - (a) ένα dungeoneer’s pack, ή (b) ένα explorer’s pack
Πίνακας εξέλιξης του Fighter
FIGHTER LEVEL | PROFICIENCY BONUS | FEATURES |
---|---|---|
1st | +2 | Fighting Style, Second Wind |
2nd | +2 | Action Surge (1 χρήση) |
3rd | +2 | Martial Archetype |
4th | +2 | Ability Score Improvement |
5th | +3 | Extra Attack |
6th | +3 | Ability Score Improvement |
7th | +3 | Martial Archetype feature |
8th | +3 | Ability Score Improvement |
9th | +4 | Indomitable (1 χρήση) |
10th | +4 | Martial Archetype feature |
11th | +4 | Extra Attack (x2) |
12th | +4 | Ability Score Improvement |
13th | +5 | Indomitable (2 χρήσεις) |
14th | +5 | Ability Score Improvement |
15th | +5 | Martial Archetype feature |
16th | +5 | Ability Score Improvement |
17th | +6 | Action Surge (2 χρήσεις), Indomitable (3 χρήσεις) |
18th | +6 | Martial Archetype feature |
19th | +6 | Ability Score Improvement |
20th | +6 | Extra Attack (x3) |
Monk
Με γροθιές θολές καθώς εκτρέπουν μία βροχή από βέλη που έρχεται, μία half-elf τρέχει πάνω από έναν φράχτη και ορμάει στις μαζεμένες σειρές των hobgoblins στην άλλη πλευρά. Κάνει κύκλους ανάμεσά τους, απωθώντας τα χτυπήματά τους και πετώντας τους μακριά, μέχρι που τελικά είναι η μόνη όρθια.
Παίρνοντας μια βαθιά αναπνοή, ένας άνθρωπος καλυμμένος από τατουάζ παίρνει μια στάση μάχης. Καθώς τα πρώτα orcs τον πλησιάζουν, εκπνέει και εκτοξεύει φλόγες από το στόμα του, κατακλύζοντας τους εχθρούς του.
Κινούμενος μέσα στη σιωπή της νύχτας, ένας μαυροντυμένος halfling χώνεται σε μια σκιά κάτω από το μπαλκόνι και ξεπροβάλλει από μια άλλη σε μεγάλη απόσταση από την πρώτη. Βγάζει την λεπίδα του από το υφασμάτινο κάλυμμά της και μπαίνει μέσα από το ανοιχτό παράθυρο του τυράννου -τόσο ευάλωτος μέσα στον ύπνο του.
Ανεξαρτήτως πειθαρχίας, οι monks είναι ενωμένοι με την ικανότητά τους να εκμεταλλεύονται μαγικά την ενέργεια που ρέει στο σώμα τους. Είτε διοχετεύεται ως μια εντυπωσιακή απεικόνιση της δύναμής τους στη μάχη είτε ως μια πιο απλή εστίαση στην αμυντική τους ικανότητα και ταχύτητα, αυτή η ενέργεια περικλείει όλα όσα κάνει ένας monk.
Η Μαγεία του Ki
Οι monks μελετούν προσεκτικά μια μαγική ενέργεια που οι περισσότερες μοναστικές παραδόσεις αποκαλούν ki. Αυτή η ενέργεια είναι ένα στοιχείο της μαγείας που κυριαρχεί στο πολυσύμπαν, συγκεκριμένα, το στοιχείο που ρέει μέσα στα ζωντανά σώματα. Οι monks εκμεταλλεύονται αυτή την δύναμη μέσα τους δημιουργήσουν μαγεία, να ξεπεράσουν τις σωματικές τους ικανότητες και μερικές από τις ειδικές επιθέσεις τους μπορούν να εξαπλώσουν τη ροή του ki στους αντιπάλους τους. Χρησιμοποιώντας αυτή την ενέργεια, οι monks χαρακτηρίζονται από ασυναγώνιστη ταχύτητα και δύναμη στις άοπλες επιθέσεις τους. Όσο αποκτούν εμπειρία, η πολεμική τους κατάρτιση και η κυριαρχία τους στο ki τους δίνει περισσότερο έλεγχο πάνω στο σώμα τους και στα σώματα των εχθρών τους.
Εκπαίδευση και Ασκητισμός
Μικρά περιτοιχισμένα περιβόλια στολίζουν τα τοπία των κόσμων του D&D, μικρά καταφύγια από τη ροή της συνηθισμένης ζωής όπου ο χρόνος φαίνεται να παραμένει σταθερός. Οι monks που ζουν εκεί αναζητούν προσωπική τελειότητα μέσα από περισυλλογή και αυστηρή εκπαίδευση. Πολλοί μπήκαν στο μοναστήρι ως παιδιά, τους έστειλαν να ζήσουν εκεί οι γονείς τους όταν πέθαναν, όταν δεν μπορούσαν να βρουν τρόφιμα για να τους στηρίξουν ή ως αντάλλαγμα για κάποια καλοσύνη που είχαν κάνει οι monks για τις οικογένειές τους.
Μερικοί monks ζουν εξ ολοκλήρου εκτός του περιβάλλοντος πληθυσμού, αποκομμένοι από οτιδήποτε μπορεί να εμποδίσει την πνευματική τους πρόοδο. Άλλοι ορκίζονται στην απομόνωση και εμφανίζονται μόνο για να χρησιμεύσουν ως κατάσκοποι ή δολοφόνοι για τον ηγέτη τους, για έναν ευγενικού προστάτη ή για κάποια άλλη θνητή ή θεία δύναμη.
Η πλειοψηφία των monks δεν αποφεύγουν τους γείτονές τους, πραγματοποιώντας συχνές επισκέψεις σε κοντινές πόλεις ή χωριά και ανταλλάσσοντας την υπηρεσία τους για τρόφιμα και άλλα αγαθά. Ως ευπροσάρμοστοι πολεμιστές, οι monks συχνά καταλήγουν να προστατεύουν τους γείτονές τους από τέρατα ή τυράννους.
Για έναν monk, το να στραφεί προς την εξερεύνηση σημαίνει να αφήσει έναν δομημένο, κοινοτικό τρόπο ζωής για να γίνει ένας περιπλανώμενος. Αυτό μπορεί να είναι μια σκληρή μετάβαση και οι monks δεν το παίρνουν ελαφριά. Όσοι εγκαταλείπουν τους αδελφούς τους, παίρνουν σοβαρά το έργο τους βλέποντας τις περιπέτειες τους ως προσωπικές δοκιμασίες της φυσικής και πνευματικής τους ανάπτυξης. Κατά κανόνα, οι monks νοιάζονται ελάχιστα για υλικό πλούτο και παρακινούνται από την επιθυμία να πετύχουν έναν ανώτερο σκοπό παρά το να σκοτώνουν απλά τέρατα και να λεηλατούν τον θησαυρό τους.
Quick Build
Μπορείς να φτιάξεις έναν Monk γρήγορα ακολουθώντας τις παρακάτω συμβουλές. Πρώτον όρισε το μεγαλύτερο Ability score σου να είναι το Dexterity και έπειτα το Wisdom. Δεύτερον για Background επέλεξε το hermit.
Class Features
Σαν Monk αποκτάς τις ακόλουθες ικανότητες.
Hit Points
Hit Dice: 1d8 για κάθε monk level
Hit Points στο 1ο level: 8 + το Constitution modifier σου
Hit Points σε μεγαλύτερα levels: 1d8 (εναλλακτικά 5) + το Constitution modifier σου
Proficiencies
Armor: Καμία
Weapons: Απλά όπλα (simple weapons), shortswords
Tools: Διαλέξε ένα είδος από τα artisan’s tools, ένα μουσικό όργανο
Saving Throws: Strength, Dexterity
Skills: Επιλέγεις δύο από τα εξής: Acrobatics, Athletics, History, Insight, Religion και Stealth.
Equipment
Ξεκινάς με τον ακόλουθο εξοπλισμό, στον οποίο προστίθεται ο εξοπλισμός από το background που θα διαλέξεις.
- (a) ένα shortsword, ή (b) ένα οποιοδήποτε simple weapon
- (a) ένα dungeoneer’s pack, ή (b) ένα explorer’s pack
- 10 βελάκια (darts)
Πίνακας εξέλιξης του Monk
MONK LEVEL | PROFICIENCY BONUS | MARTIAL ARTS | KI POINTS | UNARMORED MOVEMENT | FEATURES |
---|---|---|---|---|---|
1st | +2 | 1d4 | – | – | Unarmored Defence, Martial Arts |
2nd | +2 | 1d4 | 2 | +10 ft. | Ki, Unarmored Movement |
3rd | +2 | 1d4 | 3 | +10 ft. | Monastic Tradition, Deflect Missiles |
4th | +2 | 1d4 | 4 | +10 ft. | Ability Score Improvement, Slow Fall |
5th | +3 | 1d6 | 5 | +10 ft. | Extra Attack, Stunning Strike |
6th | +3 | 1d6 | 6 | +15 ft. | Ki-Empowered Strikes, Monastic Tradition feature |
7th | +3 | 1d6 | 7 | +15 ft. | Evasion, Stillness of Mind |
8th | +3 | 1d6 | 8 | +15 ft. | Ability Score Improvement |
9th | +4 | 1d6 | 9 | +15 ft. | Unarmored Movement Improvement |
10th | +4 | 1d6 | 10 | +20 ft. | Purity of Body |
11th | +4 | 1d8 | 11 | +20 ft. | Monastic Tradition feature |
12th | +4 | 1d8 | 12 | +20 ft. | Ability Score Improvement |
13th | +5 | 1d8 | 13 | +20 ft. | Tongue of the Sun and the Moon |
14th | +5 | 1d8 | 14 | +25 ft. | Diamond Soul |
15th | +5 | 1d8 | 15 | +25 ft. | Timeless Body |
16th | +5 | 1d8 | 16 | +25 ft. | Ability Score Improvement |
17th | +6 | 1d10 | 17 | +25 ft. | Monastic Tradition feature |
18th | 6 | 1d10 | 18 | +30 ft. | Empty Body |
19th | +6 | 1d10 | 19 | +30 ft. | Ability Score Improvement |
20th | +6 | 1d10 | 20 | +30 ft. | Perfect Self |
Paladin
«Ντυμένη με πανοπλία που ακτινοβολεί στο φως του ήλιου, παρά τη σκόνη και τη βρωμιά του μεγάλου ταξιδιού, μία άνθρωπος αφήνει κάτω το σπαθί και την ασπίδα και τοποθετεί τα χέρια της σε έναν θανάσιμα τραυματισμένο άνδρα. Θεία λάμψη ξεπετιέται από τα χέρια της καθώς οι πληγές του άνδρα κλείνουν και τα μάτια του ανοίγουν διάπλατα από έκπληξη. Ένας νάνος κρύβεται πίσω από μια προεξοχή, ο μαύρος μανδύας του τον κάνει σχεδόν αόρατο τη νύχτα και παρακολουθεί μία ομάδα orc που γιορτάζει την πρόσφατη νίκη της. Σιωπηλά φτάνει στη μέση αυτών και ψιθυρίζει έναν όρκο καθώς δυο orcs είναι νεκρά πριν καταλάβουν ότι είναι εκεί. Ασημένια μαλλιά που λάμπουν από μια ηλιαχτίδα που φαίνεται να φωτίζει μόνο αυτόν, ένας elf γελάει θριαμβευτικά. Το δόρυ του αναβοσβήνει όπως τα μάτια του, καθώς καρφώνει ξανά και ξανά έναν γίγαντα, μέχρι που επιτέλους το φως του ξεπερνά το φρικτό σκοτάδι του.»
Όποια και αν είναι η προέλευσή τους και η αποστολή τους, οι paladins είναι ενωμένοι με τους όρκους τους για να αντιταχθούν στις δυνάμεις του κακού. Είτε έχουν ορκιστεί στο βωμό ενός θεού και με την μαρτυρία ενός ιερέα είτε σε μια ιερή πύλη με πνεύματα της φύσης και μαγικά όντα ή σε μια στιγμή απελπισίας και θλίψης με τους νεκρούς ως μόνο μάρτυρα, ο όρκος των paladin είναι ένας ισχυρός δεσμός. Είναι μια πηγή εξουσίας που μετατρέπει έναν αφοσιωμένο πολεμιστή σε έναν ευλογημένο πρωταθλητή.
Ο Σκοπός της Δικαιοσύνης
Ένας paladin ορκίζεται να υπερασπίζεται τη δικαιοσύνη και το σωστό, να αντιστέκεται στο πλευρό του καλού ενάντια στο άδικο και να κυνηγά τις δυνάμεις του κακού όπου κι αν κρύβονται. Διαφορετικοί paladins επικεντρώνονται σε διάφορες πτυχές του σκοπού της δικαιοσύνης, αλλά όλοι δεσμεύονται από τους όρκους που τους δίνουν την εξουσία να κάνουν το ιερό τους έργο. Αν και πολλοί paladins είναι αφιερωμένοι στους θεούς του καλού, η δύναμη ενός paladin προέρχεται τόσο από τη δέσμευσή του απέναντι στη δικαιοσύνη όσο και από έναν θεό.
Οι paladins εκπαιδεύονται για χρόνια προκειμένου να μάθουν τις δεξιότητες της μάχης και να χειρίζονται άριστα μια ποικιλία όπλων και πανοπλιών. Παρόλα αυτά, οι πολεμικές τους δεξιότητες είναι δευτερεύουσες της μαγικής δύναμης που ασκούν: δύναμη ικανή να θεραπεύει τους αρρώστους και τους τραυματίες, να χτυπάει τους ασεβείς και τους απέθαντους και να προστατεύει τους αθώους και αυτούς που είναι μέρος του αγώνα για δικαιοσύνη.
Πέρα από την Καθημερινή Ζωή
Σχεδόν εξ ορισμού, η ζωή ενός paladin είναι μια περιπετειώδης ζωή. Αν δεν τον έχει τραβήξει από την περιπέτεια κάποιος σοβαρός τραυματισμός για κάποιο χρονικό διάστημα, κάθε paladin ζει στις πρώτες γραμμές της κοσμικής πάλης ενάντια στο κακό. Οι fighters είναι αρκετά σπάνιοι μεταξύ των τάξεων των στρατιωτικών δυνάμεων του κόσμου, αλλά ακόμη λιγότεροι άνθρωποι μπορούν να ακολουθήσουν το πραγματικό κάλεσμα ενός paladin. Όταν συμβαίνει αυτό, αυτοί οι πολεμιστές αφήνουν τα παλιά τους καθήκοντα και αναλαμβάνουν να πολεμήσουν το κακό. Μερικές φορές οι όρκοι τους οδηγούν στην υπηρεσία του στέμματος ως ηγέτες επίλεκτων ομάδων ιπποτών, αλλά ακόμα και τότε η πίστη τους είναι αφιερωμένη στον σκοπό της δικαιοσύνης, όχι στο στέμμα και τη χώρα.
Οι paladins που ασχολούνται με την εξερεύνηση παίρνουν σοβαρά το έργο τους. Μια ματιά σε ένα αρχαίο ερείπιο ή μια σκονισμένη κρύπτη μπορεί να είναι μια αναζήτηση που οδηγείται από έναν υψηλότερο σκοπό από αυτόν της εύρεσης θησαυρού. Το κακό κρύβεται στα μπουντρούμια και τα αρχέγονα δάση και ακόμη και η μικρότερη νίκη εναντίον του μπορεί να στρέψει την κοσμική ισορροπία μακριά από τη λήθη.
Quick Build
Μπορείς να φτιάξεις έναν Paladin γρήγορα ακολουθώντας τις παρακάτω συμβουλές. Πρώτον όρισε το μεγαλύτερο Ability score σου να είναι το Strength και έπειτα το Charisma. Δεύτερον για Background επίλεξε το noble.
Class Features
Σαν Paladin αποκτάς τις ακόλουθες ικανότητες.
Hit Points
Hit Dice: 1d10 για κάθε paladin level
Hit Points στο 1ο level: 10 + το Constitution modifier σου
Hit Points σε μεγαλύτερα levels: 1d10 (εναλλακτικά 6) + το Constitution modifier σου
Proficiencies
Armor: Κάθε είδους πανοπλία (armor) και ασπίδα (shield)
Weapons: Απλά όπλα (simple weapons), martial weapons
Tools: Κανένα
Saving Throws: Wisdom, Charisma
Skills: Επιλέγεις δύο από τα εξής: Athletics, Insight, Intimidation, Medicine, Persuasion και Religion
Equipment
Ξεκινάς με τον ακόλουθο εξοπλισμό, στον οποίο προστίθεται ο εξοπλισμός από το background που θα διαλέξεις.
- (a) ένα martial weapon και μια ασπίδα, ή (b) δυο martial weapons
- (a) ένα priest’s pack, ή (b) ένα explorer’s pack
- Αλυσιδωτή πανοπλία (Chain mail) και ένα Ιερό σύμβολο (holy symbol)
Πίνακας εξέλιξης του Paladin
PALADIN LEVEL | PROFICIENCY BONUS | FEATURES | 1ST | 2ND | 3RD | 4TH | 5TH |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1st | +2 | Devine Sense, Lay on Hands | – | – | – | – | – |
2nd | +2 | Fighting Style, Spellcasting, Divine Smite | 2 | – | – | – | – |
3rd | +2 | Divine Health, Sacred Oath | 3 | – | – | – | – |
4th | +2 | Ability Score Improvement | 3 | – | – | – | – |
5th | +3 | Extra Attack | 4 | 2 | – | – | – |
6th | +3 | Aura of Protection | 4 | 2 | – | – | – |
7th | +3 | Sacred Oath feature | 4 | 3 | – | – | – |
8th | +3 | Ability Score Improvement | 4 | 3 | – | – | – |
9th | +4 | – – – | 4 | 3 | 2 | – | – |
10th | +4 | Aura of Courage | 4 | 3 | 2 | – | – |
11th | +4 | Improved Divine Smite | 4 | 3 | 3 | – | – |
12th | +4 | Ability Score Improvement | 4 | 3 | 3 | – | – |
13th | +5 | – – – | 4 | 3 | 3 | 1 | – |
14th | +5 | Cleansing Touch | 4 | 3 | 3 | 1 | – |
15th | +5 | Sacred Oath feature | 4 | 3 | 3 | 2 | – |
16th | +5 | Ability Score Improvement | 4 | 3 | 3 | 2 | – |
17th | +6 | – – – | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18th | +6 | Aura improvements | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19th | +6 | Ability Score Improvement | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20th | +6 | Sacred Oath feature | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Ranger
«Σκληρός και άγριος στην εμφάνιση, ένας άνθρωπος παραμονεύει μόνος ανάμεσα στις σκιές των δέντρων, κυνηγώντας τα orcs τα οποία ξέρει πως σχεδιάζουν μια επιδρομή σε μια κοντινή φάρμα. Κρατώντας γερά ένα shortsword σε κάθε χέρι, γίνεται ένας ανεμοστρόβιλος από ατσάλι, κόβοντας τον ένα εχθρό μετά τον άλλον. Αφότου κατρακυλάει μακριά από μια ριπή παγωμένου αέρα, ένα θηλυκό ξωτικό στέκεται καλά στα πόδια της και τραβάει πίσω το τόξο για να απελευθερώσει ένα βέλος στον λευκό δράκο. Αποδιώχνοντας το κύμα φόβου που προέρχεται από τον δράκο, παγωμένο, σαν την ανάσα του, στέλνει το ένα βέλος μετά το άλλο για να βρει τα κενά ανάμεσα στα χοντρά λέπια του. Κρατώντας το χέρι του ψηλά, ένα half-elf σφυρίζει στο γεράκι που κυκλώνει ψηλά από πάνω του, καλώντας το πουλί πίσω στο πλευρό του. Ψιθυρίζοντας οδηγίες στα Elvish, δείχνει προς το owlbear που ακολουθεί και στέλνει το γεράκι για να αποσπάσει την προσοχή του καθώς ετοιμάζει το τόξο του.»
Μακριά από την βουή των πόλεων και των κωμοπόλεων, πέρα από τους φράχτες που δίνουν καταφύγιο στις πιο απομακρυσμένες φάρμες από τις απειλές της άγριας φύσης, μέσα στα πυκνά δέντρα αχαρτογράφητων δασών και πέρα από τεράστιες και άδειες πεδιάδες, οι rangers συνεχίζουν την ατελείωτη παρακολούθηση τους.
Θανατηφόροι κυνηγοί
Πολεμιστές της ερημιάς, οι Rangers ειδικεύονται στο να κυνηγούν τα τέρατα που απειλούν τoυς πυλώνες του πολιτισμού- είτε πρόκειται για ανθρωποειδείς επιδρομείς, επιθετικά θηρία και τερατουργήματα είτε για τρομερούς γίγαντες και θανάσιμους δράκους. Μαθαίνουν να παρακολουθούν το θήραμα τους, όπως ένα αρπακτικό, κινούνται κρυφά μέσα στην ερημιά και κρύβονται μέσα σε χαμόκλαδα και ερείπια. Οι Rangers εστιάζουν την εκπαίδευσή τους στην μάχη, σε τεχνικές που είναι ιδιαίτερα χρήσιμες εναντίον των χειρότερων εχθρών τους.
Χάρη στην εξοικείωσή τους με το φυσικό περιβάλλον, οι δασοφύλακες αποκτούν την ικανότητα να κάνουν ξόρκια που τιθασεύουν τη δύναμη της φύσης, όπως και οι Druids. Τα ξόρκια τους, όπως και οι ικανότητες μάχης τους, βασίζονται στην ταχύτητα, τη μυστικότητα και το κυνήγι. Τα ταλέντα και οι ικανότητες ενός Ranger εστιάζουν στο επικίνδυνο έργο της προστασίας των παραμεθόριων περιοχών.
Ανεξάρτητοι Adventurers
Αν και ένας Ranger μπορεί να ζήσει ως κυνηγός, ξεναγός ή ιχνηλάτης, το αληθινό κάλεσμα ενός Ranger είναι να υπερασπιστεί τα περίχωρα του πολιτισμού από τις καταστροφές που προέρχονται από ορδές ανθρωποειδών και τέρατα που εξορμούν από την άγρια φύση. Σε μερικές περιοχές, οι Rangers συγκεντρώνονται σε μυστικά τάγματα ή ενώνονται με δυνάμεις των Druids. Πολλοί Rangers, ωστόσο, είναι ανεξάρτητοι σε βαθμό ξεροκεφαλιάς, γνωρίζοντας ότι, όταν ένας δράκος ή μια λεγεώνα orcs επιτίθεται, ένας ranger μπορεί να είναι η πρώτη – και ίσως η τελευταία – γραμμή άμυνας.
Αυτή η έντονη ανάγκη για ανεξαρτησία κάνει τους Rangers κατάλληλους για περιπέτεια, αφού είναι συνηθισμένοι στη ζωή μακριά από τις ανέσεις ενός αναπαυτικού κρεβατιού και ενός θερμού λουτρού. Όταν συναναστρέφονται με καλομαθημένους Adventurers της πόλης, οι οποίοι κυνηγούν και κλαψουρίζουν για τις κακουχίες της άγριας φύσης, οι Rangers απαντούν με κάποιο μίγμα διασκέδασης, απογοήτευσης και συμπόνιας. Εντούτοις μαθαίνουν γρήγορα ότι άλλοι Adventurers, που μπορούν με θάρρος να σηκώσουν ανάστημα στον κίνδυνο που έρχεται, αξίζουν κάθε επιπλέον βάρος στην ομάδα. Οι συνηθισμένοι λαοί της πόλης μπορεί να μην ξέρουν πώς να ταΐσουν τους εαυτούς τους ή να βρουν φρέσκο νερό στην άγρια φύση, αλλά επανορθώνουν γι’ αυτό με άλλους τρόπους.
Quick Build
Μπορείς να φτιάξεις έναν Ranger γρήγορα ακολουθώντας τις παρακάτω συμβουλές.
Πρώτον όρισε το μεγαλύτερο Ability score σου να είναι το Dexterity. Το δεύτερο μεγαλύτερο Ability score σου πρέπει να είναι το Wisdom. Μερικοί rangers που εστιάζουν στη μάχη με δύο όπλα (two-weapon fighting) ορίζουν το Strength πιο ψηλά από το Dexterity. Τέλος για Background επέλεξε το outlander.
Class Features
Σαν Ranger αποκτάς τις ακόλουθες ικανότητες.
Hit Points
Hit Dice: 1d10 για κάθε ranger level
Hit Points στο 1ο level: 10 + το Constitution modifier σου
Hit Points σε μεγαλύτερα levels: 1d10 (εναλλακτικά 6) + το Constitution modifier σου
Proficiencies
Armor: Ελαφριά πανοπλία (light armor), μεσαία πανοπλία (medium armor), ασπίδες (shields)
Weapons: Απλά όπλα (simple weapons), martial weapons
Tools: Κανένα
Saving Throws: Strength, Dexterity
Skills: Επιλέγεις τρία από τα εξής: Animal Handling, Athletics, Insight, Investigation, Nature, Perception, Stealth και Survival
Equipment
Ξεκινάς με τον ακόλουθο εξοπλισμό, στον οποίο προστίθεται ο εξοπλισμός από το background που θα διαλέξεις.
- (a) ένα scale mail, ή (b) μια δερμάτινη πανοπλία (leather armor)
- (a) δύο shortswords, ή (b) δύο απλά όπλα για κοντινές επιθέσεις (simple melee weapons)
- (a) ένα dungeoneer’s pack, ή (b) ένα explorer’s pack
- Ένα μεγάλο τόξο (longbow) και μια φαρέτρα με 20 βέλη.
Πίνακας εξέλιξης του Ranger
RANGER LEVEL | PROFICIENCY BONUS | FEATURES | SPELLS KNOWN | 1ST | 2ND | 3RD | 4TH | 5TH |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1st | +2 | Favored Enemy, Natural Explorer | – | – | – | – | – | – |
2nd | +2 | Fighting Style, Spellcasting | 2 | 2 | – | – | – | – |
3rd | +2 | Ranger Archetype, Primeval Awareness | 3 | 3 | – | – | – | – |
4th | +2 | Ability Score Improvement | 3 | 3 | – | – | – | – |
5th | +3 | Extra Attack | 4 | 4 | 2 | – | – | – |
6th | +3 | Favored Enemy and Natural Explorer improvements | 4 | 4 | 2 | – | – | – |
7th | +3 | Ranger Archetype feature | 5 | 4 | 3 | – | – | – |
8th | +3 | Ability Score Improvement, Land’s Stride | 5 | 4 | 3 | – | – | – |
9th | +4 | – – – | 6 | 4 | 3 | 2 | – | – |
10th | +4 | Natural Explorer improvement, Hide in Plain Sight | 6 | 4 | 3 | 2 | – | – |
11th | +4 | Ranger Archetype feature | 7 | 4 | 3 | 3 | – | – |
12th | +4 | Ability Score Improvement | 7 | 4 | 3 | 3 | – | – |
13th | +5 | – – – | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | – |
14th | +5 | Favored Enemy improvement, Vanish | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | – |
15th | +5 | Ranger Archetype feature | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | – |
16th | +5 | Ability Score Improvement | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | – |
17th | +6 | – – – | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18th | +6 | Feral Senses | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19th | +6 | Ability Score Improvement | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20th | +6 | Foe Slayer | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Rogue
«Κάνοντας σινιάλο στους συντρόφους της να περιμένουν, μία halfling προχωράει μπροστά, μέσα στον διάδρομο του μπουντρουμιού. Πιέζει το αυτί της στην πόρτα και έπειτα βγάζει έξω ένα σετ εργαλείων και ανοίγει την κλειδαριά στην στιγμή. Έπειτα εξαφανίζεται μέσα στις σκιές και ο πολεμιστής φίλος της κινείται μπροστά για να κλωτσήσει την πόρτα και να ανοίξει. Ένας άνθρωπος παραμονεύει στις σκιές ενός στενού ενώ η συνεργός του ετοιμάζεται για το δικό της κομμάτι στην ενέδρα. Όταν ο στόχος τους – ένας διαβόητος δουλέμπορος- περάσει στο στενό δρομάκι, η συνεργός βγάζει μια κραυγή, ο δουλέμπορος έρχεται να ερευνήσει τι έγινε και η λεπίδα του δολοφόνου κόβει τον λαιμό του πριν καν βγάλει ήχο. Καταπνίγοντας ένα χαχανητό, μία Gnome κουνάει τα χέρια της και με μαγικό τρόπο σηκώνει το μπρελόκ των κλειδιών από την ζώνη του φρουρού. Στην στιγμή, τα κλειδιά είναι στα χέρια της, η πόρτα του κελιού είναι ανοιχτή και αυτή και οι σύντροφοι της είναι ελεύθεροι να δραπετεύσουν.»
Οι Rogues βασίζονται στην επιδεξιότητα, στο να μην γίνονται αντιληπτοί και στα τρωτά σημεία των εχθρών τους ώστε να έχουν το πάνω χέρι σε οποιαδήποτε κατάσταση. Έχουν ένα κόλπο για να βρίσκουν την λύση σε σχεδόν οποιοδήποτε πρόβλημα, επιδεικνύοντας εφευρετικότητα και ποικιλομορφία η οποία είναι ο βασικός πυρήνας σε οποιονδήποτε επιτυχημένη συντροφιά ηρώων.
Επιδεξιότητα και ακρίβεια
Οι Rogues καταβάλλουν μεγάλη προσπάθεια για να τελειοποιήσουν μια πληθώρα δεξιοτήτων καθώς και τις ικανότητες τους στη μάχη, αποκτώντας μεγάλη εμπειρία που δύσκολα συναντάται σε άλλους χαρακτήρες. Πολλοί Rogues επικεντρώνονται στη μυστικότητα (stealth) και την εξαπάτηση (deception), ενώ άλλοι βελτιώνουν τις δεξιότητες που τους βοηθούν σε περιβάλλον μπουντρουμιού, όπως η αναρρίχηση, η εύρεση και αφαίρεση των ανενεργών παγίδων και η παραβίαση των κλειδαριών.
Όταν πρόκειται να πολεμήσουν, οι Rogues θέτουν ως προτεραιότητα την πονηριά πάνω από την ωμή δύναμη. Ένας Rogue θα έκανε μάλλον ένα μόνο χτύπημα με απόλυτη ακρίβεια, σε σημείο ακριβώς εκεί όπου η επίθεση θα βλάψει τον στόχο περισσότερο από το να ρίξει έναν αντίπαλο κάτω με ένα μπαράζ επιθέσεων. Οι Rogues έχουν σχεδόν υπερφυσική ικανότητα στην αποφυγή του κινδύνου και μερικοί εκπαιδεύονται στη μαγεία για να συμπληρώσουν τις άλλες δυνατότητές τους.
Μια ζωή στις σκιές
Κάθε πόλη και κωμόπολη έχει έναν Rogue. Οι περισσότεροι ανήκουν στα χειρότερα στερεότυπα της κοινωνίας, βγάζοντας τα προς το ζην ως διαρρήκτες, δολοφόνοι, εκτελεστές και απατεώνες. Συχνά, αυτοί οι κακοποιοί είναι οργανωμένοι σε συντεχνίες ή οικογένειες εγκληματιών. Πολλοί Rogues λειτουργούν ανεξάρτητα, αλλά ακόμη και τότε, μερικές φορές προσλαμβάνουν μαθητευόμενους για να τους βοηθήσουν στις βρωμοδουλειές.
Μερικοί άλλοι, κάνουν μια έντιμη ζωή ως κλειδαράδες, ανακριτές ή εξολοθρευτές, κάτι που μπορεί να είναι μια επικίνδυνη δουλειά σε έναν κόσμο όπου οι εγκληματίες στοιχειώνουν μέχρι και τους υπονόμους.
Ως adventurers, οι Rogues συνυπάρχουν και στις δύο πλευρές του νόμου. Κάποιοι είναι σκληροί εγκληματίες αποφασισμένοι να κάνουν την τύχη τους ψάχνοντας για θησαυρούς, ενώ άλλοι ξεκινάνε μια ζωή περιπέτειας για να ξεφύγουν από το νόμο. Κάποιοι πάλι έχουν μάθει να τελειοποιούν τις δεξιότητές τους με μόνο σκοπό να διεισδύουν σε αρχαία ερείπια και κρυμμένες κρύπτες προς αναζήτηση θησαυρού.
Quick Build
Μπορείς να φτιάξεις έναν Rogue γρήγορα ακολουθώντας τις παρακάτω συμβουλές.
Πρώτον όρισε το μεγαλύτερο Ability score σου να είναι το Dexterity.Το δεύτερο μεγαλύτερο Ability score πρέπει να είναι το Intelligence εάν θέλεις να επικεντρωθείς στο Investigation ή έχεις σκοπό να υιοθετήσεις το Arcane Trickster archetype. Εναλλακτικά επίλεξε το Charisma εάν έχεις σκοπό να δώσεις έμφαση στην παραπλάνηση (deception) και στην κοινωνική αλληλεπίδραση (social interaction). Δεύτερον επίλεξε το charlatan για background σου.
Class Features
Σαν Rogue αποκτάς τις ακόλουθες ικανότητες.
Hit Points
Hit Dice: 1d8 για κάθε rogue level
Hit Points στο 1ο level: 8 + το Constitution modifier σου
Hit Points σε μεγαλύτερα levels: 1d8 (εναλλακτικά 5) + το Constitution modifier σου
Proficiencies
Armor: Ελαφριά πανοπλία (light Armor)
Weapons: Απλά όπλα (simple weapons), βαλλίστρες χεριου (hand crossbows), longswords, λεπτά ξίφη (rapiers), shortswords
Tools: Thieves’ tools
Saving Throws: Dexterity, Intelligence
Skills: Επιλέγεις δύο από τα εξής: Acrobatics, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Performance, Persuasion, Sleight of Hand, Stealth
Equipment
Ξεκινάς με τον ακόλουθο εξοπλισμό, στον οποίο προστίθεται ο εξοπλισμός από το backround που θα διαλέξεις.
- (a) ένα rapier, ή (b) ένα shortsword
- (a) ένα shortbow και μια φαρέτρα με 20 βέλη, ή (b) ένα shortsword
- (a) ένα burglar’s pack, ή (b) ένα dungeoneer’s pack, ή (c) ένα explorer’s pack
- Δερμάτινη πανοπλία (Leather armor), δυο στιλέτα (daggers) και ένα πακέτο thieves’ tools
Πίνακας εξέλιξης του Rogue
ROGUE LEVEL | PROFICIENCY BONUS | SNEAK ATTACK | FEATURES |
---|---|---|---|
1st | +2 | 1d6 | Expertise, Sneak Attack, Thieves’ Cant |
2nd | +2 | 1d6 | Cunning Action |
3rd | +2 | 2d6 | Roguish Archetype |
4th | +2 | 2d6 | Ability Score Improvement |
5th | +3 | 3d6 | Uncanny Dodge |
6th | +3 | 3d6 | Expertise |
7th | +3 | 4d6 | Evasion |
8th | +3 | 4d6 | Ability Score Improvement |
9th | +4 | 5d6 | Roguish Archetype feature |
10th | +4 | 5d6 | Ability Score Improvement |
11th | +4 | 6d6 | Reliable Talent |
12th | +4 | 6d6 | Ability Score Improvement |
13th | +5 | 7d6 | Roguish Archetype feature |
14th | +5 | 7d6 | Blindsense |
15th | +5 | 8d6 | Slippery Mind |
16th | +5 | 8d6 | Ability Score Improvement |
17th | +6 | 9d6 | Roguish Archetype feature |
18th | +6 | 9d6 | Elusive |
19th | +6 | 10d6 | Ability Score Improvement |
20th | +6 | 10d6 | Stroke of Luck |
Sorcerer
«Τα χρυσά μάτια της αναβοσβήνουν. Μια Human απλώνει το χέρι της και απελευθερώνει το δράκο που καίει στις φλέβες της. Καθώς μια κόλαση περιτριγυρίζει τους εχθρούς της, δερμάτινα φτερά βγαίνουν από την πλάτη της και ανυψώνεται στον αέρα. Με μακριά μαλλιά που τα παίρνει ο εξαγριωμένος άνεμος, ένας half-elf απλώνει τα χέρια και γέρνει το κεφάλι του πίσω. Ενώ υψώνεται στιγμιαία από το έδαφος, ένα κύμα μαγικών ξεσπάει μέσα και έξω από αυτόν σε μια ισχυρή έκρηξη κεραυνού. Προσπαθώντας να κρυφτεί πίσω από ένα σταλαγμίτη, ένας halfling δείχνει με το δάχτυλό του ένα τρωγλοδύτη. Ένας πίδακας φωτιάς εκσφενδονίζεται από το δάχτυλό της για να χτυπήσει το πλάσμα ενώ μπαίνει πίσω από το βράχο με χαμόγελο, αγνοώντας ότι η άγρια μαγεία της έχει μετατρέψει το δέρμα της σε μπλε χρώμα.»
Οι sorcerers είναι εκ γενετής προικισμένοι με μαγεία η οποία πηγάζει από μια εξωτική γενεαλογική γραμμή, κάποια εξωτερική επιρροή ή έκθεση σε άγνωστες κοσμικές δυνάμεις. Δεν μπορεί κανείς τους να μελετήσει τη μαγεία όπως μαθαίνεις μια γλώσσα. Δεν επιλέγεις αν θα αποκτήσεις Sorcery, αλλά το Sorcery διαλέγει αν θα το αποκτήσεις.
Ωμή Μαγεία
Η μαγεία είναι κομμάτι κάθε sorcerer, κατακλύζει το σώμα, το μυαλό και το πνεύμα με μια ανεκδήλωτη δύναμη που περιμένει να αξιοποιηθεί. Μερικοί sorcerers ασκούν τη μαγεία που πηγάζει από μια αρχαία γενιά η οποία αναμείχθηκε με τη μαγεία των δράκων. Άλλοι φέρουν μέσα τους μια ωμή, ανεξέλεγκτη δύναμη, μια χαοτική καταιγίδα που εκδηλώνεται με απροσδόκητους τρόπους.
Η εμφάνιση των μαγικών δυνάμεων είναι πολύ απρόβλεπτη. Ορισμένες γενεαλογικές γραμμές δράκων παράγουν ακριβώς έναν sorcerer σε κάθε γενιά, αλλά σε άλλες γραμμές κάθε άτομο είναι sorcerer. Τις περισσότερες φορές, τα ταλέντα της μαγείας εμφανίζονται ως φαινομενική τύχη. Μερικοί sorcerers δεν μπορούν να ονομάσουν την προέλευση της δύναμης τους, ενώ άλλοι θεωρούν ότι προέρχεται από περίεργα γεγονότα στη ζωή τους. Το άγγιγμα ενός δαίμονα, η ευλογία ενός Druid κατά τη γέννηση ενός μωρού ή η γεύση του νερού από μια μυστηριώδη πηγή μπορεί να προκαλέσει το δώρο της μαγείας. Ακόμη, το δώρο μιας θεότητας της μαγείας, η έκθεση στις στοιχειώδεις δυνάμεις των Inner Planes, το τρελό χάος του Limbo ή μια ματιά στις ρίζες της πραγματικότητας.
Οι sorcerers δεν χρειάζονται τα βιβλία με τα ξόρκια και τους αρχαίους τόμους της μαγείας στους οποίους βασίζονται οι wizards, και δε στηρίζονται σε έναν προστάτη για να τους δώσει τα ξόρκια τους όπως οι warlocks. Μαθαίνοντας να αξιοποιούν και να διοχετεύουν τη δική τους εγγενή μαγεία, μπορούν να ανακαλύψουν νέους και συγκλονιστικούς τρόπους για να απελευθερώσουν αυτή τη δύναμη.
Ανεξήγητες Δυνάμεις
Οι sorcerers είναι σπάνιοι στον κόσμο, και είναι ασυνήθιστο να βρεθεί ένας sorcerer που δεν εμπλέκεται στην περιπέτεια με κάποιο τρόπο. Οι άνθρωποι με μαγική δύναμη στις φλέβες τους σύντομα ανακαλύπτουν ότι η δύναμη αυτή δε θέλει να μείνει ήσυχη. Η μαγεία του sorcerer θέλει να αξιοποιηθεί και έχει μια τάση να εμφανίζεται με απρόβλεπτους τρόπους αν δεν το διαχειρίζεται.
Οι sorcerers συχνά έχουν σκοτεινά ή τρελά κίνητρα που τους οδηγούν στην περιπέτεια. Κάποιοι προσπαθούν να κατανοήσουν καλύτερα τη μαγική δύναμη που υπάρχει μέσα τους ή την απάντηση στο μυστήριο της προέλευσής του. Άλλοι ελπίζουν να βρουν έναν τρόπο να απαλλαγούν από αυτό ή να αξιοποιήσουν το πλήρες δυναμικό τους. Όποιοι και αν είναι οι στόχοι τους, οι sorcerers είναι εξίσου χρήσιμοι για μια ομάδα περιπέτειας όπως και οι wizards, αντισταθμίζοντας μια συγκριτική έλλειψη ευρύτητας στη μαγική τους γνώση με τεράστια ευελιξία στη χρήση των ξορκιών που ξέρουν.
Quick Build
Μπορείς να φτιάξεις έναν Sorcerer γρήγορα ακολουθώντας τις εξής συμβουλές. Πρώτον, το Charisma πρέπει να είναι το μεγαλύτερο σου ability score και αμέσως μετά το Constitution. Δεύτερον, επίλεξε το hermit για background σου.
Τρίτον για Cantrips διάλεξε τα light, prestidigitation, ray of frost και shocking grasp. Για 1ου level ξόρκια επίλεξε τα shield και magic missile.
Class Features
Σαν Sorcerer αποκτάς τις ακόλουθες ιδιότητες.
Hit Points
Hit Dice: 1d6 για κάθε sorcerer level
Hit Points στο 1ο level: 6 + το Constitution modifier σου
Hit Points σε μεγαλύτερα levels: 1d6 (εναλλακτικά 4) + το Constitution modifier σου
Proficiencies
Armor: Καμία
Weapons: Στιλέτα (daggers), βελάκια (darts), σφεντόνες (slings), ξύλινα μπαστούνια (quarterstaffs), ελαφριά τόξα (light crossbows)
Tools: Κανένα
Saving Throws: Constitution, Charisma
Skills: Επιλέγεις δυο από τα εξής: Arcana, Deception, Insight, Intimidation, Persuasion και Religion
Equipment
Ξεκινάς με τον ακόλουθο εξοπλισμό, στον οποίο προστίθεται ο εξοπλισμός από το background που θα διαλέξεις.
- (a) ένα light crossbow και 20 βέλη, ή (b) ένα οποιοδήποτε simple weapon
- (a) ένα πουγκί με συστατικά για ξόρκια (component pouch), ή (b) ένα arcane focus
- (a) ένα dungeoneer’s pack ή (b) ένα explorer’s pack
- Δυο daggers
Πίνακας εξέλιξης του Sorcerer
SORCERER LEVEL | PROFICIENCY BONUS | SORCERY POINTS | FEATURES | CANTRIPS KNOWN | SPELLS KNOWN | 1ST | 2ND | 3RD | 4TH | 5TH | 6TH | 7TH | 8TH | 9TH |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1st | +2 | – | Spellcasting, Sorcerous Origin | 3 | 2 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
2nd | +2 | 2 | Font of Magic | 3 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – |
3rd | +2 | 3 | Metamagic | 3 | 4 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
4th | +2 | 4 | Ability Score Improvement | 4 | 5 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – |
5th | +3 | 5 | – | 4 | 6 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – |
6th | +3 | 6 | Sorcerous Origin feature | 4 | 7 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – |
7th | +3 | 7 | – | 4 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
8th | +3 | 8 | Ability Score Improvement | 4 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
9th | +4 | 9 | – | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
10th | +4 | 10 | Metamagic | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
11th | +4 | 11 | – | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
12th | +4 | 12 | Ability Score Improvement | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
13th | +5 | 13 | – | 5 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
14th | +5 | 14 | Sorcerous Origin feature | 5 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
15th | +5 | 15 | – | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
16th | +5 | 16 | Ability Score Improvement | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
17th | +6 | 17 | Metamagic | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18th | +6 | 18 | Sorcerous Origin feature | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19th | +6 | 19 | Ability Score Improvement | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20th | +6 | 20 | Sorcerous Restoration | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Urchin
Μεγάλωσες μόνος στους δρόμους, ορφανός και φτωχός. Δεν είχες κανέναν να σε προσέχει ή να σε φροντίζει, οπότε έμαθες να φροντίζεις τον εαυτό σου. Πάλεψες με ένταση για φαγητό και κράτησες συνεχή προσοχή για άλλους απεγνωσμένους χαρακτήρες που μπορεί να κλέψουν από εσένα. Κοιμήθηκες σε ταράτσες και σε σοκάκια, εκτεθειμένος στα στοιχεία της φύσης, και άντεξες αρρώστιες χωρίς το πλεονέκτημα των φαρμάκων ή ένα μέρος για να συνέλθεις. Επιβίωσες παρόλες τις πιθανότητες για το αντίθετο και το έκανες μέσω πανουργίας, δύναμης, ταχύτητας ή συνδυασμό κάποιων από αυτών.
Ξεκίνησες την περιπετειώδη καριέρα σου με αρκετά χρήματα για να ζήσεις ταπεινά αλλά με ασφάλεια για τουλάχιστον δέκα μέρες. Πώς βρέθηκες με αυτά τα χρήματα; Τι σου επέτρεψε να ελευθερωθείς από τις απελπισμένες συνθήκες και να ξεκινήσεις μια καλύτερη ζωή;
Skill Proficiencies: Sleight of Hand, Stealth
Tool Proficiencies: Disguise kit, Thieves’ tools
Equipment: Ένα μικρό μαχαίρι, ένας χάρτης της πόλης όπου μεγάλωσες, ένα κατοικίδιο ποντίκι, ένα ενθύμιο για να θυμάσαι τους γονείς σου, ένα σετ από καθημερινά ρούχα και ένα πουγκί που περιέχει 10 gp.
Feature: City Secrets
Γνωρίζεις τα κρυφά μοτίβα και κινείσαι βάση αυτών σε πόλεις καθώς είσαι σε θέση να βρεις μονοπάτια στον αστικό λαβύρινθο που άλλοι θα έχαναν. Όταν δεν βρίσκεσαι σε μάχη, εσύ (και η συντροφιά που ηγείσαι) μπορείς να ταξιδέψεις ανάμεσα σε δύο τοποθεσίες στην πόλη δυο φορές πιο γρήγορα από ότι θα επέτρεπε κανονικά το speed σου.
Disclaimer: Το D&D 5th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της WtC. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του SRD, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.
Warlock
«Με έναν pseudodragon κουλουριασμένο στον ώμο του, ένα νεαρό ξωτικό με χρυσό μανδύα χαμογελάει ζεστά, υφαίνοντας ένα μαγικό ξόρκι με μελιστάλαχτα λόγια που “γονατίζει” τους φρουρούς του παλατιού στην θέληση του. Καθώς οι φλόγες έρχονται σε ζωή μέσα στα χέρια της, μια ρυτιδιασμένη γυναίκα ψιθυρίζει το μυστικό όνομα του δαιμονικού της προστάτη, εμφυσώντας το ξόρκι της με σατανική μαγεία. Μετακινώντας το βλέμμα του ανάμεσα σε έναν χαλασμένο τόμο και στην περίεργη ευθυγράμμιση των αστεριών από πάνω, ένα πανικόβλητο Tiefling κραυγάζει την μυστική τελετουργία η οποία θα ανοίξει μια πόρτα σε έναν απόμακρο κόσμο.»
Οι Warlocks είναι κυνηγοί της γνώσης η οποία βρίσκεται κρυμμένη στο πέπλο του πολυσύμπαντος. Μέσω συμφωνιών που γίνονται με μυστήρια πλάσματα υπερφυσικής δύναμης, οι Warlocks ξεκλειδώνουν μαγικά αποτελέσματα διακριτικά αλλά και φαντασμαγορικά. Ρουφώντας την αρχαία γνώση όντων όπως είναι οι ευγενείς Fey, οι δαίμονες, οι διάβολοι, οι γριές μάγισσες (hags) και οι εξωγήινοι από το Far Realm, οι Warlocks συναρμολογούν μαζί τα απόκρυφα μυστικά για να ενισχύσουν την δική τους δύναμη.
Ορκισμένοι και Οφειλέτες
Ένας Warlock ορίζεται από ένα σύμφωνο με μια άλλη οντότητα. Μερικές φορές η σχέση μεταξύ του Warlock και του προστάτη είναι σαν αυτή ενός κληρικού και μιας θεότητας, αν και τα όντα που δρουν ως προστάτες για τους Warlocks δεν είναι θεοί. Ένας Warlock μπορεί να ακολουθήσει μια λατρεία αφιερωμένη σε έναν demon prince, έναν archdevil ή μια εντελώς ξένη οντότητα, υπάρξεις που δεν δοξάζονται συνήθως από κληρικούς. Πιο συχνά, όμως, η συμφωνία είναι παρόμοια με εκείνη μεταξύ ενός δασκάλου και ενός μαθητευόμενου. Ο Warlock μαθαίνει και μεγαλώνει σε δύναμη, με κόστος τις περιστασιακές υπηρεσίες που εκτελεί για λογαριασμό του προστάτη.
Η μαγεία που απονέμεται σε έναν Warlock κυμαίνεται από μικρές αλλά διαρκείς αλλαγές στη φύση του Warlock (όπως η ικανότητα να βλέπει στο σκοτάδι ή να διαβάζει οποιαδήποτε γλώσσα) για να έχει πρόσβαση σε ισχυρά ξόρκια. Σε αντίθεση με τους βιβλιοφάγους wizards, οι Warlocks ενισχύουν τη μαγεία τους με δεξιότητες που αποκτούν σε μάχη σώμα με σώμα. Νιώθουν άνετοι σε ελαφριά πανοπλία και ξέρουν πώς να χρησιμοποιούν απλά όπλα.
Υποταγμένοι στα μυστικά
Οι Warlocks οδηγούνται από μια άσβεστη δίψα για γνώση και δύναμη, η οποία τους αναγκάζει να συνάψουν συμφωνίες προκειμένου να διαμορφώσουν τη ζωή τους και την μετέπειτα σταδιοδρομία τους.
Οι ιστορίες των Warlocks στις οποίες δεσμεύουν τους εαυτούς τους με δαίμονες είναι ευρέως γνωστές. Πολλοί Warlocks, όμως, εξυπηρετούν προστάτες που δεν είναι δαιμονικοί. Μερικές φορές ένας ταξιδιώτης στην ερημιά τυχαία βρίσκει έναν παράξενα όμορφο πύργο, συναντά τον Άρχοντα ή την Αρχόντισσα του, και ωθείται σε ένα σύμφωνο χωρίς να το γνωρίζει πλήρως. Και μερικές φορές, ενώ παραβιάζει τόμους απαγορευμένης γνώσης, το μυαλό του, λαμπρό, αλλά διεστραμμένο, ανοίγει σε ορίζοντες πέρα από τον υλικό κόσμο, προς τα ξένα όντα που κατοικούν στο εξωτερικό κενό.
Μόλις γίνει ένα σύμφωνο, η δίψα ενός Warlocks για γνώση και εξουσία δεν μπορεί να σβήσει με απλή μελέτη και έρευνα. Κανείς δεν κάνει σύμφωνο με έναν τόσο ισχυρό προστάτη εάν δεν σκοπεύει να χρησιμοποιήσει την αποκτηθείσα δύναμη. Αντίθετα, η συντριπτική πλειοψηφία των Warlocks έχουν περάσει τις ζωές τους για την επίτευξη των στόχων τους, κάτι που συνήθως σημαίνει κάποιο είδος περιπέτειας. Επιπλέον, οι απαιτήσεις των προστάτιδων τους οδηγούν ολοταχώς προς την επόμενη περιπέτεια.
Quick Build
Μπορείς να φτιάξεις έναν Warlock γρήγορα ακολουθώντας τις εξής συμβουλές.
Πρώτον, το Charisma πρέπει να είναι το μεγαλύτερο σου ability score και αμέσως μετά το Constitution. Δεύτερον, επίλεξε το charlatan για background σου. Τρίτον για Cantrips διάλεξε τα eldritch blast, και chill touch. Για 1ου level ξόρκια επίλεξε τα ray of sickness και witch bolt.
Class Features
Σαν Warlock αποκτάς τις ακόλουθες ιδιότητες.
Hit Points
Hit Dice: 1d8 για κάθε warlock level
Hit Points στο 1ο level: 8 + το Constitution modifier σου
Hit Points σε μεγαλύτερα levels: 1d8 (εναλλακτικά 5) + το Constitution modifier σου
Proficiencies
Armor: Ελαφριά πανοπλία (light armor)
Weapons: Απλά όπλα (simple weapons)
Tools: Κανένα
Saving Throws: Wisdom, Charisma
Skills: Επιλέγεις δυο από τα εξής: Arcana, Deception, History, Intimidation, Investigation, Nature και Religion
Equipment
Ξεκινάς με τον ακόλουθο εξοπλισμό, στον οποίο προστίθεται ο εξοπλισμός από το background που θα διαλέξεις.
- (a) μια ελαφριά βαλλίστρα (light crossbow) με 20 βέλη, ή (b) ένα απλό όπλο (simple weapon)
- (a) ένα πουγκί με συστατικά για ξόρκια (component pouch), ή (b) ένα arcane focus
- (a) ένα scholar’s pack ή (b) ένα dungeoneer’s pack
- Δερμάτινη πανοπλία (leather armor), οποιοδήποτε απλό όπλο (simple weapon) και δυο στιλέτα (daggers)
Πίνακας εξέλιξης του Warlock
WARLOCK LEVEL | PROFICIENCY BONUS | FEATURES | CANTRIPS KNOWN | SPELLS KNOWN | SPELL SLOTS | SLOT LEVEL | INVOCATIONS KNOWN |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1st | +2 | Otherworldly Patron, Pact Magic | 3 | 2 | 2 | 1st | – – – |
2nd | +2 | Eldritch Invocations | 3 | 3 | 3 | 1st | 2 |
3rd | +2 | Pact Boon | 3 | 4 | 4 | 2nd | 2 |
4th | +2 | Ability Score Improvement | 4 | 5 | 4 | 2nd | 2 |
5th | +3 | – – – | 4 | 6 | 4 | 3rd | 3 |
6th | +3 | Otherworldly Patron feature | 4 | 7 | 4 | 3rd | 3 |
7th | +3 | – – – | 4 | 8 | 4 | 4th | 4 |
8th | +3 | Ability Score Improvement | 4 | 9 | 4 | 4th | 4 |
9th | +4 | – – – | 4 | 10 | 4 | 5th | 5 |
10th | +4 | Otherworldly Patron feature | 5 | 11 | 4 | 5th | 5 |
11th | +4 | Mystic Arcanum (6th level) | 5 | 12 | 4 | 5th | 5 |
12th | +4 | Ability Score Improvement | 5 | 12 | 4 | 5th | 6 |
13th | +5 | Mystic Arcanum (7th level) | 5 | 13 | 4 | 5th | 6 |
14th | +5 | Otherworldly Patron feature | 5 | 13 | 4 | 5th | 6 |
15th | +5 | Mystic Arcanum (8th level) | 5 | 14 | 4 | 5th | 7 |
16th | +5 | Ability Score Improvement | 5 | 14 | 4 | 5th | 7 |
17th | +6 | Mystic Arcanum (9th level) | 5 | 15 | 4 | 5th | 7 |
18th | +6 | – – – | 5 | 15 | 4 | 5th | 8 |
19th | +6 | Ability Score Improvement | 5 | 15 | 4 | 5th | 8 |
20th | +6 | Eldritch Master | 5 | 15 | 4 | 5th | 8 |
Wizard
«Με την ασημένια ρόμπα της που υποδηλώνει το επίπεδό της, μία elf κλείνει τα μάτια της, για να αποκλείσει τους περισπασμούς του πεδίου της μάχης και ξεκινάει το ήσυχο άσμα της. Με δάχτυλα που «πλέκουν» μπροστά της, ολοκληρώνει το ξόρκι της και ξεκινά μια μικρή φωτιά μπροστά από τις γραμμές του εχθρού, η οποία μετατρέπεται σε πυρκαγιά που καταπίνει τους στρατιώτες. Ελέγχοντας και επανελέγχοντας το έργο του, ένας άνθρωπος χαράσσει έναν περίπλοκο μαγικό κύκλο με κιμωλία στο πέτρινο πάτωμα, στη συνέχεια ψεκάζει κονιορτοποιημένο σίδερο κατά μήκος κάθε γραμμής και καμπύλης. Όταν ο κύκλος είναι πλήρης, λέει ένα μεγάλο ξόρκι. Μια τρύπα ανοίγει στο διάστημα μέσα στον κύκλο, φέρνοντας μία μυρωδιά θείου από τον απόκοσμο. Όταν βρεθεί σε μια διασταύρωση μπουντρουμιών, ένα gnome πετάει μια χούφτα μικρά κόκαλα χαραγμένα με μυστικά σύμβολα, λέγοντας μερικά λόγια δύναμης πάνω τους. Κλείνοντας τα μάτια του για να δει τα οράματα πιο καθαρά, γνέφει αργά, ανοίγει τα μάτια του και δείχνει το πέρασμα στα αριστερά του.»
Οι wizards είναι ανώτατοι χρήστες μαγείας, που ορίζονται και ενώνονται ως τάξη από τα ξόρκια που κάνουν. Με βάση τη λεπτή φύση της μαγείας που διαπερνά το σύμπαν, οι wizards ρίχνουν ξόρκια καυτής φωτιάς, φωτεινών κεραυνών, οφθαλμαπάτης και ελέγχου του μυαλού. Η μαγεία τους εξορίζει τέρατα από άλλες διαστάσεις πίσω από εκεί που ήρθαν, βλέπει το μέλλον ή μετατρέπει τους σκοτωμένους εχθρούς σε ζόμπι. Τα πιο δυνατά ξόρκια τους μετατρέπουν μια ουσία σε άλλη, καλούν μετεωρίτες από τον ουρανό ή ανοίγουν πύλες σε άλλους κόσμους.
Λόγιοι του Arcane
Άγρια και αινιγματική, ποικίλη σε μορφή και λειτουργία, η δύναμη της μαγείας προσελκύει τους μαθητές που επιδιώκουν να κυριαρχήσουν τα μυστήρια της. Μερικοί φιλοδοξούν να γίνουν όπως οι θεοί, διαμορφώνοντας την ίδια την πραγματικότητα. Αν και ένα τυπικό ξόρκι απαιτεί απλώς την έκφραση κάποιων περίεργων λέξεων, κάποιων φευγαλέων χειρονομιών ή και μερικές φορές ένα σύνολο εξωτικών υλικών, όλα αυτά δεν είναι ούτε ένα μικρό δείγμα από την εμπειρία που έχει αποκτήσει ο wizard μετά από χρόνια μαθητείας και αμέτρητες ώρες μελέτης.
Οι wizards ζουν και πεθαίνουν με τα ξόρκια τους. Όλα τα υπόλοιπα είναι δευτερεύοντα. Μαθαίνουν νέα ξόρκια καθώς πειραματίζονται και αποκτούν εμπειρία. Μπορούν επίσης να τα μάθουν από άλλους wizards, από αρχαίους τόμους ή επιγραφές και από αρχαία πλάσματα (όπως οι fey) που είναι γεμάτα μαγεία.
Η Γοητεία της Γνώσης
Οι ζωές των wizards είναι σπάνια κοσμικές. Το περισσότερο που μπορεί να πλησιάσει ένας wizard τη συνηθισμένη ζωή είναι αν εργάζεται ως ένας σοφός ή λέκτορας σε μια βιβλιοθήκη ή πανεπιστήμιο, διδάσκοντας σε άλλους τα μυστικά του πολυσύμπαντος. Άλλοι wizards πωλούν τις υπηρεσίες τους ως θεολόγοι, υπηρετούν σε στρατιωτικές δυνάμεις ή επιδιώκουν να ζήσουν σαν εγκληματίες ή και σαν κυρίαρχοι.
Αλλά η γοητεία της γνώσης και της εξουσίας καλεί ακόμα και τους πιο έγκλειστους wizards από την ασφάλεια των βιβλιοθηκών και των εργαστηρίων τους, σε ετοιμόρροπα ερείπια και χαμένες πόλεις. Οι περισσότεροι wizards πιστεύουν ότι οι ομόλογοι τους στους αρχαίους πολιτισμούς γνώριζαν μυστικά της μαγείας που έχουν χαθεί μέσα στους αιώνες και η ανακάλυψη αυτών των μυστικών θα μπορούσε να ξεκλειδώσει το δρόμο προς μια δύναμη μεγαλύτερη από οποιαδήποτε μαγεία διαθέσιμη στην παρούσα εποχή.
Quick Build
Μπορείς να φτιάξεις έναν Wizard γρήγορα ακολουθώντας τις εξής συμβουλές.
Πρώτον, το Intelligence πρέπει να είναι το μεγαλύτερο σου ability score και αμέσως μετά το Constitution ή το Dexterity. Αν σκοπεύεις να αποφοιτήσεις από το School of Enchantment, κάνε το Charisma το δεύτερο μεγαλύτερο ability score σου. Ακόμη, επίλεξε το sage για backround σου.
Τέλος για Cantrips διάλεξε τα mage hand, light, και ray of frost. Για 1ου level ξόρκια επίλεξε τα burning hands, charm person, feather fall, mage armor. magic missile και sleep.
Class Features
Σαν Wizard αποκτάς τις ακόλουθες ιδιότητες.
Hit Points
Hit Dice: 1d6 για κάθε wizard level
Hit Points στο 1ο level: 6 + το Constitution modifier σου
Hit Points σε μεγαλύτερα levels: 1d6 (εναλλακτικά 4) + το Constitution modifier σου
Proficiencies
Armor: Καμία
Weapons: Στιλέτα (daggers), βελάκια (darts), σφεντόνες (slings), ξύλινα μπαστούνια (quarterstaffs), ελαφριές βαλλίστρες (light crossbows)
Tools: Κανένα
Saving Throws: Intelligence, Wisdom
Skills: Επιλέγεις δυο από τα εξής: Arcana, History, Insight, Investigation, Medicine και Religion
Equipment
Ξεκινάς με τον ακόλουθο εξοπλισμό, στον οποίο προστίθεται ο εξοπλισμός από το backround που θα διαλέξεις.
- (a) ένα quarterstaff, ή (b) ένα dagger
- (a) ένα πουγκί με συστατικά για ξόρκια (component pouch), ή (b) ένα arcane focus
- (a) ένα scholar’s pack, ή (b) ένα explorer’s pack
- Ένα βιβλίο ξορκιών (spellbook)
Πίνακας εξέλιξης του Wizard
Wizard Level | Proficiency Bonus | Features | Cantrips Known | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1st | +2 | Spellcasting, Arcane Recovery | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
2nd | +2 | Arcane Tradition | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – |
3rd | +2 | – | 3 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
4th | +2 | Ability Score Improvement | 4 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – |
5th | +3 | – | 4 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – |
6th | +3 | Arcane Tradition feature | 4 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – |
7th | +3 | – | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
8th | +3 | Ability Score Improvement | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
9th | +4 | – | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
10th | +4 | Arcane Tradition feature | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
11th | +4 | – | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
12th | +4 | Ability Score Improvement | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
13th | +5 | – | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
14th | +5 | Arcane Tradition feature | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
15th | +5 | – | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
16th | +5 | Ability Score Improvement | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
17th | +6 | – | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18th | +6 | Spell Mastery | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19th | +6 | Ability Score Improvement | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20th | +6 | Signature Spell | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Disclaimer: Το D&D 5th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της WtC. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του SRD, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.
Dwarf
« Βασιλεία πλούσια σε αρχαία μεγαλοπρέπεια, αίθουσες σκαλισμένες στα έγκατα των βουνών, ήχοι από αξίνες και σφυριά σε βαθιά ορυχεία και φλεγόμενα σιδηρουργία, μια δέσμευση για την κληρονομιά και την παράδοση, ένα φλεγόμενο μίσος για τα goblin και τα orcs – αυτά τα κοινά νήματα ενώνουν όλους τους νάνους. »
Κοντοί και σωματώδεις
Τολμηροί κι ανθεκτικοί οι Νάνοι είναι γνωστοί ως εξειδικευμένοι πολεμιστές, ανθρακωρύχοι και τεχνίτες της πέτρας και του μετάλλου. Παρόλο που το ύψος τους δεν ξεπερνά το 1,5 μέτρο οι Νάνοι μπορεί να ζυγίζουν όσο ένας άνθρωπος 2 μέτρα. Το θάρρος και υπομονή τους εύκολα μπορεί να συγκριθεί με έναν οποιοδήποτε μεγαλύτερο άνθρωπο.
Το δέρμα των νάνων κυμαίνεται από βαθύ καφέ έως πιο ανοιχτό με αποχρώσεις του κόκκινου. Τα μαλλιά τους συνήθως απεριποίητα και πρόχειρα πιασμένα είναι μαύρα, γκρίζα ή καφέ, αν και οι πιο ευγενικής καταγωγής Νάνοι έχουν κόκκινα μαλλιά. Από την άλλη μεριά, τις γενειάδες τους οι αρσενικοί νάνοι της εκτιμούν πάρα πολύ και είναι ιδιαίτερα προσεγμένες με περίτεχνα στολίδια και πιασίματα.
Μεγάλη μνήμη, ακόμα μεγαλύτερο μεγάλο πείσμα
Οι Νάνοι μπορούν να ζήσουν πάνω από 400 χρόνια, έτσι, οι μεγαλύτεροι εν ζωή Νάνοι συχνά θυμούνται έναν πολύ διαφορετικό κόσμο. Για παράδειγμα κάποιοι από τους γηραιότερους νάνους που ζουν στο Citadel Felbarr (στον κόσμο των Forgotten Realms) μπορούν να θυμηθούν με ακρίβεια μία μέρα περισσότερο από τρεις αιώνες πριν, όταν τα orcs κατέλαβαν το κάτω κάστρο τους και τους οδήγησαν στην εξορία που κράτησε για πάνω από 250 χρόνια. Αυτή η μακροζωία τους παρέχει μία προοπτική για τον κόσμο την οποία οι φυλές που που ζουν λιγότερο όπως οι άνθρωποι και τα hafling στερούνται.
Οι Νάνοι είναι σταθεροί και υπομονετικοί σαν τα βουνά που αγαπούν, αντιμετωπίζοντας το πέρασμα των χρόνων με στωική αντοχή και λίγες αλλαγές. Σέβονται τις παραδόσεις της Φυλής τους, ακολουθώντας προς τα πίσω τα ίχνη του γένους τους έως την ίδρυση των αρχαιότερων φρουρίων τους στο ξεκίνημα του κόσμου και δεν εγκαταλείπουν αυτές τις παραδόσεις ούτε στο ελάχιστο. Μέρος αυτών των παραδόσεων είναι η πίστη στους θεούς των νάνων οι οποίοι κρατούν τα ιδανικά της φυλής όπως η βιομηχανική εργασία, η τέχνη του πολέμου και η αφοσίωση στη σφυρηλάτηση.
Ορισμένοι νάνοι είναι αποφασισμένοι και ακολουθούν πιστά τα ιδανικά του κόσμου τους όντας έτοιμοι για δράση μερικές φορές στα όρια της ξεροκεφαλιάς. Πολλοί Νάνοι έχουν μία έντονη αίσθηση της δικαιοσύνης και αργούν να ξεχάσουν αδικίες που έχουν υποστεί. Ένα κακό που έχει γίνει εις βάρος ενός Νάνου είναι ένα κακό που έχει γίνει βάρος ολόκληρης της φατρίας του, οπότε αυτό που πολλές φορές ξεκινάει σαν κυνήγι εκδίκησης για ένα νάνο μπορεί να καταλήξει σαν μία διαμάχη ολόκληρης της Φυλής προς έναν κοινό εχθρό.
Φυλές και Βασίλεια
Τα βασίλεια των Νάνων εκτείνονται βαθιά κάτω από τα βουνά, όπου οι νάνοι εξορυγνύουν πολύτιμους λίθους και μέταλλα και σφυρηλατούν θαυμαστά αντικείμενα. Αγαπούν την ομορφιά και την τέχνη των πολύτιμων μετάλλων και των κομψών κοσμημάτων, όμως σε ορισμένους νάνους αυτή αυτή η αγάπη μετατρέπεται σε αλαζονεία. Όποιος πλούτος δεν μπορεί να βρεθεί στα βουνά τους, κερδίζεται μέσω του εμπορίου. Δεν τους αρέσουν τα σκάφη, έτσι επιχειρηματίες Humans και Tieflings συχνά αναλαμβάνουν το εμπόριο των αγαθών των Νάνων κατά μήκος των υδάτινων μονοπατιών. Αξιόπιστα μέλη άλλων φυλών είναι ευπρόσδεκτοι σε οικισμούς Νάνων, αν και μερικές περιοχές είναι εκτός των ορίων ακόμη και σε αυτούς.
Η ακρογωνιαία λίθος της κοινωνίας των Νάνων είναι η ίδια η φυλή και οι νάνοι εκτιμούν ιδιαίτερα τις υψηλές κοινωνικές θέσεις. Ακόμη και οι νάνοι που ζουν μακριά από τα δικά τους βασίλεια, αγαπούν την ταυτότητα και τη φατριά τους, αναγνωρίζουν τους συγγενείς Νάνους και επικαλούνται τα ονόματα των προγόνων τους σε όρκους και κατάρες. Το να εξοριστεί από την φυλή του, είναι η χειρότερη μοίρα που μπορεί να γραφεί για έναν νάνο.
Νάνοι σε άλλες χώρες είναι συνήθως τεχνίτες, εξειδικευμένοι οπλουργοί, κατασκευαστές πανοπλιών και κοσμημάτων. Μερικοί γίνονται μισθοφόροι ή σωματοφύλακες, ιδιαίτερα περιζήτητοι για το θάρρος και την πίστη τους.
Θεοί, Χρυσός & Φυλή
Οι νάνοι που ακολουθούν μια περιπετειώδη ζωή μπορούν να κινητοποιηθούν από μια επιθυμία για θησαυρό – για τον εαυτό τους, για έναν συγκεκριμένο σκοπό, ακόμη και από μια αλτρουιστική επιθυμία να βοηθήσουν τους άλλους. Άλλοι νάνοι κινητοποιούνται ύστερα από την εντολή ή την έμπνευση που προέρχεται από μια θεότητα, μια άμεση κλήση ή απλά μια επιθυμία να φέρουν δόξα σε έναν από τους Νάνους θεούς. Η φυλή και η καταγωγή είναι επίσης σημαντικά κίνητρα. Ένας νάνος θα μπορούσε να επιδιώξει να αποκαταστήσει την χαμένη τιμή μιας φυλής, να εκδικηθεί για μια αρχαία αδικία που υπέφερε η φυλή, να κερδίσει μια νέα θέση μέσα στη φυλή αφού είχε εξοριστεί. Ακόμη, ένας νάνος μπορεί να αναζητά το τσεκούρι που άνηκε σε έναν ισχυρό πρόγονο, που χάθηκε όμως στο πεδίο της μάχης πριν από αιώνες.
Dwarf Traits
Ο Νάνος χαρακτήρας σου έχει μια ποικιλία ικανοτήτων από τη γέννησή του ως μέρος της ιδιαίτερης φύσης του.
Ability Score Increase.
Το Constitution score σου αυξάνεται κατα 2.
Age.
Οι Νάνοι ενηλικιώνονται στην ίδια ηλικία με τους humans αλλά θεωρούνται νέοι μέχρι την ηλικία των 50. Κατα μέσο όρο ζουν περίπου 350 χρόνια
Alignment.
Οι περισσότεροι Νάνοι είναι lawful, πιστεύοντας σθεναρά στα οφέλη μιας σωστά οργανωμένης κοινωνίας. Επίσης τείνουν να είναι ενάρετοι (Good), με μια δυνατή αίσθηση της ευγενούς άμιλλας και την πεποίθηση ότι όλοι δικαιούνται να μοιραστούν τα οφέλη μιας δίκαιης κοινωνίας.
Size.
Οι Νάνοι έχουν ύψος περίπου 4 με 5 feet και ζυγίζουν περίπου 150 pounds. Το μέγεθος σου είναι Medium.
Speed.
Η βασική ταχύτητα που κινείσαι είναι 25 feet. H ταχύτητα σου δε μειώνεται εάν φοράς βαριά πανοπλία (heavy armor).
Darkvision.
Χάρη στην υπόγεια ζωή της φυλής, έχεις ανώτερη όραση σε απόλυτο σκοτάδι και συνθήκες χαμηλού φωτισμού. Μπορείς να δεις σε χαμηλό φωτισμό έως και 60 feet σαν να ήταν εντονος φωτισμός και σε απόλυτο σκοτάδι σα να ήταν χαμηλός φωτισμός. Δεν μπορείς να αναγνωρίσεις χρώματα στο σκοτάδι παρά μόνο αποχρώσεις του γκρι.
Dwarven Resilience.
Εχεις πλεονέκτημα (advantage) στα saving throws για να μη δηλητηριαστείς και αντοχή (resistance) ενάντια σε poison damage (δες το κεφάλαιο 9 του PHB)
Dwarven Combat Training.
Έχεις proficiency στα όπλα battleaxe, handaxe, throwing hammer και warhammer.
Tool Proficiency.
Έχεις proficiency με εργαλεία ενός τεχνίτη της επιλογής σου, τέτοια όπως: εργαλεία μεταλλουργού (smith’s tools), μηχανήματα και σύνεργα ζυθοποιού (brewer’s supplies) και εργαλεία κτίστη (mason’s tools)
Stonecunning.
Όταν κάνεις ένα History check σχετικό με την προέλευση και την προϊστορία μιας χτιστής κατασκευής με πέτρα θεωρείσαι proficient στο History skill. Αυτό σημαίνει πως προσθέτεις 2 φορές το proficiency bonus σου στη ζαριά, αντί το κανονικό σου proficiency bonus.
Languages.
Μπορείς να μιλήσεις, να διαβάσεις και να γράψεις την κοινή γλώσσα (Common) και την γλώσσα των Νάνων (Dwarvish). Επειδή η γλώσσα των νάνων είναι γεμάτη έντονα σύμφωνα και λαρυγκικούς ήχους, η γλώσσα αυτή μεταφέρεται εντός της προφοράς σε όποια άλλη γλώσσα προσπαθήσει να μιλήσει ένας νάνος.
Subrace.
Υπάρχουν δύο κύριες υποφυλές της φυλής των νάνων στους κόσμους του D&D: οι νάνοι των λόφων (Hill Dwarves) και οι νάνοι των βουνών (Mountain Dwarves)
HILL DWARF
Όντας ένας hill dwarf, έχεις έντονες αισθήσεις, βαθιά διαίσθηση και αξιοσημείωτη ανθεκτικότητα. Οι Gold Dwarves του Faerûn στο ισχυρό νότιο βασίλειο είναι Hill Dwarves, όπως και ο εξόριστος Neidar και η ξεπεσμένη φυλή Klar τoυ Krynn στον κόσμο του Dragonlance.
Ability Score Increase.
Το Wisdom score σου αυξάνεται κατά 1.
Dwarven Toughness.
Το hit point maximum αυξάνεται κατά 1, καθώς αυξάνεται κατά 1 κάθε φορά που ανεβαίνεις level.
MOUNTAIN DWARF
Όντας ένας mountain dwarf, είσαι ισχυρός και ανθεκτικός, συνηθισμένος σε μια δύσκολη ζωή σε άγριο έδαφος. Είσαι πιθανώς ψηλότερος (για νάνο) και τείνεις προς έναν ελαφρύτερο χρωματισμό. Οι shield dwarves του βόρειου Faerûn, καθώς και η φυλή Hylar και η ευγενής φυλή Daewar του κόσμου Dragonlance, είναι mountain dwarves.
Ability Score Increase.
Το Strength score σου αυξάνεται κατά 2.
Dwarven Armor Training.
Έχεις proficiency με ελαφριές (light) και μεσαίου τύπου (medium) πανοπλίες.
“ DUERGAR ”
Σε πόλεις βαθιά στο Underdark ζουν οι Duergar ή γκρίζοι νάνοι (gray dwarves). Αυτοί οι μοχθηροί, αθόρυβοι, έμποροι σκλάβων επιτίθενται στον κόσμο της επιφάνειας για τους αιχμαλώτους και στη συνέχεια πωλούν τα θύματά τους σε άλλες φυλές του Underdark. Έχουν έμφυτες μαγικές ικανότητες να γίνουν αόρατοι και προσωρινά να δώσουν στο σώμα τους γιγαντιαίο (giant) μέγεθος.
Elf
“ Τα Ξωτικά είναι ένας μαγικός λαός εξωτικής χάρης, που ζει στον κόσμο αλλά δεν είναι εξ ολοκλήρου μέρος αυτού. Ζουν σε μέρη αιθέριας ομορφιάς, ανάμεσα σε αρχαία δάση ή μέσα σε ασημένιους πύργους που λαμπυρίζουν υπό το φως της φωτιάς, όπου η απαλή μουσική ταξιδεύει στον αέρα και τα απαλά αρώματα πλημμυρίζουν τον αέρα. Τα Ξωτικά αγαπούν τη φύση, τη μαγεία, την τέχνη, την καλαισθησία, τη μουσική, την ποίηση και τα καλά πράγματα του κόσμου. “
Καλλίγραμμα και χαριτωμένα
Με την ατελείωτη χάρη και τα ωραία χαρακτηριστικά τους, τα ξωτικά φαίνονται πολύ όμορφα στους ανθρώπους και σε μέλη άλλων φυλών. Είναι λίγο πιο κοντά από τους ανθρώπους κατά μέσο όρο, κυμαίνονται λίγο κάτω από 1.50 μ. έως λίγο πάνω από 1.80 μ. (5-6 feet). Είναι πιο λεπτά από τους ανθρώπους, ζυγίζοντας μόνο 45 έως 65 κιλά. Αρσενικά και θηλυκά έχουν περίπου το ίδιο ύψος και τα αρσενικά είναι οριακά βαρύτερα από τα θηλυκά. Ο χρωματισμός των ξωτικών περιλαμβάνει τους τόνους του ανθρώπινου δέρματος, καθώς και αποχρώσεις του χαλκού, του μπρούντζου, και σχεδόν κυανού, με μαλλιά πράσινα ή μπλε, και μάτια σαν λίμνη από χρυσάφι ή ασημί. Τα ξωτικά δεν έχουν τρίχες στο πρόσωπο ή το υπόλοιπο σώμα. Προτιμούν τα κομψά ρούχα σε ανοιχτά χρώματα και είναι λάτρεις των απλών όμορφων κοσμημάτων.
Μία διαχρονική άποψη
Ένα Ξωτικό μπορεί να ζήσει καλά πάνω από 700 χρόνια, δίνοντας τους ένα εύρος απόψεων πάνω σε γεγονότα που ίσως προβληματίζουν βαθύτερα τις φυλές που ζουν λιγότερο. Πιο εύκολα διασκεδάζουν παρά ενθουσιάζονται και είναι πιο πιθανό να είναι περίεργοι παρά άπληστοι. Τείνουν να παραμένουν σε απόσταση και να αποφεύγουν μικρά συμβάντα. Όταν επιδιώκουν έναν σκοπό, όμως, όπως την περιπέτεια σε μία αποστολή ή να μάθουν μία καινούργια δεξιότητα ή τέχνη, τα ξωτικά μπορεί να είναι συγκεντρωμένα και αμείλικτα.
Δύσκολα κάνουν φίλους και εχθρούς και ακόμα πιο δύσκολα τους ξεχνούν. Απάντηση στις μικροπρεπείς προσβολές είναι η περιφρόνηση και στις μεγάλες η εκδίκηση. Σαν τα κλαδιά ενός νεαρού δέντρου, τα ξωτικά είναι ευέλικτα στον κίνδυνο. Έχουν εμπιστοσύνη στη διπλωματία και το συμβιβασμό για την επίλυση των διαφορών τους πριν κλιμακωθεί η βία. Όταν τους επιτίθενται, είναι γνωστό ότι προτιμούν να υποχωρούν από τις εισβολές και να περιμένουν κλεισμένοι στα ξύλινα σπίτια τους, με αυτοπεποίθηση περιμένοντας τους εισβολείς να αποχωρήσουν. Αλλά όταν το ζητούν οι περιστάσεις, τα ξωτικά αποκαλύπτουν μία αυστηρή στρατιωτική πλευρά, επιδεικνύοντας τις ικανότητές τους με το σπαθί, το τόξο και τη στρατηγική τους.
Κρυμμένοι σε δασικούς τόπους
Τα περισσότερα ξωτικά κατοικούν σε μικρά χωριά στο δάσος κρυμμένα ανάμεσα στα δέντρα. Κυνηγούν, μαζεύουν φαγητό, φυτεύουν λαχανικά και οι ικανότητες τους και τα μαγικά τους τους επιτρέπουν να τα φροντίζουν χωρίς να χρειάζεται να καθαρίζουν και να οργώνουν το έδαφος. Είναι ταλαντούχοι καλλιτέχνες, κατασκευάζοντας ρούχα υψηλής ραπτικής και χειροτεχνίες. Οι επαφές τους με τις άλλες φυλές είναι συνήθως περιορισμένες, ωστόσο αρκετά ξωτικά βγάζουν χρήματα ανταλλάσσοντας αντικείμενα που φτιάχνουν, για μέταλλο, μιας που δεν έχουν ενδιαφέρον για την εξόρυξη του.
Τα Ξωτικά που συναντιούνται εκτός των δικών τους εδαφών είναι συνήθως πλανόδιοι ραψωδοί, καλλιτέχνες ή σοφιστές. Οι ευγενείς άνθρωποι ανταγωνίζονται για τις υπηρεσίες των ξωτικών, να μάθουν στα παιδιά τους πώς να χειρίζονται τα σπαθιά, αλλά και την μύηση τους στην μαγεία.
Εξερεύνηση και περιπέτεια
Τα Ξωτικά απολαμβάνουν την περιπέτεια από τα ταξίδια τους. Αφού είναι μακρόβια όντα, μπορούν να απολαμβάνουν αιώνες εξερεύνησης και ανακάλυψης. Αντιπαθούν τους ρυθμούς της ανθρώπινης κοινωνίας, οι οποίοι είναι αυστηροί μέρα με τη μέρα αλλά αλλάζουν σταδιακά με τις δεκαετίες, οπότε προτιμούν να βρίσκουν δουλειές οι οποίες τους επιτρέπουν να ταξιδεύουν ελεύθερα και να έχουν τους δικούς τους ρυθμούς. Τα Ξωτικά, ακόμα, απολαμβάνουν να εξασκούν τη μαχητική τους ανδρεία ή να αποκτούν μεγαλύτερες μαγικές δυνάμεις και η περιπέτεια τους το επιτρέπει κιόλας. Κάποιοι ίσως συμμετέχουν μαζί με άλλους επαναστάτες στη μάχη ενάντια στην καταπίεση, ενώ άλλοι γίνονται παραδείγματα ηθικής.
Elf Traits
Ο Elf χαρακτήρας σου έχει ένα πλήθος φυσικών ικανοτήτων, ως αποτέλεσμα χιλιάδων χρόνων της Ξωτικίσιας ευγένειας.
Ability Score Increase
Το Dexterity score σου αυξάνεται κατα 2.
Age
Αν και οι Elves ενηλικιώνονται με τον ίδιο ρυθμό με τους ανθρώπους, ο τρόπος που κατανοούν την ενηλικίωση περιλαμβάνει και την πνευματική ωρίμανση όχι μόνο την σωματική σε ένα σύνολο γενικής εμπειρίας. Ένα Elf συνήθως ενηλικιώνεται και παίρνει το επίσημο ενήλικο όνομά του περίπου στην ηλικία των 100 ενω ζει μέχρι και 750 ετών.
Alignment
Τα Elves λατρεύουν την ελευθερία, την ποικιλία και το να εκφράζονται ελεύθερα, για αυτό το λόγο τείνουν προς την ιδέα του χάους. Θεωρούν σημαντική και προστατεύουν την ελευθερία των άλλων όπως θα προστάτευαν την δικιά τους και είναι συχνότερα με το μέρος του καλού, με εξαίρεση τα Drow τα οποία η ζωή τους στο Underdark τα έκανε ύπουλα και επικίνδυνα.
Size
Τα Elves έχουν ύψος 5 με 6 πόδια και έχουν λεπτά σώματα. Το μέγεθος σου είναι Medium.
Speed
Η βασική ταχύτητα που κινείται ένα ξωτικό είναι 30 feet.
Darkvision
Συνηθισμένα σε σκοτεινά δάση και στο νυχτερινό ουρανό, έχεις ανώτερη όραση σε απόλυτο σκοτάδι και συνθήκες χαμηλού φωτισμού. Μπορείς να δεις σε χαμηλό φωτισμό έως και 60 feet σαν να ήταν έντονος φωτισμός και σε απόλυτο σκοτάδι σα να ήταν χαμηλός φωτισμός. Δεν μπορείς να αναγνωρίσεις χρώματα στο σκοτάδι παρά μόνο αποχρώσεις του γκρι.
Keen Senses
Έχεις επιδεξιότητα (proficiency) στο Perception skill.
Fey Ancestry
Έχεις πλεονέκτημα (advantage) σε saving throws ενάντια σε ξόρκια που σε κάνουν charmed, επίσης η μαγεία δεν μπορεί να σε ρίξει για ύπνο.
Trance
Τα elves δεν χρειάζονται ύπνο για να ξεκουραστούν. Αντ’ αυτού διαλογίζονται (meditate) βαθιά, διατηρώντας κάποιες από τις αισθήσεις τους, για 4 ώρες κάθε ημέρα. Ο κοινός ορισμός για αυτού του είδους το διαλογισμό λέγεται Trance. Μπορείς να ονειρευτείς μετά από ένα σημείο καθώς τα όνειρα αποτελούν στην πραγματικότητα πνευματικές ασκήσεις οι οποίες λειτουργούν αυτόματα μετά από χρόνια εξάσκησης. Μετά από ξεκούραση τέτοιου είδους ανακτάς εξ ολοκλήρου τις δυνάμεις όπως ένας άνθρωπος μετά από οχτώ ώρες κανονικού ύπνου.
Languages
Μπορείς να μιλήσεις, να διαβάσεις και να γράψεις την κοινή (Common) γλώσσα και την Elvish. H γλώσσα αυτή είναι ρευστή, με λεπτό τονισμό και περίπλοκη γραμματική. Η λογοτεχνία των Ξωτικών είναι πλούσια και με μεγάλη ποικιλία θεμάτων και τα τραγούδια και ποιήματα τους είναι διάσημα μεταξύ άλλων φυλών. Αρκετοί βάρδοι (bards) μαθαίνουν τη συγκεκριμένη γλώσσα ώστε να μπορούν να προσθέσουν τις μπαλάντες των ξωτικών στο ρεπερτόριο τους.
Subrace
Αρχαία σχήματα μεταξύ των πληθυσμών των ξωτικών είχαν ως αποτέλεσμα να δημιουργηθούν τρεις υποφυλές: high elves, wood elves και dark elves, τα οποία συνήθως αποκαλούνται ως drow. Διάλεξε για αρχή μια από τις τρεις κατηγορίες ξωτικών. Ακόμα, αυτές οι τρεις υποφυλές έχουν διασπαστεί ακόμα περισσότερο, φυσικά σε μικρότερο βαθμό (όπως για παράδειγμα τα Sun elves και τα Moon elves από τα Forgotten Realms), οπότε εάν το επιθυμείς θα μπορούσες να επιλέξεις με περισσότερες λεπτομέρειες τις ρίζες του ξωτικού χαρακτήρα σου.
HIGH ELF
Ως ένα High Elf, έχεις ένα επιμελές μυαλό και υψηλό επίπεδο τουλάχιστον στα βασικά της μαγείας. Σε πολλούς από τους κόσμους του D&D, υπάρχουν δύο είδη των High Elves.
Ο ένας τύπος (ο οποίος περιλαμβάνει τα Grey Elves και τα Valley Elves του Greyhawk, τα Silvanesti του Dragonlance και τα Sun Elves των Forgotten Realms) είναι υπεροπτικός και μοναχικός, θεωρώντας τους εαυτούς τους ανώτερους από non-elves αλλά και από άλλα elves.
Ο άλλος τύπος (περιλαμβάνει τα High Elves του Greyhawk, τους Qualinesti του Dragonlance και τα Moon Elves των Forgotten Realms) είναι πιο συνήθης και περισσότερο φιλικός και συχνά συναντάται ανάμεσα σε ανθρώπους και άλλες φυλές.
Τα Sun Elves του Faerun (επίσης ονομαζόμενα Gold Elves ή Sunrise Elves) έχουν μπρούτζινο δέρμα και μαλλιά χάλκινα, μαύρα ή ξανθό του χρυσού. Τα μάτια τους είναι χρυσά, ασημένια ή μαύρα.
Τα Moon Elves (επίσης ονομαζόμενα Silver Elves ή Grey Elves) είναι πολύ πιο ανοιχτόχρωμα, με αλαβάστρινο δέρμα, πολλές φορές με μια δόση μπλε. Συνήθως έχουν μαλλιά ασημένια-λευκά, μαύρα ή μπλε αλλά ποικίλες αποχρώσεις από ξανθό, καφέ και κόκκινο δεν είναι ασυνήθιστες. Τα μάτια τους είναι μπλε ή πράσινα και διάστικτα με χρυσό.
Ability Score Increase.
Το Intelligence score σου αυξάνεται κατά 1.
Elf Weapon Training.
Έχεις επιδεξιότητα (proficiency) με τα longsword, shortsword, shortbow και longbow.
Cantrip.
Μαθαίνεις ένα cantrip της επιλογής σου από την λίστα ξορκιών του wizard. Το Intelligence είναι το spellcasting ability σου.
Extra Language.
Μπορείς να μιλήσεις, να διαβάσεις και να γράψεις μια έξτρα γλώσσα της επιλογής σου.
WOOD ELF
Σαν ένα wood elf, έχεις μια επιμελή λογική και διαίσθηση και τα γοργά πόδια σου σε μεταφέρουν γρήγορα και χωρίς να φαίνεσαι μέσα στα εγχώρια δάση. Αυτή η κατηγορία περιλαμβάνει τα Wild Elves (Grugach) του Greyhawk και τα Kagonesti του Dragonlance, καθώς και τις φυλές που ονομάζονται Wood Elves στο Greyhawk και στα Forgotten Realms. Στο Faerun, τα Wood Elves (επίσης ονομαζόμενα wild elves, green elves ή forest elves) είναι απομονωμένα δύσπιστα προς τους non-elves.
Το δέρμα των Wood Elves τείνει προς χάλκινη απόχρωση και κάποιες φορές με ίχνη του πράσινου. Τα μαλλιά του τείνουν προς καφέ και μαύρα αλλά περιστασιακά είναι ξανθά ή χάλκινα. Τα μάτια τους είναι πράσινα, καφέ ή καστανοπράσινα.
Ability Score Increase.
Το Wisdom score σου κάνει increase κατά 1.
Elf Weapon Training.
Έχεις επιδεξιότητα (proficiency) με τα longsword, shortsword, shortbow και longbow.
Fleet on Foot.
Η βασική ταχύτητα σου (speed) αυξάνεται στα 35 feet.
Mask of the Wild.
Μπορείς να επιχειρήσεις να κρυφτείς ακόμα και όταν είσαι ελαφρώς δυσδιάκριτος από τα φυλλώματα, την καταρρακτώδη βροχή, το χιόνι που πέφτει, την ομίχλη και άλλα φαινόμενα της φύσης.
DARK ELF (DROW)
Απόγονοι από μια προγενέστερη φυλή από σκουρόχρωμα στο δέρμα Ξωτικά, τα Drow εξορίστηκαν από την επιφάνεια του κόσμου γιατί ακολούθησαν τη θεά Lolth προς το μονοπάτι του κακού και της καταστροφής. Τώρα έχουν χτίσει τον δικό τους πολιτισμό στα βάθη του Underdark, έχοντας ως πρότυπο το Way of Lolth. Επίσης ονομαζόμενα Dark Elves, τα Drow έχουν μαύρο δέρμα που απεικονίζει γυαλισμένο οψιδιανό και έντονα λευκά ή άτονα κίτρινα μαλλιά. Κατά κύριο λόγο έχουν πολύ χλωμά μάτια (τόσο χλωμά που λανθασμένα περνιούνται για λευκά) σε αποχρώσεις του λιλά, ασημένιου, ροζ, κόκκινου και μπλε. Τείνουν να είναι μικρότερα και λεπτότερα από τα περισσότερα ξωτικά.
Τα Drow που ακολουθούν μια περιπετειώδη ζωή είναι σπάνια και η φυλή δεν υπάρχει σε όλους τους κόσμους. Τσέκαρε με τον Dungeon Master σου για να δεις εάν μπορείς να παίξεις έναν drow χαρακτήρα.
Ability Score Increase.
To Charisma score σου κάνει increase κατά 1.
Superior Darkvision.
Η όραση σου σε συνθήκες χαμηλού ή ανύπαρκτου φωτισμού έχει ακτίνα 120 feet.
Sunlight Sensitivity.
Έχεις μειονέκτημα (disadvantage) σε attack rolls και σε Wisdom (Perception) checks τα οποία βασίζονται στην όραση όταν εσύ, ο στόχος της επίθεσης σου ή οτιδήποτε προσπαθείς να διακρίνεις είναι σε άμεση επαφή με το φως του ήλιου.
Drow Magic.
Γνωρίζεις το cantrip του dancing lights. Όταν φτάσεις το 3ο level, μπορείς να κάνεις το ξόρκι του faerie fire μια φορά την ημέρα. Όταν φτάσεις το 5ο level, μπορείς να κάνεις το ξόρκι του darkness μια φορά την ημέρα. Το Charisma είναι το spellcasting ability σου για αυτά τα ξόρκια.
Drow Weapon Training.
Έχεις επιδεξιότητα (proficiency) με τα rapiers, shortswords και hand crossbows.
To σκοτάδι του Drow
Αν δεν ήταν μια φημισμένη εξαίρεση, η φυλή του Drow θα ήταν παγκοσμίως διασυρμένη. Στους περισσότερους, είναι μια φυλή από δαιμονολάτρεις επιδρομείς που κατοικούν στα υπόγεια βάθη του Underdark, βγαίνοντας στην επιφάνεια μόνο στις βαθύτερες νύχτες για να λεηλατήσουν και να σφάξουν τους κατοίκους της επιφάνειας τους οποίους απεχθάνονται. Η κοινωνία τους είναι διεφθαρμένη και απασχολημένη προς χάριν της Lolth, τη Θεά Aράχνη, η οποία εγκρίνει τον φόνο και την εξόντωση ολόκληρων οικογενειών σαν σπίτια ευγενών ανταγωνιζόμενη τη θέση.
Ωστόσο, ένα Drow τουλάχιστον έφυγε από το στερεότυπο. Στον κόσμο των Forgotten Realms, o Drizzt Do’Urden, ένας Ranger από τον Νότο, απέδειξε τη ποιότητα του σαν ένας καλόκαρδος υπερασπιστής των αδύναμων και των αθώων. Απορρίπτοντας την κληρονομιά του και χαμένος σε έναν κόσμο που τον αντιμετωπίζει με τρόμο και απέχθεια, ο Drizzt είναι ένα πρότυπο για αυτούς τους λίγους Drow που ακολουθούν τα βήματα του, προσπαθώντας να βρουν μια ζωή εκτός της σατανικής κοινωνίας των σπιτιών τους στο Underdark.
Οι Drow μεγαλώνουν πιστεύοντας πως οι φυλές των κατοίκων της επιφάνειας είναι κατώτερες, άχρηστες εκτός σαν σκλάβοι. Οι Drow που έχουν αναπτύξει συναίσθηση ή το βρίσκουν αναγκαίο να συνεργάζονται με μέλη άλλων φυλών, βρίσκουν δύσκολο να ξεπεράσουν την προκατάληψη αυτή, ειδικά όταν βρίσκονται τόσο συχνά στην αποδοχή του μίσους.
Halfling
«Οι ανέσεις του σπιτιού είναι οι στόχοι των περισσότερων halflings: ένα μέρος για να εγκατασταθούν με γαλήνη και ησυχία, μακριά από τέρατα και στρατεύματα που συγκρούονται. Μια φωτιά και ένα γενναιόδωρο γεύμα, ένα καλό ποτό και ωραία συζήτηση. Παρόλο που μερικοί halflings ζουν σε απομακρυσμένες αγροτικές κοινότητες, άλλοι σχηματίζουν νομαδικές ομάδες που ταξιδεύουν συνεχώς, δελεάζονται από τον ανοιχτό δρόμο και τον ευρύ ορίζοντα για να ανακαλύψουν τα θαύματα των νέων εδαφών και λαών. Αλλά ακόμη και αυτοί οι περιπλανώμενοι αγαπούν την ειρήνη, το φαγητό, την εστία και το σπίτι, αν και το σπίτι μπορεί να είναι ένα βαγόνι που κινείται κατά μήκος ενός χωματόδρομου ή μια σχεδία που επιπλέει στο ποτάμι.»
Μικροί και Πρακτικοί
Οι μικροσκοπικοί halflings επιβιώνουν σε έναν κόσμο γεμάτο από μεγαλύτερα πλάσματα, αποφεύγοντας την προσοχή τους ή, πέρα από αυτό, αποφεύγοντας το αδίκημα. Είναι περίπου 1 μέτρο και φαίνονται σχετικά αβλαβείς και έτσι κατάφεραν να επιβιώσουν για αιώνες στη σκιά των αυτοκρατοριών και στις άκρες των πολέμων και των πολιτικών συγκρούσεων. Συνήθως είναι σωματώδεις, με βάρος μεταξύ 20 και 25 κιλών.
Το δέρμα των halflings κυμαίνεται από μαυρισμένο σε ανοιχτό με κοκκινωπή χροιά και τα μαλλιά τους είναι συνήθως καστανά ή αμμώδη καφέ και κυματιστά. Έχουν μαύρα ή καστανά μάτια. Οι halflings άνδρες έχουν συχνά μακριές φαβορίτες, αλλά οι γενειάδες είναι σπάνιες μεταξύ τους και τα μουστάκια ακόμα περισσότερο. Τους αρέσει να φορούν απλά, άνετα και πρακτικά ρούχα, προτιμώντας τα φωτεινά χρώματα.
Η πρακτικότητα των halflings επεκτείνεται και πέρα από τα ρούχα τους. Τους ανησυχούν οι βασικές ανάγκες και οι απλές απολαύσεις και δεν τους ενδιαφέρει το θέαμα. Ακόμη και οι πιο πλούσιοι halflings κρατούν τους θησαυρούς τους κλειδωμένους σε ένα κελάρι και δεν τους δείχνουν σε όλους. Έχουν την ικανότητα να βρίσκουν την πιο απλή λύση για κάθε πρόβλημα, και έχουν λίγη υπομονή για αναποφασιστικότητα.
Ευγενικοί και Περίεργοι
Οι halflings είναι ένας ευχάριστος και χαρούμενος λαός. Λατρεύουν τους δεσμούς της οικογένειας και της φιλίας καθώς και τις ανέσεις της εστίας και του σπιτιού, έχοντας λίγα όνειρα χρυσού ή δόξας. Ακόμη και οι εξερευνητές μεταξύ τους συνήθως μπαίνουν στον κόσμο για λόγους κοινότητας, φιλίας, περιπλάνησης ή περιέργειας. Αγαπούν να ανακαλύπτουν νέα πράγματα, ακόμα και απλά πράγματα, όπως ένα εξωτικό φαγητό ή ένα άγνωστο είδος ρούχων.
Οι halflings νιώθουν εύκολα οίκτο και μισούν να βλέπουν οτιδήποτε ζωντανό να υποφέρει. Είναι γενναιόδωροι και μοιράζονται με χαρά αυτό που έχουν ακόμα και σε φτωχές περιόδους.
Προσαρμογή στο Περιβάλλον
Οι halflings είναι έμπειροι στο να ταιριάζουν σε μια κοινότητα ανθρώπων, νάνων ή ξωτικών, κάνοντας τους εαυτούς τους πολύτιμους και ευπρόσδεκτους. Ο συνδυασμός της εγγενούς τους μυστικότητας και της λιτότητας τους βοηθάει τους halflings να αποφεύγουν την ανεπιθύμητη προσοχή.
Οι halflings εργάζονται πρόθυμα με τους άλλους και είναι πιστοί στους φίλους τους, είτε αυτοί είναι halflings είτε όχι. Μπορούν να επιδείξουν αξιοσημείωτη αγριότητα όταν απειλούνται οι φίλοι, οι οικογένειες ή οι κοινότητες τους.
Βουκολικές Απολαύσεις
Οι περισσότεροι halflings ζουν σε μικρές, ειρηνικές κοινότητες με μεγάλες φάρμες και καλά διατηρημένα δάση. Σπάνια οικοδομούν δικά τους βασίλεια ή διατηρούν πολλά εδάφη πέρα από τα ήσυχα σπίτια τους. Συνήθως δεν αναγνωρίζουν κανένα είδος ευγένειας ή βασιλείας, αντιθέτως ζητούν από τους γέροντες της οικογένειας να τους καθοδηγούν. Οι οικογένειες διατηρούν τους παραδοσιακούς τρόπους τους παρά την άνοδο και την πτώση αυτοκρατοριών.
Πολλοί halflings ζουν ανάμεσα σε άλλες φυλές όπου η σκληρή δουλειά των halflings και η πίστη τους προσφέρουν άφθονες ανταμοιβές και ανέσεις. Μερικές halflings κοινότητες ταξιδεύουν ως τρόπο ζωής, οδηγούν κάρα ή βάρκες από τόπο σε τόπο και δεν έχουν σταθερό σπίτι.
Ερευνητικές Ευκαιρίες
Οι Halflings συνήθως ακολουθούν μια περιπετειώδη ζωή για να υπερασπιστούν τις κοινότητές τους, να υποστηρίξουν τους φίλους τους ή να εξερευνήσουν έναν κόσμο γεμάτο από θαύματα. Για αυτούς, η περιπέτεια είναι λιγότερο καριέρα και περισσότερο μια ευκαιρία ή μερικές φορές μια αναγκαιότητα.
Halfling Traits
Ο Halfling χαρακτήρας σου έχει μια σειρά χαρακτηριστικών κοινά σε όλα τα Halflings.
Ability Score Increase
Το Dexterity score σου αυξάνεται κατά 2.
Age
Ένα Halfling ενηλικιώνεται στην ηλικία των 20 και σε γενικές γραμμές συνήθως ζει φτάνοντας μέχρι τα μισά του δεύτερου αιώνα.
Alignment
Τα περισσότερα Halflings είναι lawful good. Κατά κανόνα, είναι καλόκαρδα και ευγενικά, μισούν να βλέπουν τους άλλους να πονάνε και δεν έχουν καμία ανοχή στην καταπίεση. Είναι επίσης πολύ οργανωτικοί και παραδοσιακοί, στηριζόμενοι σε μεγάλο βαθμό στην υποστήριξη της κοινότητάς τους και στην άνεση των παλαιών τρόπων τους.
Size
Τα Halfling έχουν κατά μέσο όρο ύψος 3 feet και ζυγίζουν περίπου 40 pounds. Το μέγεθος σου είναι Small.
Speed
Η βασική ταχύτητα περπατήματος είναι 25 feet.
Lucky
Άμα η ζαριά σου είναι ίση με 1 σε ένα attack roll, ability check ή saving throw, μπορείς να ρίξεις ξανά ζάρι και να χρησιμοποιήσεις το δεύτερο αποτέλεσμα.
Brave
Έχεις πλεονέκτημα (advantage) σε saving throws ενάντια στο να γίνεις frightened.
Halfling Nimbleness
Μπορείς να κινηθείς μέσω του χώρου που καταλαμβάνει οποιοδήποτε πλάσμα το οποίο έχει μεγαλύτερο μέγεθος από εσένα.
Languages
Μπορείς να μιλήσεις, να διαβάσεις και να γράψεις την κοινή γλώσσα (Common) και την Halfling. Η γλώσσα των Halflings δεν είναι μυστική αν και οι ίδιοι απεχθάνονται να την μοιράζονται με άλλους. Γράφουν πολύ λίγο, έτσι δεν έχουν μεγάλο πλήθος λογοτεχνικών συγγραμμάτων. Η προφορική παράδοση τους από την άλλη είναι πολύ ισχυρή. Σχεδόν όλα τα Halfling μιλάνε την Common ώστε να επικοινωνούν με τα πλάσματα στην περιοχή που κατοικούν ή σε περιοχές που περνάνε ταξιδεύοντας.
Subrace
Τα δύο είδη Halfling, lightfoot και stout, μοιάζουν περισσότερο με στενά συγγενείς οικογένειες παρά με αληθινές subraces.
LIGHTFOOT
Όντας Lightfoot halfling, μπορείς εύκολα να περάσεις απαρατήρητος, ακόμη και χρησιμοποιώντας άλλους ανθρώπους ως κάλυψη. Είσαι πρόθυμος να είσαι ευχάριστος και να τα πηγαίνεις καλά με τους άλλους. Στα Forgotten Realms, τα lightfoot halflings έχουν εξαπλωθεί τόσο ώστε να είναι το πιο κοινό είδος.
Τα Lightfoots είναι πιο επιρρεπή σε περιπλάνηση από άλλα halflings και συχνά κατοικούν ανάμεσα σε άλλες φυλές ή ακολουθούν μια νομαδική ζωή. Στον κόσμο του Greyhawk αυτά τα halflings ονομάζονται hairfeet ή tallfellows.
Ability Score Increase
Το Charisma score σου αυξάνεται κατά 1.
Naturally Stealthy
Μπορείς να αποπειραθείς να κρυφτείς ακόμα και όταν σε κρύβει ένα πλάσμα τουλάχιστον ένα μεγαλύτερο μέγεθος από εσένα.
STOUT
Όντας Stout halfling είσαι σκληρότερος από τον μέσο όρο και έχεις κάποια αντίσταση (resistance) στην δηλητηρίαση. Κάποιοι λένε ότι τα stouts έχουν αίμα νάνου. Στα Forgotten Realms, αυτά τα halflings ονομάζονται stronghearts και είναι πιο κοινά στο νότο.
Ability Score Increase
Το Constitution score σου αυξάνεται κατά 1.
Stout Resilience
Έχεις πλεονέκτημα (advantage) σε saving throws εναντίον σε απόπειρα δηλητηρίασης και αντίσταση (resistance) ενάντια σε poison damage.
Human
«Είναι γνωστό στον περισσότερο κόσμο, ότι οι άνθρωποι είναι η νεαρότερη φυλή, φτάνοντας τελευταία στον κόσμο και μικρότερη σε διάρκεια ζωής σε σύγκριση με τους Νάνους, τα Ξωτικά και τους Δράκους. Ίσως αυτός να είναι ο λόγος που προσπαθούν να επιτύχουν όσα περισσότερα μπορούν στα χρόνια που τους δίνονται. Ή νιώθουν ότι έχουν κάτι να αποδείξουν στις γηραιότερες φυλές και για αυτό χτίζουν τις ισχυρές αυτοκρατορίες τους στα θεμέλια της κατάκτησης και της ανταλλαγής. Ό,τι κι αν τους οδηγεί, οι άνθρωποι είναι οι καινοτόμοι, οι επιτυχημένοι και οι πρωτοπόροι του κόσμου.»
Ένα ευρύ φάσμα
Με την κλίση τους για μετανάστευση και κατάκτηση, οι άνθρωποι ποικίλουν περισσότερο από άλλες φυλές. Δεν υπάρχει τυπικός άνθρωπος. Με κλίμακα ύψους από 1,50 μ. έως λίγο πάνω από 1,80 μ. και βάρος από 55 έως 115 κιλά. Οι τόνοι του δέρματος τους είναι από μαύρο έως πολύ λευκό, και το χρώμα των μαλλιών τους από μαύρο έως ξανθό, σε διάφορα σχήματα οπως κατσαρά, ίσια ή σπαστά. Οι άντρες έχουν τρίχες προσώπου, οι οποίες είναι πυκνές ή αραιές. Οι περισσότεροι άνθρωποι έχουν μία μίξη μη ανθρώπινου αίματος, αποκαλύπτοντας στοιχεία από φυλές όπως τα Ξωτικά, τα Ορκ ή άλλες φυλές. Οι άνθρωποι φτάνουν στην ενηλικίωση μετά την εφηβεία και συνήθως ζουν μετά βίας έναν αιώνα.
Ποικιλία στα πάντα
Οι άνθρωποι είναι η πιο προσαρμόσιμη και φιλόδοξη φυλή ανάμεσα σε όλες τις φυλές. Τα φαγητά τους, οι αρχές τους και οι ενδυμασίες τους διαφέρουν από περιοχή σε περιοχή όπου έχουν εγκατασταθεί. Όταν εγκαθίστανται, ωστόσο, μένουν και χτίζουν πόλεις που διαρκούν για χρόνια και βασίλεια που υπάρχουν για αιώνες. Ένας άνθρωπος μπορεί να έχει σχετικά μικρή διάρκεια ζωής, αλλά ένα ανθρώπινο έθνος ή κουλτούρα πρεσβεύει παραδόσεις με ρίζες πολύ μακρύτερα από τη μνήμη κάθε ανθρώπου. Ζουν πλήρως στο παρόν, προσαρμοσμένοι καλά για την περιπετειώδη ζωή, αλλά επίσης και με σχέδια για το μέλλον ώστε να αφήσουν μία κληρονομιά που θα κρατήσει στον χρόνο. Μεμονωμένοι σαν ομάδα, οι άνθρωποι προσπαθούν να αρπάζουν τις ευκαιρίες που τους εμφανίζονται και είναι σε εγρήγορση για τις εναλλαγές την πολιτική και κοινωνική δυναμική.
Διαρκείς θεσμοί
Εκεί που ένα και μόνο Ξωτικό ή Νάνος θα αναλάμβανε την ευθύνη για να φυλάσσει μία ιδιαίτερη τοποθεσία ή ένα παντοδύναμο μυστικό, οι άνθρωποι βρήκαν ιερές εντολές και θεσμούς για τέτοιους σκοπούς. Ενώ οι Νάνοι και τα Ηalfling μεταλαμπαδεύουν τις γνώσεις τους και τις παραδόσεις τους στις καινούργιες γενιές, οι ανθρώπινοι ναοί, οι κυβερνήσεις, οι βιβλιοθήκες και οι νόμοι συνθέτουν το υπόβαθρο στην ιστορία. Οι άνθρωποι ονειρεύονται την αθανασία, αλλά την πετυχαίνουν μόνο μέσω της ανάμνησης όταν πεθαίνουν. Όμως μερικοί άνθρωποι μπορεί να γίνουν ξενοφοβικοί, αν και οι κοινωνίες τους είναι συνήθως μικτές. Οι άνθρωποι καλωσορίζουν μεγάλους αριθμούς άλλων φυλών σε σύγκριση με το ποσοστό των ανθρώπων που μένουν σε μη ανθρώπινους τόπους.
Παράδειγμα φιλοδοξίας
Οι άνθρωποι που ψάχνουν την περιπέτεια είναι τα πιο τολμηρά και φιλόδοξα μέλη της φυλής. Ψάχνουν να κερδίσουν τη δόξα στα μάτια των όμοιων τους, επιδεικνύοντας τη δύναμή τους, τον πλούτο τους και την φήμη τους.
Human Traits
Είναι δύσκολο να κάνει κάποιος γενικεύσεις για τους Humans, αλλά σε γενικές γραμμές ο Human χαρακτήρας σου έχει αυτές τι ιδιότητες.
Ability Score Increase.
Όλα τα ability scores σου αυξάνονται κατά 1.
Age.
Οι humans φτάνουν την ενηλικίωση κοντά στο τέλος της δεύτερης δεκαετίας και ζουν λιγότερο από έναν αιώνα.
Alignment.
Οι humans δεν τείνουν προς κάποιο συγκεκριμένο alignment. Οι χειρότεροι αλλά και οι καλύτεροι βρίσκονται ανάμεσα τους.
Size.
Οι humans διαφέρουν κατα πολύ μεταξύ τους σε ύψος και βάρος, φτάνοντας με το ζόρι τα 5 feet ή ξεπερνώντας άνετα τα 6 feet. Άσχετα με το που βρίσκεσαι σε αυτή τη διαφορά το μέγεθος σου είναι Medium.
Speed.
Η βασική ταχύτητα περπατήματος είναι 30 feet.
Languages.
Μπορείς να μιλήσεις, να διαβάσεις και να γράψεις την κοινή (Common) γλώσσα και μια έξτρα της επιλογής σου.
Variant Human Traits
Εάν χρησιμοποιείτε τους προαιρετικούς κανόνες (optional feat rules) του κεφαλαίου 5 του Player’s handbook, ο Dungeon Master ίσως επιτρέψει αυτά τα εναλλακτικά χαρακτηριστικά, τα οποία αντικαθιστούν το Ability Score Increase παραπάνω.
Ability Score Increase.
Δύο διαφορετικά ability scores της επιλογής σου αυξάνονται κατά 1.
Skills.
Αποκτάς proficiency σε ένα skill της επιλογής σου.
Feat.
Αποκτάς ένα feat της επιλογής σου
Dragonborn
«Γεννημένοι από δράκους, όπως δηλώνει το όνομά τους, οι dragonborn περπατούν περήφανα μέσα σ’ έναν κόσμο που τους αντιμετωπίζει με φοβισμένη κατανόηση. Δημιουργημένοι από δρακονικούς θεούς ή από τους ίδιους τους δράκους, οι dragonborn αρχικά εκκολάφθηκαν από αυγά δράκων ως μία μοναδική φυλή, συνδυάζοντας τα καλύτερα χαρακτηριστικά των δράκων και των ανθρωποειδών. Μερικοί dragonborn είναι πιστοί υπηρέτες σε πραγματικούς δράκους, άλλοι είναι στρατιώτες σε μεγάλους πολέμους και άλλοι περιπλανώνται ακόμα χωρίς ξεκάθαρο μονοπάτι στη ζωή.»
Το Περήφανο Γένος των Δράκων
Οι dragonborn μοιάζουν πολύ με δράκους, στέκονται όρθιοι σε ανθρωποειδή μορφή, αν και δεν έχουν ούτε φτερά ούτε ουρά. Ο πρώτος dragonborn είχε λέπια σε έντονες αποχρώσεις που ταίριαζαν με τα χρώματα των συγγενών του, αλλά γενιές διασταύρωσης έχουν δημιουργήσει μία πιο κοινή εμφάνιση. Τα μικρά, λεπτά λέπια τους είναι συνήθως ορειχάλκινα ή χάλκινα σε χρώμα, μερικές φορές κυμαίνονται μέσα σε κόκκινο, καφέ-κόκκινο, χρυσό ή χαλκό-πράσινο. Είναι ψηλοί και ισχυρά φτιαγμένοι, συχνά φτάνουν μέχρι τα 2 μέτρα και ζυγίζουν 130 κιλά ή και περισσότερα. Τα χέρια τους και τα πόδια τους είναι δυνατά, έχουν τρία δάχτυλα και έναν αντίχειρα με νύχια σε κάθε χέρι. Το αίμα ενός συγκεκριμένου είδους δράκου ρέει πολύ δυνατά μέσα σε κάποιες φυλές dragonborn. Αυτοί οι dragonborn συνήθως διαθέτουν λέπια που ταιριάζουν καλύτερα με αυτά των προγόνων τους – ανοιχτό κόκκινο, πράσινο, μπλε ή άσπρο, λαμπερό μαύρο ή φανταχτερό μεταλλικό χρυσό, ασημί, ορειχάλκινο ή χάλκινο.
Αυτοδύναμες Φυλές
Για κάθε δράκο, η φυλή είναι πιο σημαντική από τον ίδιο του τον εαυτό. Οι dragonborn βάζουν την αφοσίωσή τους και τον σεβασμό τους προς τη φυλή τους πάνω από όλα τα άλλα, ακόμα και τους θεούς. Κάθε πράξη ενός dragonborn αντανακλά την τιμή της φυλής του/της και η προσβολή της φυλής μπορεί να προκαλέσει απέλαση και εξορία. Κάθε dragonborn ξέρει το πόστο και τα καθήκοντά του/της και η τιμή απαιτεί τη διατήρηση των ορίων αυτής της θέσης.
Η συνεχής θέληση για αυτό-βελτίωση δείχνει την αυτάρκεια της φυλής ως σύνολο. Οι dragonborn τιμούν τις ικανότητες και την τελειότητα σε κάθε προσπάθεια. Μισούν την αποτυχία και σπρώχνουν τους εαυτούς τους σε ακραίες προσπάθειες πριν εγκαταλείψουν κάτι. Ένας dragonborn θέτει τη μαεστρία σε κάποια συγκεκριμένη ικανότητα ως στόχο ζωής. Μέλη άλλων φυλών που έχουν κοινή την ίδια αφοσίωση μπορούν να αποκτήσουν εύκολα τον σεβασμό ενός dragonborn.
Παρόλο που όλοι οι dragonborn θέλουν να είναι αυτάρκεις, αναγνωρίζουν ότι μερικές φορές χρειάζονται βοήθεια σε δύσκολες καταστάσεις. Αλλά η καλύτερη πηγή τέτοιας βοήθειας είναι η φυλή και όταν η φυλή χρειάζεται βοήθεια, στρέφεται σε άλλη dragonborn φυλή πριν ζητήσει βοήθεια από διαφορετικές φυλές – ή ακόμα και από τους θεούς.
DRACONIANS
«Στον κόσμο του Dragonlance, οι ακόλουθοι της διαβολικής θεάς Takhisis έμαθαν μια μαύρη τελετουργία που τους επέτρεπε να διαφθείρουν τα αυγά των μεταλλικών δράκων, παράγοντας διαβολικούς dragonborn οι οποίοι ονομάζονταν draconians. Πέντε είδη draconians αντίστοιχα για κάθε είδος μεταλλικού δράκου, πολέμησαν στο πλευρό της Takhisis στον πόλεμο του Lance: auraks (χρυσοί), baaz (ορειχάλκινοι), bozak (μπρούτζινοι), kapak (χάλκινοι) και sivak (ασημένιοι). Αντί για αναπνοές-όπλα είχαν μοναδικές μαγικές ικανότητες.»
Dragonborn Traits
Η δρακονική κληρονομιά σου εξασφαλίζει ένα πλήθος χαρακτηριστικών τα οποία μοιράζεσαι με άλλους dragonborn.
Ability Score Increase.
Το Strength score σου αυξάνεται κατα 2, ενώ το Charisma score σου αυξάνεται κατά 1.
Age.
Οι νεαροί dragonborns μεγαλώνουν γρήγορα. Μπορούν να περπατούν ώρες μετά την εκκόλαψη τους, επιτυγχάνουν το μέγεθος και την εμφάνιση ενός 10χρονου human παιδιού στην ηλικία των 3, ενώ ενηλικιώνονται στην ηλικία των 15. Φτάνουν έως την ηλικία των 80.
Alignment.
Οι dragonborns τείνουν προς τα άκρα, κάνοντας συνειδητή επιλογή είτε προς τη μια μεριά ή προς την άλλη του κοσμικού πολέμου, ανάμεσα στο καλό και στο κακό, αντιπροσωπεύοντας τον Bahamut ή τον Tiamat αντίστοιχα. Οι περισσότεροι dragonborns είναι καλοί αλλά αυτοί που πορεύονται με τον Tiamat μπορούν να γίνουν τρομερά κακοί.
Size.
Οι dragonborns είναι ψηλότεροι και βαρύτεροι από τους humans, φτάνοντας ύψος πάνω από 6 feet και ζυγίζοντας περίπου 250 pounds. Το μέγεθος σου είναι Medium.
Speed.
Η βασική σου ταχύτητα περπατήματος είναι 30 feet.
Draconic Ancestry.
Έχεις δρακονική καταγωγή. Διάλεξε έναν τύπο δράκου από τον πίνακα Draconic Ancestry. Το όπλο-ανάσα σου και η ζημιά (damage) που προκαλεί διαφέρουν ανάλογα από το είδος του δράκου όπως περιγράφει ο πίνακας.
Draconic Ancestry
Dragon | Damage Type | Breath Weapon |
Black (Μαύρος) | Acid | 5 έως 30 ft. σε ευθεία (Dex. save) |
Blue (Μπλε) | Lighting | 5 έως 30 ft. σε ευθεία (Dex. save) |
Brass (Ορειχάλκινος) | Fire | 5 έως 30 ft. σε ευθεία (Dex. save) |
Bronze (Μπρούτζινος) | Lighting | 5 έως 30 ft. σε ευθεία (Dex. save) |
Copper (Χάλκινος) | Acid | 5 έως 30 ft. σε ευθεία (Dex. save) |
Gold (Χρυσός) | Fire | 15 ft. κώνου (Dex. save) |
Green (Πράσινος) | Poison | 15 ft. κώνου (Con. save) |
Red (Κόκκινος) | Fire | 15 ft. κώνου (Dex. save) |
Silver (Ασημένιος) | Cold | 15 ft. κώνου (Dex. save) |
White (Λευκός) | Cold | 15 ft. κώνου (Dex. save) |
Breath Weapon.
Μπορείς να χρησιμοποιήσεις το action σου για να εκπνεύσεις μια καταστροφική ενέργεια. Η δρακονική καταγωγή σου καθορίζει το μέγεθος, σχήμα και το είδος της ζημιάς της αναπνοής σου.
Όταν χρησιμοποιείς την αναπνοή-όπλο σου, κάθε πλάσμα στην περιοχή που εκπέμπεται πρέπει να κάνει ένα saving throw το είδος του οποίου αναφέρεται στον παραπάνω πίνακα. Το DC γι’ αυτό το saving throw ισούται με: 8 + το Constitution modifier σου + το proficiency bonus σου. Ένα πλάσμα τραυματίζεται για 2d6 damage αν αποτύχει, ενώ τραυματίζεται για το μισό αν επιτύχει στο saving throw. Το damage αυξάνεται σε 3d6 στο 6ο level, σε 4d6 στο 11ο level και σε 5d6 στο 16ο level. Αφού χρησιμοποιήσεις την αναπνοή-όπλο σου, δε μπορείς να την ξανά χρησιμοποιήσεις μέχρι να ανακτήσεις τις δυνάμεις σου με ένα short ή long rest.
Damage Resistance.
Έχεις αντίσταση (resistance) στο Damage type που σχετίζεται με τη δρακονική καταγωγή σου.
Languages.
Μπορείς να μιλήσεις, διαβάσεις και να γράψεις την κοινή (Common) γλώσσα και την Draconic. Η δρακονική γλώσσα για την ακρίβεια είναι μια από τις παλαιότερες και συχνά χρησιμοποιείται στην μελέτη της μαγείας. Η γλώσσα στα περισσότερα πλάσματα ακούγεται σκληρή και περιλαμβάνει πολυάριθμα δύσκολα σύμφωνα και σφυριχτούς φθόγγους.
Gnome
«Ένα σταθερό βουητό έντονης δραστηριότητας υπερισχύει στις περιοχές και τις γειτονιές όπου σχηματίζουν τις στενές κοινότητες τους οι gnomes. Πιο δυνατοί ήχοι διαπερνούν το βουητό: γρατζουνιές από εργαλεία λείανσης εδώ, μια μικρή έκρηξη εκεί -και ειδικά εκρήξεις γέλιου, μια κραυγή από έκπληξη ή θρίαμβο. Οι gnomes απολαμβάνουν τη ζωή, κάθε στιγμή εφευρέσεως, εξερεύνησης, έρευνας, δημιουργίας και παιχνιδιού.»
Ζωηρή Έκφραση
Η ενέργεια και ο ενθουσιασμός ενός gnome για τη ζωή λάμπει μέσα από κάθε ίντσα του μικροσκοπικού του σώματος. Οι gnomes κατά μέσο όρο είναι λίγο πιο ψηλοί από 1 μέτρο και ζυγίζουν 20 έως 25 κιλά. Τα μαυρισμένα ή καστανά πρόσωπά τους κοσμούνται συνήθως από μεγάλο χαμόγελο (κάτω από τις τεράστιες μύτες τους) και τα λαμπερά μάτια τους λάμπουν με ενθουσιασμό. Τα ανοιχτόχρωμα μαλλιά τους έχουν την τάση να πετάνε προς κάθε κατεύθυνση, σαν να εκφράζουν το ακόρεστο ενδιαφέρον των gnomes για όλα γύρω τους.
Η προσωπικότητα ενός gnome φαίνεται σε μεγάλο βαθμό από την εμφάνισή του. Η γενειάδα του αρσενικού gnome, σε αντίθεση με τα άγρια μαλλιά του, είναι προσεκτικά περιποιημένη, αλλά συχνά έχει το σχήμα περίεργης διχάλας ή τακτοποιημένων ράβδων. Τα ρούχα ενός gnome, αν και συνήθως είναι σε μέτριους γήινους τόνους, είναι περίτεχνα διακοσμημένα με κεντήματα, ανάγλυφα ή λαμπερά κοσμήματα.
Χαρούμενη Αφοσίωση
Όσον αφορά τους gnomes, το να είσαι ζωντανός είναι ένα θαυμάσιο πράγμα και εκπέμπουν κάθε απόλαυση από τους τρεις έως πέντε αιώνες της ζωής τους. Οι άνθρωποι μπορεί να φοβούνται ότι θα βαρεθούν κατά τη διάρκεια μιας τόσο μακράς ζωής και τα ξωτικά χρειάζονται αρκετό χρόνο για να απολαύσουν τις ομορφιές του κόσμου στα μακρά τους χρόνια. Οι gnomes, όμως, φαίνεται να ανησυχούν ότι ακόμα και με τόσα χρόνια ζωής δεν μπορούν να χωρέσουν αρκετά από τα πράγματα που θέλουν να κάνουν και να δουν.
Οι gnomes μιλούν σαν να μην μπορούν να βγάλουν τις σκέψεις από το κεφάλι τους αρκετά γρήγορα. Ακόμη κι αν προσφέρουν ιδέες και απόψεις για μια σειρά θεμάτων, εξακολουθούν να καταφέρνουν να ακούν προσεκτικά τους άλλους, προσθέτοντας τα κατάλληλα επιφωνήματα έκπληξης και εκτίμησης στην πορεία.
Αν και αγαπούν τα αστεία όλων των ειδών, ιδιαίτερα τις ατάκες και τις φάρσες, είναι εξίσου αφιερωμένοι στα πιο σοβαρά καθήκοντα που αναλαμβάνουν. Πολλοί είναι εξειδικευμένοι μηχανικοί, αλχημιστές, μάστορες και εφευρέτες. Είναι πρόθυμοι να κάνουν λάθη και γελούν με τον εαυτό τους στη διαδικασία να τελειοποιήσουν αυτό που κάνουν, παίρνοντας τολμηρά (μερικές φορές ανόητα) ρίσκα και κάνοντας μεγάλα όνειρα.
Έξυπνες Φωλιές
Οι gnomes φτιάχνουν τα σπίτια τους σε λοφώδη, δασωμένα εδάφη. Ζουν υπόγεια, αλλά παίρνουν περισσότερο φρέσκο αέρα από ότι οι νάνοι, απολαμβάνοντας τον φυσικό, ζωντανό κόσμο στην επιφάνεια όποτε μπορούν. Τα σπίτια τους είναι καλά κρυμμένα τόσο από έξυπνη κατασκευή όσο και από απλές ψευδαισθήσεις. Οι καλοδεχούμενοι επισκέπτες μπαίνουν γρήγορα στις έξυπνες, ζεστές φωλιές τους, ενώ όσοι δεν είναι ευπρόσδεκτοι είναι απίθανο να βρουν τις φωλιές.
Οι gnomes που εγκαθίστανται σε ανθρώπινες εκτάσεις είναι συνήθως κόπτες πολύτιμων λίθων, μηχανικοί, σοφοί ή μάστορες. Ορισμένες ανθρώπινες οικογένειες έχουν gnomes για δασκάλους, οι οποίοι εξασφαλίζουν ότι οι μαθητές τους απολαμβάνουν ένα συνδυασμό σοβαρής μάθησης και ευχάριστης απόλαυσης. Ένας gnome μπορεί να διδάσκει αρκετές γενιές μιας ανθρώπινης οικογένειας κατά τη διάρκεια της μακράς ζωής του.
Βλέποντας τον Κόσμο
Περίεργοι και παρορμητικοί, οι gnomes μπορεί να αναλάβουν την περιπέτεια ως ένα μέσο να δουν τον κόσμο ή για την αγάπη της εξερεύνησης. Ως λάτρεις των πολύτιμων λίθων και άλλων ωραίων αντικειμένων, μερικοί gnomes επιλέγουν την περιπέτεια ως μια γρήγορη, αν και επικίνδυνη, πορεία προς τον πλούτο. Ανεξάρτητα από το τι τους ωθεί σε αυτή, οι gnomes που υιοθετούν αυτόν τον τρόπο ζωής απομύζοντας εξίσου μεγάλη απόλαυση, όπως και από οποιαδήποτε άλλη δραστηριότητα αναλαμβάνουν, ενοχλώντας έτσι μερικές φορές τους περιπλανώμενους συντρόφους τους.
Gnome Traits
Ο gnome χαρακτήρας σου έχει συγκεκριμένα χαρακτηριστικά που είναι κοινά μεταξύ των υπολοίπων gnomes.
Ability Score Increase.
Το Intelligence score σου αυξάνεται κατά 2.
Age.
Οι gnomes ωριμάζουν στην ίδια ηλικία με τους ανθρώπους και οι περισσότεροι αναμένεται να καταλαγιάσουν σε μια πιο ενήλικη ζωή στην ηλικία των 40. Μπορούν να ζήσουν από 350 έως 500 χρόνια.
Alignment.
Οι περισσότεροι gnomes είναι καλοί. Αυτοί που τείνουν περισσότερο σε law χαρακτήρες είναι οι: σοφιστές, μηχανικοί, ερευνητές, μελετητές, ερευνητές ή εφευρέτες. Εκείνοι που τείνουν περισσότερο σε chaos είναι οι: ραψωδοί, μικροαπατεώνες, περιπλανώμενοι, ή περίτεχνοι κοσμηματοποιοί. Οι gnomes είναι καλόκαρδα πλάσματα. Ακόμα και οι μικροαπατεώνες (tricksters) ανάμεσά τους είναι περισσότερο πλακατζήδες παρά μοχθηροί.
Size.
Οι gnomes έχουν ύψος από 3 έως 4 feet και ζυγίζουν περίπου 40 pounds. Το μέγεθος σου είναι Small.
Speed.
Η βασική ταχύτητα περπατήματος σου είναι 25 feet.
Darkvision.
Συνηθισμένος στη ζωή κάτω από την επιφάνεια της γης, έχεις ανώτερη όραση σε απόλυτο σκοτάδι και συνθήκες χαμηλού φωτισμού. Μπορείς να δεις σε χαμηλό φωτισμό έως και 60 feet σαν να ήταν εντονος φωτισμός και σε απόλυτο σκοτάδι σα να ήταν χαμηλός φωτισμός. Δεν μπορείς να αναγνωρίσεις χρώματα στο σκοτάδι παρά μόνο αποχρώσεις του γκρι.
Gnome Cunning.
Εχεις πλεονέκτημα (advantage) σε όλα τα Intelligence, Wisdom και Charisma saving throws εναντίον στη μαγεία.
Languages.
Μπορείς να μιλήσεις, να διαβάσεις και να γράψεις την κοινή (Common) γλώσσα και την Gnomish. Η gnomish γλώσσα, η οποία χρησιμοποιεί το αλφάβητο των Νάνων, είναι γνωστή για τις τεχνικές της διατριβές και τους καταλόγους της γνώσης για τον φυσικό κόσμο.
Subrace.
Δύο υποφυλές των gnomes μπορούν να βρεθούν στους κόσμους του D&D: Τα gnomes του δάσους (forest gnomes) και τα gnomes της πέτρας (rock gnomes.). Διάλεξε μια από αυτές τις υποφυλές.
Forest Gnome
Όντας ένα forest gnome, έχεις μια φυσική ικανότητα για ψευδαισθήσεις καθώς και έμφυτη ταχύτητα και μυστικότητα. Στους κόσμους του D&D, τα forest gnomes είναι σπάνια και μυστικοπαθή. Συγκεντρώνονται σε κρυμμένες κοινότητες στα δάση Sylvan, χρησιμοποιώντας ψευδαισθήσεις και παραπλανήσεις για να αποκρύψουν τους εαυτούς τους από απειλές ή για να καλύψουν τη διαφυγή τους αν εντοπιστούν. Τα forest gnomes τείνουν να είναι φιλικά με άλλους φιλικούς δασικούς λαούς και θεωρούν τα ξωτικά και τα μαγικά πλάσματα fey ως τους σημαντικότερους συμμάχους τους. Αυτά τα gnomes επίσης γίνονται φίλοι με μικρά δασικά ζώα και βασίζονται σε αυτά για πληροφορίες σχετικά με κινδύνους που θα μπορούσαν να απειλήσουν τις χώρες τους.
Ability Score Increase.
Το Dexterity score σου αυξάνεται κατά 1.
Natural Illusionist.
Γνωρίζεις το ξόρκι minor illusion της κατηγορίας cantrip. To Intelligence είναι το spellcasting ability που θα χρησιμοποιήσεις.
Speak with Small Beasts.
Μέσω ήχων και χειρονομιών, μπορείς να επικοινωνήσεις με βασικές ιδέες με beasts με μέγεθος Small ή και μικρότερα. Τα forest gnomes αγαπούν πολύ τα ζώα και συχνά κρατούν σκίουρους, ασβούς, κουνέλια, τυφλοπόντικες, τρυποκάρυδους και άλλα πλάσματα ως αγαπημένα κατοικίδια ζώα.
Rock Gnome
Όντας ένα rock gnome, έχεις μια έμφυτη εφευρετικότητα και αντοχή περισσότερο από τα υπόλοιπα gnomes. Τα περισσότερα gnomes στους κόσμους του D&D είναι rock gnomes, συμπεριλαμβανομένων και των tinker gnomes από τον κόσμο του Dragonlance.
Ability Score Increase.
Το Constitution score σου αυξάνεται κατά 1.
Artificer’s Lore.
Οποτεδήποτε κάνεις ένα Intelligence (History) check που αφορά μαγικά ή αλχημιστικά αντικείμενα καθώς και τεχνολογικές συσκευές μπορείς να προσθέσεις δύο φορές το proficiency bonus σου, αντι για όποιο proficiency bonus θα προσθετες κανονικά.
Tinker.
Έχεις proficiency με τα εργαλεία του τεχνίτη (artisan’s tools ή tinker’s tools). Χρησιμοποιώντας αυτά τα εργαλεία, ξοδεύεις 1 ώρα και 10 gp υλικά για να κατασκευάσεις μια μικροσκοπική (μεγέθους Tiny) συσκευή με γρανάζια (AC 5, 1 hp). Η συσκευή σταματάει να λειτουργεί μετά από 24 ώρες (εκτός εάν ξοδέψεις 1 ώρα επισκευάζοντας την για να διατηρήσει τη λειτουργία της), ή όταν χρησιμοποιήσεις το action σου για να την αποσυναρμολογήσεις, εκείνη τη στιγμή, μπορείς να συλλέξεις πάλι τα υλικά που χρησιμοποίησες για τη δημιουργία του. Μπορείς να έχεις μέχρι τρεις τέτοιες συσκευές ενεργές κάθε φορά.
Όταν δημιουργείς μια συσκευή, επέλεξε μία από τις ακόλουθες επιλογές:
Clockwork Toy. Αυτό το παιχνίδι φτιαγμένο απο γρανάζια απεικονίζει ένα ζώο, ένα τέρας, ή ένα πρόσωπο, όπως βάτραχος, ποντίκι, πουλί, δράκος ή στρατιώτης. Όταν τοποθετείται στο έδαφος, το παιχνίδι κινείται 5 feet σε όλο το έδαφος σε κάθε γύρο σου σε τυχαία κατεύθυνση. Ακόμα κάνει ήχους ανάλογα με το πλάσμα που αντιπροσωπεύει.
Fire Starter. Η συσκευή παράγει μια μικροσκοπική φλόγα, την οποία μπορείς να χρησιμοποιήσεις για να ανάψεις ένα κερί, πυρσό, ή μια κατασκηνωτική φωτιά. Η χρήση της συσκευής απαιτεί το action σου.
Music Box. Όταν ανοίξει, αυτό το κουτί μουσικής παίζει ένα συγκεκριμένο τραγούδι σε μέτρια ένταση. Το κουτί σταματά να παίζει όταν φτάσει στο τέλος του τραγουδιού ή όταν είναι κλείσει.
Deep Gnomes
Μια τρίτη υποφυλή των Gnomes είναι τα Deep Gnomes (ή Svirfneblin), τα οποία ζουν σε μικρές κοινότητες στο Underdark. Σε αντίθεση με τους Duergar και τα Drow, τα Svirfneblin είναι όσο αγαθά όσο και τα «ξαδέρφια» τους στην επιφάνεια. Το χιούμορ και ο ενθουσιασμός τους όμως μετριάζονται από το καταπιεστικό τους περιβάλλον, και κατευθύνει την εφευρετικότητα και την τεχνογνωσία τους προς το λάξεμα της πέτρας
Half-Elf
«Περπατώντας σε δύο κόσμους ενώ πραγματικά δεν ανήκουν σε κανέναν, οι half-elves συνδυάζουν αυτά που κάποιοι λένε ότι είναι οι καλύτερες ιδιότητες των ξωτικών και των ανθρώπων γονιών τους: την ανθρώπινη περιέργεια, εφευρετικότητα και φιλοδοξία που μετριάζεται από τις αναπτυγμένες αισθήσεις τους, αγάπη για τη φύση, και τα καλλιτεχνικά γούστα των ξωτικών. Μερικοί half-elves ζουν ανάμεσα σε ανθρώπους, και ξεχωρίζουν από τις συναισθηματικές και σωματικές διαφορές τους, βλέποντας φίλους και αγαπημένους να γερνάνε ενώ ο χρόνους τους αγγίζει ελάχιστα. Άλλοι ζουν με τα ξωτικά, μεγαλώνοντας με ανησυχία καθώς ενηλικιώνονται στο αιώνιο βασίλειο των ξωτικών, ενώ οι συνομήλικοί τους συνεχίζουν να ζουν ως παιδιά. Πολλοί half-elves, ανίκανοι να ταιριάξουν σε καμία κοινωνία, επιλέγουν να ζουν μόνοι τους περιπλανώντας ή να ενωθούν με άλλους απροσάρμοστους και περιθωριακούς για μια περιπετειώδης ζωή.»
Από Δύο Κόσμους
Στους ανθρώπους, οι half-elves μοιάζουν με ξωτικά και στα ξωτικά, μοιάζουν με ανθρώπους. Στο ύψος, είναι κοντά και με τους δύο γονείς, παρόλο που δεν είναι ούτε τόσο λεπτοί όσο τα ξωτικά ούτε τόσο ανοιχτοί όσο οι άνθρωποι. Κυμαίνονται από κάτω από 1,50 cm μέχρι περίπου 1,80 cm, και από 45 μέχρι 80 κιλά, με τους άντρες να είναι λίγο πιο ψηλοί και παχιοί από τις γυναίκες. Οι άντρες half-elves έχουν μούσι, και μερικές φορές αφήνουν γενειάδες για να καλύψουν την ξωτική καταγωγή τους. Το χρώμα και τα χαρακτηριστικά των half-elves κυμαίνονται κάπου μεταξύ των ανθρώπων και ξωτικών γονιών τους, και έτσι έχουν μία πιο έντονη ποικιλία από αυτή που συναντάμε σε άλλες φυλές. Τείνουν να έχουν τα μάτια των ξωτικών γονιών τους.
Διπλωμάτες ή Περιπλανώμενοι
Οι half-elves δεν έχουν δική τους γη, αλλά είναι ευπρόσδεκτοι στις ανθρώπινες πόλεις και λιγότερο ευπρόσδεκτοι στα δάση των ξωτικών. Σε μεγάλες πόλεις σε περιοχές όπου τα ξωτικά και οι άνθρωποι συχνά συνυπάρχουν, οι half-elves είναι αριθμητικά αρκετοί για να σχηματίσουν μικρές κοινότητες. Απολαμβάνουν την παρέα άλλων half-elves, που είναι οι μόνοι που καταλαβαίνουν πως είναι να ζεις μεταξύ δύο κόσμων.
Στα περισσότερα μέρη του κόσμου, ωστόσο, οι half-elves είναι τόσο ασυνήθιστοι που μπορεί να ζήσουν 4 χρόνια χωρίς να γνωρίσουν άλλον. Μερικοί half-elves προτιμούν να αποφεύγουν την παρέα τελείως περιπλανώντας ως παγιδευτές, δασολόγοι, κυνηγοί ή εξερευνητές και επισκέπτοντας σπάνια πολιτισμούς. Όπως τα ξωτικά, έχουν ως κίνητρο την μανία για ταξίδια που έρχεται από την μακροζωία τους. Άλλοι, αντιθέτως, ρίχνονται στην κοινωνία, χρησιμοποιώντας το χάρισμά τους και τις κοινωνικές τους δεξιότητες σε διπλωματικούς ρόλους ή ως απατεώνες.
Εξαιρετικοί πρεσβευτές
Πολλοί half-elves μαθαίνουν από μικρή ηλικία να συνυπάρχουν με όλους, εκτοπίζοντας την εχθρότητα και βρίσκοντας κοινό έδαφος. Ως φυλή, έχουν χάρη των ξωτικών χωρίς να είναι αφηρημένοι οπως αυτα και την ανθρώπινη ενέργεια χωρίς ανθρώπινη αγένεια. Συχνά κάνουν εξαιρετικούς πρεσβευτές και κινούνται σε κοινό έδαφος (εκτός ανάμεσα σε ξωτικά και ανθρώπους, αφού κάθε πλευρά υποψιάζεται ότι ο half-elf ευνοεί τον άλλο).
Half-Elf Traits
Ο half-elf χαρακτήρας σου έχει κάποιες κοινές ιδιότητες με τα elves και κάποιες μονάδικες ιδιότητες που θα βρεί κανείς μόνο ανάμεσα στα half-elves.
Ability Score Increase.
Το Charisma score σου αυξάνεται κατά 2, ενώ 2 ακόμα ability scores της επιλογής σου κατά 1.
Age.
Τα half-elves ωριμάζουν στην ίδια ηλικία με τους ανθρώπους και φτάνουν την ενηλικίωση περίπου στα 20 χρόνια. Ζούνε πολύ περισσότερο από τους ανθρώπους, όμως παρόλα υτά συνήθως δεν ξεπερνούν τα 180 χρόνια.
Alignment.
Τα half-elves μοιράζονται τη χαοτική κλίση της κληρονομιάς τους. Εκτιμούν τόσο την προσωπική ελευθερία όσο και τη δημιουργική έκφραση, αποδεικνύοντας πως δεν τρέφουν ιδιαίτερη αγάπη προς τους ηγέτες ούτε επιθυμία για να έχουν οπαδούς. Παρεκκλίνουν στους κανόνες, αντιτίθενται στις απαιτήσεις των άλλων και μερικές φορές αποδεικνύονται αναξιόπιστοι ή τουλάχιστον απρόβλεπτοι.
Size.
Τα half-elves έχουν περίπου το ίδιο μέγεθος με τους ανθρώπους, κυμαίνονται μεταξύ 5 και 6 feet. Το μέγεθος σου είναι Medium.
Darkvision.
Χάρη στο αίμα ξωτικού μέσα σου, έχεις ανώτερη όραση σε απόλυτο σκοτάδι και συνθήκες χαμηλού φωτισμού. Μπορείς να δεις σε χαμηλό φωτισμό έως και 60 feet σαν να ήταν εντονος φωτισμός και σε απόλυτο σκοτάδι σα να ήταν χαμηλός φωτισμός. Δεν μπορείς να αναγνωρίσεις χρώματα στο σκοτάδι παρά μόνο αποχρώσεις του γκρι.
Fey Ancestry.
Εχεις πλεονέκτημα (advantage) σε saving throws εναντίων σε αποπείρες να γίνεις charmed και η μαγεία δεν μπορεί να σε εξαναγκάσει να κοιμηθείς.
Skill Versatility.
Αποκτάς proficiency σε δύο skills της επιλογής σου.
Languages.
Μπορείς να μιλήσεις, διαβάσεις και να γράψεις την κοινή (Common) γλώσσα, την γλώσσα των ξωτικών (Elvish) και μια έξτρα γλώσσα της επιλογής σου.
Half-Orc
«Είτε ενωμένοι υπό την ηγεσία ενός ισχυρού μάγου ή έχοντας πολεμήσει και έχουν φτάσει σε αδιέξοδο μετά από χρόνια κόντρας, οι orc και οι ανθρώπινες φυλές δημιουργούν συμμαχίες μερικές φορές, ενώνουν τις δυνάμεις τους για μια μεγαλύτερη ορδή τρομοκρατώντας τους γειτονικούς πολιτισμούς. Όταν αυτές οι συμμαχίες σφραγίζονται με γάμους, γεννιούνται οι half-orcs. Μερικοί half-orcs γίνονται περήφανο αρχηγοί φυλών orc, με το ανθρώπινο αίμα τους να τους δίνει ένα προβάδισμα ενάντια στους καθαρόαιμους orc αντιπάλους τους. Μερικοί μπαίνουν στον κόσμο για να αποδείξουν την αξία τους στους ανθρώπους και άλλες πολιτισμένες φυλές. Πολλοί από αυτούς γίνονται εξερευνητές, πετυχαίνοντας μεγαλεία για τις σπουδαίες πράξεις τους και φήμη για τα βάρβαρα έθιμά τους και την άγρια μανία τους.»
Σημαδεμένοι και Δυνατοί
Το γκριζωπό χρώμα των half-orc, τα κεκλιμένα μέτωπα, τα σαγόνια που προεξέχουν, τα προεξέχοντα δόντια και τα πανύψηλα κορμιά τους κάνουν την καταγωγή τους προφανή. Οι half-orc είναι περίπου 1,50 με 2,10 μέτρα και ζυγίζουν μεταξύ 80 και 115 κιλών.
Οι orcs θεωρούν τις ουλές από μάχες σημάδια περηφάνιας και τις διακοσμητικές ουλές ως σημάδια ομορφιάς. Άλλες ουλές, όμως, σημαδεύουν έναν orc ή half-orc ως πρώην σκλάβο ή έναν εξαθλιωμένο εξόριστο. Κάθε half-orc που έχει ζήσει μεταξύ ή κοντά σε orcs έχει ουλές, είτε είναι σημάδια ντροπής ή περηφάνιας, υπενθυμίζοντας τις προηγούμενες εκμεταλλεύσεις και τραυματισμούς τους. Ένας τέτοιος half-orc που ζει μεταξύ ανθρώπων μπορεί να δείξει αυτές τις ουλές με περηφάνια ή να τις κρύψει από ντροπή.
Το Σήμα του Gruumsh
Ο μονόφθαλμος θεός Gruumsh δημιούργησε τους orcs, και ακόμα κι εκείνοι που απομακρύνονται από την λατρεία του δεν μπορούν να απομακρυνθούν πλήρως από την επιρροή του. Το ίδιο ισχύει και για τους half-orcs, παρόλο που το ανθρώπινο αίμα τους μετριάζει την επίδραση του Gruumsh στα όνειρά τους, καλώντας τους να απελευθερώσουν την οργή που έχουν μέσα τους. Άλλοι αισθάνονται την αγαλλίαση του Gruumsh όταν εμπλέκονται σε μάχη σώμα με σώμα – και είτε χαίρονται μαζί του ή τρέμουν από φόβο και απέχθεια. Οι half-orcs δεν είναι κακοί από τη φύση τους, αλλά υπάρχει κακία μέσα τους, είτε την αποδεχτούν είτε την καταπολεμήσουν.
Πέρα από την οργή του Gruumsh, οι half-orcs αισθάνονται έντονα τα συναισθήματα. Η οργή δεν επιταχύνει μόνο τον παλμό τους, αλλά κάνει τα σώματά τους να καίγονται. Μία προσβολή τους ενοχλεί σαν οξύ, και οι στενοχώρια υπονομεύει τη δύναμή τους. Αλλά γελούν δυνατά και με την καρδιά τους, και οι απλές σωματικές απολαύσεις – πανηγύρια, ποτό, πάλη, τύμπανα και έντονος χορός – γεμίζουν τις καρδιές τους με ευτυχία. Τείνουν να είναι κυκλοθυμικοί και σκυθρωποί μερικές φορές, τείνοντας περισσότερο στην πράξη παρά στην σκέψη και στη διαμάχη παρά στη συζήτηση. Οι πιο πετυχημένοι half-orcs είναι αυτοί με αρκετό αυτοέλεγχο ώστε να επιβιώσουν σε πολιτισμένη γη.
Φυλές και Φτωχογειτονιές
Οι half-orcs ζουν συχνά ανάμεσα σε orcs. Από τις άλλες φυλές, οι άνθρωποι είναι αυτοί που μπορεί να αποδεχτούν περισσότερο τους half-orcs, και οι half-orcs ζουν σχεδόν πάντα σε ανθρώπινη γη όταν δεν ζουν μεταξύ φυλών orc. Είτε παρέχοντας για τον εαυτό τους μέσα σε βάρβαρες φυλές είτε προσπαθώντας να επιβιώσουν μέσα στις φτωχογειτονιές των μεγαλύτερων πόλεων, οι half-orcs επιζούν με τη φυσική τους δύναμη, την αντοχή τους και την αποφασιστικότητά τους που κληρονομούν από την ανθρώπινη καταγωγή τους.
Δύσκολα Αποδεκτοί
Κάθε half-orc βρίσκει έναν τρόπο να κερδίσει αποδοχή από όσους μισούν τους half-orcs. Μερικοί είναι επιφυλακτικοί, προσπαθώντας να μην προσελκύσουν την προσοχή πάνω τους. Μερικοί επιδεικνύουν ευσέβεια και ευσπλαχνία όσο πιο δημόσια μπορούν (ανεξάρτητα από το αν αυτές οι επιδείξεις είναι ειλικρινείς). Και μερικοί απλά προσπαθούν να είναι τόσο σκληροί που οι άλλοι απλώς τους αποφεύγουν.
Half-Orc Traits
Ο Half-orc χαρακτήρας σου έχει κάποια συγκεκριμένα χαρακτηριστικά κληρονομιά από την Orc καταγωγή του
Ability Score Increase.
Το Strength score σου αυξανεται κατα 2 και το Constitution score σου κατά 1.
Age.
Οι Half-orcs ωριμάζουν λίγο νωρίτερα από τους ανθρώπους φτάνοντας την ενηλικίωση περίπου στα 14 χρόνια. Γερνάνε αισθητά γρηγορότερα και σπανίως ζουν περισσότερο από 75 χρόνια.
Alignment.
Οι Half-orcs έχουν κληρονομήσει μια τάση προς Chaotic alignments από τους Orc προγόνους τους και δεν τείνουν εύκολα σε Good. Οι Half-orcs που έχουν μεγαλώσει ανάμεσα σε Orcs και είναι πρόθυμοι να ζουν ανάμεσά τους είναι συνήθως Evil.
Size.
Οι Half-orcs είναι λίγο μεγαλύτεροι και πιο ογκώδεις από τους Ανθρώπους, σε ύψος από 5 έως 6 feet. Το μέγεθος σου είναι medium.
Speed.
Η βασική ταχύτητα που κινείσαι είναι 30 feet.
Darkvision.
Χάρη στο Orc αίμα που κυλάει μέσα σου, έχεις ανώτερη όραση σε απόλυτο σκοτάδι και συνθήκες χαμηλού φωτισμού. Μπορείς να δεις σε χαμηλό φωτισμό έως και 60 feet σαν να ήταν εντονος φωτισμός και σε απόλυτο σκοτάδι σα να ήταν χαμηλός φωτισμός. Δεν μπορείς να αναγνωρίσεις χρώματα στο σκοτάδι παρά μόνο αποχρώσεις του γκρι.
Menacing.
Αποκτάς proficiency στο Intimidation skill.
Relentless Endurance.
Όταν πέσεις στα 0 hit points αλλά δεν έχεις σκοτωθεί, μπορείς αυτόματα να σταθεροποιήσεις την υγεία σου με 1 hit point. Δεν μπορείς να χρησιμοποιήσεις αυτή τη δυνατότητα ξανα εώς ότου κάνεις ένα long rest.
Savage Attacks.
Όταν ρίχνεις Critical hit με ένα όπλο κοντινής απόστασης (melee weapon), μπορείς να ρίξεις ένα από τα ζάρια που χρησιμοποιείς για να κάνεις damage, μια επιπλέον φορά και να το προσθέσεις στο συνολικό damage του Critical hit.
Languages.
Μπορείς να μιλήσεις, διαβάσεις και να γράψεις την κοινή γλώσσα (Common) και την γλώσσα των Orc. Η γλώσσα των Orc είναι σκληρή γλώσσα με τραχιά σύμφωνα. Δεν έχει έχει δική της γραφή αλλά χρησιμοποιεί το αλφάβητο των Νάνων.
Tiefling
«Να σε υποδέχονται με βλέμματα και ψιθύρους, να υποφέρεις από βία και προσβολές στο δρόμο, να βλέπεις τη δυσπιστία και τον φόβο στα μάτια όλων: αυτή είναι η καθημερινότητα ενός Tiefling. Όμως, οι Tieflings γνωρίζουν ότι αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι πριν από γενιές αναμείχθηκε η ουσία του Asmodeus -άρχοντα των Nine Hells- στο αίμα τους. Η εμφάνισή τους και η φύση τους δεν είναι δικό τους λάθος, αλλά το αποτέλεσμα μιας αρχαίας αμαρτίας, για την οποία αυτοί, τα παιδιά τους και τα παιδιά των παιδιών τους θα λογοδοτούν πάντα.»
Καταχθόνια γενιά
Οι Tieflings προέρχονται από την ανθρώπινη φυλή και με την ευρύτερη δυνατή έννοια εξακολουθούν να είναι ανθρωπόμορφοι. Ωστόσο, η διαβολική ανάμειξή τους έδωσε καθαρό αντίκτυπο στην εμφάνισή τους. Οι Tieflings έχουν μεγάλα κέρατα που παίρνουν οποιαδήποτε μορφή όπως: στριφογυριστά κέρατα σαν ένα κριάρι, ίσια και ψηλά όπως μια γαζέλα αλλά και τοξοειδή ανοδικά σαν τις αντιλόπες. Έχουν παχιές ουρές μήκους ενός έως ενάμιση μέτρου (4-5 feet) που μαστιγώνουν ή κουλουριαζονται γύρω από τα πόδια τους όταν αναστατώνονται ή είναι νευρικοί. Οι κυνόδοντες τους είναι έντονα κοφτεροί και τα μάτια τους είναι σε συμπαγή χρώματα – μαύρα, κόκκινα, άσπρα, ασημί ή χρυσά χωρίς ορατό ασπράδι ή κόρη. Οι αποχρώσεις του δέρματος τους καλύπτουν όλο το φάσμα του ανθρώπινου χρωματισμού, αλλά περιλαμβάνουν και διάφορες αποχρώσεις του κόκκινου χρώματος. Τα μαλλιά τους, που συνήθως πέφτουν πίσω από τα κέρατά τους, είναι κατά βάσιν σκούρα, σε μαύρη ή καφέ απόχρωση.
Αυτοδύναμοι και καχύποπτοι
Οι Tieflings υφίστανται σε μικρές μειονότητες που βρίσκονται κυρίως σε ανθρώπινες πόλεις ή χωριά, συχνά στις πιο κακόφημες γειτονιές αυτών των τόπων, όπου μεγαλώνουν για να είναι απατεώνες, κλέφτες ή εγκληματίες. Μερικές φορές ζουν μεταξύ άλλων μειονοτικών πληθυσμών όπου αντιμετωπίζονται με περισσότερο σεβασμό..
Μην έχοντας μια πατρίδα, οι Tieflings γνωρίζουν ότι πρέπει να βρούν το δικό τους μονοπάτι στον κόσμο και ότι πρέπει να είναι ισχυροί για να επιβιώσουν. Δεν εμπιστεύονται γρήγορα όποιον ισχυρίζεται ότι είναι φίλος, αλλά όταν οι σύντροφοι τους αποδεικνύουν ότι τους εμπιστεύονται, οι Τieflings μαθαίνουν να ανταποδίδουν την ίδια εμπιστοσύνη σε αυτούς.
Και όταν ένας ή μια Τiefling δείχνει σε κάποιον την αφοσίωση του, είναι ένας σταθερός φίλος ή σύμμαχος για πάντα.
Αμοιβαία δυσπιστία
Οι άνθρωποι τείνουν να είναι καχύποπτοι για Τieflings, υποθέτοντας ότι η κακή τους κληρονομιά έχει αφήσει το σημάδι της στην προσωπικότητα και την ηθική τους, όχι μόνο την εμφάνισή τους. Οι καταστηματάρχες παρακολουθούν στενά τα αγαθά τους όταν εισέρχονται στα καταστήματα τους, η πόλη πάντα θα παρακολουθεί, κάποιος μπορεί να τους ακολουθεί για λίγο ενώ οι δημαγωγοί κατηγορούν τους Τieflings για παράξενα γεγονότα στην πόλη.
Η πραγματικότητα, όμως, είναι ότι το γεναιολογικό δέντρο των Τiefling δεν επηρεάζει την προσωπικότητά τους σε μεγάλο βαθμό. Τα χρόνια αντιμετώπισης τους με δυσπιστία αφήνουν το σημάδι τους στους περισσότερες Τieflings και αυτοί απαντούν με διαφορετικούς τρόπους.
Κάποιοι επιλέγουν να ζήσουν επαληθεύοντας το κακό στερεότυπο, ενώ άλλοι είναι ενάρετοι. Οι περισσότεροι απλά γνωρίζουν πολύ καλά τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι τους αντιμετωπίζουν. Μετά από την συνεχή αντιμετώπιση αυτής της δυσπιστίας σε όλη τη ζωή τους, οι Τieflings συχνά αναπτύσσουν τη δυνατότητα να ξεπερνούν τις προκαταλήψεις μέσω της γοητείας τους (charm) ή του εκφοβισμού (intimidation).
Tiefling Traits
Οι Tieflings μοιράζονται κάποια συγκεκριμένα φυλετικά χαρακτηριστικά λόγω της καταχθόνιας καταγωγής τους.
Ability Score Increase.
Το Intelligence score σου αυξάνεται κατα 1 και το Charisma score σου αυξανεται κατα 2.
Age.
Οι Tieflings ενηλικιώνονται στην ίδια ηλικία με τους humans αλλά ζουν μερικά χρόνια περισσότερο.
Alignment.
Οι Tieflings μπορεί να μην έχουν μια έμφυτη τάση στο να είναι evil, αλλά πολλοί από αυτούς καταλήγουν εκεί. Κακοί ή όχι, η ανεξάρτητη φύση τους ωθεί πολλά Tieflings σε chaotic alignment.
Size.
Οι Tieflings έχουν περίπου το ίδιο μέγεθος και σωματοδομή με τους humans. Το μέγεθος σου είναι Medium.
Speed.
Η βασική ταχύτητα που κινείσαι είναι 30 feet.
Darkvision.
Χάρη στην καταχθόνια κληρονομιά σου, έχεις ανώτερη όραση σε απόλυτο σκοτάδι και συνθήκες χαμηλού φωτισμού. Μπορείς να δεις σε χαμηλό φωτισμό έως και 60 feet σαν να ήταν έντονος φωτισμός και σε απόλυτο σκοτάδι σα να ήταν χαμηλός φωτισμός. Δεν μπορείς να αναγνωρίσεις χρώματα στο σκοτάδι παρά μόνο αποχρώσεις του γκρι.
Hellish Resistance.
Έχεις αντίσταση σε fire damage.
Infernal Legacy.
• Γνωρίζεις το ξόρκι thaumaturgy (κατηγορίας cantrip).
• Μόλις φτάσεις το 3ο level μπορείς να καστάρεις το ξόρκι hellish rebuke μια φορά την ημέρα σαν ξόρκι 2ου βαθμού.
• Μόλις φτάσεις το 5ο level μπορείς επίσης να καστάρεις το ξόρκι darkness μια φορά την ημέρα.
Το Charisma είναι το spellcasting ability για να εκτελέσεις αυτά τα ξόρκια.
Languages.
Μπορείς να μιλήσεις, διαβάσεις και να γράψεις την Κοινή Γλώσσα και την Infernal (Η γλώσσα των Devils).
Disclaimer: Το D&D 5th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της WtC. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του SRD, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.