Λογαριασμός Μέλους

Back to Top

Το Χρονοντούλαπο: Η δημιουργία του Dungeon Crawl – Διευκολύνοντας τον Dungeon Master

Κάθε δημιουργός το ξέρει καλά! Η Επιτυχία είναι μια θεά ιδιότροπη και απαιτητική. 

Θρονιασμένη στις απόκρημνες κορφές του Ολύμπου αδιαφορεί πλήρως για τις θυσίες των πιστών της σε χρόνο και προσπάθεια, περιφρονεί τις προσευχές τους, γραμμένες στα σκισμένα χαρτιά των αποτυχημένων προσπαθειών τους και αγνοεί επιδεικτικά τα τάματα στ’ όνομά της, οδηγώντας συχνά στην καταστροφή όσους επένδυσαν περιουσίες σε σχέδια τολμηρά και φιλόδοξα.

Μα είναι και απρόβλεπτη και δείχνει, πότε-πότε, την εύνοιά της στις πιο απρόσμενες στιγμές. Και μια από αυτές θα συμβεί τώρα…

Το πρόβλημα: Είναι η άνοιξη του 1971 και ο Dave Arneson κάνει τα πρώτα βήματά του στη δημιουργία του πρώτου φανταστικού κόσμου. Έχει σχεδιάσει τον πρώτο χάρτη και οι παίκτες έχουν ήδη αρχίσει να κάνουν τις πρώτες εξορμήσεις τους προς αναζήτηση της περιπέτειας, αλλά ο ίδιος, ως Referee του παιχνιδιού, αντιμετωπίζει ένα επείγον πρόβλημα. Πώς μπορεί να είναι σίγουρος πως οι παίκτες του δεν θα παρακάμψουν την περιπέτεια που τόσο προσεκτικά ετοίμασε, όταν αυτοί μπορούν να κινηθούν απρόβλεπτα προς οποιαδήποτε κατεύθυνση;

Ο χάρτης του Blackmoor

Η έμπνευση: Όπως κάθε καλός δημιουργός, έτσι και ο Arneson κατανοούσε πως η αστραπή δεν χτυπάει χωρίς την καταιγίδα και πως η έμπνευση δεν έρχεται χωρίς την κατάλληλη προεργασία. Έτσι, κλείστηκε στο σπίτι του αναζητώντας λύσεις για ένα ολόκληρο Σαββατοκύριακο παρέα με βιβλία, ταινίες, άπλετο ποπ κορν και ένα βουνό από χαρτιά περιτυλίγματος ενός τοπικού χασάπικου, για να κρατάει σημειώσεις.

Ο Κόναν: Τα φθηνά βιβλία ηρωικής φαντασίας (γνωστά στην Ελλάδα ως Βιβλία Περιπτέρου -ΒΙ.ΠΕΡ.- και στο εξωτερικό ως Pulp) αποτελούσαν ανέκαθεν πηγή ιδεών για τα παιχνίδια ρόλων. Σ’ ένα από αυτά στράφηκε και ο Arneson και συγκεκριμένα στον Κόναν, δημιούργημα του Robert E. Howard το 1932, αναζητώντας έμπνευση στις πολλές του περιπέτειές. Έτσι, στο Scarlet Citadel, ο Κόναν καλείται να αποδράσει απ’ τον πύργο ενός μάγου μέσα από «τούνελ και μπουντρούμια», ενώ στα Hour of the Dragon και Rogues in the House ο ήρωάς μας πολεμάει τέρατα και αποφεύγει παγίδες που σκοτώνουν πολλούς απ’ τους συντρόφους του. Το πλαίσιο είχε ήδη στηθεί.

Οι Ταινίες: Την ίδια στιγμή ένας τοπικός σταθμός («KSTP-TV, Saint Paul Minneapolis») είχε αφιέρωμα στα φανταστικά πλάσματα (Creature Feature), προβάλλοντας το Black Room (1935). Η ταινία αυτή δεν του έδωσε μόνο το όνομα του κόσμου του, «Blackmoor», μέσω ενός απλού αναγραμματισμού, αλλά και το σκηνικό που θα τοποθετούσε την περιπέτειά του: Έναν λόφο και πάνω του ένα κάστρο.

Στιγμιότυπο του Black Room
Το κάστρο του Blackmoor

Ακολούθησε το House of Dracula (1945), που του πρόσφερε την ιδέα των σκοτεινών διαδρόμων και των τεράτων.

Το κάστρο στο House of Dracula
Τα θύματα στις στοές
Το μισοσκόταδο

Oι υποχθόνιοι κόσμοι του Τόλκιν: Τα υλικά ήταν εκεί και το μόνο που του έμενε ήταν η μαγιά για να φουσκώσει το γλυκό. Και αυτό το πήρε από τον κόσμο της Μέσης-γης του J.R.R.Tolkien, που είναι γεμάτος από παρόμοιους υποχθόνιους κόσμους, όπως το υπόγειο βασίλειο των Γκόμπλιν κάτω από τα Ομιχλιασμένα Βουνά, ως τη Μόρια, το τεράστιο υπόγειο σύμπλεγμα των των Νάνων.

Και το όνομα αυτού… “Dungeon”: Αυτό που έμενε ήταν το όνομα για το νέο αυτό είδος περιπετειών και αυτό το έδωσε, πάλι, ο Tolkien. Συγκεκριμένα, στο Xόμπιτ, αναφερόμενος στην εγκαταλελειμμένη πόλη των Νάνων κάτω απ’ το Βουνό της Μοναξιάς, τονίζει: “Before [Bilbo] lies the great bottommost cellar or dungeon-hall of the ancient dwarves right at the Mountain’s root (Tolkien, 1937).

Ο Φρόντο μπροστά στον Σμάουγκ, της Katarzina Kmiecik

Η συνταγή: Κι έτσι, η συνταγή ήταν έτοιμη: Θέτουμε ως βάση ένα κάστρο και μερικούς υπόγειους διαδρόμους από μία ταινία τρόμου, προσθέτουμε τέρατα, παγίδες και ένα μυστικό μαγικό εργαστήριο από ένα βιβλίο ηρωικής φαντασίας και τέλος, πασπαλίζουμε το μείγμα με τους θησαυρούς ενός δράκου και το όνομα «Dungeon» από ένα λογοτεχνικό αριστούργημα και παίρνουμε ένα νέο είδος περιπέτειας. Και το μόνο που μένει, πλέον, είναι να θέσουμε τους κανόνες.

Οι Κανόνες του Arneson: Οι κανόνες δεν δημιουργήθηκαν αμέσως, αλλά διαμορφώθηκαν, σταδιακά, μέσα απ’ το παιχνίδι:

  1.     Το πρώτο Dungeon του είχε 6 επίπεδα βάθος.
  2. Το επίπεδο δυσκολίας κάθε επιπέδου ήταν αντίστοιχο με τα επίπεδα των παικτών, π.χ. το 2ο επίπεδο του Dungeon ήταν σχεδιασμένο για 2ου επιπέδου παίκτες.
  3. Ο Arneson δημιούργησε ένα σύστημα πόντων για τη διάρθρωση τεράτων και θησαυρών στο Dungeon, που αυξανόταν ανάλογα με το βάθος.
  4.   Τα τέρατα γίνονταν πιο δυνατά όσο κάποιος κατέβαινε στο μπουντρούμι. Έτσι, υπήρχαν 6 επίπεδα δυσκολίας των τεράτων.
  5.     Υπήρχαν πίνακες με περιπλανώμενα τέρατα, έτοιμα να δώσουν χρώμα στην περιπέτεια
  6.   Υπήρχαν παντού μυστικές πόρτες με μικρή πιθανότητα ανακάλυψης, αλλά και πύλες τηλεμεταφοράς, που έστελναν τους ήρωες σε άγνωστα μέρη του Dungeon, δημιουργώντας την αίσθηση λαβυρίνθου.
  7.     Τα ξόρκια των Magic Users δεν αναπληρώνονταν μέχρι το τέλος της περιπέτειας.

8.     Υπήρχαν μαγικά αντικείμενα που βοηθούσαν στον εντοπισμό των τεράτων, όπως το Medallion of ESP.

Χάρτης Dungeon της ομάδας του Arneson

Η επιτυχία: Η πρώτη περιπέτεια ήταν εξαιρετικά επιτυχημένη όχι μόνο για τους παίκτες, αλλά ιδιαίτερα για τον Referee (που, πλέον, λόγω της επικύρωσης του όρου «Dungeon», αναβαθμίστηκε σε Dungeon Master), αφού:

  • Το Dungeon με τους διαδρόμους του έθετε όρια στις κινήσεις των παικτών, περιορίζοντας τις επιλογές τους.
  • Δεν απαιτούσε ιδιαίτερη προετοιμασία από τον DM, αφού η ανάγκη κατάβασης στο Dungeon εξυπηρετούνταν από μια καλή αρχική ιδέα, ενώ το κίνητρο το έδιναν οι ίδιοι οι θησαυροί που βρίσκονται εντός του.
  • Η εξερεύνηση του Dungeon έπαιρνε εβδομάδες, δίνοντας την ευκαιρία στον DM να εμβαθύνει, δημιουργώντας σταδιακά μια κεντρική υπόθεση, προσθέτοντας νέα τέρατα, θησαυρούς και έναν ισχυρό εχθρό στο τέλος.

Το πρόβλημα: Οι απόπειρες εξερεύνησης του Dungeon, βέβαια, συνεχίστηκαν για μήνες και η επιτυχία που σημείωσαν ανέδειξε την ανάγκη εκπαίδευσης νέων Dungeon Masters. Πρώτα, όμως, έπρεπε να εξασφαλιστεί πως η διαδικασία θα ήταν εύκολη, προκειμένου κι αυτοί με τη σειρά τους να διαδώσουν το νέο αυτό τρόπο παιχνιδιού.

Η λύση: Τη λύση προσέφερε ο Dave Megarry, που ήταν και αυτός παίκτης της ομάδας του Arneson. Ως φοιτητής Πληροφορικής αντιλήφθηκε το Dungeon ως Διάγραμμα Ροής (Flowchart), ως δηλαδή μια διαγραμματική παρουσίαση ενός προγράμματος που μπορεί, βήμα προς βήμα, με κουτάκια διαφόρων ειδών και μεγεθών, να λύσει ένα πρόβλημα. Πρότεινε, λοιπόν, στον Arneson να δημιουργήσει ένα επιτραπέζιο που:

  • Θα επιδείκνυε στους παίκτες όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού (ικανότητες παικτών, παγίδες, τέρατα, θησαυροί) 
  • Θα αποδείκνυε στους μελλοντικούς Dungeon Masters το πόσο εύκολη ήταν η διεξαγωγή του. 

Μια προφορική συμφωνία και μια χειραψία έθεσαν το θεμέλιο λίθο στη νέα αυτή προσπάθεια.

Τυπικό Διάγραμμα Ροής

Η διαδικασία: O Megarry δεν αρκέστηκε σ’ ένα σαββατοκύριακο έμπνευσης, αλλά διέθεσε στη δημιουργία του παιχνιδιού του 72 ολόκληρες ώρες με ελάχιστες στιγμές ξεκούρασης. Η διαδικασία ήταν η ακόλουθη:

  1. Αρχικά, διαμόρφωσε έναν κεντρικό χάρτη, που θα αποτελούσε και το πρώτο επίπεδο του Μπουντρουμιού, ενώ στη συνέχεια έθεσε γύρω του άλλους 8 χάρτες, που αντιπροσώπευαν τα 9 συνολικά του επίπεδα.
  2. Ακολούθως, προσπαθώντας να κάνει το νέο του προϊόν φιλικό στο οικογενειακό κοινό, εξομάλυνε τις πιο άγριες πτυχές του παιχνιδιού, κάνοντας τα τέρατα λιγότερο τρομακτικά και απλοποίησε τους κανόνες του.

Έτσι, το 1972, είχε έτοιμο το επιτραπέζιο γνωστό ως «DUNGEON!». Ο Megarry είχε καταφέρει να μηχανοποιήσει τόσο πολύ τα στοιχεία του παιχνιδιού, ώστε αυτό να μπορεί να παιχτεί χωρίς καν την παρουσία Referee. Πλέον, το μόνο που έμενε ήταν η επίδειξή του σε σε κάποια εταιρία δημιουργίας επιτραπέζιων παιχνιδιών.

Ο χάρτης του «DUNGEON!» με κάθε επίπεδο σε διαφορετικό χρώμα

Η επίδειξη: Τον Νοέμβριο του 1972, εν μέσω χιονοθύελλας, ο Arneson και ο Megarry ταξίδεψαν στο σπίτι του Gary Gygax, υπαλλήλου της «Guidon Games», εταιρίας έκδοσης παιχνιδιών στη Lake Geneva του Wisconsin, για να του δείξουν το νέο τους παιχνίδι. Μέσα σ’ ένα βράδυ ο Gygax καταδύθηκε στο Dungeon, μυήθηκε στη διαδικασία του Roleplaying και μαγεύτηκε από την εμπειρία, αποφασίζοντας να επενδύσει στο νέο παιχνίδι.

O Gygax δημιουργεί το πρώτο του Dungeon: Φυσικά, θα έπρεπε πρώτα να εντρυφήσει και ο ίδιος στο παιχνίδι, διαμορφώνοντας το δικό του Μπουντρούμι. Ο Gygax δεν διέθετε τη δημιουργική ιδιοφυΐα του Arneson, ούτε προτίμησε τη μηχανιστική εκδοχή του Megarry. Αντιθέτως, έχοντας δημιουργήσει πλήθος παιχνιδιών στο παρελθόν, προσέγγισε το μπουντρούμι πρακτικά, με τη λογική δημιουργίας ενός «Haunted House» (Σπίτι του Τρόμου) στο Λούνα Παρκ. Έτσι, μέσα σ’ ένα βράδυ, κατασκεύασε το κάστρο με το πρώτο επίπεδο του Dungeon του και το έτρεξε με παίκτες τα παιδιά του.

Η δημιουργία της πόλης:.Η δουλειά του, όμως, δεν τελείωσε εκεί, αφού έπρεπε να δημιουργήσει και μια πόλη ως βάση ανεφοδιασμού των παικτών. Εμπνευσμένος, λοιπόν, απ’ το Σικάγο που αγαπούσε από μικρός, δημιούργησε μια παραλίμνια, μεγάλη μεσαιωνική πόλη, σχεδιάζοντας το γενικό της περίγραμμα και βάφοντας με χρώματα τις περιοχές με το μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Και καθώς οι ανάγκες των παικτών αυξάνονταν, τετραπλασίασε το χάρτη του, δίνοντας ονόματα στα ορόσημα της πόλης, ώστε να τα θυμάται αργότερα.

Η γέννηση του Greyhawk:  Όταν ήρθε η ώρα να δώσει ένα όνομα στο κάστρο με το μπουντρούμι του  αλλά και στην παρακείμενη πόλη, επέλεξε το: Greyhawκ. Όπως θα περιέγραφε αργότερα (Dragon Annual #2, 1997, p. 96),  ως ερασιτέχνης ιστορικός έτρεφε μεγάλη εκτίμηση στον γενναίο Ινδιάνο αρχηγό Blackhawk, που, γύρω στο 1850, δρούσε με τη φυλή του στην ευρύτερη περιοχή του Wisconsin, όπου και ο ίδιος ζούσε. Αφιέρωσε, λοιπόν, το δημιούργημά του σ’ αυτόν, αφού πρώτα παράλλαξε λίγο το όνομά του, για να μην προδοθεί στους παίκτες του.

Ο χάρτης της πόλης του Greyhawk απ’ το Boxed Set της TSR
Ο χάρτης της πόλης του Greyhawk απ’ το Boxed Set της TSR
Το 1ο επίπεδο του Greyhawk Dungeon

Οι κανόνες: Ο Gygax, που προσπαθούσε για χρόνια να δημιουργήσει ένα επιτυχημένο παιχνίδι, αντιλήφθηκε γρήγορα πως είχε στα χέρια του ένα εντελώς πρωτότυπο προϊόν. Κι έχοντας μάθει, ως πρώην ασφαλιστής, να υπολογίζει τις πιθανότητες επιτυχίας κάθε νέας προσπάθειας, έκρινε πως η μοίρα του παιχνιδιού θα κρινόταν από την δυνατότητα του Dungeon Master να δημιουργήσει εύκολα τις περιπέτειες της ομάδας του. Ως αποτέλεσμα, διαμόρφωσε μια σειρά κανόνων για το σκοπό αυτό:

  1. Το πρώτο επίπεδο είναι εισαγωγικό και αποτελεί, απλώς, μια πύλη και ένα σύμπλεγμα διαδρόμων, όπως φαίνεται στο πρώτο Dungeon του, στο κάστρο «Greyhawk».
  2. Οι προσβάσεις (σκάλες-φρεάτια κ.ά.) μεταξύ των επιπέδων πρέπει να δημιουργούνται πρώτες και να βρίσκονται στις άκρες του αρχικού επιπέδου.
  3.   Κάθε επίπεδο από εκεί και κάτω πρέπει να έχει ένα κεντρικό θέμα (π.χ. απέθαντοι, μηχανικές κατασκευές, Ορκς).
  4.   Ο σχεδιασμός καλό είναι να ξεκινήσει απ’ τα πρώτα τρία επίπεδα για τη διευκόλυνση του DM και τα υπόλοιπα να συμπληρώνονται, αργά, τις εβδομάδες που οι παίκτες θα εξερευνούν τα πρώτα επίπεδα.
  5.     Σε κάθε επίπεδο οι κενές περιοχές πρέπει να είναι πολύ περισσότερες απ’ τις κατοικημένες.
  6. Σε κάθε επίπεδο μόνο οι σημαντικοί θησαυροί και τα ισχυρά τέρατα τοποθετούνται σε προκαθορισμένα σημεία, με τα υπόλοιπα να καθορίζονται τυχαία είτε απ’ το ζάρι είτε τη διάθεση της στιγμής.
Ενας απ’ τους πρώτους χάρτες του Greyhawk Dungeon, του Rob Kuntz

Τα θεμέλια για τα Mega-Dungeons:  Και καθώς οι παίκτες πολλαπλασιάζονταν, o Gary αναγκάστηκε να μεγαλώσει το Dungeon του, για να εξυπηρετεί περισσότερες ομάδες ταυτόχρονα. Έτσι, επινόησε τέσσερις διαφορετικές καθόδους, διαμορφώνοντας μια ποικιλία νέων περιοχών για εξερεύνηση και θέτοντας τα θεμέλια για τα Mega-Dungeons, που θα ακολουθούσαν. Παράλληλα, όμως, εξερεύνησε και μια διαφορετική προοπτική, αυτή του Mage Tower Dungeon, δημιουργώντας ένα κάστρο και βάζοντας τους παίκτες να το εξερευνήσουν ανοδικά, αντιμετωπίζοντας σε κάθε επίπεδο ισχυρότερα τέρατα και ανακαλύπτοντας μεγαλύτερους θησαυρούς. 

Τα βάθη του Greyhawk Mega-Dungeon

Η μόδα του Dungeon Crawling: Η μανία της εξερεύνησης μπουντρουμιών μονοπώλησε για μια δεκαετία, περίπου, την προσοχή των παικτών, υποσκελίζοντας την υποκριτική και την αφηγηματική διάσταση των παιχνιδιών ρόλων, που θα αναδεικνύονταν αργότερα. Σταδιακά, η περιήγηση από μπουντρούμι σε μπουντρούμι πήρε το όνομα Dungeon Crawl, ίσως για να θυμίζει τις μπαρότσαρκες (Pub η Bar Crawls) των πιτσιρικάδων που έπαιζαν το D&D. Η μόδα αυτή κατάφερε, τελικά, να κάνει το παιχνίδι πιο εύκολο για τον Dungeon Master, αξιοποιώντας τα κατάλληλα σχεδιαστικά εργαλεία των δημιουργών του.

Η επικύρωση των δημιουργών: Για το θέμα αυτό ίδιος ο Arneson, δήλωσε σε μια συνέντευξή του, μερικά χρόνια αργότερα, πως τα Dungeon Crawls ήταν εξαιρετικά εύκολα στο σχεδιασμό, γιατί απαιτούσαν απλώς έναν διαγραμματικό χάρτη, χωρίς ανάγκες για προσθήκη ανοιχτών χώρων, ενώ οι Dungeon Masters διευκολύνονταν περαιτέρω, αφού οι παίκτες κινούνταν σε προκαθορισμένες πορείες, λόγω των περιοριστικών πέτρινων τοίχων. 

Για τον ρόλο του Dungeon Master στο παιχνίδι μίλησε και ο έτερος δημιουργός του D&D, Gary Gygax, τονίζοντας πως Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game”. Με τον τρόπο αυτό δήλωνε, ξεκάθαρα, πως τα παιχνίδια ρόλων δεν αφορούν την αφήγηση μιας προκαθορισμένης ιστορίας, αλλά τη διαμόρφωσή της απ’ όλους τους συμμετέχοντες και πως ο ρόλος του Dungeon Master δεν είναι να διευθύνει το παιχνίδι, αλλά να το ανακαλύπτει μαζί με τους παίκτες του. 

Επίλογος: Η Επιτυχία είναι μια θεά ιδιότροπη και απαιτητική! Όμως, στην περίπτωση των Arneson, Megarry και Gygax έδωσε, αφειδώς, τις ευλογίες της, επιτρέποντας τη γέννηση του Dungeon Crawling, μιας εμπειρίας που όχι μόνο αποτέλεσε, για χρόνια, τον πυρήνα του D&D, αλλά και που εξαπλώθηκε σε ολόκληρο το χώρο του Φανταστικού μέσα από βιβλία, ταινίες και βιντεοπαιχνίδια, με την επιτυχία του «Diablo» και των Roguelike παιχνιδιών να το πιστοποιούν περίτρανα. 

Επίμετρο: Όμως, το Dungeon Crawl δεν έγινε δημοφιλές μόνο εξαιτίας της διευκόλυνσης του DM στο στήσιμο του παιχνιδιού, αλλά κυρίως λόγω της ανεπανάληπτης αίσθησης περιπέτειας που προσέφερε στους παίκτες, που από τότε θα το έπαιζαν μανιωδώς για χρόνια.

Αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία…

Εις το επανιδείν!

Χρήστος Κανέλας
Χρήστος Κανέλας
Τακτικό μέλος │ Αναπληρωματικός Γερουσίας

kanelas_1@hotmail.com

Ο Χρήστος θα ήταν σήμερα ακόμη ένας βαρετά προβλέψιμος πιστός της γνωστής θρησκείας: «Πίτσα, Μπύρα, Ολυμπιακός», αν στα μέσα της δεκαετίας του 80 δεν του συνέβαινε ένα συνταρακτικό γεγονός. Σε μια αραχνιασμένη κόγχη της βιβλιοθήκης του σπιτιού του ανακάλυψε ένα μικρό, μαγικό πλασματάκι γνωστό ως «Χόμπιτ», που του κόλλησε το μικρόβιο της φαντασίας και από τότε τον έχασαν τα γήπεδα και τον κέρδισαν οι βιβλιοθήκες. Πολλά χρόνια αργότερα, ως Φιλόλογος πια και ως παθιασμένος παίκτης του D&D, συνάντησε, σε μια του περιπέτεια, και τον κύριο Πίπη και έκτοτε άρχισε να αγαπά τα Γκόμπλιν και να συχνάζει, ως σταθερός θαμώνας, στην όμορφη Ταβέρνα τους.