Πάντα ήθελες να δημιουργήσεις τον δικό σου Φανταστικό Κόσμο, αλλά κάτι μέσα σου σε συγκρατούσε. Χτες το βράδυ η σκέψη αυτή δεν σ’ άφηνε να κοιμηθείς. Ο ύπνος ήρθε τελικά, μα ήταν ταραγμένος και βαθύς και μέσα απ’ τα σκοτάδια του αναδύθηκε ένα όνειρο ολοζώντανο…
Στα χέρια σου, λέει, κρατούσες ένα γερασμένο Γκόμπλιν που σου συστήθηκε ξέπνοα ως «κύριος Πίπης». Λίγο πριν καταρρεύσει, σού έδειξε μια έπαυλη ψηλά πάνω στον λόφο, ψελλίζοντας κάτι για ένα… «Χρονοντούλαπο». Κι εσύ δέχτηκες την πρόκληση. Ανέβηκες το χορταριασμένο μονοπάτι, μπήκες στα ερειπωμένα δωμάτια από ένα ξεχαρβαλωμένο παράθυρο και, αφού βρήκες στα υπόγεια την μεγάλη, ξύλινη ντουλάπα, διάβηκες τη Χρονική Πύλη μέσα απ’ το ανοιχτό πορτόφυλλο…
Το υπόγειο του Arneson
… για να βγεις στο υπόγειο του σπιτιού του Dave Arneson, στην Minnesota των ΗΠΑ με το ημερολόγιο να γράφει: 17 Απριλίου 1971. Μπροστά σου, πάνω σ’ ένα τραπέζι του Ping Pong γεμάτο μινιατούρες, βλέπεις ένα ανοιχτό εγχειρίδιο με μία πρόσκληση για όσους ενδιαφέρονται για ένα μεσαιωνικό Παιχνίδι Ρόλων, τύπου Braunstein.
Λίγο πιο πέρα μια μικρή ομάδα παικτών ξεκινάει το παιχνίδι ρόλων στον πρώτο Φανταστικό μας κόσμο, γνωστό ως Blackmoor. Ένας πιτσιρικάς στην ηλικία των 20-25 ετών ξεχωρίζει απ’ την παρέα και έρχεται να σε προϋπαντήσει. «Γεια σου. Με λένε Dave Arneson, ήρθες για την αγγελία;» σου λέει στα αγγλικά, χαμογελώντας. «Σήμερα θα κάνουμε τα πρώτα μας βήματα σ’ έναν φανταστικό κόσμο γεμάτο τέρατα και μαγεία, μ’ ένα σενάριο που ονόμασα: «Παιχνίδι πόκερ κάτω απ’ τη γέφυρα του Τρολ». Κάτσε μαζί μας, πάρε τα δύο εξάεδρα και ας φτιάξουμε τον χαρακτήρα σου. Και μην καθυστερείς, γιατί όσο αργείς τόσο εκνευρίζονται τα Τρολ».
Πριν σου δώσει όμως τα ζάρια, το σκοτάδι σε τυλίγει και ξυπνάς ταραγμένος. Τώρα ξέρεις πως το Χρονοντούλαπο σε ταξίδεψε σε ακόμη μια σημαντική στιγμή της ιστορίας του D&D, αυτή της δημιουργία του Πρώτου Φανταστικού Κόσμου.
Τα προβλήματα δημιουργίας ενός Φανταστικού Κόσμου και οι λύσεις του Dave Arneson
Ξέρω πως δοκίμασες κι εσύ να δημιουργήσεις έναν δικό σου Φανταστικό Κόσμο. Είτε το έκανες επιπόλαια, για να περάσεις απλώς την ώρα σου, είτε στα σοβαρά, δαπανώντας απίστευτο χρόνο για να πλάσεις φυλές, θεούς, ξόρκια και κανόνες, είμαι σίγουρος πως συνάντησες ποικίλες δυσκολίες και προκλήσεις. Το ίδιο, βέβαια, συνέβη και στον Dave Arneson (1947-2009), τον συνδημιουργό του D&D, όταν έπλαθε τον κόσμο του Blackmoor, τον πρώτο φανταστικό κόσμο για Παιχνίδι Ρόλων. Άνοιξε το μπλοκάκι σου, λοιπόν, και κράτα σημειώσεις, γιατί ο Dave Arneson ετοιμάζεται να μοιραστεί τα μυστικά της δημιουργία του κόσμου του μαζί σου.
Συμβουλή Πρώτη: Εντάξου σε μια κοινότητα του Φανταστικού
Πολλοί από εμάς βλέπουν την πνευματική δημιουργία ως προσωπική υπόθεση και απεχθάνονται τους συμβιβασμούς που φέρνει η συμμετοχή σε έναν σύλλογο ομοϊδεατών. Όμως, ο Arneson, αντιλαμβανόμενος τις ευκαιρίες που ανοίγονται για νέες δημιουργίες και τον πλούτο των εμπειριών που θα αποκόμιζε, δεν δίστασε να ενταχθεί σε ποικίλες κοινότητες της εποχής του.
Έτσι, όταν μια από τις κοινότητες παιχνιδιών στρατηγικής που συμμετείχε, η «Castle and Crusade Society», ξεκίνησε, στις αρχές του 1971, τη δημιουργία ενός μυθικού, μεσαιωνικού κόσμου, του «Great Kingdom», έλαβε με χαρά μέρος στην προσπάθειά της. Στο πλαίσιο του ζητήθηκε, όπως και σε κάθε μέλος, να αναπτύξει την ιστορία, τη γεωμορφολογία και τα χαρακτηριστικά των λαών μιας από τις περιοχές ενός ευρύτερου χάρτη, που θα αποτελούσε τη βάση για τη διενέργεια των παιχνιδιών τους. Η ιστορία μας ξεκινά όταν ο Άρνεσον επέλεξε μια μικρή, παραθαλάσσια περιοχή στο βόρειο μέρος αυτού του χάρτη με το όνομα «Northern Marches».
Συμβουλή Δεύτερη: Αποτίμησε τα προσόντα σου και συνεργάσου με ανθρώπους που τα συμπληρώνουν
Όταν κάποιος ξεκινά το εγχείρημα της δημιουργίας ενός νέου κόσμου, καλό είναι να εξετάσει τα εφόδια και τις επιλογές όσων το έπραξαν με επιτυχία στο παρελθόν. Και ο Άρνεσον διέθετε:
- Γνώσεις Ιστορίας. Ως φοιτητής Ιστορίας στο Πανεπιστήμιο της Μινεσότα, είχε πρόσβαση σε έναν πλούτο πληροφοριών για τη ζωή σημαντικών ιστορικών προσωπικοτήτων και για τα έθιμα ποικίλων λαών του παρελθόντος.
- Αγάπη για τη Λογοτεχνία και τον Κινηματογράφο του Φανταστικού. Οι ιδέες των δημιουργών του Φανταστικού τού παρείχαν έναν πλούτο αναφορών για χρήση στα μελλοντικά του σχέδια.
- Γόνιμη φαντασία. Αυτή του επέτρεψε όχι μόνο να συλλάβει πρώτος την ιδέα του role playing αλλά και να αναμείξει στοιχεία τρόμου, ηρωικής και επιστημονικής φαντασίας, δίνοντάς τους ενιαία μορφή στον κόσμο του.
- Διάθεση για νεωτερισμούς πάντα με στόχο την ψυχαγωγία των παικτών του και επίμονη προσπάθεια βελτίωσης του έργου του με διαρκείς προσθήκες και πειραματισμούς.
- Επαφές με σημαντικά μέλη των κοινοτήτων Στρατηγικής και Φαντασίας. Η γνωριμία και η συνεργασία με αξιόλογα μέλη της κοινότητας «M.M.S.A» της ιδιαίτερης πατρίδας του αλλά και της «Castle and Crusade Society» του Gary Gygax τού παρείχε την ευκαιρία να δοκιμάσει, να βελτιώσει και να προωθήσει το έργο του.
Συμβουλή Τρίτη: Αναζήτησε τις πηγές έμπνευσής σου στις αγαπημένες σου δραστηριότητες
Πού μπορείς να βρεις την έμπνευση για δημιουργία; Εγώ την ψάχνω απεγνωσμένα σε βραδιές με κολλητούς, πίτσες και μπύρες, αλλά τζίφος. Σύμφωνα, πάντως, με τον Άρνεσον η αρχική του σύλληψη συνέβη στα τέλη του 1970, μετά από έναν Σαββατοκύριακο βουτηγμένο στο ποπ κορν και στην φαντασία. Ήταν τότε που εμπνεύστηκε έναν κόσμο άγριο και ηρωικό με στοιχεία γοτθικού τρόμου, βγαλμένο μέσα από τις αναγνώσεις του «Κόναν», του ήρωα των βιβλίων ηρωικής φαντασίας του Robert E. Howard και τις σκηνές των τηλεοπτικών ταινιών τρόμου, με σημαντικότερο το «The Black Room», ένα θρίλερ του 1935 με πρωταγωνιστή τον Boris Karloff.
Συμβουλή Τέταρτη: Οικοδόμησε μεθοδικά τον κόσμο σου
Πώς χτίζεις έναν κόσμο; Αρχικά, χρειάζεται να φτιάξεις ή να μετασκευάσεις έναν Χάρτη που να δίνει μια γενική ιδέα των περιοχών όπου θα εξελιχθεί η δράση. Βέβαια, δεν πρέπει να παραλείψεις και μια καλή περιγραφή των Λαών που κατοικούν σ’ αυτόν αλλά και των Τεράτων που ενδέχεται να συναντήσουν οι παίκτες σου.
Ο Πρώτος Χάρτης: Ο Άρνεσον δεν δημιούργησε την περιοχή από το μηδέν, αλλά την βάσισε σε έναν παλιό Ολλανδικό χάρτη μιας περιοχής γεμάτης κανάλια και λίμνες που είχε χρησιμοποιήσει για παιχνίδια στρατηγικής στο παρελθόν. Ξεκίνησε δημιουργώντας πρώτα την κεντρική πόλη που θα αποτελούσε και καταφύγιο των παικτών, προχωρώντας σταδιακά στις άγριες περιοχές της περιφέρειας, γεμίζοντάς τες με γεωγραφικά ορόσημα, τέρατα και εχθρικούς λαούς.
Οι Λαοί: Ποιοι είναι οι λαοί που κατοικούν στον κόσμο σου; Για τους Λαούς στο Blackmoor δανείστηκε ιδέες από τον κόσμο του «Κόναν», δημιουργώντας και αυτός φανταστικές παραλλαγές ιστορικών λαών με ιδιαίτερα χαρακτηριστικά. Έτσι, στα Ανατολικά του Blackmoor βρισκόταν η δασωμένη περιοχή των Eraks, μιας άγριας και ληστρικής φυλής γνωστής για την πονηριά της. Στον Βορρά απλωνόταν η περιοχή των Skandanarians, μιας άγριας φυλής θαλάσσιων επιδρομέων, στα Βορειοδυτικά η καταραμένη περιοχή των Ερυθρών Μάγων (Red Wizard Coven), όπου η γη η ίδια είναι πιο φονική από τους κατοίκους της και τέλος στα Νοτιοδυτικά η απολίτιστη φυλή των βάρβαρων Πικτών, γνωστών για τη σκληρότητα και την απόλυτη υπακοή τους στον βδελυρό βασιλιά τους.
Τέρατα: Μη διστάσεις να χρησιμοποιήσεις τέρατα ιδιόμορφα και παράξενα, προερχόμενα από ποικίλους κόσμους και διαφορετικές πηγές. Ο Άρνεσον δανείστηκε τα δικά του από τις περιορισμένες πηγές που είχε στη διάθεσή του, με κύρια: τα Μπάλρογκ, τα Όρκ και τα Τρολ από τον κόσμο του J.R.R. Tolkien, τους Βρικόλακες από ποικίλες ταινίες τρόμου, ενώ τους Δράκους τα Ghouls και τα Elementals τα δανείστηκε από ένα εγχειρίδιο που του παρείχε η «Castles and Crusades Society» με το όνομα «Chainmail», που είχε ως συνδημιουργό του τον Gary Gygax.
Συμβουλή Πέμπτη: Ιδέες για την ανεύρεσή ονομάτων και έμπνευση για τις Δυνάμεις του Κακού
Και πώς τον λένε αυτόν τον NPC, αγαπητέ Dungeon Master (DM); Αναγνωρίζω πως πολλοί από εμάς αντιμετωπίζουν δυσκολία στο να βρουν ονόματα για τις μυριάδες των τοποθεσιών, των πόλεων, των ταβερνών αλλά και των πλασμάτων, συμπεριλαμβανομένων των σερβιτόρων, των φρουρών, των συμμάχων, των κακών, των Θεών, των Δαιμόνων κλπ. Ο Άρνεσον βρήκε τη λύση, αξιοποιώντας ευρηματικούς αναγραμματισμούς. Έτσι, βάφτισε την πόλη και την εκστρατεία του «Blackmoor» ως αναγραμματισμό της ταινίας «Black Room» που τόσο του άρεσε και το ίδιο έκανε παντού, συμπεριλαμβανομένων και των Δυνάμεων του Κακού στον κόσμο του.
Οι Δυνάμεις του Κακού: Ο κόσμος σου χρειάζεται ανταγωνιστές και ποιοι είναι καλύτεροι από αυτούς που αντιπαθείς στην πραγματικότητα; Αυτό έπραξε και ο Άρνεσον, αφού οι κύριες απειλές για τους παίκτες του Blackmoor δεν ήταν παρά οι καρικατούρες παικτών μιας ανταγωνιστικής ομάδας στρατηγικής στην ίδια του την κοινότητα. Έτσι, η εξωγήινη, τηλεπαθητική οντότητα που απειλούσε από τα βόρεια το Blackmoor ονομάστηκε: «Egg of a Coot» από τον ανταγωνιστή του Gregg Scott, ενώ το τσιράκι του, ο Randy Hoffa, έγινε ο «Ran of ah Foo», ο κακός Δούκας ενός κράτους στα δυτικά. Τέλος, ένας παίκτης με το όνομα Marshall Hoegfeldt, που διώχτηκε απ’ το παιχνίδι, έγινε ο «Marfeldt the Barbarian» που απειλούσε τις νότιες περιοχές του Blackmoor.
Συμβουλή Έκτη: Πάρε από την αρχή αποφάσεις για τον τρόπο που θα τρέχεις τον κόσμο σου
Επίσημοι Κανόνες ή Homebrew; Δεν ξέρω για σένα, αλλά ο Άρνεσον θα επέλεγε σίγουρα το Homebrew. Είχε βαρεθεί τους γνωστούς και προδιαγεγραμμένους κανόνες των παιχνιδιών στρατηγικής και ήθελε να δημιουργήσει έναν κόσμο άγνωστο, μαγικό και απρόβλεπτο, μακριά από καλά καταγεγραμμένες ιστορικές περιόδους. Χαρακτηριστικό είναι πως οι παίκτες του έβγαιναν στον κόσμο χωρίς χάρτη, ανακαλύπτοντας στην πορεία τις περιοχές, τη μαγεία και τους κατοίκους, εχθρικούς ή φιλικούς, γνωρίζοντας καλά πως οι πειραματισμοί τους μπορούσαν να τους οδηγήσουν κάθε στιγμή στη δόξα ή στο θάνατο.
Κομφορμισμός ή καινοτομία; Μη φοβάσαι να καινοτομήσεις, όταν οι κανόνες του παιχνιδιού δεν σε βολεύουν. Όταν στην πρώτη του περιπέτεια, τον Απρίλιο του 1917, με το όνομα «Παιχνίδι πόκερ κάτω απ’ τη γέφυρα του Τρολ», ένα Τρολ σκότωσε με ένα μόνο χτύπημα τον χαρακτήρα του παίκτη του, Bob Meyer, ο τελευταίος εκνευρίστηκε τόσο πολύ που εγκατέλειψε το παιχνίδι για μήνες. Το γεγονός αυτό έκανε τον Άρνεσον να σταματήσει να χρησιμοποιεί πολλούς απ’ τους κανόνες του «Chainmail» (του εγχειριδίου του Gary Gygax που αργότερα αποτέλεσε τη βάση για τους κανόνες του D&D) και να εισάγει καινοτόμες ιδέες, όπως αυτές των Hit Points και του Armor Class, για να προστατέψει τα μέλη της ομάδας του από αντίστοιχες κακοτυχίες.
Συμβουλή Έβδομη: Μια καλή εισαγωγική περιπέτεια
Πώς εισάγεις τους παίκτες στον κόσμο σου; Σίγουρα, πρέπει να δημιουργήσεις μια καλή εισαγωγική περιπέτεια και ο Άρνεσον χρησιμοποίησε μια ιδέα που έμεινε κλασική. Το καλοκαίρι του 1971 πήγε ένα ταξίδι στην Ευρώπη με τη γυναίκα του και επιστρέφοντας αξιοποίησε την εμπειρία του για να δημιουργήσει την περιπέτεια γνωστή ως «Icelandic Cave». Οι πρώτοι του παίκτες καλούνταν να ανακαλύψουν τα ίχνη του μετά από την υποτιθέμενη πτώση του αεροπλάνου του στο ταξίδι της επιστροφής του στις Η.Π.Α. Έτσι, φτάνοντας στην Ισλανδία ανακάλυπταν, κοντά στα συντρίμμια του αεροπλάνου, ίχνη που οδηγούσαν σε μια σειρά από σπηλιές και από εκεί σ’ ένα ταξίδι χωρίς επιστροφή στον μαγικό και παντελώς άγνωστο κόσμο του Blackmoor.
Συμβουλή Όγδοη: Ένας εξελισσόμενος κόσμος
Προτιμάς να τρέχεις περιπέτειες σ’ έναν χαλαρό ή σ’ έναν σφιχτοδεμένο κόσμο; Ο Άρνεσον έκανε τη δεύτερη επιλογή, με τις περιπέτειες των παικτών αλλά και τα γεγονότα του κόσμου να καταγράφονται σ’ ένα ενημερωτικό δελτίο γνωστό ως «Blackmoor Gazette and Rumormonger». Ο κόσμος του Blackmoor ήταν ζωντανός και βασισμένος σε ένα σταθερό χρονοδιάγραμμα, με εισβολές, λιμούς και επιδημίες να συμβαίνουν ανά τακτά χρονικά διαστήματα και με τις επιλογές των παικτών να διαδραματίζουν τεράστιο ρόλο στην εξέλιξη των πραγμάτων. Έτσι, αν επέλεγαν μια άσχετη αποστολή και γύριζαν στη βάση τους μετά από καιρό, μπορεί να έβρισκαν την πόλη τους υπό κατοχή ή λεηλατημένη από τέρατα ή βαρβάρους.
Συμβουλή Ένατη: Πώς να τρέξεις το παιχνίδι;
Ο παππούς Άρνεσον δίνει κι εδώ συμβουλές για να σε βοηθήσει. Κατά τη διάρκεια των χρόνων της ενασχόλησής του με το Blackmoor και το D&D είχε αναφερθεί αποφθεγματικά στις αρχές του παιχνιδιού του και εμείς, είτε ως παίκτες είτε ως οργανωτές του, καλό θα είναι να τις λάβουμε υπόψη μας. Ανάμεσα στα πολλά που αναφέρει τονίζει και τα εξής:
- Στο παιχνίδι απλώς κρατούσα σημειώσεις. Είχα δημιουργήσει το πλαίσιο και κάποιες ενδιαφέρουσες ιστορίες, αλλά ήταν οι παίκτες που ζωντάνευαν τον κόσμο με τις ιδέες τους, τις ενέργειές τους και τον τρόπο με τον οποίο έβλεπαν τα πράγματα.
- Επιβραβεύω τους παίκτες που παίζουν τους χαρακτήρες τους. Το παιχνίδι δεν είναι μόνο οι μάχες και οι ζαριές αλλά και η πολυπλοκότητα των χαρακτήρων και η συμμετοχή τους στον κόσμο.
- Στο παιχνίδι μου οι κανόνες βρίσκονται μονάχα στο μυαλό μου και αλλάζουν κατά περίσταση. Οι κανόνες έχουν ρόλο να βοηθούν το παιχνίδι και όχι να σκοτώνουν τον αυθορμητισμό και τη δημιουργικότητα των παικτών.
Συμβουλή Δέκατη και Επίλογος: Μην ξεχνάς να το διασκεδάζεις
Δεν ξέρω αν σας βοήθησα με τη δημοσίευση αυτή. Σίγουρα, πάντως, ελπίζω να σας ψυχαγώγησα. Αυτός, εξάλλου, ήταν και ο κύριος σκοπός του Άρνεσον, που με τον αυθορμητισμό του ως DM σκόρπιζε απλόχερα το γέλιο, όπως όταν εξόπλιζε την φρουρά των υπονόμων της πόλης του Blackmoor με μάνικες για εξαπόλυση Holy Water από ειδικές δεξαμενές, κρατώντας, έτσι, τα υπόγεια τέρατα στα μπουντρούμια τους. Κλείνοντας, παραθέτω, ως αποχαιρετισμό, μια τελική νότα για τον χαρακτήρα του ανθρώπου που άλλαξε τη ζωή μας με τις ιδέες του με δύο ενδεικτικές εικόνες.