Making an Attack

Είτε χτυπάς με όπλο κοντινής απόστασης, επιτίθεσαι από απόσταση, ή κάνεις ένα attack roll σαν κομμάτι ενός spell, η επίθεση έχει μία απλή διαδικασία:

  1. Επέλεξε τον στόχο σου. Διάλεξε έναν στόχο μέσα στο βεληνεκές της επίθεσης σου: ένα πλάσμα, ένα αντικείμενο ή μια τοποθεσία.
  2. Καθόρισε τα modifiers. Ο DM καθορίζει αν ο στόχος έχει κάλυψη και αν έχεις τυχόν πλεονέκτημα ή μειονέκτημα (advantage ή disadvantage) ενάντια στον στόχο. Επιπλέον, ξόρκια, ειδικές ικανότητες και διάφορες άλλα χαρακτηριστικά μπορούν να επιδράσουν αρνητικά ή θετικά τη ζαριά που πρέπει να ρίξεις.
  3. Δες το αποτέλεσμα. Ρίξε την ζαριά σου για να δεις αν καταφέρεις να χτυπήσεις τον στόχο σου. Αν πετύχει, ρολλάρεις για να δεις τι ζημιά θα προκαλέσεις (damage), εκτός και αν οι κανόνες για την συγκεκριμένη επίθεση καθορίζουν κάτι διαφορετικό. Κάποιες επιθέσεις έχουν επιπλέον αποτελέσματα μαζί ή αντί με το damage.

Αν υπάρξει ποτέ ερώτηση για το αν κάποια πράξη σου μετράει σαν επίθεση, ο κανόνας είναι απλός. Αν ρίξεις attack roll, τότε κάνεις επίθεση.

Attack Rolls

Όταν κάνεις μια επίθεση, το ζάρι καθορίζει αν η επίθεση χτύπησε ή αστόχησε. Για να κάνεις ένα “Attack Roll”, ρίχνεις ένα 20πλεύρο ζάρι και προσθέτεις τα κατάλληλα modifiers. Αν το νούμερο του ζαριού συν τα modifiers είναι ίσο ή μεγαλύτερο από το Armor class (AC) του στόχου, η επίθεση πέτυχε. Το AC ενός χαρακτήρα καθορίζεται από την δημιουργία του, ενώ ενός τέρατος είναι στην καρτέλα με τα στατιστικά του.

Modifiers to the Roll

Όταν ένας χαρακτήρας ρίχνει μια ζαριά για να δει αν η επίθεση του βρίσκει στόχο (attack roll), τα δύο βασικότερα modifiers για τη ζαριά αυτή είναι τα ability modifiers και το proficiency bonus του χαρακτήρα. Όταν ένα τέρας κάνει ένα attack roll, χρησιμοποιεί το modifier που έχει σημειωμένο στα προκαθορισμένα στατιστικά του.

Ability Modifier. Το ability modifier που χρησιμοποιείται για επιθέσεις από κοντά είναι το Strength, και για μακρινές επιθέσεις το Dexterity. Τα όπλα με το χαρακτηριστικό finesse σπάνε αυτόν τον κανόνα και χρησιμοποιούν όποιο από τα δύο θέλουν.

Κάποια ξόρκια χρειάζονται ένα attack roll. Το ability modifier που χρησιμοποιείται για μία επίθεση με ξόρκι εξαρτάται από ποιο είναι το spellcasting ability του μάγου.

Proficiency Bonus. Προσθέτεις το proficiency bonus στο attack roll σου όταν κάνεις επίθεση με ένα όπλο στο οποίο έχεις εξειδίκευση, καθώς και όταν επιτίθεσαι με ξόρκι.

Rolling 1 or 20

Κάποιες φορές η μοίρα μας ευλογεί ή μας καταριέται, κάνει τον βετεράνο να αστοχήσει και τον μαθητευόμενο να χτυπήσει.

Αν στο 20πλεύρο έρθει 20 σε μια προσπάθεια επίθεσης (attack roll), η επίθεση βρίσκει στόχο άσχετα με τους modifiers ή το AC του στόχου. Αυτό ονομάζεται Critical Hit, και εξηγείται αργότερα.

Αν στο 20πλεύρο έρθει 1, η επίθεση αστοχεί άσχετα με τα modifiers ή το AC του στόχου.

Unseen Attackers and Targets

Στις μάχες συχνά θα χρειαστεί να ξεφύγεις από τους αντιπάλους σου με το να κρυφτείς, να χρησιμοποιήσεις το ξόρκι invisibility, ή να παραμείνεις στο σκοτάδι.

Όταν επιτίθεσαι σε έναν στόχο που δεν μπορείς να δείς, έχεις μειονέκτημα (disadvantage) στην ζαριά σου. Αυτό μπορεί να ισχύει είτε γιατί μαντεύεις την τοποθεσία του ή γιατί στοχεύεις ένα πλάσμα που το ακούς αλλά δεν το βλέπεις. Αν ο στόχος δεν είναι στην τοποθεσία που στόχευσες, αυτόματα αστοχείς, αλλά ο DM τυπικά σου λέει ότι η επίθεση αστόχησε και όχι ότι ο στόχος σου δεν ήταν εκεί.

Όταν ένα πλάσμα δεν μπορεί να σε δει, έχεις advantage στις ζαριές εναντίον του. Αν είσαι κρυμμένος -δεν σε βλέπει και δεν σε ακούει- όταν κάνεις αυτήν την επίθεση, προδίδεις την τοποθεσία σου είτε η επίθεση χτυπήσει είτε αστοχήσει.

Ranged Attacks

Όταν κάνεις μία επίθεση από μακριά, ρίχνεις με τόξο ή βαλλίστρα, πετάς ένα τσεκούρι ή απλά στέλνεις βλήματα να χτυπήσουν έναν εχθρό από μακριά. Ένα τέρας μπορεί να εξαπολύσει καρφιά από την ουρά του. Πολλά ξόρκια επίσης χρειάζονται να κάνεις μια μακρινή επίθεση.

Range

Μπορείς να κάνεις μακρινές επιθέσεις μόνο σε στόχους έως μια συγκεκριμένη απόσταση.

Αν μια μακρινή επίθεση γίνεται μέσω ενός ξορκιού, τότε δεν μπορείς να επιτεθείς σε αντιπάλους σε απόσταση πιο μακρινή από αυτή που καθορίζει το ξόρκι.

Μερικές μακρινές επιθέσεις, όπως αυτές που γίνονται με τόξο, έχουν δύο αποστάσεις. Το μικρότερο νούμερο είναι η “φυσιολογική απόσταση” και το μεγάλο νούμερο η “μακρινή απόσταση“. Η ζαριά σου έχει μειονέκτημα (disadvantage) σε στόχους που βρίσκονται μακρύτερα από την φυσιολογική απόσταση και δεν μπορείς να επιτεθείς σε στόχους μακρύτερα από το πάνω άκρο της απόστασης που σου δίνει στα χαρακτηριστικά του το όπλο σου.

Ranged Attacks in Close Combat

Είναι δυσκολότερο να στοχεύεις προς έναν μακρινό στόχο, όταν κάποιος στέκεται ακριβώς δίπλα σου. Όταν κάνεις μια μακρινή επίθεση με όπλο, ξόρκι ή με άλλο τρόπο, τότε έχεις μειονέκτημα (disadvantage) στη ζάρια σου αν ο αντίπαλος βρίσκεται 5 πόδια κοντά σου, ο οποίος μπορεί να σε δει και δεν είναι incapacitated.

Melee Attacks

Μία επίθεση εξ επαφής σου επιτρέπει να επιτεθείς έναν κοντινό αντίπαλο. Μια τέτοια επίθεση συνήθως περιλαμβάνει χτύπημα με σπαθί, σφυρί ή και τσεκούρι. Ένα τυπικό τέρας χτυπάει με νύχια, δόντια, πλοκάμια και κέρατα. Μερικά ξόρκια επίσης περιλαμβάνουν κοντινές επιθέσεις.

Τα περισσότερα πλάσματα φτάνουν να χτυπήσουν σε απόσταση έως 5 ποδιών στη λεγόμενη μάχη σώμα-με-σώμα. Κάποια πλάσματα (συνήθως αυτά που είναι μεγαλύτερα από Medium μέγεθος) έχουν κοντινές επιθέσεις που φτάνουν μεγαλύτερη απόσταση των 5 ποδιών, και αυτό περιλαμβάνεται στην περιγραφή της επίθεσης τους.

Ένας χαρακτήρας μπορεί πάντα να επιτεθεί χωρίς την χρήση κάποιου όπλου (unarmed strike) όπως για παράδειγμα με γροθιές, κλωτσιές, κουτουλιές κτλ, τα οποία προφανώς δεν μετράνε σαν όπλα. Αν χτυπήσει μια τέτοια επίθεση τότε το αποτέλεσμα είναι να τραυματίζει κάνοντας “1” + “Strength modifier” ζημιά τύπου “bludgeoning damage”. Τέτοια χτυπήματα έχουν proficiency bonus.

Opportunity Attacks

Σε μια μάχη, όλοι ψάχνουν μία ευκαιρία να χτυπήσουν έναν αντίπαλο που υποχωρεί ή περνάει από δίπλα. Ένα τέτοιο χτύπημα ονομάζεται ευκαιριακό χτύπημα (opportunity attack).

Μπορείς να κάνεις ευκαιριακά χτυπήματα όταν ένα εχθρικό πλάσμα που μπορείς να δείς φεύγει από δίπλα σου. Μπορείς να ξοδέψεις το “reaction σου για να κάνεις μια επίθεση εξ επαφής (melee attack) ενάντια σε αυτό το πλάσμα. Η επίθεση αυτή πραγματοποιείται πριν το πλάσμα απομακρυνθεί τόσο ώστε να μην το φτάνει η επίθεσή σου.

Μπορείς να αποφύγεις τέτοια ευκαιριακά χτυπήματα με το να κάνεις “disengage”. Επίσης δεν μπορείς να δεχτείς κάποιο ευκαιριακό χτύπημα όταν τηλεμεταφέρεσαι ή όταν κάτι σε μετακινεί χωρίς εσύ να ξοδέψεις speed, action ή reaction. Για παράδειγμα δεν δέχεσαι ευκαιριακό χτύπημα αν μία έκρηξη σε πετάξει δίπλα από έναν αντίπαλο.

Two-Weapon Fighting

Όταν χρησιμοποιείς την ενέργεια σου για να επιτεθείς (Attack action) με ένα όπλο εξ επαφής ελαφριού τύπου (light melee weapon) το οποίο κρατάς στο ένα χέρι, μπορείς να αξιοποιήσεις ένα “bonus action” για να επιτεθείς με ένα αντίστοιχο όπλο που κρατάς στο άλλο χέρι. Δεν προσθέτεις το ability modifier στον υπολογισμό της ζημιάς που κάνει αυτή η επίθεση (damage) εκτός και αν το modifier είναι αρνητικό.

Αν οποιοδήποτε από τα δύο αυτά όπλα έχει την ιδιότητα thrown, μπορείς να το εκσφενδονίσεις αντί να κάνεις επίθεση εξ επαφής με αυτό.

Contests in Combat

Μια μάχη πολλές φορές περιλαμβάνει τον ανταγωνισμό δύναμης ανάμεσα σε εσένα και στον αντίπαλο σου τη δεδομένη στιγμή. Αυτή η ενότητα περιλαμβάνει τις πιο κοινές περιπτώσεις τέτοιου διαγωνισμού, το “Grappling” και το “Shoving” που εξηγούνται παρακάτω. Ο DM μπορεί να χρησιμοποιήσει τα μοντέλα αυτών των δύο περιπτώσεων ώστε να αυτοσχεδιάσει για κάποιον άλλο διαγωνισμό ανάμεσα σε δύο πλάσματα.

Grappling

Όταν θέλεις να κάνεις μια λαβή ακινητοποίησης σε ένα πλάσμα ή να παλέψεις σώμα με σώμα μαζί του, μπορείς να κάνεις το “attack action” για να πραγματοποιήσεις μία ειδική επίθεση εξ επαφής, ένα grapple. (Γενικά το Grappling αποτελεί επισήμως μια πολεμική τέχνης που βασίζεται στις λαβές και στο βάρος του σώματος.) Αν έχεις την δυνατότητα να κάνεις πολλαπλές επιθέσεις με το attack action, αυτή η ενέργεια αντικαθιστά μια από τις επιθέσεις.

Ο στόχος ενός grapple δεν πρέπει να είναι πάνω από ένα τύπο μεγέθους μεγαλύτερος από σένα και πρέπει να μπορείς να τον φτάσεις. Χρησιμοποιώντας τουλάχιστον ένα ελεύθερο χέρι προσπαθείς να αρπάξεις το στόχο με το να κάνεις ένα “grapple check”: Με τον αντίπαλο σου ανταγωνίζεστε σε έναν έλεγχο Strength (Athletics) roll, ή εκείνος μπορεί να ρίξει για Dexterity (Acrobatics) check  αντ αυτού, αν το διαλέξει. Επιτυγχάνεις αυτόματα αν ο στόχος σου είναι αναίσθητος. Αν πετύχεις, ο στόχος σου βρίσκεται σε κατάσταση grappled. Μπορείς να αφήσεις το θύμα σου ελεύθερο οποιαδήποτε στιγμή θες χωρίς να το κάνεις κάποια ενέργεια (action).

Ξεφεύγοντας από ένα Grapple: Ένα πλάσμα που είναι grappled μπορεί να χρησιμοποιήσει το action του για να ξεφύγει. Για να γίνει αυτό πρέπει να ρίξει Strength (Athletics) ή Dexterity (Acrobatics) μεγαλύτερο από ένα δικό σου Strength (Athletics) που θα καλεστείς να ρίξεις εκείνη τη στιγμή.
Μετακινώντας ένα Grappled πλάσμα: Όταν κινείσαι, μπορείς να τραβήξεις ή κουβαλήσεις το grappled πλάσμα μαζί σου, αλλά το speed σου είναι μισό εκτός και αν το πλάσμα είναι δύο ή παραπάνω κατηγορίες μεγέθους μικρότερο από εσένα.

Shoving a Creature

Χρησιμοποιώντας την ενέργεια σου για να επιτεθείς (Attack action), μπορείς να σπρώξεις ένα πλάσμα, είτε για να το ρίξεις πρηνηδόν (σε κατάσταση prone),  είτε για να το διώξεις μακριά σου. Αν έχεις την δυνατότητα να κάνεις πολλαπλές επιθέσεις με το attack action, αυτή η ενέργεια αντικαθιστά μια από αυτές τις επιθέσεις.

Ο στόχος σου δεν πρέπει να είναι πάνω από ένα τύπο μεγέθους μεγαλύτερος από σένα και πρέπει να μπορείς να τον φτάσεις με τουλάχιστον ένα ελεύθερο χέρι. Αντί για μια απλή προσπάθεια επίθεσης (Attack roll), ανταγωνίζεσαι με τον αντίπαλο σου σε ένα Strength (Athletics) roll, ή Dexterity (Acrobatics) γι αυτόν εάν εκείνος το επιλέξει. Επιτυγχάνεις αυτόματα αν ο στόχος σου είναι αναίσθητος. Αν πετύχεις είτε σπρώχνεις τον αντίπαλο 5 feet μακριά σου, είτε τον ρίχνεις πρηνηδόν (σε κατάσταση prone).

 

” Το κείμενο προσέφερε στην ελληνική κοινότητα ο Κωνσταντίνος Δανιήλ “