Εισαγωγή στους Κανόνες

Το περιεχόμενο των Βασικών Κανόνων D&D χωρίζεται σε τρία μέρη σύμφωνα με το Player’s Handbook.

Τα κεφάλαια 1-6 αφορούν τη δημιουργία ενός χαρακτήρα, παρέχοντας τους κανόνες και την καθοδήγηση που χρειάζεστε για να φτιάξετε τον χαρακτήρα που θα παίξετε στο παιχνίδι. Αυτοί  περιλαμβάνουν πληροφορίες σχετικά με τις διάφορες φυλές (race), κλάσεις (class), προϊστορία (background), εξοπλισμό (equipment) και άλλες επιλογές που μπορείτε να προσαρμόσετε στον Χαρακτήρα σας. Πολλοί από τους κανόνες σε αυτά τα κεφάλαια ως τώρα βασίζονται σε υλικό από τα επόμενα κεφάλαια.

Τα κεφάλαια 7-9 αναφέρουν λεπτομερώς τους κανόνες για το πώς να παίξετε το παιχνίδι, πέρα ​​από τα βασικά που περιγράφονται σε αυτή την εισαγωγή. Τα κεφάλαια καλύπτουν τα είδη των ζαριών που ρίχνετε για να προσδιορίσετε την επιτυχία ή την αποτυχία στις ενέργειες που επιχειρεί ο χαρακτήρας σας και περιγράφουν τις τρεις μεγάλες κατηγορίες δραστηριοτήτων στο παιχνίδι: εξερεύνηση (exploration), αλληλεπίδραση (interaction) και μάχη (combat).

Το κεφάλαιο 10 αναπτύσει το κομμάτι της μαγείας. Καλύπτει τη φύση της μαγείας στους κόσμους του D&D, τους κανόνες για την εκτέλεση των ξορκιών (spellcasting) και μια επιλογή από τυπικά ξόρκια που εκτελούνται από τους χαρακτήρες (και τα τέρατα) που κατέχουν μαγικές ικανότητες στο παιχνίδι.

Το παιχνίδι του Dungeons & Dragons ξεδιπλώνεται σύμφωνα με αυτό το βασικό μοτίβο.

  1. Ο Dungeon Master περιγράφει το περιβάλλον του κόσμου

Ενημερώνει δηλαδή τους παίκτες που βρίσκονται οι Χαρακτήρες τους και τι είναι γύρω τους, παρουσιάζοντας τις βασικές πιθανές επιλογές που έχουν (πόσες πόρτες οδηγούν έξω από ένα δωμάτιο, τι βρίσκεται πάνω σε ένα τραπέζι, ποιος άλλος βρίσκεται στην ταβέρνα μαζί τους, κ.ο.κ.).

  1. Οι παίκτες περιγράφουν τι θέλουν να κάνουν

Μερικές φορές ένας παίκτης μιλά για ολόκληρο το πάρτι, λέγοντας, «Για παράδειγμα, θα πάμε προς την ανατολική πόρτα». Άλλες φορές, οι χαρακτήρες κάνουν διαφορετικά πράγματα: ένας μπορεί να ψάχνει για κάποιο σεντούκι θησαυρού ενώ ένας άλλος εξετάζει ένα εσωτερικό σύμβολο που είναι χαραγμένο σε έναν τοίχο και ένας τρίτος κρατάει τσίλιες για τέρατα. Οι παίκτες δεν χρειάζεται να παίζουν σε γύρους, αλλά ο DM ακούει κάθε παίκτη και αποφασίζει τον τρόπο επίλυσης αυτών των ενεργειών.

Μερικές φορές, η διαδικασία μιας ενέργειας είναι εύκολη. Εάν ένας ήρωας θέλει να περπατήσει σε ένα δωμάτιο και να ανοίξει μια πόρτα, ο DM μπορεί απλά να πει ότι ανοίγει την πόρτα και περιγράφει τι βρίσκεται πέρα ​​από αυτήν. Όμως, η πόρτα μπορεί να είναι κλειδωμένη, το πάτωμα μπορεί να κρύβει μια θανατηφόρα παγίδα. Σε αυτές τις περιπτώσεις, ο DM αποφασίζει τι συμβαίνει, συχνά βασιζόμενος στο αποτέλεσμα του κατάλληλου ζαριού για να καθορίσει τα αποτελέσματα μιας ενέργειας.

  1. Ο Dungeon Master διηγείται τα αποτελέσματα των ενεργειών των ηρώων

Η περιγραφή των αποτελεσμάτων οδηγεί συχνά σε ένα άλλο σημείο απόφασης, το οποίο φέρνει τη ροή του παιχνιδιού πίσω στο βήμα 1 παραπάνω.

Αυτό το μοτίβο ελέγχει εάν οι ήρωες εξερευνούν προσεκτικά κάποια ερείπια, μιλάνε σε έναν παραπλανητικό πρίγκιπα ή είναι κλειδωμένοι κάπου σε μια θανάσιμη μάχη εναντίον ενός ισχυρού δράκου. Σε ορισμένες καταστάσεις, και ιδιαίτερα σε μάχες, η δράση είναι περισσότερο δομημένη και οι παίκτες (μαζι με τον DM) παίζουν σε γύρους επιλέγοντας και κάνοντας πράξη την επόμενη ενέργεια. Αλλά τις περισσότερες φορές, το παιχνίδι είναι ρευστό και ευέλικτο, προσαρμόζοντας τις περιστάσεις της περιπέτειας.

Η περιπέτεια λαμβάνει χώρα στη φαντασία της παρέας, στηριζόμενη στις λεκτικές περιγραφές του DM για να ρυθμίσει τη σκηνή. Ορισμένοι DM προτιμούν να χρησιμοποιούν μουσική, σκίτσα ή ηχογραφημένα εφέ για να δημιουργήσουν το κλιμα και πολλοί παίκτες και DM χρησιμοποιούν διαφορετικές φωνές για τους διαφορετικούς χαρακτήρες τους τους και τα τέρατα που παίζουν στο παιχνίδι. Μερικές φορές, ένας DM μπορεί να δημιουργήσει έναν χάρτη και να χρησιμοποιήσει μάρκες ή μινιατούρες για να αναπαριστά κάθε πλάσμα που εμπλέκεται σε μια σκηνή για να βοηθήσει τους παίκτες να παρακολουθήσουν πού βρίσκονται όλοι.

Το παιχνίδι χρησιμοποιεί πολυεδρικά ζάρια με διαφορετικούς αριθμούς πλευρών. Μπορείτε να βρείτε ζάρια όπως αυτά στα καταστήματα παιχνιδιών και σε πολλά βιβλιοπωλεία.

Στους κανόνες αυτούς, τα διαφορετικά ζάρια αναφέρονται με το γράμμα d ακολουθούμενο από τον αριθμό των πλευρών: d4, d6, d8, d10, d12 και d20. Για παράδειγμα, ένα d6 είναι ένα εξάπλευρο ζάρι (το τυπικό ζάρι που χρησιμοποιούν πολλά παιχνίδια).

Όταν πρέπει να ρίξετε ζάρια, ανάλογα με την ενέργεια οι κανόνες σας λένε πόσα ζάρια να ρίξετε από ένα συγκεκριμένο είδος, καθώς και ποια modifier (τροποποιητές) πρέπει να προσθέσετε. Για παράδειγμα, το «3d8 + 5» σημαίνει ότι ρίχνετε 3 οχτάπλερα ζάρια (d8), τα προσθέτετε μεταξύ τους και μετά προσθέτετε το 5 στο σύνολο.

Το d20

Η επίθεση του σπαθιού ενός ήρωα βλάπτει έναν δράκο ή απλά αναπηδά από τα σιδερένια λέπια του; Ο ακροατής σας πιστεύει μια εξωφρενική μπλόφα; Μπορεί ένας χαρακτήρας να διασχίσει κολυμπώντας ένα λυσσασμένο ποτάμι; Μπορεί ένας χαρακτήρας να αποφύγει την έκρηξη μιας πυρκαγιάς, ή θα υποστεί πλήρως τον τραυματισμό (damage) από την πυρκαγιά; Σε περιπτώσεις όπου το αποτέλεσμα μιας δράσης είναι αβέβαιη, το Dungeons & Dragons βασίζεται σε εικοσάπλευρα ζάρια ή d20, για τον προσδιορισμό της επιτυχίας ή της αποτυχίας.

Κάθε χαρακτήρας και τέρας στο παιχνίδι έχει δυνατότητες που ορίζονται από έξι βαθμίδες Ικανότητας (Ability Scores). Οι ικανότητες είναι η Δύναμη (Strength), η Επιδεξιότητα (Dexterity), το Σωματική Αντοχή (Constitution), η Νοημοσύνη (Intelligence), η Σοφία (Wisdom) και το Χάρισμα (Charisma), και συνήθως κυμαίνονται από 3 έως 18 για τους περισσότερους τυχοδιώκτες. (Τα τέρατα μπορεί να έχουν βαθμολογίες τόσο χαμηλές όσο 1 ή έως 30). Αυτα τα Ability Scores και τα Ability Modifiers που προέρχονται από τα πρώτα, αποτελούν τη βάση για σχεδόν κάθε ρήξη d20 που ένας παίκτης κάνει εκ μέρους ενός χαρακτήρα ή ενός τέρατος.

Τα Ability checks, Attack rolls, και τα Saving throws είναι τα τρία κύρια είδη που συνδυάζονται με ζαριές d20, που αποτελούν τον πυρήνα των κανόνων του παιχνιδιού. Και τα τρία αυτά λοιπόν ακολουθούν αυτά τα απλά βήματα.

  1. Ρίξε το ζάρι και προσθέστε ένα modifier (τροποποιητή)

Ρίξε ένα d20 και προσθέσε το σχετικό modifier. Αυτό είναι τυπικά το modifier που προέρχεται από ένα από τα έξι Ability Scores (Βαθμίδα Ικανότητας που είπαμε παραπάνω), και μερικές φορές περιλαμβάνει ένα proficiency bonus που προέρχεται από την ιδιαίτερη ικανότητα που έχει ένας χαρακτήρας.  

  1. Εφαρμόστε περιστασιακά bonus και κυρώσεις

Ένα χαρακτηριστικό της κλάσης (Class) που έχει ο Χαρακτήρας, ένα ξόρκι (Spell), μια συγκεκριμένη περίσταση ή κάποια άλλη ενέργεια θα μπορούσε να δώσει μπόνους ή ποινή στο τελικό αποτέλεσμα.

  1. Συγκρίνετε το σύνολο σας με το επίδοξο θύμα

Εάν το σύνολο του ζαριού σου ισούται ή υπερβαίνει τον αντίστοιχο αριθμό του στόχου σου, το Ability check, το Attack roll, ή το Saving throw είναι επιτυχής. Διαφορετικά, είναι αποτυχία. Ο DM είναι συνήθως εκείνος που καθορίζει τους τελικούς αριθμούς των στόχων και λέει στους παίκτες αν το ability check, το attack roll, ή το saving throw ρίχνονται επιτυχώς ή αποτυγχάνουν.

Difficulty Class (DC) είναι ο αριθμός που πρέπει να είναι ίσος ή να υπερβαίνει ο επιτιθέμενος για ένα ability check ή ένα saving throw.

Armor Class (AC) είναι ο αριθμός που πρέπει να είναι ίσος ή να υπερβαίνει ο επιτιθέμενος για ένα attack roll.

Ειδικοί κανόνες υπερισχύουν τους Γενικούς

Αυτή η ενότητα περιλαμβάνει κανόνες που διέπουν τον τρόπο με τον οποίο παίζεται το παιχνίδι. Όπως αναφέραμε, πολλά φυλετικά χαρακτηριστικά (race), χαρακτηριστικά κλάσης (class), ξόρκια (spells), μαγικά αντικείμενα, ικανότητες τεράτων και άλλα στοιχεία του παιχνιδιού παραβιάζουν τους γενικούς κανόνες με κάποιο τρόπο, δημιουργώντας μια εξαίρεση για το πώς λειτουργεί το υπόλοιπο παιχνίδι. Θυμηθείτε αυτό: Εάν ένας ειδικός κανόνας πάει ενάντια σε έναν γενικό κανόνα, ο ειδικός κανόνας κερδίζει.

Οι εξαιρέσεις των κανόνων είναι συχνά ασήμαντες. Για παράδειγμα, πολλοί Χαρακτήρες δεν έχουν στις ικανότητες τους (proficiency) να ρίχνουν με longbow (μεγάλο τόξο), αλλά κάθε Wood Elf (ξωτικό του δάσους) μπορεί εξαιτίας ενός φυλετικού χαρακτηριστικού. Αυτό το χαρακτηριστικό δημιουργεί μια μικρή εξαίρεση στο παιχνίδι. Άλλα παραδείγματα παραβίασης των κανόνων είναι πιο εμφανή. Για παράδειγμα, ένας Χαρακτήρας δεν μπορεί κανονικά να περάσει μέσα από τοίχους, αλλά κάποιες φορές όμως το καθιστούν δυνατό. Η μαγεία είναι υπεύθυνη για τις περισσότερες από τις σημαντικότερες εξαιρέσεις στους κανόνες.

Περιπέτειες

Το Dungeons & Dragons αποτελείται από μια ομάδα Χαρακτήρων που ξεκινούν μια περιπέτεια που ο Dungeon Master τους παρουσιάζει. Κάθε χαρακτήρας φέρνει ιδιαίτερες δυνατότητες στo party, με τη μορφή ability scores & skills, χαρακτηριστικών κλάσης, φυλετικών χαρακτηριστικών, εξοπλισμού και μαγικών αντικειμένων. Κάθε χαρακτήρας είναι διαφορετικός, με διάφορες δυνάμεις και αδυναμίες, οπότε το καλύτερο party είναι εκείνο στο οποίο οι Χαρακτήρες αλληλοσυμπληρώνονται και καλύπτουν τις αδυναμίες των συντρόφων τους. Οι παίκτες πρέπει να συνεργαστούν με επιτυχία για να ολοκληρώσουν την περιπέτεια.

Η περιπέτεια είναι η καρδιά του παιχνιδιού, μια ιστορία με αρχή, μέση και τέλος. Μια περιπέτεια μπορεί να δημιουργηθεί από τον Dungeon Master ή να αγοραστεί έτοιμη από το ράφι, τροποποιημένη ώστε να ταιριάζει στις ανάγκες και επιθυμίες του DM. Και στις δύο περιπτώσεις, μια περιπέτεια διαθέτει ένα φανταστικό περιβάλλον, είτε πρόκειται για ένα υπόγειο μπουντρούμι, ένα ετοιμόρροπο κάστρο, μια έκταση άγριας φύσης ή μια πολυσύχναστη πόλη. Διαθέτει μια πλούσια γκάμα από χαρακτήρες: οι Χαρακτήρες που δημιουργούνται και παίζονται από τους παίκτες στο τραπέζι, καθώς και Χαρακτήρες που δεν είναι για παίκτες (NPCs). Αυτοί οι χαρακτήρες μπορεί να είναι προστάτες, σύμμαχοι, εχθροί, μισθωτοί, ή απλώς κομπάρσοι σε μια περιπέτεια. Συχνά, ένας από τους NPCs Χαρακτήρες είναι ένας Κακός του οποίου τα σχέδια οδηγούν το μεγαλύτερο μέρος της δράσης μιας περιπέτειας.

Κατά τη διάρκεια των περιπετειών τους, οι χαρακτήρες αλληλεπιδρούν με μια ποικιλία από πλάσματα, αντικείμενα και καταστάσεις που πρέπει να αντιμετωπίσουν με κάποιο τρόπο. Μερικές φορές οι ήρωες μας και άλλα πλάσματα δίνουν τον καλύτερο εαυτό τους για να σκοτώσουν ή να συλλάβουν ο ένας τον άλλον στη μάχη. Άλλες στιγμές, οι τυχοδιώκτες μιλούν σε ένα άλλο πλάσμα (ή ακόμα και σε ένα μαγικό αντικείμενο) με κάποιο απώτερο σκοπό στο μυαλό. Και συχνά, οι τυχοδιώκτες ξοδεύουν χρόνο προσπαθώντας να λύσουν ένα γρίφο, να παρακάμψουν ένα εμπόδιο, να βρουν κάτι κρυμμένο ή να ξεπεράσουν την τρέχουσα κατάσταση. Εν τω μεταξύ, οι τυχοδιώκτες εξερευνούν τον κόσμο, παίρνοντας αποφάσεις σχετικά με τον τρόπο που ταξιδεύουν και τι θα προσπαθήσουν να κάνουν στη συνέχεια.

Οι περιπέτειες διαφέρουν ως προς το μήκος και την πολυπλοκότητα. Μια σύντομη περιπέτεια μπορεί να παρουσιάσει έναν περιορισμένο αριθμό προκλήσεων, και μπορεί να χρειαστεί μόνο μία περίοδος (session) παιχνιδιού για να ολοκληρωθεί, αυτό είναι το λεγόμενο one shot. Μια μεγάλη περιπέτεια μπορεί να περιλαμβάνει εκατοντάδες μάχες, αλληλεπιδράσεις και πολλές άλλες προκλήσεις και να παίρνει δεκάδες sessions για να εξελιχθεί. Μια τέτοια περιπέτεια μπορεί εκτείνεται σε εβδομάδες ή μήνες σε πραγματικό χρόνο και ονομάζεται campaign. Συνήθως, το τέλος μιας περιπέτειας χαρακτηρίζεται από τους τυχοδιώκτες που επιστρέφουν στον πολιτισμό για να ξεκουραστούν και να απολαύσουν τα λάφυρα των εκστρατειών τους.

Αλλά αυτό δεν είναι το τέλος της ιστορίας. Μπορείτε να σκεφτείτε μια περιπέτεια ή ένα session ως ένα επεισόδιο μιας τηλεοπτικής σειράς, που αποτελείται από πολλές συναρπαστικές σκηνές. Ένα campaign είναι η όλη σειρά – ένα σύνολο από περιπέτειες που ενώνονται μαζί, με μια σταθερή ομάδα ηρώων ακολουθώντας την αφήγηση από την αρχή μέχρι το τέλος.

Οι τρεις πυλώνες περιπέτειας

Οι Χαρακτηρες μπορούν να προσπαθήσουν να κάνουν οτιδήποτε μπορούν να φανταστούν οι παίκτες τους, αλλά είναι χρήσιμο να μιλήσουμε για τις δραστηριότητές τους σε τρεις ευρείες κατηγορίες: εξερεύνηση, κοινωνική αλληλεπίδραση και μάχη.

Exploration Η εξερεύνηση περιλαμβάνει τόσο την κίνηση των τυχοδιωκτών μέσα στον κόσμο όσο και την αλληλεπίδρασή τους με αντικείμενα και καταστάσεις που απαιτούν την προσοχή τους. Η εξερεύνηση είναι η αλληλεπίδραση ανάμεσα στους παίκτες που περιγράφουν τι θέλουν οι χαρακτήρες τους να κάνουν και στον Dungeon Master που τους λέει τι συμβαίνει ως αποτέλεσμα. Σε μεγάλη κλίμακα, αυτό θα μπορούσε να περιλαμβάνει τους χαρακτήρες που περνούν μια ολόκληρη μέρα να διασχίζουν μια απέραντη πεδιάδα ή μια ώρα που χρειάζεται για να διασχίσουν τα υπόγεια σπήλαια. Σε μικρότερη κλίμακα, θα μπορούσε να σημαίνει ότι ένας χαρακτήρας τραβάει ένα μοχλό σε κάποια αίθουσα σε ένα μπουντρούμι για να δει τι συμβαίνει.

Social interaction Η κοινωνική αλληλεπίδραση περιλαμβάνει τους χαρακτήρες που μιλάνε με κάποιον (ή κάτι άλλο). Θα μπορούσε να σημαίνει ότι ο Χαρακτήρας σου μιλώντας σε έναν αιχμάλωτο κατάσκοπο τον πιέζει να του αποκαλύψει την μυστική είσοδο στο κρησφύγετο των goblin, είτε πως παίρνει πληροφορίες από έναν φυλακισμένο που μόλις διασωσε, είτε παρακαλάει για έλεος από έναν ηγέτη Οrc, είτε πως πείθει έναν πολυλογά μαγικό καθρέφτη για να του δείξει που βρίσκονται οι φίλοι του.

Combat Η διαδικασία της Μάχης, περιλαμβάνει τους Χαρακτήρες και τα άλλα πλάσματα που χρησιμοποιούν τα όπλα τους, ξόρκια, κάνουν ελιγμούς για τη θέση τους και ούτω καθεξής- σε μια προσπάθεια να νικήσουν τους αντιπάλους τους, είτε αυτό σημαίνει να σκοτώσουν κάθε εχθρό, να πάρουν αιχμαλώτους ή να τους εξαναγκάσουν προς μια διαδρομή. Η μάχη είναι το πιο δομημένο στοιχείο ενός session D&D, με τα πλάσματα να παίζουν σε γύρους ώστε να σιγουρευτούν ότι ο καθένας έχει την ευκαιρία να δράσει. Ακόμα και στο πλαίσιο μιας μάχης σε παρατάξη (στρατιωτικά δηλαδή), υπάρχουν κι εκεί πολλές ευκαιρίες για τους ήρωες να επιχειρήσουν ατομικές προσπάθειες, όπως να κατέβουν από μια σκάλα με ταχύτητα γλιστρώντας με μια ασπίδα στα πόδια, να εξετάσουν το περιβάλλον (ίσως τραβώντας ένα μυστηριώδες μοχλό) και να αλληλεπιδράσουν με άλλα πλάσματα , συμπεριλαμβανομένων συμμάχων, εχθρών ή και ουδέτερων χαρακτήρων.

Ο Θαυμαστός Κόσμος της Μαγείας

Λίγες περιπέτειες D&D τελειώνουν χωρίς κάποιο μαγικό συμβάν. Είτε χρήσιμο είτε επιβλαβές, η μαγεία εμφανίζεται συχνά στη ζωή ενός ήρωα.

Στους κόσμους των Dungeons & Dragons, οι ασκούμενοι της μαγείας είναι σπάνιοι, που ξεχωρίζουν από τις μάζες των ανθρώπων με το εξαιρετικό τους ταλέντο. Οι συνηθισμένοι λαοί μπορεί να βλέπουν τακτικά μαγεία, αλλά συνήθως είναι μικρής δύναμης- ένα φανταστικό τέρας, ένας μάγος που περπατάει στους δρόμους με μια ψευδαίσθηση έναν πελόριου οπλισμένου σωματοφύλακα.

Για τους ήρωες όμως, η μαγεία είναι το κλειδί για την επιβίωσή τους. Χωρίς τη θεραπευτική μαγεία των clerics (κληρικών) και των paladins (θρησκευτικών ιπποτών), οι ήρωες θα υπέκυπταν γρήγορα στις πληγές τους. Χωρίς την μαγική υποστήριξη των bards (βάρδων) και των clerics (κληρικών), οι πολεμιστές μπορεί υπέκυπταν στα θελήματα πανίσχυρων εχθρών. Χωρίς την καθαρή μαγική δύναμη και την ευστροφία των wizards (μάγων) και των druids (Δρυιδων), κάθε απειλή θα ήταν δέκα φορές μεγαλύτερη.

Η μαγεία είναι επίσης ένα αγαπημένο εργαλείο των Κακών. Πολλές περιπέτειες κινούνται από τις μηχανορραφίες των spellcasters οι οποίοι είναι έτοιμοι να χρησιμοποιήσουν τη μαγεία για κάποιο άσχημα τέλος. Ένας παρανοϊκός ηγέτης επιδιώκει να ξυπνήσει έναν θεό που κοιμάται κάτω από τη θάλασσα, μια γριά απαγάγει νεαρούς για να στραγγίξει μαγικά την ενέργειά τους, ένας τρελός μάγος εργάζεται για να δημιουργήσει έναν στρατό από μαριονέτες που θα είναι σχεδόν ζωντανές, ένας δράκος ξεκινά μια μυστικιστική τελετουργία για να αναγεννηθεί ως θεός της καταστροφής – είναι μόνο μερικές από τις μαγικές απειλές που μπορεί να αντιμετωπίσουν οι ήρωες. Με τη δική τους μαγεία, με τη μορφή ξορκιών και μαγικών αντικειμένων, οι ήρωες όμως θα μπορούσαν να υπερισχύσουν!