Ζαριές Ικανότητας και επίπεδα Δυσκολίας
Ο Keeper θα σου πει πότε πρέπει να επιχειρήσεις μία ζαριά ικανότητας (skill roll) και πόσο δύσκολη είναι η αντίστοιχη ενέργεια.
- Regular Success: Μια ενέργεια κανονικής δυσκολίας για να είναι επιτυχημένη, απαιτεί μια ζαριά d100 με αποτέλεσμα που θα είναι: ίσο ή μικρότερο από την αρχική τιμή της Ικανότητας (skill) σου. Αυτό λέγεται «κανονική επιτυχία» ή “regular success”.
- Hard Success: Μία ενέργεια μεγαλύτερης δυσκολίας για να είναι επιτυχημένη, απαιτεί μια ζαριά d100, με αποτέλεσμα που θα είναι: ίσο ή μικρότερο από το μισό (½) της αρχικής τιμής της Ικανότητάς (skill) σου. Αυτό λέγεται «δύσκολη επιτυχία» ή “hard success”.
- Extreme Success: Μια ενέργεια που πλησιάζει τα όρια της ανθρώπινης φύσης για να είναι επιτυχημένη, απαιτεί μια ζαριά d100 με αποτέλεσμα που θα είναι: ίσο ή μικρότερο του ενός πέμπτου (⅕) της αρχικής τιμής της Ικανότητάς (skill) σου. Αυτό ονομάζεται «ακραία επιτυχία» ή “extreme success”.
Αν μπορείς να το δικαιολογήσεις μέσω των ενεργειών του ερευνητή σου, έχεις την δυνατότητα να πραγματοποιήσεις μια «Ώθηση» (Push) σε μια αποτυχημένη ζαριά ικανότητας. Η «Ώθηση» σου επιτρέπει να ρίξεις τα ζάρια για μία δεύτερη φορά. Παρόλα αυτά το ρίσκο είναι μεγαλύτερο. Αν αποτύχεις για δεύτερη φορά ο Keeper έχει την δυνατότητα να επιφέρει τρομερές συνέπειες στη μοίρα του χαρακτήρα σου.
Παράδειγμα: Προσπαθείς να ανοίξεις τη βαριά πέτρινη πόρτα μιας κρύπτης. Ο Keeper αποφασίζει ότι είναι πολύ δύσκολο και ζητάει μια ζαριά Δύναμης (STR), διευκρινίζοντας ότι χρειάζεται «Δύσκολη Επιτυχία» (hard success) σαν αποτέλεσμα. Ρίχνεις τα ζάρια, όμως το αποτέλεσμα δείχνει ότι απέτυχες, καθώς το αποτέλεσμα ήταν μεγαλύτερο από το μισό (½) STR του ερευνητή σου. Ρωτάς αν μπορείς να κάνεις «Ώθηση» (push), περιγράφοντας πως ο χαρακτήρας σου χρησιμοποιεί ένα φτυάρι ως μοχλό για να ανοίξει την πόρτα. Ο Keeper επιτρέπει μια δεύτερη ζαριά, όμως σε προειδοποιεί ότι αν αποτύχεις αυτή τη φορά, όχι μόνο η πόρτα θα παραμείνει κλειστή, αλλά «κάτι» ίσως σας ακούσει και έρθει για το αίμα σας!
Ανταγωνιστικές Ζαριές
Αν δύο ερευνητές αντιμετωπίζουν ο ένας τον άλλο, ή αν ένας ερευνητής συγκρούεται με ένα σημαντικό non-player character (για παράδειγμα έναν που τα στατιστικά του είναι καταγεγραμμένα στο σενάριο), ο Keeper ίσως ζητήσει μία ανταγωνιστική ζαριά (opposed roll). Η διαδικασία για την ανταγωνιστική ζαριά, προβλέπει και οι δύο πλευρές να ρίξουν μία ζαριά ικανότητας (skill roll) και να συγκρίνουν τα επίπεδα επιτυχίας τους. Η Κανονική επιτυχία (Regular success) υπερνικά την αποτυχία, η Δύσκολη επιτυχία (Hard success) υπερνικά την Κανονική επιτυχία, η Ακραία επιτυχία (Extreme success) υπερνικά την Δύσκολη επιτυχία. Στην περίπτωση ισοπαλίας, η πλευρά με τη μεγαλύτερη τιμή ικανότητας (skill value) κερδίζει. Αν οι δύο τιμές ικανότητας είναι ίσες τότε και οι δύο πλευρές ρίχνουν 1D100, με το μικρότερο αποτέλεσμα να νικάει.
Ζάρια Επιβράβευσης και Ποινής
(πρωτίστως για χρήση στις Ανταγωνιστικές Ζαριές)
Κάποιες φορές, οι τρέχουσες συνθήκες για τους ερευνητές, το περιβάλλον τους ή/και ο διαθέσιμος χρόνος μπορούν να δυσκολέψουν, ή διευκολύνουν μια ζαριά ικανότητας (skill roll) ή χαρακτηριστικού (characteristic roll). Κάτω από συγκεκριμένες περιστάσεις ο Keeper μπορεί να απονείμει ένα «ζάρι επιβράβευσης» (bonus die) ή ένα «ζάρι ποινής» (penalty die) σε μία ζαριά. Ένα ζάρι επιβράβευσης και ένα ζάρι ποινής αλληλοεξουδετερώνονται.
Για κάθε ζάρι Επιβράβευσης (Bonus Die): Ρίχνεις ένα επιπρόσθετο ποσοστιαίο ζάρι δεκάδων μαζί με το συνηθισμένο ζευγάρι ποσοστιαίων ζαριών που περιλαμβάνονται σε μια ζαριά ικανότητας. Πλέον ρίχνεις 3 διαφορετικά ζάρια: ένα ζάρι μονάδων και δύο ζάρια δεκάδων. Για να χρησιμοποιήσεις το ζάρι επιβράβευσης, διαλέγεις το ζάρι δεκάδων που επιφέρει το καλύτερο (χαμηλότερο) αποτέλεσμα.
Παράδειγμα: Δύο αντίπαλοι ερευνητές, ο Μάλκολμ και ο Χιού, αγωνίζονται για την αγάπη της Λαίδη Γκριν. Μόνο ένας μπορεί να κερδίσει το χέρι της σε γάμο, οπότε ο Keeper αποφασίζει ότι χρειάζεται μία ανταγωνιστική ζαριά για να καθοριστεί το αποτέλεσμα των προσπαθειών τους. Αποφασίστηκε ότι ο κάθε μνηστήρας θα πρέπει να ρίξει ένα Charm roll ανταγωνίζοντας τον άλλο μνηστήρα. Ο Keeper κάνει μια ανασκόπηση σε προηγούμενα γεγονότα που αφορούν το συγκεκριμένο σενάριο: Ο Μάλκολμ έχει επισκεφτεί δύο φορές τη Λαίδη Γκριν, φέρνοντας ακριβά και εντυπωσιακά δώρα στη Λαίδη, ενώ ο Χιού έχει επισκεφτεί τη Λαίδη μονάχα μια φορά χωρίς τη συνοδεία κάποιου δώρου. Ο Keeper αποφασίζει ότι ο Μάλκολμ έχει πλεονέκτημα και θα λάβει ένα ζάρι επιβράβευσης στην ανταγωνιστική ζαριά.
Ο παίκτης του Χιου ρίχνει τα ζάρια πρώτος με ικανότητα Charm 55 και φέρνει 45 – οπότε ΄Κανονική επιτυχία (Regular success). Ο παίκτης του Μάλκολμ ρίχνει με ένα ζάρι επιβράβευσης, ρίχνοντας ένα ζάρι μονάδων και δύο ζάρια δεκάδων, (βλέπε εικόνα 1.). Το ζάρι μονάδων έφερε 4 και μπορεί να συνδυαστεί με οποιοδήποτε από τα δύο ζάρια δεκάδων για να φέρει τελικό αποτέλεσμα 44 ή 24 αντίστοιχα. Ο παίκτης του Μάλκολμ επιλέγει το χαμηλότερο αποτέλεσμα του 24 – οπότε Δύσκολη Επιτυχία (Hard Success). Ο Μάλκολμ κερδίζει την ανταγωνιστική ζαριά και η πρόταση γάμου στη Λαίδη Γκριν γίνεται αποδεκτή.
Για κάθε ζάρι Ποινής (Penalty Die): Ρίχνεις ένα επιπρόσθετο ποσοστιαίο ζάρι δεκάδων μαζί με το συνηθισμένο ζευγάρι ποσοστιαίων ζαριών. Πλέον ρίχνεις 3 διαφορετικά ζάρια: ένα ζάρι μονάδων και δύο ζάρια δεκάδων. Για να χρησιμοποιήσεις το ζάρι Ποινής, διαλέγεις το ζάρι δεκάδων που επιφέρει το χειρότερο (μεγαλύτερο) αποτέλεσμα.
Παράδειγμα: Σε μία επικίνδυνη εξέλιξη των γεγονότων, δύο ερευνητές, ο Φίλιξ και ο Χάρισον, έχουν αιχμαλωτιστεί από τους τρελούς αιρετικούς του Άλικου Χαμόγελου. Οι αιρετικοί αποφασίζουν να διασκεδάσουν εις βάρος των ερευνητών, αποφασίζοντας ότι και οι δύο θα πρέπει να υποστούν το Μαρτύριο του Πόνου, από το οποίο μόνο ένας θα επιβιώσει. Ο ηττημένος θα θυσιαστεί στον απαίσιο θεό των αιρετικών.
Το Μαρτύριο του Πόνου περιλαμβάνει το σήκωμα ενός τεράστιου βράχου ψηλά στον αέρα. Όποιος καταφέρει να κρατήσει το βράχο ψηλά για περισσότερη ώρα νικά. Αυτό χρειάζεται μία ζαριά Strength από κάθε ένα από τους δύο ερευνητές, όμως ο Keeper αποφασίζει ότι ο Χάρισον πρέπει να λάβει ένα ζάρι ποινής, καθώς πρόσφατα υπέστη μία σοβαρή πληγή (όταν αιχμαλωτίστηκε από τους αιρετικούς) και δεν έχει αναρρώσει ακόμα. Ο παίκτης του Φίλιξ ρίχνει 51 με ικανότητα STR 65 – δηλαδή Κανονική επιτυχία (Regular success). Η ικανότητα STR του Χάρισον είναι 55. Ο παίκτης του ρίχνει 20 και 40 στα δύο ζάρια δεκάδων και 1 στο ζάρι μονάδων (βλ. εικόνα 2), με το αποτέλεσμα να μπορεί να είναι 21 ή 41. Το επιπρόσθετο ζάρι είναι ζάρι ποινής οπότε ο Χάρισον πρέπει να πάρει το μεγαλύτερο αποτέλεσμα – δηλαδή Κανονική επιτυχία.
Και οι δύο παίκτες έφεραν Κανονική επιτυχία αλλά ο Φίλιξ νικά επειδή έχει τη μεγαλύτερη ικανότητα STR. Ο Φίλιξ κατάφερε να κρατήσει το βράχο πάνω από το κεφάλι του για περισσότερη ώρα από το Χάρισον. Οι αιρετικοί χλευάζουν καθώς οδηγούν το Χάρισον στο βωμό τους…
Ζαριές Τύχης
Η Ζαριά Τύχης (Luck Roll) μπορεί να ζητηθεί από τον Keeper σε αμφίβολες συνθήκες, άγνωστες για τον ερευνητή, ή όταν καθορίζεται το άστατο χέρι της τύχης. Αν, για παράδειγμα, ένας ερευνητής θέλει να μάθει αν υπάρχει εκεί κοντά κάποιο αντικείμενο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως όπλο, ή αν ο φακός που βρήκαν λειτουργεί ακόμη, τότε ρίχνουν ζαριά τύχης. Να σημειωθεί ότι αν υπάρχει κάποια ικανότητα (skill) ή χαρακτηριστικό καταλληλότερο για την συγκεκριμένη περίπτωση, είναι προτιμότερο να χρησιμοποιηθεί αυτό αντί της Τύχης. Για να πετύχει η Ζαριά Τύχης, ο ερευνητής πρέπει να φέρει ζαριά ίση ή μικρότερη από την τρέχουσα τιμή της Τύχης που έχει.
Αν ο Keeper ζητήσει ομαδική Ζαριά Τύχης, τότε ρίχνει ο παίκτης (μεταξύ αυτών που βρίσκονται στην σκηνή) που έχει την χαμηλότερη Τύχη.
Παράδειγμα: Αν οι παίκτες θέλουν να βρουν ταξί δεν απαιτεί κάποια ζαριά, αν όμως θέλουν να βρουν ένα πριν χάσουν από το οπτικό τους πεδίο το αυτοκίνητο που θέλουν να ακολουθήσουν, αυτή η περίπτωση απαιτεί Ζαριά Τύχης. Η «Οικονομική Διαβάθμιση» (Credit Rating) μπορεί να παίξει σημαντικό ρόλο εδώκαθώς ένας ερευνητής μπορεί εύκολα να τραβήξει την προσοχή ενός οδηγού ταξί αν φαίνεται καλοντυμένος και πρόθυμος να δώσει ένα καλό φιλοδώρημα. Αν όμως θέλουν να βρουν ένα ταξί στις 2 το πρωί σε μια κακόφημη περιοχή της πόλης, δεν θα είναι το ίδιο εύκολο, καθώς μπορεί να μην υπάρχουν καν ταξί. Καμία ικανότητα (skill) δεν μπορεί να κάνει ένα ταξί να εμφανιστεί ξαφνικά. Είναι θέμα τύχης να περάσει εκείνη τη στιγμή ένα διαθέσιμο ταξί από μπροστά τους, γι’ αυτό και απαιτείται η Ζαριά Τύχης.
Ψυχική Υγεία
Κάθε φορά που οι παίκτες έρχονται αντιμέτωποι με τους τρόμους του Μύθου ή κάτι επίγειο αλλά φρικιαστικό (όπως το να ανακαλύψουν το ακρωτηριασμένο σώμα ενός συγγενή ή φίλου τους), ρίχνουν μια ποσοστιαία ζαριά εναντίον της τρέχουσας τιμής της Ψυχικής τους Υγείας (Sanity). Αν φέρουν παραπάνω από την τρέχουσα τιμή Ψυχικής Υγείας, θα χάσουν περισσότερους βαθμούς. Αν φέρουν λιγότερο, θα χάσουν λιγότερους ή και καθόλου. Οι χαμένοι πόντοι Ψυχικής Υγείας περιγράφονται περίπου ως εξής: 0/1D6 ή 2/1D10. Ο αριθμός πριν τη κάθετη γραμμή, σου δείχνει πόσους πόντους θα χάσει ο χαρακτήρας σου αν η ζαριά είναι ίση ή λιγότερη από την τρέχουσα τιμή της Ψυχικής Υγείας του. Ο αριθμός μετά τη γραμμή αντιπροσωπεύει τους πόντους που θα χάσει ο ερευνητής σου αν φέρεις παραπάνω από την τρέχουσα τιμή του.
Αν ο ερευνητής χάσει 5 ή περισσότερους πόντους από μια μόνο ζαριά, τότε η ψυχική του υγεία υποφέρει από ένα ισχυρό τραύμα. Σε αυτή την περίπτωση, πρέπει να ρίξεις 1D100. Α η ζαριά είναι ίση ή μικρότερη του INT σου, ο ερευνητής σου καταλαβαίνει πλήρως τι είδε και προσωρινά τρελαίνεται (για 1D10 ώρες). Αν αποτύχεις, τότε ο Keeper αναλαμβάνει προσωρινά την επόμενη κίνηση σου, καθώς σε καταλαμβάνει ο φόβος. Ίσως άθελα σου ουρλιάξεις ή πιέσεις τη σκανδάλη του όπλου σου.
Αν ο ερευνητής σου είναι προσωρινά παράφρων, ο Keeper έχει την επιλογή να προσθέσει μια φοβία ή μανία στον χαρακτήρα σου (για παράδειγμα «φόβος για το σκοτάδι» ή «κλειστοφοβία» ή «κλεπτομανία»), ή να επέμβει σε κάποιο στοιχείο του παρελθόντος του (backstory).
Κατά την προσωρινή παραφροσύνη, ο Keeper ίσως επιλέξει να βασανίσει τον ερευνητή σου με παραισθήσεις – αυτό που σε πλησιάζει είναι ένας ανθρωπόμορφος δαίμονας ή απλά ένας άστεγος που ζητιανεύει; Μπορείς να μάθεις την αλήθεια κάνοντας έναν έλεγχο Πραγματικότητας (Reality Check) ο οποίος γίνεται με μια ζαριά Ψυχικής Υγείας (Sanity) – αν πετύχεις, αντιλαμβάνεσαι ότι πρόκειται για παραίσθηση, αν όχι, τότε πε΄φτεις ακόμη πιο βαθιά στην τρέλα!
Δυστυχώς, το να πάρεις πίσω τη χαμένη σου Ψυχική Υγεία, είναι μια χρονοβόρα και κοπιαστική διαδικασία. Ίσως χρειαστεί να βάλεις τον χαρακτήρα σου σε κάποια ψυχιατρική κλινική ή να αναζητήσεις κάποια άλλη μορφή ψυχοθεραπείας, για να ανακτήσεις τους χαμένους πόντους. Γενικά, με την επιτυχημένη ολοκλήρωση ενός σεναρίου κερδίζεις πίσω μερικούς πόντους σαν επιβράβευση.
Καθώς η Λογική σου ελαττώνεται, ο χαρακτήρας σου γίνεται όλο και περισσότερο ασταθής και λιγότερο λειτουργικός. Οι συνολικοί κανόνες για τη Ψυχική Υγεία δεν περιλαμβάνονται εδώ αλλά ο Keeper σου, θα σου περιγράφει τα αποτελέσματα αυτής της κατάπτωσης του χαρακτήρα σου καθώς το παιχνίδι προχωράει.
Disclaimer: Η 7η έκδοση του Call of Cthulhu αποτελεί πνευματική ιδιοκτησία της Chaosium, με επιφύλαξη όλων των δικαιωμάτων. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βασισμένες στο BRP, που έγιναν από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό τη διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό με την ευγενική άδεια της Chaosium.