Actions in Combat
Όταν κάνεις μια ενέργεια (action) στο γύρο σου μπορείς να χρησιμοποιήσεις ένα από τα actions που παρουσιάζονται παρακάτω, ή ένα action που σου δίνει την δυνατότητα η κλάση σου, ή να αυτοσχεδιάσεις ένα action εκείνη την ώρα. Πολλά τέρατα έχουν δικά τους μοναδικά actions δικά που θα βρεις γραμμένα στη κάρτα στατιστικών τους. Όταν περιγράφεις ένα action που δεν είναι καταλογισμένο κάπου στους κανόνες, o Dungeon Master σου αποφασίζει αν είναι δυνατόν να γίνει αυτό το action και τι είδους ζαριά πρέπει να ρίξεις, αν χρειάζεται, για να κριθεί αν είναι επιτυχής ή όχι.
Attack
Το πλέον κοινό action να κάνεις σε μια μάχη είναι να επιτεθείς, είτε χτυπάς με σπαθί, είτε ρίχνεις με τόξο ή παλεύεις με τις γροθιές σου. Με αυτό το action μπορείς να κάνεις μία επίθεση εξ’ επαφής ή από απόσταση (melee ή ranged αντίστοιχα). Δες την ενότητα “Making an attack” για τους κανόνες που ακολουθούν οι επιθέσεις. Κάποια features, όπως το “Extra Attack feature” του fighter, σου επιτρέπουν να κάνεις περισσότερα από ένα attack με αυτό το action.
Cast a Spell
Οι Spellcasters όπως οι Wizards και οι Clerics, αλλά και πολλά τέρατα, έχουν πρόσβαση σε ξόρκια και μπορούν να τα χρησιμοποιήσουν με τρομερά αποτελέσματα στη μάχη. Κάθε ξόρκι έχει ένα χρόνο που απαιτεί για να το κάνεις, ο οποίος καθορίζει αν το ξόρκι είναι action, reaction, λεπτά ολόκληρα ή και ώρες για να γίνει το ξόρκι. Το να κάνεις ένα ξόρκι λοιπόν δεν είναι απαραίτητα action. Τα περισσότερα ξόρκια έχουν χρόνο 1 action οπότε οι μάγοι συχνά χρησιμοποιούν το action τους στην μάχη για να ρίξουν ένα τέτοιο ξόρκι.
Dash
Με αυτή την ενέργεια κερδίζεις επιπλέον κινήσεις για το γύρο αυτό. Το επιπλέον που παίρνεις ισούται με το speed που έχεις ήδη συν τυχόν modifiers. Με speed 30 feet, για παράδειγμα μπορείς να κινηθείς έως 60 feet στο γύρο σου αν κάνεις “Dash”. Κάθε αύξηση ή μείωση στην ταχύτητα σου αλλάζει την επιπλέον κίνηση που παίρνεις κατά τον ίδιο αριθμ’ο. Αν το speed σου μειωθεί κατά 15 feet για παράδειγμα μπορείς να κινηθείς 30 feet αν κάνεις “Dash”.
Disengage
Αν κάνεις Disengage action, δηλαδή απεμπλακείς από μια μάχη που βρίσκεται σε εξέλιξη, τότε δεν κινδυνεύεις από κάποιο ευκαιριακό χτύπημα (attack of opportunity), δηλαδή την ευκαιρία να σε χτυπήσει κάποιος όταν το βάζεις στα πόδια, για τον υπόλοιπο σου γύρο.
Dodge
Με αυτή την ενέργεια επικεντρώνεται στο να αποφεύγεις επιθέσεις. Μέχρι την αρχή του επόμενου σου γύρου, κάθε επίθεση που γίνεται εναντίον σου έχει μειονέκτημα (disadvantage) αν μπορείς να ΔΕΙΣ τον επιτιθέμενο και αν ρίξεις Dexterity Saving Throw το ρίχνεις με πλεονέκτημα (advantage). Χάνεις τα πλεονεκτήματα του dodge αν πέσεις αναίσθητος ή αν το speed σου φτάσει στο 0.
Help
Μπορείς να δώσεις βοήθεια σε ένα άλλο πλάσμα στο να ολοκληρώσει μια δοκιμασία. Όταν κάνεις το Help action, το πλάσμα που του έδωσες βοήθεια έχει πλεονέκτημα (advantage) στο επόμενο ability check που θα κάνει σχετικά με την δοκιμασία στην οποία το βοηθάς, αρκεί να πραγματοποιήσει το ability check πριν την αρχή του επόμενου σου γύρου. Εναλλακτικά, μπορείς να βοηθήσεις ένα φιλικό πλάσμα στο να επιτεθεί σε ένα άλλο πλάσμα 5 πόδια κοντά σου. Προσποιείσαι και αποσπάς την προσοχή του στόχου, ή με κάποιο άλλο τρόπο συνεργάζεσαι με τον σύμμαχο σου, για να κάνεις την επίθεση του πιο αποτελεσματική. Αν ο σύμμαχος επιτεθεί στο στόχο πριν τον επόμενο σου γύρο, η πρώτη επίθεση που θα κάνει έχει πλεονέκτημα (advantage).
Hide
Με αυτή την ενέργεια κάνεις ένα Dexterity (Stealth) check σε μια προσπάθεια να κρυφτείς, ακολουθώντας τους κανόνες για απόκρυψη. Αν επιτύχεις ο στόχος δεν μπορεί να σε δει εκτός κι αν κινηθείς ή με κάποιον τρόπο προδώσεις την θέση σου.
Ready
Κάποιες φορές θέλεις να έχεις το πάνω χέρι σε έναν αντίπαλο ή να περιμένεις για μια συγκεκριμένη κατάσταση πριν πράξεις. Για να το κάνεις αυτό πρέπει να κάνεις το Ready action στο γύρο σου, το οποίο σου επιτρέπει να παίξεις χρησιμοποιώντας το reaction σου πριν την αρχή του επόμενου γύρου σου.
Πρώτα διαλέγεις υπό ποιες συνθήκες θα γίνει η πράξη που θέλεις. Μετά διαλέγεις το action που θα γίνει ή αν θα κινηθείς το speed σου σαν αντίδραση σου. Για παράδειγμα «Αν ο ληστής πατήσει πάνω στην παγίδα θα τραβήξω το μοχλό που την ανοίγει» και «Αν το goblin έρθει δίπλα μου θα απομακρυνθώ». Όταν η συνθήκη που δήλωσες πραγματοποιηθεί μπορείς να επιλέξεις αν θα κάνεις αυτό που ήθελες ή αν θα το αγνοήσεις εν τέλη. Να θυμάσαι ότι έχεις μόνο ένα reaction ανά γύρο.
Όταν ετοιμάζεις ένα ξόρκι, το πραγματοποιείς κανονικά αλλά κρατάς την ενέργεια του, την οποία πρέπει να εξαπολύσεις σαν reaction όταν η συνθήκη που δήλωσες πραγματοποιηθεί. Για να μπορεί να γίνει ένα ξόρκι με αυτόν τον τρόπο, πρέπει να έχει διάρκεια δράσης όσο 1 action και για να το κρατήσεις χρειάζεται concentration check. Αν το concentration check αποτύχει το ξόρκι σπάει σαν να μην έγινε ποτέ. Για παράδειγμα αν συγκεντρώνεσαι στο ξόρκι web και ετοιμάσεις magic missile, το web ξόρκι σταματάει, και αν τραυματιστείς πριν εξαπολύσεις το magic missile με το reaction σου, τότε η αυτοσυγκέντρωση σου μπορεί να σπάσει.
Search
Με αυτή την ενέργεια αφιερώνεις την προσοχή σου στο να βρεις κάτι. Ανάλογα την φύση της έρευνας σου, ο Dungeon Master μπορεί να ζητήσει να κάνεις ένα Wisdom (perception) check ή ένα Intelligence (Investigation) check.
Use an Object
Μπορείς να αλληλεπιδράσεις με ένα αντικείμενο ενώ κάνεις κάτι άλλο, όπως το να τραβήξεις το σπαθί σου και να κάνεις μία επίθεση. Όταν ένα αντικείμενο χρειάζεται action για να το χρησιμοποιήσεις τότε κάνεις το “use an object action”. Αυτό το action είναι επίσης χρήσιμο για όταν θες να αλληλεπιδράσεις με παραπάνω από ένα αντικείμενο στο γύρο σου.
Improvising an Action
Ο χαρακτήρας σου μπορεί να κάνει πράξεις που δεν καλύπτονται από τα actions σε αυτό το κομμάτι του βιβλίου, όπως το να σπάσει πόρτες, να τραμπουκίσει αντιπάλους, να αισθανθεί αδυναμίες σε μαγικές άμυνες, ή να ζητήσει συνθηκολόγηση με έναν εχθρό. Τα μόνα όρια που έχεις για τα actions που μπορείς να επιχειρήσεις είναι η φαντασία σου και τα ability scores του χαρακτήρα σου. Δες τις περιγραφές των ability scores για έμπνευση ενώ αυτοσχεδιάζεις.
Cover
Τείχη, δέντρα, πλάσματα, καθώς και άλλου είδους εμπόδια, μπορούν να προσφέρουν κάλυψη κατά τη διάρκεια μιας μάχης καθιστώντας δύσκολο τον τραυματισμό κάποιου στόχου. Ένας στόχος μπορεί να επωφεληθεί της κάλυψης εφόσον η επίθεση ή οποιαδήποτε άλλη ενέργεια προέρχεται από την απέναντι ακριβώς πλευρά του εμποδίου.
Υπάρχουν τρεις βαθμοί κάλυψης. Εάν κάποιος στόχος βρίσκεται πίσω από πολλαπλά εμπόδια, τότε εφαρμόζεται μόνο ο μεγαλύτερος βαθμός κάλυψης που αντιστοιχεί σε κάποιο από αυτά˙ οι βαθμοί δεν αθροίζονται μεταξύ τους. Για παράδειγμα, αν ένας στόχος βρίσκεται πίσω από ένα πλάσμα που του προσφέρει μισή κάλυψη κι έναν κορμό δέντρου με τρία τέταρτα κάλυψη, τότε θα έχει τρία τέταρτα κάλυψη.
Η μισή κάλυψη προσφέρει: +2 μπόνους σε Armor Class (AC) και Dexterity saving throws. Ένας στόχος την αποκτά εφόσον ένα εμπόδιο μπλοκάρει τουλάχιστον το μισό του σώματός του. Το εμπόδιο μπορεί να είναι ένας χαμηλός τοίχος, ένα μεγάλο έπιπλο, ένας στενός κορμός δέντρου ή ένα πλάσμα είτε εχθρικό είτε όχι.
Η κάλυψη τρία τέταρτα προσφέρει: +5 μπόνους σε Armor Class (AC) και Dexterity saving throws. Ένας στόχος διαθέτει αυτήν την κάλυψη αν περίπου τα τρία τεταρτα του σώματός του καλύπτονται από ένα εμπόδιο. Το εμπόδιο μπορεί να είναι κάποια σιδεριά-κρεμαστή πύλη, μια σχισμή στις πολεμίστρες ενός κάστρου για τους τοξότες, ή ένας χοντρός κορμός δέντρου.
Η πλήρης κάλυψη προστατεύει: τον στόχο από τα άμεσα χτυπήματα είτε πρόκειται για κάποια φυσική επίθεση είτε για κάποιο ξόρκι, αν και μερικά ξόρκια καταφέρνουν να τον πετύχουν όταν τον συμπεριλάβουν σε μία περιοχή επίδρασης. Αποκτάται αν ο στόχος καλύπτεται πλήρως από κάποιο εμπόδιο.
Damage & Healing
Ο τραυματισμός και ο πιθανός θάνατος είναι οι συνεχείς σύντροφοι αυτών που εξερευνούν φανταστικούς κόσμους. Ένα ξίφος, ένα βέλος ή μία έκρηξη φωτιάς έχουν τα προσόντα να τραυματίσουν ή και να σκοτώσουν ακόμα και τα σκληρότερα πλάσματα.
Hit Points
Τα Hit Points αντιπροσωπεύουν έναν συνδυασμό φυσικής και ψυχικής αντοχής, την θέληση για ζωή και την τύχη. Πλάσματα με πολλά hit points είναι δυσκολότερο να πεθάνουν. Αυτά με λιγότερα όμως είναι εύθραυστα. Τα Hit Points ενός πλάσματος μπορεί να είναι ένας οποιοσδήποτε αριθμός από το 0 έως το μέγιστο αριθμό που μπορεί να φτάσει. Αυτο αλλάζει συχνά καθώς το πλάσμα δέχεται επιθέσεις ή ξόρκια θεραπείας. Όποτε ένα πλάσμα τραυματίζεται (δέχεται damage), αυτό το damage αφαιρείται από τα hit points του. Το πλάσμα δεν επηρεάζεται όσο χαμηλά ή υψηλά και αν είναι τα hit points μέχρι να φτάσει 0.
Damage Rolls
Κάθε όπλο, ξόρκι ή βλαβερή ικανότητα που έχει ένα πλάσμα το καθορίζει πόσο damage κάνει. Ρίχνεις τα ζάρια, προσθέτεις τυχόν modifiers και υπολογίζεις το damage που έκανες στο στόχο σου. Μαγικά όπλα, ικανότητες και άλλοι παράγοντες μπορούν να προσθέσουν κάποιο έξτρα μπόνους στο damage σου. Με διάφορα penalties είναι πιθανόν να κάνεις 0 damage αλλά ποτέ αρνητικό.
Όταν επιτίθεσαι με ένα όπλο, προσθέτεις το ability modifier στο damage roll (το ίδιο που πρόσθεσες στο attack roll). Ένα ξόρκι σου λέει τι ζάρια θα ρίξεις για damage και αν προσθέτεις modifiers. Αν ένα ξόρκι ή ικανότητα κάνει damage σε πάνω από ένα στόχο την ίδια στιγμή, ρίχνεις ζάρια για το damage που δέχονται όλοι ταυτόχρονα. Για παράδειγμα, ένας μάγος κάνει το ξόρκι fireball (που στην ουσία είναι μια φλεγόμενη σφαίρα), η ζημιά που θα δεχτούν όσοι ήταν μέσα στην εμβέλεια της έκρηξης θα είναι η ίδια.
Critical Hits
Όταν φέρνεις Critical Hit, ρίχνεις τα ζάρια για το damage μία επιπλέον φορά και τα προσθέτεις όλα μαζί. Μετά προσθέτεις τυχόν modifiers. Για γρηγορότερο παιχνίδι μπορείς να ρίξεις όλα τα ζάρια ταυτόχρονα. Για παράδειγμα, αν φέρεις Critical Hit χρησιμοποιώντας ένα στιλέτο (dagger), θα ρίξεις 2d4 για το damage αντι για 1d4 (που είναι υπό κανονικές προϋποθέσεις) και μετά θα προσθέσεις το modifier. Αν η επίθεση περιλαμβάνει επιπλέον ζάρια όπως από το Sneak Attack του Rogue, ρίχνεις και αυτά τα ζάρια δύο φορές.
Damage Types
Διαφορετικές επιθέσεις και διαφορετικά ξόρκια κάνουν διαφορετικού είδους ζημιά στον στόχο. Τα είδη damage δεν έχουν δικούς τους κανόνες, όμως άλλοι κανόνες όπως το resistance, βασίζονται πάνω τους.
Τα είδη damage είναι τα εξής:
Acid. Η διαβρωτική ανάσα ενός μαύρου δράκου και τα γαστρικά υγρά ενός black pudding κάνουν acid damage
Bludgeoning. Βαριά χτυπήματα -σφυριά, πτώσεις, σφίξιμο και λοιπά- κάνουν bludgeoning damage.
Cold. Η ψύχρα που πηγάζει από το ακόντιο ενός Ice Devil και η ανάσα ενός λευκού δράκου κάνουν cold damage.
Fire. Οι κόκκινοι δράκοι ανασάνουν φωτιά, και πολλά ξόρκια δημιουργούν φλόγες που κάνουν fire damage.
Force. Force είναι αγνή μαγική ενέργεια συγκεντρωμένη σε σημείο που προκαλεί ζημιά. Οι περισσότερες πηγές force damage είναι ξόρκια, όπως τα magic missile και spiritual weapon.
Lightning. Ένα lightning bolt ξόρκι, και η ανάσα του μπλε δράκου κάνουν lightning damage.
Necrotic. Κάποιοι απέθαντοι και ξόρκια όπως το chill touch κάνουν necrotic damage το οποίο γερνάει την ύλη και επηρεάζει ακόμα και την ψυχή.
Piercing. Χτυπήματα που τρυπάνε τον στόχο τους, όπως ακόντια και δόντια, κάνουν piercing damage.
Poison. Δηλητηριώδη τσιμπήματα και τοξικό αέριο από έναν πράσινο δράκο κάνουν poison damage.
Psychic. Νοητικές δυνάμεις όπως ένα psionic blast κάνουν psychic damage.
Radiant. Ιερή φλόγα από το σπαθί ενός αγγέλου ή το ξόρκι flame strike ενός κληρικού καίνε τη σάρκα και υπερφορτίζουν το πνεύμα με δύναμη.
Slashing. Σπαθιά, τσεκούρια και νύχια τεράτων κάνουν slashing damage.
Thunder. Μία εκκωφαντική έκρηξη ήχου όπως το ξόρκι thunderwave κάνει thunder damage
Damage Resistance and Vulnerability
Κάποια πλάσματα και αντικείμενα έχουν παραπάνω αντοχή ή είναι πιο εύκολο να πληγούν με συγκεκριμένα είδη damage.
Αν ένα πλάσμα έχει resistance (δηλαδή αντοχή) σε ένα συγκεκριμένο είδος damage, τότε ότι damage από το συγκεκριμένο είδος το χτυπήσει μετράει για μισό. Αν το πλάσμα από την άλλη έχει vulnerability (δηλαδή ευαισθησία) τότε μετράει για διπλάσιο.
Resistance και vulnerability μετράνε αφού έχουν προστεθεί όλα τα άλλα modifiers στο damage. Για παράδειγμα, ένα πλάσμα έχει resistance (αντοχή) σε “bludgeoning damage” και το χτυπάει μια επίθεση που του προκαλεί 25 bludgeoning damage. Το πλάσμα επίσης περιβάλλεται από μία μαγική αύρα που μειώνει κάθε είδους damage κατά 5. Πρώτα το 25 θα γίνει 20 και μετά θα μειωθεί το μισό, ώστε τελικά το πλάσμα να χάσει 10 hit points.
Πολλαπλά resistances ή vulnerabilities που επηρεάζουν το ίδιο είδος damage μετράνε μόνο μία φορά. Για παράδειγμα αν ένα πλάσμα έχει resistance στην φωτιά και στις non-magical (μη-μαγικές) επιθέσεις και χτυπηθεί από non-magical φωτιά τότε δέχεται μισό damage και οχι το ¼.
Healing
Εκτός και αν οδηγήσει σε θάνατο το damage που δέχεται ένα πλάσμα δεν είναι μόνιμο. Ακόμα και ο θάνατος είναι προσωρινός μέσω δυνατής μαγείας. Ο ύπνος μπορεί να επαναφέρει τα hit points (δηλαδή την κατάσταση υγείας του πλάσματος), και ξόρκια όπως το “cure wounds” ή φίλτρα σαν το “potion of healing” μπορούν να αφαιρέσουν damage σε δευτερόλεπτα. Όταν ένα πλάσμα δέχεται healing οποιουδήποτε είδους τότε τα hit points που κέρδισε προσθέτονται στα τωρινά του hit points μέχρι να φτάσει το μέγιστο που μπορεί να έχει, όπου δεν μπορεί να δεχτεί άλλο healing. Ένα πλάσμα που πέθανε δεν μπορεί να ξαναγεμίσει hit points μέχρι κάποιο ξόρκι σαν το “revivify” να το επαναφέρει στην ζωή.
Dropping to 0 Hit Points
Όταν τα hit points σου φτάσουν το 0, είτε πεθαίνεις ακαριαία ή πέφτεις αναίσθητος, όπως εξηγείται παρακάτω.
Instant Death
Ένα μαζικό damage μπορεί να σε σκοτώσει ακαριαία. Όταν το damage σε ρίξει στα 0 hit points μπορεί να πεθάνεις αν περισσεύει αρκετό damage, ώστε αυτο να είναι ίσο ή μεγαλύτερο των συνολικών σου hit points. Για παράδειγμα, έχεις έναν κληρικό (cleric) ο οποίος έχει “Maximum Hit Points” ίσα με 12 και στη συγκεκριμένη στιγμή του έχουν απομείνει 6. Αν του επιτεθεί κάποιος και τον τραυματίσει για 18 Hit Points (6+12), η ζωή του πέφτει στο 0 αλλά περισσεύουν ακόμα 12 damage points. Σε αυτή την περίπτωση ο ήρωας πεθαίνει καθώς το damage που περίσσεψε αφού έπεσε στα 0, είναι ίσο με τα συνολικά Hit Points του. Γενικά σκέψου πως άμα ένας ήρωας έχει 15 Maximum Hit Points και χτυπήσεις για 30 damage πεθαίνει ακαριαία.
Falling Unconscious
Αν το damage σε έριξε στα 0 hit points και δεν σε σκότωσε, πέφτεις αναίσθητος. Ξυπνάς αν τα hit points σου ανέβουν πάλι πάνω από το 0.
Death Saving Throws
Όποτε έρχεται η σειρά σου κατά την διάρκεια της μάχης και έχεις 0 hit points όντας αναίσθητος, πρέπει να ρίξεις ένα ειδικό saving throw, το λεγόμενο “Death Saving Throw” για να δεις αν ο χαρακτήρας σου υποκύπτει σιγά σιγά στις πληγές του ή συνέρχεται με την ώρα. Σε αντίθεση με άλλα saving throws αυτό δεν είναι δεμένο με κάποιο ability score. Η μοίρα σου κρέμεται από την θεά της τύχης και του ζαριού τώρα, εκτός και κάποιο ξόρκι ή ειδικό feature μπορεί να σε βοηθήσει για να πετύχεις το “Saving Throw”.
Ρίχνεις ένα d20. Αν το ζάρι έρθει 10 και πάνω, το saving throw είναι επιτυχημένο, αλλιώς είναι αποτυχημένο. Στις 3 επιτυχίες ο ήρωας σταθεροποιείται (δες παρακάτω), ενώ στις 3 αποτυχίες πεθαίνει. Δεν χρειάζεται οι επιτυχίες ή οι αποτυχίες να είναι συνεχόμενες, τις μετράς ξεχωριστά. Χάνεις όλες τις επιτυχίες και τις αποτυχίες όταν ο ήρωας δεχθεί healing ή σταθεροποιηθεί.
Rolling 1 or 20.
Αν στο Death Saving Throw φέρεις 1 στο 20πλεύρο, τότε αυτό μετράει για 2 αποτυχίες. Αν φέρεις 20 ανακτάς 1 hit point.
Damage at 0 Hit Points.
Αν κάποιος σε βλάψει και δεχτείς damage ενώ έχεις 0 hit points, τότε αποκτάς μία αποτυχία επιπλέον στο saving throw. Αν το χτύπημα ήταν critical hit δέχεσαι 2 αποτυχίες. Αν το συνολικό damage είναι ίσο ή παραπάνω από τα συνολικά σου hit points πεθαίνεις ακαριαία.
Stabilizing a Creature
Ο καλύτερος τρόπος να σώσεις ένα πλάσμα με 0 hit points είναι να το θεραπεύσεις. Αν κάποιου είδους healing δεν υπάρχει διαθέσιμο, τότε μπορείς να το σταθεροποιήσεις ώστε να μην πεθάνει από αρνητικά death saving throws. Μπορείς να χρησιμοποιήσεις το action σου για να δώσεις τις πρώτες βοήθειες σε ένα αναίσθητο πλάσμα με σκοπό να το σταθεροποιήσεις. Αυτό απαιτεί ένα DC 10 Wisdom (Medicine) check. Ένα σταθεροποιημένο πλάσμα δεν χρειάζεται να ρίξει “Death Saving Throws”, ακόμα και αν έχει 0 hit points, αλλά παραμένει αναίσθητο. Αν δεχθεί πάλι damage τότε πρέπει να ξαναρίξει από την αρχή Death Saving Throws. Ένα σταθεροποιημένο πλάσμα κερδίζει 1 hit point από μόνο του μετά από 1d4 ώρες αν δεν δεχτεί άλλου είδους healing.
Monsters and Death
Οι περισσότεροι DM αφήνουν τα τέρατα να πεθάνουν αυτόματα όταν πέσουν στα 0 hit points, αντί να τα αφήσουν αναίσθητα και να ρίχνουν saving throws. Βασικοί εχθροί και ειδικοί Non-Player Characters αποτελούν κοινές εξαιρέσεις και υπάρχει πιθανότητα οι DΜ να τους αφήσουν να πέσουν αναίσθητοι και να ακολουθούν τους ίδιους κανόνες με τους παίκτες.
Knocking a Creature Out
Μερικές φορές ο επιτιθέμενος θέλει απλά να ρίξει αναίσθητο τον αντίπαλο του κι όχι να τον σκοτώσει. Όταν τα hit points του πλάσματος φτάσουν στο 0 από έναν παίκτη που χτύπησε με επίθεση εξ επαφής (melee attack), ο επιτιθέμενος μπορεί να αφήσει το στόχο αναίσθητο. Αυτή η επιλογή μπορεί να γίνει την στιγμή που κάνει επιτυχώς το χτύπημα και υπολογίζει τη ζημιά του. Το πλάσμα τότε πέφτει αναίσθητο και είναι αυτομάτως σταθεροποιημένο.
Temporary Hit Points
Κάποια ξόρκια και ειδικές ικανότητες δίνουν προσωρινά hit points σε ένα πλάσμα. Αυτά δεν είναι πραγματικά hit points, είναι μια προσωρινή προστασία από χτυπήματα. Όταν έχεις προσωρινά hit points και δεχτείς damage, τα προσωρινά hit points είναι τα πρώτα που θα μειωθούν και αφού τελειώσουν, το παραπανίσιο damage μεταφέρεται στα κανονικά σου hit points. Για παράδειγμα αν έχεις 5 προσωρινά hit points και σε τραυματίσει κάποιος για 7 hit points, τότε χάνεις όλα τα προσωρινά hit points και 2 από τα κανονικά σου hit points. Επειδή τα προσωρινά hit points είναι ξεχωριστά από τα κανονικά hit points μπορούν να ξεπεράσουν το μέγιστο των hit points σου. Ένας χαρακτήρας δηλαδή μπορεί να έχει όλα τα hit points του και να δεχτεί προσωρινά hit points για έξτρα προστασία.
Το healing (και γενικά οποιαδήποτε θεραπεία) δεν μπορεί να επαναφέρει προσωρινά hit points, και αυτά δεν προσθέτονται. Αν έχεις ήδη προσωρινά hit points και δεχτείς και άλλα πρέπει να διαλέξεις αν θα κρατήσεις αυτά που είχες ήδη ή τα καινούργια. Για παράδειγμα ένα ξόρκι σου δίνει 12 προσωρινα hit points ενώ είχες ήδη 10 από πριν, μπορείς να διαλέξεις είτε τα 12 είτε τα 10, δεν γίνονται όμως να έχεις και τα δύο δηλαδή 22 προσωρινά hit points.
Αν έχεις 0 hit points, το να δεχθείς προσωρινά hit points δεν σε επαναφέρει ούτε σε σταθεροποιεί. Μπορούν όμως ακόμα να σε προστατέψουν απο χτυπήματα ενώ είσαι αναίσθητος, αλλά μόνο κανονικό healing μπορεί να σε σώσει. Τα προσωρινά hit points φεύγουν όταν τελειώσει η χρονική διάρκειά τους, όταν εξαντληθούν, ή όταν κάνεις short ή long rest.
Making an Attack
Είτε χτυπάς με όπλο κοντινής απόστασης, επιτίθεσαι από απόσταση, ή κάνεις ένα attack roll σαν κομμάτι ενός spell, η επίθεση έχει μία απλή διαδικασία:
- Επέλεξε τον στόχο σου. Διάλεξε έναν στόχο μέσα στο βεληνεκές της επίθεσης σου: ένα πλάσμα, ένα αντικείμενο ή μια τοποθεσία.
- Καθόρισε τα modifiers. Ο DM καθορίζει αν ο στόχος έχει κάλυψη και αν έχεις τυχόν πλεονέκτημα ή μειονέκτημα (advantage ή disadvantage) ενάντια στον στόχο. Επιπλέον, ξόρκια, ειδικές ικανότητες και διάφορες άλλα χαρακτηριστικά μπορούν να επιδράσουν αρνητικά ή θετικά τη ζαριά που πρέπει να ρίξεις.
- Δες το αποτέλεσμα. Ρίξε την ζαριά σου για να δεις αν καταφέρεις να χτυπήσεις τον στόχο σου. Αν πετύχει, ρολλάρεις για να δεις τι ζημιά θα προκαλέσεις (damage), εκτός και αν οι κανόνες για την συγκεκριμένη επίθεση καθορίζουν κάτι διαφορετικό. Κάποιες επιθέσεις έχουν επιπλέον αποτελέσματα μαζί ή αντί με το damage.
Αν υπάρξει ποτέ ερώτηση για το αν κάποια πράξη σου μετράει σαν επίθεση, ο κανόνας είναι απλός. Αν ρίξεις attack roll, τότε κάνεις επίθεση.
Attack Rolls
Όταν κάνεις μια επίθεση, το ζάρι καθορίζει αν η επίθεση χτύπησε ή αστόχησε. Για να κάνεις ένα “Attack Roll”, ρίχνεις ένα 20πλεύρο ζάρι και προσθέτεις τα κατάλληλα modifiers. Αν το νούμερο του ζαριού συν τα modifiers είναι ίσο ή μεγαλύτερο από το Armor class (AC) του στόχου, η επίθεση πέτυχε. Το AC ενός χαρακτήρα καθορίζεται από την δημιουργία του, ενώ ενός τέρατος είναι στην καρτέλα με τα στατιστικά του.
Modifiers to the Roll
Όταν ένας χαρακτήρας ρίχνει μια ζαριά για να δει αν η επίθεση του βρίσκει στόχο (attack roll), τα δύο βασικότερα modifiers για τη ζαριά αυτή είναι τα ability modifiers και το proficiency bonus του χαρακτήρα. Όταν ένα τέρας κάνει ένα attack roll, χρησιμοποιεί το modifier που έχει σημειωμένο στα προκαθορισμένα στατιστικά του.
Ability Modifier.
Το ability modifier που χρησιμοποιείται για επιθέσεις από κοντά είναι το Strength και για μακρινές επιθέσεις το Dexterity. Τα όπλα με το χαρακτηριστικό finesse σπάνε αυτόν τον κανόνα και χρησιμοποιούν όποιο από τα δύο θέλουν. Κάποια ξόρκια χρειάζονται ένα attack roll. Το ability modifier που χρησιμοποιείται για μία επίθεση με ξόρκι εξαρτάται από ποιο είναι το spellcasting ability του μάγου.
Proficiency Bonus.
Προσθέτεις το proficiency bonus στο attack roll σου όταν κάνεις επίθεση με ένα όπλο στο οποίο έχεις εξειδίκευση, καθώς και όταν επιτίθεσαι με ξόρκι.
Rolling 1 or 20
Κάποιες φορές η μοίρα μας ευλογεί ή μας καταριέται, κάνει τον βετεράνο να αστοχήσει και τον μαθητευόμενο να χτυπήσει. Αν στο 20πλεύρο έρθει 20 σε μια προσπάθεια επίθεσης (attack roll), η επίθεση βρίσκει στόχο άσχετα με τους modifiers ή το AC του στόχου. Αυτό ονομάζεται Critical Hit, και εξηγείται αργότερα. Αν στο 20πλεύρο έρθει 1, η επίθεση αστοχεί άσχετα με τα modifiers ή το AC του στόχου.
Unseen Attackers and Targets
Στις μάχες συχνά θα χρειαστεί να ξεφύγεις από τους αντιπάλους σου με το να κρυφτείς, να χρησιμοποιήσεις το ξόρκι invisibility, ή να παραμείνεις στο σκοτάδι. Όταν επιτίθεσαι σε έναν στόχο που δεν μπορείς να δεις, έχεις μειονέκτημα (disadvantage) στην ζαριά σου. Αυτό μπορεί να ισχύει είτε γιατί μαντεύεις την τοποθεσία του ή γιατί στοχεύεις ένα πλάσμα που το ακούς αλλά δεν το βλέπεις. Αν ο στόχος δεν είναι στην τοποθεσία που στόχευσες, αυτόματα αστοχείς, αλλά ο DM τυπικά σου λέει ότι η επίθεση αστόχησε και όχι ότι ο στόχος σου δεν ήταν εκεί. Όταν ένα πλάσμα δεν μπορεί να σε δει, έχεις advantage στις ζαριές εναντίον του. Αν είσαι κρυμμένος -δεν σε βλέπει και δεν σε ακούει- όταν κάνεις αυτήν την επίθεση, προδίδεις την τοποθεσία σου είτε η επίθεση χτυπήσει είτε αστοχήσει.
Ranged Attacks
Όταν κάνεις μία επίθεση από μακριά, ρίχνεις με τόξο ή βαλλίστρα, πετάς ένα τσεκούρι ή απλά στέλνεις βλήματα να χτυπήσουν έναν εχθρό από μακριά. Ένα τέρας μπορεί να εξαπολύσει καρφιά από την ουρά του. Πολλά ξόρκια επίσης χρειάζονται να κάνεις μια μακρινή επίθεση.
Range
Μπορείς να κάνεις μακρινές επιθέσεις μόνο σε στόχους έως μια συγκεκριμένη απόσταση. Αν μια μακρινή επίθεση γίνεται μέσω ενός ξορκιού, τότε δεν μπορείς να επιτεθείς σε αντιπάλους σε απόσταση πιο μακρινή από αυτή που καθορίζει το ξόρκι.
Μερικές μακρινές επιθέσεις, όπως αυτές που γίνονται με τόξο, έχουν δύο αποστάσεις. Το μικρότερο νούμερο είναι η «φυσιολογική απόσταση» και το μεγάλο νούμερο η «μακρινή απόσταση». Η ζαριά σου έχει μειονέκτημα (disadvantage) σε στόχους που βρίσκονται μακρύτερα από την φυσιολογική απόσταση και δεν μπορείς να επιτεθείς σε στόχους μακρύτερα από το πάνω άκρο της απόστασης που σου δίνει στα χαρακτηριστικά του το όπλο σου.
Ranged Attacks in Close Combat
Είναι δυσκολότερο να στοχεύεις προς έναν μακρινό στόχο, όταν κάποιος στέκεται ακριβώς δίπλα σου. Όταν κάνεις μια μακρινή επίθεση με όπλο, ξόρκι ή με άλλο τρόπο, τότε έχεις μειονέκτημα (disadvantage) στη ζάρια σου αν ο αντίπαλος βρίσκεται 5 πόδια κοντά σου, ο οποίος μπορεί να σε δει και δεν είναι incapacitated.
Melee Attacks
Μία επίθεση εξ επαφής σου επιτρέπει να επιτεθείς έναν κοντινό αντίπαλο. Μια τέτοια επίθεση συνήθως περιλαμβάνει χτύπημα με σπαθί, σφυρί ή και τσεκούρι. Ένα τυπικό τέρας χτυπάει με νύχια, δόντια, πλοκάμια και κέρατα. Μερικά ξόρκια επίσης περιλαμβάνουν κοντινές επιθέσεις. Τα περισσότερα πλάσματα φτάνουν να χτυπήσουν σε απόσταση έως 5 ποδιών στη λεγόμενη μάχη σώμα-με-σώμα. Κάποια πλάσματα (συνήθως αυτά που είναι μεγαλύτερα από Medium μέγεθος) έχουν κοντινές επιθέσεις που φτάνουν μεγαλύτερη απόσταση των 5 ποδιών, και αυτό περιλαμβάνεται στην περιγραφή της επίθεσης τους.
Ένας χαρακτήρας μπορεί πάντα να επιτεθεί χωρίς την χρήση κάποιου όπλου (unarmed strike) όπως για παράδειγμα με γροθιές, κλωτσιές, κουτουλιές κτλ, τα οποία προφανώς δεν μετράνε σαν όπλα. Αν χτυπήσει μια τέτοια επίθεση τότε το αποτέλεσμα είναι να τραυματίζει κάνοντας “1” + “Strength modifier” ζημιά τύπου “bludgeoning damage”. Τέτοια χτυπήματα έχουν proficiency bonus.
Opportunity Attacks
Σε μια μάχη, όλοι ψάχνουν μία ευκαιρία να χτυπήσουν έναν αντίπαλο που υποχωρεί ή περνάει από δίπλα. Ένα τέτοιο χτύπημα ονομάζεται ευκαιριακό χτύπημα (opportunity attack). Μπορείς να κάνεις ευκαιριακά χτυπήματα όταν ένα εχθρικό πλάσμα που μπορείς να δεις φεύγει από δίπλα σου. Μπορείς να ξοδέψεις το “reaction” σου για να κάνεις μια επίθεση εξ επαφής (melee attack) ενάντια σε αυτό το πλάσμα. Η επίθεση αυτή πραγματοποιείται πριν το πλάσμα απομακρυνθεί τόσο ώστε να μην το φτάνει η επίθεσή σου.
Μπορείς να αποφύγεις τέτοια ευκαιριακά χτυπήματα με το να κάνεις “disengage”. Επίσης δεν μπορείς να δεχτείς κάποιο ευκαιριακό χτύπημα όταν τηλεμεταφέρεσαι ή όταν κάτι σε μετακινεί χωρίς εσύ να ξοδέψεις speed, action ή reaction. Για παράδειγμα δεν δέχεσαι ευκαιριακό χτύπημα αν μία έκρηξη σε πετάξει δίπλα από έναν αντίπαλο.
Two-Weapon Fighting
Όταν χρησιμοποιείς την ενέργεια σου για να επιτεθείς (Attack action) με ένα όπλο εξ επαφής ελαφριού τύπου (light melee weapon) το οποίο κρατάς στο ένα χέρι, μπορείς να αξιοποιήσεις ένα “bonus action” για να επιτεθείς με ένα αντίστοιχο όπλο που κρατάς στο άλλο χέρι. Δεν προσθέτεις το ability modifier στον υπολογισμό της ζημιάς που κάνει αυτή η επίθεση (damage) εκτός και αν το modifier είναι αρνητικό. Αν οποιοδήποτε από τα δύο αυτά όπλα έχει την ιδιότητα thrown, μπορείς να το εκσφενδονίσεις αντί να κάνεις επίθεση εξ επαφής με αυτό.
Contests in Combat
Μια μάχη πολλές φορές περιλαμβάνει τον ανταγωνισμό δύναμης ανάμεσα σε εσένα και στον αντίπαλο σου τη δεδομένη στιγμή. Αυτή η ενότητα περιλαμβάνει τις πιο κοινές περιπτώσεις τέτοιου διαγωνισμού, το “Grappling” και το “Shoving” που εξηγούνται παρακάτω. Ο DM μπορεί να χρησιμοποιήσει τα μοντέλα αυτών των δύο περιπτώσεων ώστε να αυτοσχεδιάσει για κάποιον άλλο διαγωνισμό ανάμεσα σε δύο πλάσματα.
Grappling
Όταν θέλεις να κάνεις μια λαβή ακινητοποίησης σε ένα πλάσμα ή να παλέψεις σώμα με σώμα μαζί του, μπορείς να κάνεις το “attack action” για να πραγματοποιήσεις μία ειδική επίθεση εξ επαφής, ένα grapple. (Γενικά το Grappling αποτελεί επισήμως μια πολεμική τέχνης που βασίζεται στις λαβές και στο βάρος του σώματος.) Αν έχεις την δυνατότητα να κάνεις πολλαπλές επιθέσεις με το attack action, αυτή η ενέργεια αντικαθιστά μια από τις επιθέσεις.
Ο στόχος ενός grapple δεν πρέπει να είναι πάνω από ένα τύπο μεγέθους μεγαλύτερος από σένα και πρέπει να μπορείς να τον φτάσεις. Χρησιμοποιώντας τουλάχιστον ένα ελεύθερο χέρι προσπαθείς να αρπάξεις το στόχο με το να κάνεις ένα “grapple check”: Με τον αντίπαλο σου ανταγωνίζεστε σε έναν έλεγχο Strength (Athletics) roll, ή εκείνος μπορεί να ρίξει για Dexterity (Acrobatics) check αντ αυτού, αν το διαλέξει. Επιτυγχάνεις αυτόματα αν ο στόχος σου είναι αναίσθητος. Αν πετύχεις, ο στόχος σου βρίσκεται σε κατάσταση grappled. Μπορείς να αφήσεις το θύμα σου ελεύθερο οποιαδήποτε στιγμή θες χωρίς να το κάνεις κάποια ενέργεια (action).
Ξεφεύγοντας από ένα Grapple:
Ένα πλάσμα που είναι grappled μπορεί να χρησιμοποιήσει το action του για να ξεφύγει. Για να γίνει αυτό πρέπει να ρίξει Strength (Athletics) ή Dexterity (Acrobatics) μεγαλύτερο από ένα δικό σου Strength (Athletics) που θα καλεστείς να ρίξεις εκείνη τη στιγμή.
Μετακινώντας ένα Grappled πλάσμα:
Όταν κινείσαι, μπορείς να τραβήξεις ή κουβαλήσεις το grappled πλάσμα μαζί σου, αλλά το speed σου είναι μισό εκτός και αν το πλάσμα είναι δύο ή παραπάνω κατηγορίες μεγέθους μικρότερο από εσένα.
Shoving a Creature
Χρησιμοποιώντας την ενέργεια σου για να επιτεθείς (Attack action), μπορείς να σπρώξεις ένα πλάσμα, είτε για να το ρίξεις πρηνηδόν (σε κατάσταση prone), είτε για να το διώξεις μακριά σου. Αν έχεις την δυνατότητα να κάνεις πολλαπλές επιθέσεις με το attack action, αυτή η ενέργεια αντικαθιστά μια από αυτές τις επιθέσεις.
Ο στόχος σου δεν πρέπει να είναι πάνω από ένα τύπο μεγέθους μεγαλύτερος από σένα και πρέπει να μπορείς να τον φτάσεις με τουλάχιστον ένα ελεύθερο χέρι. Αντί για μια απλή προσπάθεια επίθεσης (Attack roll), ανταγωνίζεσαι με τον αντίπαλο σου σε ένα Strength (Athletics) roll, ή Dexterity (Acrobatics) γι αυτόν εάν εκείνος το επιλέξει. Επιτυγχάνεις αυτόματα αν ο στόχος σου είναι αναίσθητος. Αν πετύχεις είτε σπρώχνεις τον αντίπαλο 5 feet μακριά σου, είτε τον ρίχνεις πρηνηδόν (σε κατάσταση prone).
Mounted Combat
Ένας ιππότης που ορμάει στην μάχη πάνω σε ένα πολεμικό άτι, ένας μάγος που εξαπολύει ξόρκια από την πλάτη ενός griffon, ή ένας κληρικός που πετάει καβάλα σε έναν πήγασο, όλοι τους απολαμβάνουν τα προνόμια της ταχύτητας και της ευλυγισίας ενός mount. Ένα πλάσμα μιας κατηγορίας μεγέθους μεγαλύτερο από σένα που έχει την κατάλληλη ανατομία για να το καβαλικέψεις και σε δεχτεί σαν αναβάτη μπορεί να χρησιμοποιηθεί σαν mount με τους εξής κανόνες.
Mounting and Dismounting
Μια φορά κατά την κίνησή σου, μπορείς να καβαλήσεις ένα πλάσμα που είναι 5 πόδια κοντά σου ή να κατέβεις από αυτό. Αυτό κοστίζει το μισό σου speed. Για παράδειγμα, αν η ταχύτητά σου είναι 30 πόδια, πρέπει να ξοδέψεις 15 πόδια για να καβαλήσεις ένα άλογο. Οπότε δεν μπορείς να καβαλήσεις αν δεν σου έχουν περισσέψει 15 πόδια κίνησης από το συνολικό σου speed ανά γύρο ή για παράδειγμα το speed σου είναι 0.
Αν μία ιδιότητα κουνήσει το mount σου παρά την θέλησή του ενώ είσαι πάνω του, πρέπει να φέρεις ένα DC 10 Dexterity saving throw αλλιώς πέφτεις από το mount σε κατάσταση πρηνηδόν (prone) σε ένα σημείο 5 πόδια κοντά του. Αν πάλι εσύ πέσεις πρηνηδόν ενώ καβαλάς, πρέπει να φέρεις το ίδιο saving throw με παραπάνω. Αν το mount σου πέσει prone, μπορείς να χρησιμοποιήσεις το reaction σου για να κάνεις dismount καθώς αυτό πέφτει και να προσγειωθείς στα πόδια σου. Αλλιώς πέφτεις prone σε απόσταση 5 ποδών κοντά του.
Controlling a Mount
Ενώ ιππεύεις, έχεις δύο επιλογές. Μπορείς είτε να ελέγχεις το πλάσμα ή να του επιτρέπεις να δρά αυτόνομα. Τα νοήμονα πλάσματα, όπως δράκοι, δρουν αυτόνομα.
Μπορείς να ελέγχεις ένα mount μόνο αν αυτό έχει εκπαιδευτεί να δέχεται ιππέα. Εξημερωμένα άλογα, γάιδαροι, και παρόμοια πλάσματα θεωρείτε ότι έχουν τέτοια εκπαίδευση. Το initiative ενός mount αλλάζει και γίνεται το ίδιο με το δικό σου όταν το καβαλικεύεις. Κινείται όπως το κατευθύνεις και έχει μόνο τρεις επιλογές: Dash, Disengage, Dodge. Ένα ελεγχόμενο mount μπορεί να κινηθεί και να δράσει ακόμα και στο γύρο που το καβάλησες.
Ένα αυτόνομο mount κρατάει την θέση που είχε στο initiative. Το να έχει αναβάτη δεν περιορίζει τα actions που μπορεί να κάνει και κινείται και πράττει όπως επιθυμεί. Μπορεί να φύγει από την μάχη, να ορμήσει να επιτεθεί ή και να καταβροχθίσει έναν βαριά τραυματισμένο αντίπαλο, ή και γενικά να πράξει κόντρα στα θέλω σου.
Και στις δύο περιπτώσεις αν το mount δεχθεί ένα ευκαιριακό χτύπημα (attack of opportunity) ενώ είσαι πάνω, ο επιτιθέμενος μπορεί να στοχεύσει εσένα ή το mount.
The Order Of Combat
Μια τυπική μάχη είναι μία σύγκρουση ανάμεσα σε δύο πλευρές, όπλα που αστράφτουν όταν συγκρούονται, προσποιήσεις, αποκρούσεις, και ξόρκια. Το παιχνίδι οργανώνει το χάος της μάχης σε ένα κύκλο από γύρους και σειρές. Ένας γύρος αντιπροσωπεύει 6 δευτερόλεπτα στον κόσμο του παιχνιδιού. Κατά την διάρκεια ενός γύρου, κάθε παρευρισκόμενος στην μάχη παίζει στην σειρά του. Η σειρά αυτή καθορίζεται στην αρχή της μάχης, όταν όλοι ρίξουν ζάρια για initiative. Όταν όλοι έχουν παίξει την σειρά τους, η μάχη συνεχίζεται με τον επόμενο γύρο αν καμία πλευρά δεν έχει ηττηθεί.
Η Μάχη Βήμα προς Βήμα
- Καθορισμός ενέδρας. Ο DM αποφασίζει αν κάποιος από τους παρευρισκόμενους στην μάχη έχει αιφνιδιαστεί.
- Καθορισμός Θέσης. ο DM αποφασίζει που βρίσκονται όλοι οι χαρακτήρες και τα τέρατα. Δεδομένου του σχηματισμού που είχαν πάρει οι παίκτες πριν την μάχη, το που είχαν ανακοινώσει ότι βρίσκονται οι χαρακτήρες τους ή την αρχιτεκτονική του χώρου και στη συνέχεια αποφασίζει που βρίσκονται οι εχθροί – πόσο μακριά και σε ποια κατεύθυνση.
- Ζαριές Initiative. Όσοι παίρνουν μέρος στην μάχη ρίχνουν τις ζαριές τους για initiative για να καθοριστεί με ποια σειρά παίζουν.
- Σειρές. Κάθε παρευρισκόμενος στην μάχη παίζει την σειρά του όταν έρθει η ώρα.
- Ξεκινάει ο επόμενος γύρος. Όταν και αφού παίξουν όλοι την σειρά τους, τέρατα και παίκτες, ο γύρος τελειώνει. Επαναλάβατε το βήμα 4 εως ότου ή μάχη τελειώσει.
Surprise
Μια ομάδα adventurers εισχωρεί κρυφά σε έναν καταυλισμό ληστών, αιφνιδιάζοντας τους. Ένα gelatinous cube γλιστράει σιωπηλά σε έναν διάδρομο μπουντρουμιού, οι παίκτες δεν το αντιλαμβάνονται μέχρι που καταπίνει έναν από αυτούς. Σε αυτές τις περιπτώσεις η μία πλευρά κερδίζει το πλεονέκτημα του αιφνιδιασμού σε βάρος της άλλης. Ο Dungeon Master καθορίζει ποιος αιφνιδιάστηκε. Αν καμία από τις δύο πλευρές δεν προσπαθήσει να μείνει κρυφή τότε αυτόματα η μία εντοπίζει την άλλη. Αλλιώς ο DM συγκρίνει τις Dexterity (Stealth) ζαριές όποιου προσπαθεί να κρυφτεί με το passive Wisdom (Perception) του κάθε πλάσματος της αντίπαλης μεριάς. Κάθε πλάσμα που δεν αντιλαμβάνεται την απειλή είναι αιφνιδιασμένο στην αρχή της μάχης. Αν αιφνιδιαστείς, τότε στον πρώτο γύρο της μάχης χάνεις την σειρά σου και το reaction σου μέχρι να τελειώσει αυτός ο γύρος. Ένα μέλος της ομάδας μπορεί να αιφνιδιαστεί ακόμα και αν τα υπόλοιπα μέλη της δεν αιφνιδιάστηκαν.
Initiative
Το initiative καθορίζει την σειρά με την οποία θα παίξει κάθε παρευρισκόμενος στην μάχη. Όταν η μάχη ξεκινήσει όλοι ρίχνουν Dexterity check για να αποφασιστεί η σειρά τους στην μάχη. O DM ρίχνει μία ζαριά για κάθε ομάδα παρόμοιων πλασμάτων (πχ λύκοι) οπότε κάθε μέλος αυτής της ομάδας παίζει ταυτόχρονα. O Dungeon Master βάζει σε σειρά τους παρευρισκόμενους με αυτόν που έφερε το μεγαλύτερο Dexterity Check πρώτο και το μικρότερο τελευταίο. Η σειρά αυτή μένει η ίδια από γύρο σε γύρο.
Αν προκύψει ισοπαλία, ο Dungeon Master διαλέγει ποιό θα παίξει πρώτο αν είναι πλάσματα που ελέγχει ο ίδιος, ενώ οι παίκτες που ισοβάθμησαν διαλέγουν μεταξύ τους. Ο Dungeon Master μπορεί να αποφασίσει την σειρά με την οποία θα παίξουν ένα πλάσμα και ένας χαρακτήρας που έφεραν την ίδια ζαριά. Διαφορετικά μπορούν να ξαναρίξουν για να δουν ποιος θα φέρει το μεγαλύτερο.
Ο Γύρος Σου
Στον γύρο σου, μπορείς να κινηθείς μια απόσταση όση το speed σου συνολικά και να κάνεις ένα action. Μπορείς να διαλέξεις αν θα κινηθείς πριν ή μετά το action. H συνολική ταχύτητα σου (speed) αναγράφεται πάνω στο character sheet σου.
Τα πιο κοινά actions που μπορείς να κάνεις περιγράφονται στην ενότητα Actions in Combat. Πολλές μοναδικές ικανότητες που προέρχονται από την κλάση ή την φυλή σου είναι επίσης actions. Η ενότητα Movement and Position έχει τους κανόνες για το πως κινείσαι. Μπορείς να μην κουνηθείς καν, να μην κάνεις action ή και να μην κάνεις τίποτα στο γύρο σου. Αν δεν μπορείς να αποφασίσεις τι θα κάνεις, σκέψου τα Dodge και Ready actions που περιγράφονται στην ενότητα “Actions in combat”.
Bonus Actions
Διάφορα class features, ξόρκια και άλλες ικανότητες σου επιτρέπουν να κάνεις κάποιες κινήσεις οι οποίες ονομάζονται bonus actions. Η cunning action ικανότητα για παράδειγμα επιτρέπει στον Rogue να κάνει ένα bonus action. Μπορείς να κάνεις bonus action μόνο αν μια ειδική ικανότητα, ξόρκι ή κάτι στο παιχνίδι αναγράφει ότι μπορείς να το κάνεις σαν bonus action. Μπορείς να επιλέξεις πότε θα κάνεις το bonus action στο γύρο σου, εκτός και αν ο χρόνος περιγράφεται συγκεκριμένα γι’ αυτό ειδικά το bonus action. Ακόμα αν κάτι σε περιορίζει από το να κάνεις actions τότε δεν μπορείς να κάνεις ούτε bonus actions.
Άλλες Ενέργειες Στο Γύρω Σου
Ο γύρος σου μπορεί να περιέχει μια ποικιλία από ενέργειες που δεν χρειάζονται ούτε action, ούτε bonus action, ούτε speed. Μπορείς να επικοινωνήσεις με όποιο τρόπο μπορείς, μέσω από προτάσεις ή κινήσεις των χεριών σου καθώς κάνεις τον γύρο σου.
Μπορείς να αλληλεπιδράσεις με ένα αντικείμενο ή χαρακτηριστικό του περιβάλλοντος (π.χ κλαδί) χωρίς να ξοδέψεις κίνηση ή action. Παράδειγμα μπορείς να ανοίξεις μια πόρτα κατά την κίνησή σου ή να τραβήξεις το ξίφος σου ενώ προχωράς για να επιτεθείς. Αν θελήσεις να αλληλεπιδράσεις με δεύτερο αντικείμενο πρέπει να χρησιμοποιήσεις το action σου. Κάποια μαγικά αντικείμενα και άλλα ειδικά αντικείμενα χρειάζονται πάντα action για να τα χρησιμοποιήσεις όπως αναγράφεται στην περιγραφή τους.
Ο Dungeon Master μπορεί να σου ζητήσει να κάνεις action για κάποιες από αυτές τις αλληλεπιδράσεις αν χρειάζεται κάτι συγκεκριμένο να γίνει ή υπάρχει κάτι ασυνήθιστο. Για παράδειγμα ο DM μπορεί να σου ζητήσει να χρησιμοποιήσεις action για να ανοίξεις μια πόρτα επειδή αυτή είναι κολλημένη.
Reactions
Κάποιες ειδικές ικανότητες, ξόρκια και περιστάσεις σου επιτρέπουν να κάνεις μία ειδική κίνηση που ονομάζεται reaction. Ένα reaction είναι η άμεση αντίδραση σε κάποια άλλη δράση άλλου πλάσματος. Το ευκαιριακό χτύπημα (attack of opportunity), που περιγράφεται αργότερα, είναι η πιο συχνή χρήση reaction. Όταν κάνεις reaction, δεν μπορείς να κάνεις άλλο μέχρι την αρχή της επόμενης σου σειράς. Αν το reaction διακόπτει την σειρά κάποιου άλλου πλάσματος, αυτό το πλάσμα συνεχίζει την σειρά του μετά το reaction σου.
Underwater Combat
Όταν οι παίκτες καταδιώκουν τα Sahuagin που υποχωρούν πίσω στα σπίτια τους κάτω από τη θάλασσα, παλεύουν καρχαρίες σε αρχαία ναυάγια, ή βρίσκονται σε ένα πλημμυρισμένο δωμάτιο, τότε πρέπει να πολεμήσουν σε ένα απαιτητικό περιβάλλον. Κάτω απ’ το νερό ισχύουν οι εξής κανόνες:
Όταν κάνει ένα χτύπημα με όπλο κοντινής απόστασης (melee weapon attack), ένα πλάσμα που δεν έχει swimming speed, (είτε από φυσικού του είτε μέσω μαγείας) έχει μειονέκτημα (disadvantage) στην επίθεση του εκτός και αν το όπλο είναι dagger, javelin, shortsword, spear ή trident.
Αν κάνει επίθεση με όπλο εξ αποστάσεως (ranged weapon attack) τότε αυτόματα αστοχεί αν ο στόχος είναι εκτός του φυσιολογικού βεληνεκούς του όπλου. Ακόμα και εντός του φυσιολογικού βεληνεκούς η ζαριά επίθεσης έχει μειονέκτημα (disadvantage), εκτός και αν το όπλο είναι crossbow, net ή ένα όπλο με την ιδιότητα thrown, όπως ένα javelin (συμπεριλαμβανομένων των spear, trident και dart). Πλάσματα και αντικείμενα πλήρως βυθισμένα στο νερό έχουν αντοχή (resistance) σε επιθέσεις φωτιάς.
Conditions
Οι συνθήκες μεταβάλλουν τις ικανότητες ενός πλάσματος με διάφορους τρόπους και μπορούν να προκύψουν ως το αποτέλεσμα από ένα ξόρκι, ενός χαρακτηριστικού κλάσης, μιας επίθεσης κάποιου τέρατος ή κάποιας άλλης επίδρασης. Οι περισσότερες συνθήκες, όπως η τύφλωση, είναι επιβλαβείς, αλλά μερικές, όπως το να γίνεις αόρατος, μπορεί να είναι επωφελείς. Μια κατάσταση διαρκεί είτε μέχρις ότου αντιμετωπιστεί, το να έχεις πέσει πρηνηδόν, δηλαδή ξαπλωμένος στο πάτωμα (σε κατάσταση prone, βλέπε παρακάτω) π.χ. αντισταθμίζεται με το να σηκωθείς όρθιος, είτε για μια διάρκεια που καθορίζεται από την ενέργεια που επέβαλε την κατάσταση.
Εάν πολλαπλές επιδράσεις επιβάλλουν την ίδια κατάσταση σε ένα πλάσμα, κάθε περίπτωση της πάθησης έχει τη δική της διάρκεια, αλλά τα αποτελέσματα της κατάστασης δεν γίνονται χειρότερα. Ένα πλάσμα είτε έχει μια πάθηση είτε δεν την έχει (ή είσαι τυφλός ή δεν είσαι, δεν μπορεί να είσαι περισσότερο τυφλός. Οι ακόλουθοι ορισμοί καθορίζουν τι συμβαίνει σε ένα πλάσμα ενώ υπόκειται σε μια κατάσταση.
Blinded
- Ένα τυφλό πλάσμα δεν μπορεί να δει και αυτομάτως αποτυγχάνει σε οποιοδήποτε έλεγχο ικανότητας (Ability Check) που απαιτεί όραση.
- Οι επιθέσεις εναντίον του πλάσματος έχουν πλεονέκτημα (advantage) και οι επιθέσεις από το πλάσμα έχουν μειονέκτημα (disadvantage).
Charmed
- Ένα γητευμένο πλάσμα δεν μπορεί να επιτεθεί στον γητευτή ή να στοχεύσει τον γητευτή με βλαβερές ενέργειες ή μαγεία.
- Ο γητευτής έχει πλεονέκτημα (advantage) σε οποιοδήποτε έλεγχο ικανότητας (ability check) να αλληλεπιδράσει κοινωνικά με το πλάσμα.
Deafened
- Ένα πλάσμα υπό την επήρεια κώφωσης δεν μπορεί να ακούσει και αυτομάτως αποτυγχάνει σε οποιοδήποτε έλεγχο ικανότητας που απαιτεί ακρόαση.
Exhaustion
Ορισμένες ειδικές ικανότητες και περιβαλλοντικοί κίνδυνοι, όπως ο λιμός ή η μακροχρόνια έκθεση σε ψύχος ή τρομακτικά υψηλές θερμοκρασίες, μπορούν να οδηγήσουν σε μια ειδική κατάσταση που ονομάζεται εξάντληση (exhaustion). Η εξάντληση μετριέται σε έξι επίπεδα. Ένα αποτέλεσμα (effect) μπορεί να δώσει στο πλάσμα ένα ή περισσότερα επίπεδα εξάντλησης, όπως καθορίζεται στην περιγραφή του αποτελέσματος.
ΕΠΙΠΕΔΟ | ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΞΑΝΤΛΗΣΗΣ | |
---|---|---|
1 | Μειονέκτημα όσον αφορά τους ελέγχους ικανότητας (ability checks) | |
2 | Μείωση της ταχύτητας στο μισό | |
3 | Μειονέκτημα όσον αφορά στις ζαριες επίθεσης (attack rolls) και saving throws | |
4 | Μέγιστο επίπεδο ζωής (maximum hit points) μειώνονται στο μισό | |
5 | Μείωση της ταχύτητας στο 0 | |
6 | Θάνατος |
Εάν ένα ήδη εξαντλημένο πλάσμα υποστεί ένα άλλο αποτέλεσμα που προκαλεί εξάντληση, το τωρινό του επίπεδο εξάντλησης αυξάνεται κατά το ποσό που καθορίζεται στην περιγραφή του αποτελέσματος. Ένα πλάσμα υποφέρει από το τωρινό του επίπεδο εξάντλησης καθώς και από όλα τα προηγούμενα επίπεδα. Για παράδειγμα, ένα ζώο που υποφέρει από εξάντληση επιπέδου 2 έχει μειώσει την ταχύτητά του κατά το ήμισυ και έχει μειονέκτημα στους ελέγχους ικανότητας. Ένα αποτέλεσμα που εξαλείφει την εξάντληση μειώνει το επίπεδο που καθορίζεται στην περιγραφή του αποτελέσματος, με όλα τα αποτελέσματα εξάντλησης να τελειώνουν εάν το επίπεδο εξάντλησης του πλάσματος μειωθεί κάτω από το 1. Η ολοκλήρωση μιας μακράς ξεκούρασης/ανάπαυλας (long rest) μειώνει το επίπεδο εξάντλησης ενός πλάσματος κατά 1, υπό την προϋπόθεση ότι το πλάσμα έχει επίσης φάει και πιεί.
Frightened
- Ένα τρομοκρατημένο πλάσμα έχει μειονέκτημα (disadvantage) στους ελέγχους ικανότητας (ability check) και στις ζαριές επίθεσης (attacks rolls), όσο η πηγή του φόβου του είναι εντός της οπτικής του επαφής.
- Το πλάσμα δεν μπορεί να πλησιάσει πρόθυμα στην πηγή που του προκαλεί τον φόβο.
Grappled
- Η ταχύτητα ενός πλάσματος που είναι υπό λαβή ακινητοποίησης γίνεται 0 και δεν μπορεί να επωφεληθεί από οποιοδήποτε bonus στην ταχύτητά του.
- Η κατάσταση λήγει αν αυτός που κάνει τη λαβή είναι incapacitated (δες την κατάσταση παρακάτω).
- Η κατάσταση τελειώνει επίσης εάν μια ενέργεια απομακρύνει το πλάσμα που βρίσκεται υπό λαβή από τα χέρια του επιτιθέμενου, ή από την κατάσταση της λαβής, όπως για παράδειγμα όταν ένα πλάσμα εκσφενδονίζεται μακριά όταν χτυπηθεί από το ξόρκι thunder-wave.
Incapacitated
- Ένα πλάσμα που είναι incapacitated δεν μπορεί να δράσει (action) ή να αντιδράσει (reaction).
Invisible
- Ένα αόρατο πλάσμα είναι αδύνατο να το δει κανείς χωρίς τη βοήθεια μαγείας. Για το σκοπό της απόκρυψης, το πλάσμα είναι υπερβολικά καλά κρυμμένο. Το σημείο που βρίσκεται ένα πλάσμα μπορεί να ανιχνευθεί αν δημιουργήσει κάποιο θόρυβο ή αφήσει ίχνη.
- Οι επιθέσεις ενάντια σε ένα αόρατο πλάσμα έχουν μειονέκτημα (disadvantage) και οι επίθεσης του πλάσματος έχουν πλεονέκτημα (advantage).
Paralyzed
- Ένα παράλυτο πλάσμα είναι υπό ανικανότητα (Incapacitated δες παραπάνω) και δεν μπορεί να κινηθεί ή να μιλήσει.
- Το πλάσμα αποτυγχάνει αυτόματα σε saving throws Δύναμης (Strength) και Επιδεξιότητας (Dexterity). Οποιαδήποτε επίθεση ενάντια στο πλάσμα έχουν πλεονέκτημα (Advantage).
- Οποιαδήποτε επίθεση που χτυπά το πλάσμα είναι Critical Hit, αν ο επιτιθέμενος βρίσκεται σε απόσταση 5 ποδιών από αυτό.
Petrified
- Ένα petrified πλάσμα μετατρέπεται μαζί με οποιοδήποτε μη μαγικό αντικείμενο που φοράει ή μεταφέρει σε μια στερεά άψυχη ουσία (συνήθως πέτρα). Το βάρος του αυξάνεται κατά έναν παράγοντα του δέκα και σταματά να γερνάει.
- Το πλάσμα είναι incapacitated (δείτε την κατάσταση), δεν μπορεί να μετακινηθεί ή να μιλήσει, και δεν καταλαβαίνει τίποτα από το περιβάλλον γύρω του.
- Οποιαδήποτε επίθεση ενάντια στο πλάσμα έχουν πλεονέκτημα (Advantage).
- Το πλάσμα αποτυγχάνει αυτόματα σε saving throws Δύναμης (Strength) και Eπιδεξιότητας (Dexterity).
- Το πλάσμα έχει αντίσταση σε οποιαδήποτε ζημιά (damage).
- Το πλάσμα έχει ανοσία σε δηλητήρια και ασθένειες, αν όμως ένα δηλητήριο ή μια ασθένεια βρίσκεται ήδη στον οργανισμό του αναστέλλεται, δεν εξουδετερώνεται, και θα συνεχίσει τη δράση της όταν το πλάσμα βγει από αυτή την κατάσταση.
Poisoned
- Ένα δηλητηριασμένο πλάσμα έχει μειονέκτημα σε ζάρια επίθεσης (attack rolls) και ελέγχους ικανότητας (ability checks).
Prone
- Η μόνη επιλογή κινήσεων ενός πλάσματος που έχει σωριαστεί στο έδαφος είναι να συρθεί, εκτός αν σηκωθεί και συνεπώς τελειώσει η κατάσταση prone.
- Το πλάσμα έχει μειονέκτημα σε ζαριές επίθεσης (attack rolls).
- Μια ζαριά επίθεσης ενάντια στο πλάσμα έχει πλεονέκτημα (advantage) αν ο επιτιθέμενος βρίσκεται σε απόσταση 5 ποδιών από το πλάσμα. Διαφορετικά, η ζαριά επίθεσης έχει μειονέκτημα (disadvantage).
Restrained
- Η ταχύτητα ενός δέσμιου πλάσματος γίνεται αυτόματα 0 και δεν μπορεί να επωφεληθεί από οποιοδήποτε μπόνους στην ταχύτητά του.
- Οι ζαριές επίθεσης εναντίον του πλάσματος έχουν πλεονέκτημα (advantage) και οι ζαριές επίθεσης του πλάσματος έχουν μειονέκτημα (disadvantage).
- Το πλάσμα έχει μειονέκτημα σε saving throws Επιδεξιότητας (Dexterity).
Stunned
- Ένα εμβρόντητο (Stunned) πλάσμα είναι incapacitated (δες παραπάνω), δεν μπορεί να κινηθεί και ο λόγος του δεν βγάζει πάντα νόημα.
- Το πλάσμα αποτυγχάνει αυτόματα σε saving throws Δύναμης (Strength) και Επιδεξιότητας (Dexterity).
- Οι ζαριές επίθεσης (attack rolls) εναντίον του πλάσματος έχουν πλεονέκτημα.
Unconscious
- Ένα αναίσθητο πλάσμα είναι ανίκανο (incapacitated), δεν μπορεί να κινηθεί ή να μιλήσει και δεν αναγνωρίζει τι συμβαίνει γύρω του.
- Το πλάσμα αφήνει να πέσει στο έδαφος οτιδήποτε κρατάει και πέφτει στο έδαφος πρηνηδόν (prone).
- Το πλάσμα αποτυγχάνει αυτόματα σε saving throws Δύναμης (Strength) και Επιδεξιότητας (Dexterity).
- Όλες οι ζαριές επίθεσης (attack rolls) προς το πλάσμα έχουν πλεονέκτημα.
- Οποιαδήποτε επίθεση που έγινε μέσα στην εμβέλεια των 5 ποδών χτυπήσει το πλάσμα, είναι Critical Hit.
Disclaimer: Το D&D 5th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της WtC. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του SRD, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.