Οι κανόνες για το Delta Green είναι απλοί. Ο Handler περιγράφει την κατάσταση -εσείς λέτε τι κάνει ο πράκτορας σας επί του θέματος- ο Χειριστής αποφασίζει αν τα καταφέρνετε, καθώς και τι θα συμβεί στη συνέχεια. Οι βασικοί κανόνες του παιχνιδιού περιστρέφονται γύρω από αυτό το τελευταίο βήμα. Επιτυγχάνετε ή όχι;
Απαιτεί μια Ικανότητα (Skill) ή ένα Στατιστικό στοιχείο (Stat);
Αν ο Handler πιστεύει ότι ο καθένας μπορεί να το καταφέρει, δεν απαιτείται κάποια ζαριά Ικανότητας ή έλεγχος ενός Στατιστικού, παρά μόνο η συνήθης προσπάθεια του πράκτορα σας.
ΙΚΑΝΟΤΗΤΑ (SKILL) : Αν ο πράκτορας σας προσπαθεί να κάνει κάτι που μόνο κάποιος με μεγάλη εκπαίδευση θα μπορούσε να επιτύχει, αυτό απαιτεί μια ζαριά ικανότητας. Ο Handler αποφασίζει ποιες ικανότητες απαιτούνται ανάλογα την περίσταση.
ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΟ (STAT) : Αν ο καθένας μπορεί να το κάνει χωρίς εκπαίδευση, αυτό μπορεί να μην απαιτεί μια ικανότητα που έχει αποκτηθεί βάση εκπαίδευσης όπως προείπαμε παραπάνω, αλλά μια συγκεκριμένη τιμή σε ένα Στατιστικό (Stat) όπως για παράδειγμα: Strength (Δύναμη) αν χρειάζεται φυσική δύναμη, Intelligence (Νοημοσύνη) αν χρειάζεται ξεκάθαρη λογική, Power (Ψυχική Δύναμη) αν αν χρειάζεται εσωτερική δύναμη, και ούτω καθεξής.
Απαιτεί Ρίψεις Ζαριών;
Εάν η κατάσταση είναι ομαλή και ο πράκτορας σας έχει χρόνο να σκεφτεί, να κάνει ερωτήσεις, να σχεδιάσει και να προετοιμαστεί σε μια υποτίμενη περίσταση, η τυχαιότητα που έχει η ρίψη ενός ζαριού πιθανόν να μην είναι κατάλληλη. Ο Handler αποφασίζει πόση από τη Ικανότητα ή το Στατιστικό χρειάζεστε (δείτε τον πίνακα «Διαβάθμιση των Ικανοτήτων» στην σελίδα 12). Αν ο πράκτορας σας δεν έχει αρκετά, ο Handler μπορεί να σας πει ότι κάποιος με βαθύτερη εξειδίκευση ή ταλέντο μπορεί να το καταλάβει. Αν πρόκειται για μια κατάσταση κρίσης και τα πράγματα ξεφεύγουν γρήγορα από τον έλεγχο, ρίξτε τα ζάρια.
Αν πρέπει να ρίξετε τα ζάρια
Ρίξτε κατοστάπλευρα ζάρια (d100) για να λάβετε ένα αποτέλεσμα από 01 έως 100. Αν πετύχετε τιμή ίση με την ικανότητά σας ή μικρότερη (εναλλακτικά το στατιστικό σας × 5 ή μικρότερο), ο πράκτορας σας επιτυγχάνει. Αν όχι, ο πράκτορας σας υφίσταται τις συνέπειες.
Αν η ζαριά σας είναι επιτυχημένη όπως εξηγήσαμε παραπάνω και ταυτόχρονα τα ζάρια: ταιριάζουν μεταξύ τους (για παράδειγμα 03 και 30), ή αν ρίξετε 01, αυτό λέγεται «Critical Success» (ή Κρίσιμη Επιτυχία). Σε αυτές τις δύο περιπτώσεις ο πράκτορας σας πετυχαίνει όσο το δυνατόν καλύτερα αποτελέσματα.
Αν η ζαριά σας είναι αποτυχημένη και ταυτόχρονα: τα ζάρια ταιριάζουν μεταξύ τους (για παράδειγμα 08 και 80), ή αν ρίξετε 00 (δηλαδή 100), αυτό λέγεται «Critical Failure» (ή Κρίσιμη Αποτυχία), που ονομάζεται επίσης και «Fumble» (Παθητική Αποτυχία). Η ενέργεια σας όχι μόνο αποτυγχάνει αλλά και επιπλέον ο πράκτορας σας υφίσταται κάποια επιπλέον αρνητική επίπτωση.
Αντίθετες Ζαριές
Τι γίνεται αν δύο χαρακτήρες χρησιμοποιούν ικανότητες σε άμεση αντίθεση μεταξύ τους; Ίσως θέλετε να αντιμετωπίσετε τη ζαριά επίθεσης ενός εχθρού με την Ικανότητα Dodge του πράκτορα σας ώστε να την αποφύγετε, ή θέλετε να νικήσετε την Ικανότητα Alertness που έχει ο αντίπαλος σας να είναι σε εγρήγορση με την Ικανότητα Stealth του πράκτορα σας να κινείται αθόρυβα. Και οι δύο πλευρές ρίχνουν, ως συνήθως. Μια κρίσιμη επιτυχία (Critical success) κερδίζει μια κανονική επιτυχία (Success) -διαφορετικά κερδίζει η πιο πετυχημένη ζαριά. Αν και οι δύο αποτύχουν, το αποτέλεσμα εξαρτάται από τον Handler. Ίσως συνεχίσουν να προσπαθούν, ή ίσως οι συνθήκες αλλάξουν και ο διαξιφισμός τελειώσει άδοξα.
Καταδίωξη
Όταν ένας χαρακτήρας (ή κάτι χειρότερο) θέλει να πιάσει έναν άλλο, αυτό αντιστοιχεί σε μία ή περισσότερες αντίθετες ζαριές δοκιμασιών: Οδήγηση εναντίων Οδήγησης, Αθλητισμός εναντίων Αθλητισμού, Κολύμβηση εναντίων Κολύμβησης, οτιδήποτε έχει νόημα. Μια μόνο αντίθετη ζαριά αρκεί σε μια καταδίωξη σύντομης διάρκειας χρόνου.
Σε μια πιο ουσιαστική καταδίωξη, η μία πλευρά χρειάζεται δύο επιτυχίες. Οι νίκες αλληλοεξουδετερώνονται μεταξύ τους. Αν το θήραμα κερδίσει, αυτό επιμηκύνει το προβάδισμα. Ο διώκτης πρέπει να κερδίσει μία φορά για να ισοφαρίσει το προβάδισμα και άλλη μία για να κερδίσει έδαφος.
Μια καταδίωξη θα πρέπει να απαιτεί τρεις επιτυχίες για τη νίκη μόνο αν είναι εξαιρετικά μεγάλη και παρατεταμένη. Σε μια καταδίωξη, μια «Κρίσιμη Επιτυχία» (Critical Success) μετράει ως δύο απλές «Επιτυχίες» (Success) ενώ μια «Κρίσιμη Αποτυχία» (Critical Failure) μετράει ως δύο «Αποτυχίες» (Failure).
Η Ζαριά της Τύχης
Μερικές φορές ο Handler απαιτεί μια Ζαριά Τύχης (ή Luck). Αν πρέπει να ρίξετε μια ζαριά τύχης, αυτή δεν εξαρτάται από την ικανότητα, το ταλέντο ή τη δύναμη της θέλησης του Πράκτορα σας. Απλά ρίξτε τα εκατοστιαία ζάρια (d100). Έχετε 50% πιθανότητα επιτυχίας.
Μπόνους και ποινές
Στις περισσότερες περιπτώσεις, ρίχνετε τη ζαριά σας με στόχο τη βασική τιμή Ικανότητας ή τη βασική τιμή Στατιστικών του πράκτορα σας. Αν όμως ο Handler πιστεύει ότι οι συνθήκες είναι εξαιρετικά άσχημες, μπορεί να σας ζητήσει να προσαρμόσετε την πιθανότητα κατά -20% (αφαιρέστε 20 από τη βασική τιμή για την συγκεκριμένη ζαριά). Αν τα πράγματα είναι εξαιρετικά ευνοϊκά για τον πράκτορα σας, ενδέχεται να σας ζητήσει να προσαρμόσετε την πιθανότητα κατά +20%. Σε σπάνιες, πραγματικά εξαιρετικές περιπτώσεις το μπόνους ή η ποινή μπορεί να είναι +40% ή -40% αντίστοιχα.
Μάχη
Η μάχη μπορεί να βγάλει τον πράκτορα σας από το παιχνίδι γρήγορα και μόνιμα. Μην εμπλακείτε ελαφρά τη καρδία.
Μια Ενέργεια ανά Γύρο
Η μάχη διεξάγεται σε γύρους. Κατά κανόνα κάθε γύρος διαρκεί συνήθως μερικά δευτερόλεπτα, όμως, ένας συγκεκριμένος γύρος μπορεί να αντιπροσωπεύει ακόμα και ένα κλάσμα ενός δευτερολέπτου βίας. Κάθε χαρακτήρας ενεργεί μία φορά ανά γύρο. Η σειρά που θα ενεργήσουν οι παίκτες καθορίζεται με το DEX όσων συμμετέχουν, με τον χαρακτήρα που έχει το υψηλότερο να ξεκινά πρώτος. Στη συνέχεια, ο χαρακτήρας με το αμέσως υψηλότερο DEX, στη συνέχεια ο επόμενος κ.ο.κ. μέχρι να δράσουν όλοι. Όταν έρθει η σειρά σας, μπορείτε να επιλέξτε μια ενέργεια από τις ακόλουθες:
➧ Aim (Στόχος): Με αυτή την ενέργεια μπορείτε κατά τη διάρκεια αυτού του γύρου να προσηλωθείτε στον στόχο που θα επιχειρήσετε να επιτεθείτε στον επόμενο γύρο. Αν πραγματοποιήσετε αυτή την ενέργεια προσθέστε +20% στην ζαριά επίθεσης του επόμενου γύρου σας.
➧ Attack (Επίθεση): Με αυτή την ενέργεια επιχειρείτε να επιτεθείτε σε έναν αντίπαλο με στόχο να του προακλέσετε ζημιά. Μια ζαριά επίθεσης (attack roll) και ζημιάς (damage) αντιπροσωπεύει συνήθως ταυτόχρονα μια σειρά χτυπημάτων και δύο ή τρεις βολές με ένα όπλο στον γύρο. Στη μάχη σώμα με σώμα (εξ’ επαφής δηλαδή), η επίθεση περιλαμβάνει επίσης την αυτοάμυνα- δείτε ζαριές άμυνας για λεπτομέρειες.
➧ Called Shot (Προσχεδιασμένο χτύπημα): Το προσχεδιασμένο χτύπημα είναι μια επίθεση που στοχεύει σε ένα συγκεκριμένο μέρος του σώματος, με την ελπίδα να αποκομίσει κάποιο επιπλέον αποτέλεσμα από την επίθεση. Αυτό μπορεί να γίνει είτε σε μάχη σώμα με σώμα είτε με όπλα εξ ΄αποστάσεως. Όσο μικρότερη ή καλύτερα φυλασσόμενη είναι η περιοχή, τόσο πιο δύσκολο είναι το προσχεδιασμένο χτύπημα. Πρόκειται για μια επίθεση που αγνοεί την φυσική κάλυψη από κάποιο εμπόδιο (cover) ή τη θωράκιση του σώματος (armor) που ενδεχομένως να έχει ο πράκτορας σας με κάποιο αλεξίσφαιρο, αλλά με ποινή -20%, ή και -40% για μια ιδιαίτερα δύσκολη βολή.
➧ Disarm (Αφοπλισμός): Με αυτή την ενέργεια επιχειρείτε να αφοπλίσετε τον αντίπαλο σας από κάποιο όπλο που κρατάει. Για να το κάνετε πρέπει να ρίξετε μια ζαριά Ικανότητας σε Unarmed Combat (Άοπλη Μάχη) για να αναγκάσετε τον αντίπαλο σας να ρίξει το όπλο ή κάποιο άλλο αντικείμενο που κρατάει. Δείτε τις «Ζαριές άμυνας» παρακάτω για λεπτομέρειες.
➧ Dodge (Αποφυγή): Με αυτή την ενέργεια επιχειρείτε να κάνετε μια αποφυγή. Για να το πραγματοποιήσετε ρίξετε μια ζαριά Dodge ενάντια σε μια επίθεση, αφοπλισμό ή ακινητοποίηση. Δείτε τις «Ζαριές άμυνας» παρακάτω για λεπτομέρειες.
➧ Escape (Απόδραση): Για να αποφύγετε την ακινητοποίηση πρέπει να ρίξετε μια ζαριά που είναι ίση ή μικρότερη από το: STR×5 εναλλακτικά να ρίξετε μια ζαριά Ικανότητας στο Unarmed Combat (Άοπλη Μάχη), όποιο από τα δύο είναι καλύτερο για εσάς. Αυτό λειτουργεί ως Ζαριά Άμυνας εναντίον του χαρακτήρα που προσπαθεί να ακινητοποιήσει τον πράκτορα σας (δείτε τις «Ζαριές άμυνας» παρακάτω για λεπτομέρειες). Αν ο χαρακτήρας που έχει ακινητοποιήσει τον πράκτορα σας δεν του επιτίθεται, η ζαριά διαφυγής σας είναι αντίθετη στην ζαριά Ικανότητας Unarmed Combat του αντιπάλου σας ή STR×5, ότι είναι καλύτερο για εκείνον. Αν η ζαριά διαφυγής πετύχει, ο πράκτορας σας δεν είναι πλέον καθηλωμένος – και η ζαριά διαφυγής παρέχει άμυνα έναντι των υπολοίπων επιθέσεων μέχρι την σειρά της επόμενης ενέργειας του πράκτορα σας. Αν αποτύχει, ο πράκτορας σας παραμένει ακινητοποιημένος και δεν μπορεί να αμυνθεί έναντι επιθέσεων.
➧ Fight Back (Αντεπίθεση): Για να αντεπιτεθείτε την στιγμή που δέχεστε μια επίθεση ρίξε μια ζαριά στην Ικανότητα που έχετε στα στα Melee Weapons ή Unarmed Combat (Όπλα εξ’ επαφής ή στην Άοπλη μάχη) για να αποκρούσετε μια επίθεση. Δείτε τις «Ζαριές άμυνας» παρακάτω για λεπτομέρειες.
➧ Move (Κίνηση): Μπορείτε να κάνετε τζόκινγκ για 10 μέτρα, ή τρέξιμο για 20 μέτρα, ή σπριντ για 30 μέτρα (Συνήθως, ο πράκτορας σας μπορεί να διανύσει περίπου 3 μέτρα υπό φυσιολογικές συνθήκες ως μέρος μιας ενέργειας).
➧ Pin (Ακινητοποίηση): Κρατήστε κάποιον στο έδαφος. Περιλαμβάνει την Αυτοάμυνα – δείτε τις «Ζαριές άμυνας» παρακάτω για λεπτομέρειες. Ο πράκτορας σας μπορεί να επιτεθεί στον καθηλωμένο στόχο σε μεταγενέστερους γύρους. Οι άοπλες επιθέσεις και οι επιθέσεις με όπλα εξ’ επαφής σε έναν ακινητοποιημένο στόχο αυξάνονται κατά +20%. Ένας ακινητοποιημένος χαρακτήρας δεν μπορεί να κάνει καμία ενέργεια εκτός από την προσπάθεια διαφυγής. Ενώ ακινητοποιείτε έναν στόχο, αποφασίζετε αν και πότε ο στόχος μπορεί να μιλήσει.
➧ Wait (Αναμονή): Μπορείτε να ενεργήστε μετά την ενέργεια κάποιου άλλου μέσα στον συγκεκριμένο γύρο
➧ Οτιδήποτε άλλο: Οτιδήποτε χρειάζεται στιγμιαία συγκέντρωση.
Defense rolls – Ζαριές Άμυνας
Η αποφυγή με χρήση της Ικανότητας Dodge και η μάχη σώμα με σώμα (είτε μιλάμε για άοπλη μάχη (unarmed combat) είτε για μάχη με όπλα εξ’ επαφής (melee weapons)), είναι δοκιμασίες με ζαριές που μπορούν να προστατεύσουν τον πράκτορα σας από τις αντίπαλες ζαριές επίθεσης (attack rolls). Ο πράκτορας σας μπορεί να αποφύγει (dodge) ή να αντεπιτεθεί (fight back) σε μια επερχόμενη επίθεση ακόμη και πριν από την σειρά των DEX του πράκτορα σας σε έναν γύρο. Αν το κάνετε αυτό, γίνεται η μοναδική ενέργεια του πράκτορα σας για εκείνο το γύρο. Ένας πράκτορας που έχει ήδη κάνει άλλη ενέργεια σε αυτόν τον γύρο δεν μπορεί να αποφύγει ή να αντεπιτεθεί μέχρι τον επόμενο γύρο. Για να αποφύγει ή να αντεπιτεθεί, ο πράκτορας σας πρέπει να γνωρίζει ότι δέχεται επίθεση και να είναι σωματικά ικανός να την αποκρούσει ή να την αποφύγει. Ένας πράκτορας που είναι ακινητοποιημένος ή δεν έχει επίγνωση της επίθεσης δεν μπορεί να την αποφύγει ή να αντεπιτεθεί.
DODGING (ΑΠΟΦΥΓΗ): Η ενέργεια αυτή μπορεί να αντιμετωπίσει όλες τις επιθέσεις εξ’ επαφής που συμβαίνουν σε αυτό τον γύρο. Ακόμα επιτρέπει στον πράκτορα σας να «βουτήξει» πίσω από κάποιο φυσικό εμπόδιο για να καλυφθεί από επιθέσεις εξ’ αποστάσεως που συμβαίνουν εντός του γύρου (με την προϋπόθεση πως το σημείο που θα χρησιμοποιηθεί για κάλυψη πρέπει να βρίσκεται σε απόσταση περίπου τριών μέτρων – αρκετά κοντά για να κρυφτείτε πίσω από αυτό). Η αποφυγή αυτή σας προστατεύει όλες τις επιθέσεις εφόσον ρίξετε μια επιτυχημένη ζαριά Dodge. Τέλος, η αποφυγή δεν προκαλεί ποτέ ζημιά.
ATTACKING OR FIGHTING BACK (ΕΠΙΘΕΣΗ Ή ΑΝΤΕΠΙΘΕΣΗ): Η ενέργεια αυτή αντιμάχεται κάθε επίθεση εξ’ επαφής σε αυτόν τον γύρο. Δεν μπορεί να προστατεύσει από επιθέσεις που γίνονται εξ’ αποστάσεως, εκτός αν ο πράκτορας σας μπορεί να φτάσει το όπλο και έχει φυσική επαφή μαζί του. Όταν αντεπιτίθεστε (fight back), επιλέξτε μια ενέργεια όπως: επίθεση (attack), προσχεδιασμένο χτύπημα (called shot), αφοπλισμός (disarm) ή ακινητοποίηση (pin). Αν η ζαριά σας επικρατήσει της επίθεσης εναντίον εναντίον σας, η ενέργεια του επιτιθέμενου δεν έχει αποτέλεσμα και η ενέργεια του πράκτορα σας επηρεάζει τον αντίπαλο. Τέλος, ενώ η ζαριά άμυνας προστατεύει από όλους τους επιτιθέμενους, η επιθετική ενέργεια επηρεάζει μόνο έναν στόχο.
Damage and Death
Μια επιτυχημένη επίθεση προκαλεί ζημιά στο σώμα του θύματος, η οποία μειώνει τα Hit Points του. Η ζημία εξαρτάται από το όπλο.
Στα 2 ΗΡ ή και χαμηλότερα, ο πράκτορας σας χάνει τις αισθήσεις του για μία ώρα ή μέχρι να θεραπευτεί για τουλάχιστον 3 ΗΡ. Ένας πράκτορας που τραυματίζεται τόσο σοβαρά πρέπει να ρίξει μια ζαριά CON. Αν αποτύχει, κρατήστε το χαμηλότερο ζάρι από τα δύο ζάρια που συνθέτουν το κατοστάπλευρο της ζαριάς ως ένα κοινό D10. Ο Πράκτορας χάνει τόσους πόντους από ένα στατιστικό της επιλογής του Handler, μόνιμα, με ελάχιστο σκορ να είναι 3.
Στα 0 Hit Points, ο πράκτορας σας πεθαίνει – εκτός αν ο Handler πει το αντίθετο. Ο Handler έχει μεγάλη ελευθερία κινήσεων. Μερικές φορές η κοινή λογική λέει ότι ένας χαρακτήρας μπορεί να διατηρηθεί στη ζωή με άμεση ιατρική φροντίδα, όπως Χειρουργείο ή Πρώτες Βοήθειες. Άλλες φορές είναι ξεκάθαρο ότι δεν υπάρχει ελπίδα. Τα Hit Points δεν πέφτουν ποτέ κάτω από το 0.
Μια ζαριά Ικανότητας στις Πρώτες Βοήθειες (First Aid) αποκαθιστά 1D4 HP. Μπορεί να επιχειρηθεί μόνο μία φορά κάθε φορά που ένας πράκτορας τραυματίζεται. Ένας Πράκτορας που ξεκουράζεται με ασφάλεια μπορεί να ρίξει μια ζαριά CON ανά ημέρα για να ανακτήσει 1 HP. Μια ζαριά Ιατρικής ή Χειρουργικής Ικανότητας, όποια από τις δύο είναι η καταλληλότερη, αποκαθιστά 1D4 HP μία φορά την εβδομάδα.
Lethality Rating – Δείκτης Θνησιμότητας
Μερικές φορές μια απειλή είναι τόσο ολέθρια που μια συνηθισμένη Ζαριά Ζημιάς (damage) δεν είναι αρκετή. Ένα πολυβόλο όπλο, εκρηκτικά, δηλητήριο ή βαρέα όπλα έχουν Lethality Rating (ή Δείκτη Θνησιμότητας). Αυτή είναι η εκατοστιαία πιθανότητα που έχει η απειλή να μειώσει ακαριαία το θύμα σε μηδέν Hit Points. Αν αυτό αποτύχει, το θύμα εξακολουθεί να υφίσταται ζημιά ίση με τα δύο εκατοστιαία ζάρια που προστίθενται μαζί ως μεμονωμένα δεκάπλευρα ζάρια.
Kill Radius – Ακτίνα Θανάτου
Ένα θανατηφόρο όπλο που μπορεί να επηρεάσει πολλούς στόχους ταυτόχρονα έχει «Kill Radius» (ή Ακτίνα θανάτου). Εάν πρόκειται περί εκρηκτικών, αυτό προσθέτει +20% στην πιθανότητα επιτυχίας. Επιλέξτε το κέντρο της ακτίνας πριν επιτεθείτε. Το αποτέλεσμα εξαρτάται από τη ζαριά επίθεσης (attack roll).
➧ Hit (Χτύπημα): Ρίξτε τη ζαριά Lethality για όλους όσους βρίσκονται εντός της ακτίνας. (Ο Handler αποφασίζει αν κάποιοι στόχοι εξαιρούνται.) Όποιος επιζεί καταστέλλεται.
➧ Miss (Αστοχία): Όλοι όσοι βρίσκονταν στην ακτίνα θανάτου καταστέλλονται.
➧ Suppression (Καταστολή): Εάν ο πράκτορας σας κατασταλεί, ο πράκτορας σας πρέπει είτε να κρυφτεί πίσω από μια φυσική κάλυψη είτε να πέσει σε ύπτια θέση. Αν ο πράκτορας σας αρνηθεί να κρυφτεί ή να πέσει σε ύπτια θέση, χάνει 1 SAN, αλλά μπορεί να ενεργήσει κανονικά.
Armor and Cover – Θωράκιση και Κάλυψη
Αν κάτι συμπαγές στέκεται ανάμεσα στον πράκτορα σας και μια αιτία που προκαλεί βλάβη, τότε η κάλυψη αυτή λειτουργεί ως θωράκιση και αντιστοιχεί σε κάποιο «Armor value» (ή Βαθμό Θωράκισης). Το τελικό αποτέλεσμα καθορίζεται από το είδος της προστασίας αλλά και το είδος της επίθεσης.
Body armor (Θωράκιση σώματος): Η θωράκιση του σώματος του Πράκτορα σας μπορεί για παράδειγμα να επιτευχθεί με ένα αλεξίσφαιρο γιλέκο. Δεν προστατεύει με κάποιο τρόπο ενάντια σε έναν αντίπαλο που έριξε μια επιτυχημένη ζαριά Lethality (Ζαριά Θνησιμότητας). Υπό φυσιολογικές συνθήκες μειώνει τη ζημιά μιας συνηθισμένης επίθεσης (εκτός αν πρόκειται για Called Shot που ισχύουν οι αντίστοιχοι κανόνες).
Cover (Φυσική Κάλυψη): Υποχρεώνει τη ζαριά Lethality να αποτύχει αυτόματα, αλλά να θυμάστε ότι μια αποτυχημένη ζαριά Lethality εξακολουθεί να προκαλεί ζημιά προκαλώντας μείωση των Hit Point. Η φυσική κάλυψη μειώνει τη ζημιά από οποιαδήποτε επίθεση εκτός από τα Called Shot (Προσχεδιασμένα Χτυπήματα).
Armor-piercing weapons (Διατρητικά όπλα): Εάν ένα όπλο που έχει «Armor Piercing rating» (Βαθμό Διάτρησης), μειώνει σε αντίστοιχη τιμή το «Armor rating» του θύματος*, δηλαδή την θωράκιση του πράκτορα σας κατά την εν λόγω επίθεση.
Παραδείγματα ζαριών Damage
➧ Unarmed (άοπλη επίθεση): 1D4−1
➧ Small club or knife (μικρό ρόπαλο ή μαχαίρι): 1D4
➧ Large club or knife (μεγάλο ρόπαλο ή μαχαίρι): 1D6
➧ Pistol (πιστόλι): 1D10
➧ Rifle (τουφέκι): 1D12
➧ Shotgun (καραμπίνα): 2D8; μισή ζημιά για μεγαλύτερη απόσταση από το base range, διπλασιάζει το armor rating του αντιπάλου
➧ Submachine gun, short burst (Πιστόλι υποπολυβόλου, μικρής εμβέλειας): Lethality 10%, Kill Radius 1 μέτρο.
➧ Hand grenade (χειροβομβίδα): Lethality 15%, Kill Radius 10 μέτρα.
Strength και Damage
Η υψηλή ή χαμηλή τιμή στο στατιστικό STR τροποποιεί τις ζαριές ζημιάς κατά την διάρκεια των άοπλων μαχών (Unarmed Combat) και όταν χρησιμοποιούνται όπλα εξ’ επαφής (Melee Weapons), με ελάχιστη επιτρεπόμενη τιμή το 0. Συγκεκριμένα:
➧ -2 για STR 3 έως 4
➧ -1 για STR 5 έως 8
➧ +1 για STR 13 έως 16
➧ +2 για STR 17 έως 18
Sanity
Οι πράκτορες της Delta Green είναι τόσο ευάλωτοι σε ψυχικά τραύματα όσο και σε σωματικές απειλές. Παρακολουθούμε αυτή την αδυναμία σε Πόντους Ψυχικής Υγείας και συγκεκριμένα σε «Sanity ή SAN». Όταν τα SAN πέφτουν απότομα, ο πράκτορας χάνει τον αυτοέλεγχο του μυαλού του, έτσι κατά συνέπεια και ο παίκτης χάνει τον έλεγχο του πράκτορα του.
Απειλές Κατά του Sanity
Οι τρεις τύποι απώλειας SAN είναι η Βία ή αλλιώς Violence (τόσο όταν την υφίστασαι όσο και όταν την προκαλείς), η Απελπισία ή αλλιώς Helplessness και το τέλος το Αφύσικο ή αλλιώς Unnatural.
Κάθε απειλή συνοδεύεται από δύο πιθανές απώλειες SAN, η μία πιο σοβαρή από την άλλη. Όταν ο πράκτορας σας αντιμετωπίζει μια από αυτές τις απειλές, ρίξτε μια ζαριά SAN. Αυτό σημαίνει ότι ρίχνετε μια ζαριά (d100) με στόχο το τρέχον SAN του πράκτορα σας ή χαμηλότερο. Αν επιτύχετε στην ζαριά καταφέρνοντας ένα Critical Success (γνωστό και ως Κρίσιμη Επιτυχία), ο πράκτορας σας υφίσταται την ελάχιστη δυνατή απώλεια. Αν αποτύχετε στην ζαριά καταφέρνοντας ένα Critical Failure (γνωστό και ως Κρίσιμη Αποτυχία), ο πράκτορας σας υφίσταται τη μέγιστη δυνατή απώλεια.
Ακολουθούν παραδείγματα απωλειών SAN. Αριστερά της καθέτου γραμμής είναι η περίπτωση της επιτυχημένης ζαριάς, ενώ δεξιά η περίπτωση αποτυχίας.
Παθητική βία (Violence) | Απώλεια |
---|---|
Ενέδρα ή χτύπημα από πυροβολισμούς | 0/1 |
Αιφνιδιασμός από ένα πτώμα | 0/1 |
Σοκ από το πτώμα κάποιου που αγαπάς | 0/1D4 |
Αιφνιδιαστικό μαχαίρωμα ή στραγγαλισμός | 0/1D4 |
Μείωση σε 2 HP ή λιγότερο | 0/1D6 |
Βασανισμοί | 0/1D10 |
Πρόκληση βίας (Violence) | Απώλεια |
---|---|
Να εξουδετερώσετε ή να σακατέψετε έναν αθώο | 0/1D4 |
Να καταστρέψετε το σώμα ενός συμπαίκτη σας για να ματαιώσετε την έρευνα* | 0/1D4 |
Να σκοτώσετε σε αυτοάμυνα* | 0/1D4 |
Να σκοτώσετε εν ψυχρώ ένα δολοφόνο αντίπαλο* | 0/1D6 |
Να βασανίσετε κάποιον | 0/1D8 |
Να σκοτώσετε κατά λάθος έναν αθώο* | 0/1D8 |
Να Σκοτώστε εν ψυχρώ έναν αθώο, ακόμη και για σοβαρό λόγο* | 0/1D10 |
* Για μια αποτυχημένη ζαριά, προσθέστε 1 ανά θύμα μέχρι τη μέγιστη δυνατή ζαριά. Για παράδειγμα: 1 έως 4 θύματα ισχύει το 1D4, 5 ή 6 θύματα ισχύει το 1D6, κ.λπ.
Απελπισία ή Helplessness | Απώλεια |
---|---|
Απολύεστε από τη δουλειά σας | 0/1 |
Ένας φίλος σας υφίσταται μόνιμη βλάβη ή τρελαίνεται επ’ αόριστον | 0/1 |
Το σκορ ενός Bond μειώνεται στο μηδέν | 0/1D4 |
Καταδικάζεστε σε φυλάκιση | 0/1D4 |
Ξυπνάτε παράλυτος ή τυφλός | 0/1D4 |
Βρίσκετε τα λείψανα ενός φίλου | 0/1D4 |
Σας ρίχνουν σε ένα λάκκο με πτώματα | 0/1D4 |
Ένα από τα Bonds υφίσταται μόνιμη βλάβη ή τρελαίνεται επ’ αόριστον | 1/1D4 |
Βλέπετε ή ακούτε έναν φίλο να σκοτώνεται με φρικτό τρόπο | 0/1D6 |
Ένα από τα Bonds πεθαίνει | 1/1D6 |
Βλέπετε ή ακούτε έναν Bond να σκοτώνεται με φρικτό τρόπο | 1/1D8 |
Αφύσικο ή Unnatural | Απώλεια |
---|---|
Προσπάθεια ψυχοθεραπείας σε χαρακτήρα που έχασε SAN από υπερφυσικού φαινόμενο | 0/1 |
Μάρτυρας ενός υπερφυσικού φαινομένου που είναι εκ πρώτης όψεως καλόβουλο | 0/1 |
Μάρτυρας ενός βίαιου υπερφυσικού φαινομένου | 0/1D6 |
Θέαση ενός πτώματος να περπατάει | 0/1D6 |
Μάρτυρας σε ένα φανερά υπερφυσικό φαινόμενο | 0/1D6 |
Να υποστεί βίαιη υπερφυσική επίθεση | 1/1D8 ή περισσότερο |
Insanity
Η παράνοια είναι αυτό που συμβαίνει όταν χάνεις υπερβολικά πολλά Sanity Points. Υπάρχουν τρία είδη παραφροσύνης στο Delta Green: προσωρινή παραφροσύνη (ή temporary insanity) που προκαλείται από σύντομα, συντριπτικά σοκ, αορίστου διάρκειας παραφροσύνη (ή indefinite insanity) που προκαλείται από συσσωρευμένες πιέσεις και τέλος μόνιμη παραφροσύνη (ή permanent insanity) όταν ο πράκτορας σας έχει ξεφύγει τελείως από κάθε λογική.
Temporary Insanity – Προσωρινή Παραφροσύνη
Αν ο πράκτορας σας χάσει 5 ή περισσότερα SAN από ένα μόνο συμβάν, τότε τρελαίνεται προσωρινά. Αυτό σημαίνει ότι επικρατεί η αντίδραση μεταξύ «ίστατης μάχης ή φυγής»: ο πράκτορας σας είτε τρέχει μακριά (flee), είτε εξαπολύει ανεξέλεγκτες επιθέσεις (struggle), είτε κουλουριάζεται ανήμπορος σαν μπάλα (submit). Το είδος της αντίδρασης και η διάρκεια είναι κάτι που καθορίζει ο Handler ανάλογα με το τι ταιριάζει περισσότερα στη σκηνή και ισχύει μέχρι να πει ότι ο Πράκτορας συνέρχεται -συνήθως αυτό συμβαίνει λίγα λεπτά αφότου εξαφανιστεί η πηγή της απώλειας SAN.
Disorder – Διαταραχή
Ένας πράκτορας του οποίου η βαθμολογία SAN φτάνει το Breaking Point (ή Σημείο Κατάρρευσης) αποκτά μια μακροχρόνια ψυχική διαταραχή (ή Disorder). Η φύση και τα συμπτώματά της εξαρτώνται από το είδος του τραύματος που ώθησε τον Πράκτορα στο Σημείο Κατάρρευσης: Violence (Βία), Helplessness (Απελπισία) ή το Unnatural (Αφύσικο).
Τα συμπτώματα συνήθως δεν εκδηλώνονται αμέσως. Όταν ο πράκτορας σας φτάσει στο Breaking Point, σημειώστε στο φύλλο χαρακτήρα ότι έχετε αποκτήσει μια νέα διαταραχή και αν αυτή προήλθε από τη Violence (Βία), την Helplessness (Απελπισία) ή το Unnatural (Αφύσικο). Τώρα αλλάξτε το Breaking Point στη νέα του τιμή που είναι: το τρέχον SAN του πράκτορα σας μείον το POW. Ο Handler θα καθορίσει τις λεπτομέρειες της νέας διαταραχής του πράκτορα σας αργότερα κατά την διάρκεια της αποστολής στην οποία δουλεύει ή ίσως μεταξύ αυτής της αποστολής και της επόμενης.
ACUTE EPISODES (ΟΞΕΙΑ ΕΠΕΙΣΟΔΙΑ): Μόλις ένας πράκτορας αποκτήσει μια διαταραχή (ή disorder), οι περαιτέρω στρεσογόνες καταστάσεις μπορεί να την φέρουν στο προσκήνιο. Κάθε φορά που ο πράκτορας σας χάνει 2+ SAN ή έρχεται αντιμέτωπος με κάποιο τραυματικό ερέθισμα που σχετίζεται άμεσα με τη διαταραχή, ο πράκτορας σας υφίσταται ένα οξύ επεισόδιο. Μέχρι να εξαφανιστεί η πηγή του στρες, η διαταραχή δεν μπορεί να ελεγχθεί. Ο Handler αποφασίζει πάντα τις ακριβείς επιπτώσεις, και αν θα συμβεί άμεσα ή θα χτιστεί σταδιακά, στον απόηχο του τραύματος.
Παραδείγματα Διαταραχών
Ακολουθούν παραδείγματα διαταραχών για κάθε είδος τραύματος. Όσες είναι πιο ψηλά στη λίστα είναι οι πιο συνηθισμένες. Ορίζονται λεπτομερώς στο Agent’s Handbook, αλλά πολλές από αυτές είναι αυτονόητες.
Διαταραχές από Βία (Violence)
PTSD
Κατάθλιψη
Εθισμός
Διαταραχή ύπνου
Παράνοια
Διαλείπουσα εκρηκτική διαταραχή
Φωνοφοβία
Τοτεμικός καταναγκασμός
Διαταραχές από Απελπισία (Helplessness)
Κατάθλιψη
Ιδεοψυχαναγκαστική/καταναγκαστική διαταραχή
Αγχώδης διαταραχή
Εθισμός
Ψυχαναγκασμός
Φοβία που σχετίζεται με τον εγκλεισμό
Διαταραχή μετατροπής (Ιστορικός όρος: Υστερία)
Διαταραχή αποσχιστικής ταυτότητας (Ιστορικός όρος: διαταραχή πολλαπλής προσωπικότητας)
Διαταραχές από το Αφύσικο (Unnatural)
Διαταραχή αποπροσωποποίησης
Κατάθλιψη
Διαταραχή ύπνου
Αμνησία
Διασχιστική Φούγκα
Παράνοια
Μεγαλομανία
Διαταραχή αποσχιστικής ταυτότητας (Ιστορικός όρος: διαταραχή πολλαπλής προσωπικότητας)
Permanent Insanity
Αν το SAN του πράκτορα σας φτάσει το 0, ο πράκτορας σας τρελαίνεται ανεπανόρθωτα. Ο Πράκτορας γίνεται χαρακτήρας που διαχειρίζεται ο Handler και ήρθε η ώρα να φτιάξετε έναν καινούργιο.
Διατηρώντας την Ψυχική Υγεία (Sanity)
Reducing Sanity Loss
Περιορισμός της Μείωσης του Sanity: Όταν υπάρχει απώλεια SAN, ο πράκτορας σας μπορεί να προσπαθήσει να τη μειώσει προβάλλοντάς την σε μια κρίσιμη προσωπική σχέση, καταστρέφοντας έναν Bond. Ξοδέψτε 1D4 Willpower. Αν ο πράκτορας σας έχει ακόμα τουλάχιστον 1 Willpower, μειώστε την απώλεια SAN κατά το ποσό των WP που ξοδεύτηκε (σε ελάχιστο μηδέν) και επίσης μειώστε την τιμή ενός Δεσμού κατά το ίδιο ποσό.
Την επόμενη φορά που ο πράκτορας σας θα αλληλεπιδράσει με αυτό το Bond, αποφασίστε τι μορφή θα πάρει η ζημιά. Μήπως ο πράκτορας σας γίνεται εχθρικός και θυμωμένος, κατηγορώντας παράλογα το αγαπημένο σας πρόσωπο για φανταστικά λάθη; Μήπως ο πράκτορας σας εγκαταλείπει το αγαπημένο σας πρόσωπο προς όφελος σχέσεων με λιγότερη σημασία και νόημα; Οι πιέσεις που αντιμετωπίζουν οι πράκτορες της Delta Green συχνά καταστρέφουν τις οικογένειες και τις φιλίες που τους δίνουν δύναμη.
Adapted to Sanity Loss
Προσαρμογή στην Απώλεια Sanity: Ένας πράκτορας που χάνει SAN από μια απειλή τρεις φορές χωρίς να τρελαθεί, προσαρμόζεται. Αν ο πράκτορας σας χάνει SAN λόγω Helplessness (Απελπισίας) ή Violence (Βίας), μαρκάρετε ένα από τα τρία κουτάκια για αυτή την απειλή στο φύλλο χαρακτήρα στο πεδίο «INCIDENTS OF SAN LOSS WITHOUT GOING INSANE». Αν ο πράκτορας σας τρελαθεί ή φτάσει στο Breaking Point λόγω αυτής της απειλής, διαγράψτε όλα τα μαρκαρίσματα του.
Εάν μαρκάρετε και τα τρία κουτάκια για μια απειλή, ο πράκτορας σας προσαρμόζεται στην εν λόγω απειλή. Όταν προσαρμόζεται σε μια απειλή, οι ζαριές SAN ενός Πράκτορα για αυτήν συγκεκριμένα είναι πάντα επιτυχείς – αλλά η προσαρμογή σε μια απειλή αλλάζει τον πράκτορα σας, και όχι προς το καλύτερο. Κανένας πράκτορας δεν μπορεί να προσαρμοστεί στο αφύσικο.
- Adapting to Violence (Προσαρμογή στη Βία): Χάνετε μόνιμα 1D6 CHA και την ίδια τιμή από κάθε Bond. Ακόμα, ένας χαρακτήρας που έχει προσαρμοστεί στη Βία (adapted to Violence) δεν χάνει SAN για την αγνόηση του Suppression (βλ. KILL RADIUS/Suppression στη ενότητα «Τραυματισμός & θάνατος» του 3ου κεφαλαίου).
- Adapting to Helplessness (Προσαρμογή στην Απελπισία): Χάνετε μόνιμα 1D6 POW.
Repressing Symptoms of Insanity
Καταστολή των Συμπτωμάτων της Παραφροσύνης: Όταν πάσχει από Temporary Insanity (Προσωρινή Παραφροσύνη) ή ένα Acute Episode (Οξύ Επεισόδιο) μιας διαταραχής, ο πράκτορας σας μπορεί να προσπαθήσει να το καταστείλει εστιάζοντας στους ανθρώπους που εξαρτώνται από αυτόν. Ξοδέψτε 1D4 WP και μειώστε ένα Bond κατά την ίδια τιμή. Τώρα μπορείτε να επιχειρήσετε μια δοκιμασία SAN. Αν πετύχει, ο πράκτορας σας καταπνίγει τα συμπτώματα της παραφροσύνης και εσείς εξακολουθείτε να έχετε τον έλεγχο του χαρακτήρα σας. Την επόμενη φορά που ο πράκτορας σας θα αλληλεπιδράσει με τον εν λόγω Δεσμό, περιγράψτε πώς επιδεινώθηκε η σχέση τους.
Ανάκτηση Πόντων Sanity
Οι πράκτορες κερδίζουν SAN αναζητώντας θεραπεία μεταξύ των επιχειρήσεων (η οποία μπορεί να αυξήσει το SAN όχι υψηλότερα από το POW×5 του πράκτορα) αλλά και ξεπερνώντας αφύσικες (unnatural) απειλές (οι οποίες μπορούν να αυξήσουν το SAN έως και 99 μείον την ικανότητα Unnatural του πράκτορα). Αυτές οι επιλογές περιγράφονται λεπτομερώς στο βασικό εγχειρίδιο κανόνων.
Willpower
Οι πράκτορες χρειάζονται Willpower (WP) πόντους. Αυτοί εκφράζουν την Δύναμη της Θέλησης των πρακτόρων και είναι σε θέση να αντέχουν την σωματική εξάντληση, τα ψυχικά τραύματα και να αντιστέκονται στην ανάκριση (interrogation), την πειθώ των συνομιλητών τους (persuasion) και να εκτελούν αφύσικες (unnatural) τελετουργίες.
Χαμηλό Willpower
Στο 1 ή 2 WP ο πράκτορας σας παθαίνει συναισθηματική κατάρρευση, με αποτέλεσμα να υφίσταται ποινή -20% σε όλες τις ενέργειες που πραγματοποιεί έως ότου το WP ξεπεράσει πάλι το 2. Στο 0 WP ο πράκτορας σας καταρρέει, ανίκανος και ίσως αναίσθητος, και δεν μπορεί να επιτύχει σε καμία δοκιμασία – συμπεριλαμβανομένων των ζαριών SAN.
Ανάκτηση Willpower
Η εκπλήρωση ενός προσωπικού κινήτρου με τρόπο που ο Handler βρίσκει συναρπαστικό αποκαθιστά 1 WP. Ένας πλήρης νυχτερινός ύπνος αποκαθιστά 1D6 WP.
Exhaustion – Σωματική εξάντληση
Την πρώτη φορά που ο πράκτορας σας θα προσπαθήσει να κοιμηθεί αφού υποστεί Temporary Insanity (Προσωρινή Παραφροσύνη) ή φτάσει στο Breaking Point (Σημείο Κατάρρευσης), θα πρέπει να ρίξετε μια ζαριά Sanity για να μπορέσει να ξεκουραστεί. Εάν δεν καταφέρει να κοιμηθεί καλά ή εάν δουλέψει ένα σύνολο ωρών όσο είναι το CON χωρίς διάλειμμα, ο Πράκτορας χάνει 1D6 WP και εξαντλείται. Ένας εξαντλημένος πράκτορας υφίσταται ποινή -20% σε όλες τις ζαριές Ικανότητας, των Στατιστικών και του SAN. Μια πλήρης νυχτερινή ανάπαυση αφαιρεί αυτή την ποινή.
- Χρήση ηρεμιστικών: Το αλκοόλ ή τα υπνωτικά χάπια δίνουν στον πράκτορα σας +20% μπόνους στη δοκιμασία SAN για να κοιμηθεί. Αν η δοκιμασία εξακολουθεί να αποτυγχάνει, ο Πράκτορας εξαντλείται τελικά την επόμενη μέρα.
- Χρήση διεγερτικών: Τα διεγερτικά ή το ακατάπαυστο κάπνισμα αντισταθμίζουν την ποινή εξάντλησης κατά 10% για 2D6 ώρες ή κατά 20% για σκληρά ναρκωτικά.
- Εθισμός: Η συχνή χρήση ηρεμιστικών ή διεγερτικών κάνει τον εθισμό πιθανό αποτέλεσμα την επόμενη φορά που ο πράκτορας σας θα αποκτήσει μια διαταραχή.
Συναισθηματική Σύνδεση με τη Delta Green
Εφόσον κάποιος από την ομάδα Delta Green του πράκτορα σας υποστεί ένα καταστροφικό τραύμα, όπως το να τρελαθεί ή να τραυματιστεί σοβαρά, ρίξτε για μια ζαριά SAN. Η επιτυχία δεν έχει κανένα αποτέλεσμα. Αν όμως αποτύχει, δημιουργούνται συναισθηματικοί δεσμοί, γνωστοί και ως Bonds -ακολουθήστε αυτή τη διαδικασία για κάθε συμπαίκτη σας, μέχρι πέντε φορές:
ΑΝ ΔΕΝ ΥΠΑΡΧΕΙ BOND: Αν ο πράκτορας σας δεν έχει ήδη Bond με τον συμπαίκτη, αποκτήστε έναν νέο Bond ίσο με το μισό CHA του πράκτορα σας. Γράψτε ” Delta Green” δίπλα στο νέο Bond. Ο πράκτορας σας χάνει αμέσως 1D4 πόντους από έναν άλλο (μη-Delta Green) Bond.
ΑΝ ΥΠΑΡΧΕΙ BOND: Αν ο πράκτορας σας έχει ήδη Bond με τον συμπαίκτη σας, προσθέστε 1D4 σε αυτόν (μέχρι το CHA του πράκτορα σας). Αφαιρέστε 1 πόντο από έναν άλλο (μη-Delta Green) Bond, αν ο πράκτορας σας έχει ακόμα κάποιον.
Σπίτι
Ορισμένες σκηνές επικεντρώνονται στη ζωή των πρακτόρων μεταξύ των επιχειρήσεων της υπηρεσίας. Χρησιμοποιήστε τις για να εξερευνήσετε τα πράγματα που είναι σημαντικά για τον πράκτορα σας και το κόστος της ανάμειξης του στη Delta Green.
Προσωπικές Επιδιώξεις
Επιλέξτε μια προσωπική επιδίωξη. Περιγράψτε τον τρόπο με τον οποίο την κυνηγάει ο πράκτορας σας και ρίξτε την κατάλληλη ζαριά για την επίλυσή της. Ορισμένες επιδιώξεις βλάπτουν τα Bonds (αλλά μόνο τους μη-Delta Green Bonds), καθώς ο πράκτορας σας αφήνει τις σχέσεις να λήξουν. Ακολουθούν μερικά παραδείγματα.
- Εκπλήρωση Αρμοδιοτήτων: Επιλέξτε ένα Bond και ρίξτε μια ζαριά SAN. Επιτυχία: +1D6 στον Bond. Αποτυχία: +1 στον Bond. Fumble: -1D4 από το Bond και -1 SAN.
- Πηγαίνετε σε Θεραπεία αλλά πείτε Ψέματα για τα Αφύσικα (Unnatural) Τραύματά σας: Μειώστε ένα Bond κατά 1. Κάντε μια ζαριά Luck. Επιτυχία: +1D4 SAN. Αποτυχία: -1 SAN.
- Πήγαινε σε Ψυχοθεραπεία και πες την Τρομερή Αλήθεια: Ρίξτε μια ζαριά Luck. Αν ο θεραπευτής πιστεύει ότι οι συναντήσεις σας με το αφύσικο είναι ψευδαισθήσεις, η ζαριά είναι στο -20%. Αν ο θεραπευτής σας πιστέψει, μπορεί να χάσει και ο ίδιος SAN. Επιτυχία: +1D6 SAN. Αποτυχία: +1 SAN. Fumble: -1 SAN.
- Βελτίωση Στατιστικού ή Ικανότητας: Μειώστε δύο Bonds κατά 1 πόντο. Ρίξτε ζαριές για να δοκιμάσετε δύο στατιστικά ή ικανότητες. Αν η ζαριά αποτύχει, προσθέστε +3D6 στην ικανότητα ή +1 στο στατιστικό.
- Μελέτη του Αφύσικου (Unnatural): Μείωση ενός Bond κατά 1D4. Ρωτήστε τον Handler τι άλλο συμβαίνει.
Disclaimer: Το Delta Green RPG είναι πνευματική ιδιοκτησία της Arc Dream Publishing. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του OGL, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.