Επισκόπηση του παιχνιδιού
Ο σκοπός του Call of Cthulhu είναι να διασκεδάσεις με τους φίλους σου, να δημιουργήσεις και να εξερευνήσεις την δικιά σου Λαβκραφτική περιπέτεια. Ένας παίκτης παίρνει τον ρόλο του συντονιστή του παιχνιδιού, γνωστός ως ο Φύλακας της Απόκρυφης Παράδοσης (“Keeper of Arcane Lore” ή “Keeper” για συντομία). Ο ρόλος του/της σύμφωνά με τους κανόνες είναι να τρέξει το παιχνίδι για τους υπόλοιπους παίκτες. Οι υπόλοιποι παίκτες παίρνουν μέρος σαν τολμηροί Ερευνητές του Αγνώστου (“Investigators of the Unknown” ή “investigators” για συντομία) -οι ήρωες της ιστορίας- που επιχειρούν να αναζητήσουν, καταλάβουν και τελικά αντιμετωπίσουν τους τρόμους, τα μυστήρια και τα μυστικά του Cthulhu Mythos.
O Keeper διαλέγει τι ιστορία θα τρέξει. Αυτές οι ιστορίες είναι γνωστές ως “σενάρια”. Θα βρεις ένα τέτοιο σενάριο στο πίσω μέρος αυτου του βιβλίου. Το σενάριο παρέχει στον Keeper την δομή της ιστορίας για να την παρουσιάσει στους παίκτες. Ο ρόλος του Keeper είναι κάτι σαν του σκηνοθέτη, φτιάχνει μια ταινία που οι ηθοποιοί δεν ξέρουν πως θα εξελιχθεί. Επεκτείνοντας αυτή την αναλογία, οι παίκτες είναι σαν τους ηθοποιούς που έχουν την ελευθερία να να αυτοσχεδιάσουν τις πράξεις και τα λόγια τους.
Οι Ερευνητές δεν χρειάζεται να μοιάζουν σε τίποτα με τους παίκτες που τους παριστάνουν. Για την ακρίβεια, είναι συχνά πιο ικανοποιητικό και διασκεδαστικό για τους παίκτες να φτιάχνουν χαρακτήρες τελείως διαφορετικούς απο τους εαυτούς τους – σκληρούς ντετέκτιβ, αγενής οδηγούς ταξί ή ακόμα και εκλεπτυσμένους διπρόσωπους μυστικιστές (sinisterly – genteel occultists).
Το περισσότερο παιχνίδι γίνεται προφορικά. Ο Keeper στήνει στην σκηνή, περιγράφει τον χώρο, τα άτομα που μπορεί να βρίσκονται μέσα σε αυτόν και ότι άλλο μπορεί να αντιμετωπίσουν οι παίκτες. Οι παίκτες με την σειρά τους λένε στον Keeper τι σκοπεύουν να κάνουν οι ερευνητές (investigators) τους. Τότε, ο Keeper λέει τι απο αυτα που είπαν οι παίκτες μπορεί να γίνουν και αν όχι τι συμβαίνει αντ’ αυτου. Το παιχνίδι παίρνει την μορφή μιας ομαδικής συζήτησης με πολλές ανατροπές, γυρίσματα και φυσικά πολλή πλάκα.
Οι κανόνες του παιχνιδιού χρησιμοποιούν ζάρια για να καθορίσουν αν μια ενέργεια επιτυγχάνει ή αποτυγχάνει όταν μια δραματική “σύγκρουση” εμφανίζεται – για παράδειγμα, αν οι ερευνητές σας είναι ικανοί να αποφύγουν ένα γιγάντιο άγαλμα που πρόκειται να πέσει στα κεφάλια τους! Οι κανόνες περιγράφουν πως να αποφασιστεί το αποτέλεσμα τέτοιων συγκρούσεων.
Δεν έχεις εμπειρία με Παιχνίδια Ρόλων;
Αν δεν έχεις παίξει ποτέ ξανά κάποιο παιχνίδι ρόλων ίσως να αναρωτιέσαι τι ειναι. Για να αποφύγουμε καποιες παρανοήσεις και να σε βάλουμε στον σωστό δρόμο, ίσως είναι χρήσιμο να σου περιγράψουμε μια συνηθισμένη συνεδρία (ή session) παιχνιδιού παρακάτω.
Ο Γιάννης, η σύντροφος του και άλλοι δύο φίλοι συναντιούνται στο σπίτι του Γιάννη την Παρασκευή το απόγευμα κατά τις επτά. Αφού πουν τα εβδομαδιαία νέα τους, βάλουν μερίκα δροσερα αναψυκτικά και σνακς, κάθονται όλοι γύρω από το τραπέζι και ο Γιάννης μοιράζει σε όλους τετράδια και μολύβια. Επειτα εξηγεί σε όλους πως θα δημιουργήσουν τους Ερευνητές τους και η παρέα ξεκινάει να συγκρίνει ιδέες για χαρακτήρες καθώς ρίχνουν ζαρια για να δημιουργηθεί η τελική μορφή του χαρακτήρα τους στο χαρτί. Η ώρα έχει πάει οκτώ ακριβώς.
Ο Γιάννης ξεκινάει το παιχνίδι περιγράφοντας της αρχική σκηνή, λέγοντας πως οι Ερευνητές βρέθηκαν να μιλάνε με κάποιον άντρα που τους χρειάζεται για να ερευνήσουν μια παλιά κατοικία που έχει στη κατοχή του – φήμες λένε πως ίσως είναι στοιχειωμένη. Ένας από τους παίκτες απαντάει απευθείας, αλλάζοντας την φωνή του για να ταιριάζει καλύτερα με τον ερευνητή του λεγοντας πως τέτοια πράγματα είναι «τελείως σαχλαμάρες». Καθώς η ιστορία ξεδιπλώνεται, όλοι εμπλέκονται, περιγράφοντας τι λένε και τι κάνουν οι χαρακτήρες τους. Δραματικές συγκρούσεις προκύπτουν και ζάρια «ρολάρονται» για να καθορίσουν το αποτέλεσμα. Μερικές φορές φαίνεται όλα να πηγαίνουν με τα νερά των παικτών και αλλες πως όλα συνωμοτούν εναντίον τους. Όλα παίζονται απλά μιλωντας και ρίχνοντας ζάρια για να καθοριστούν τα αποτελέσματα ορισμένων καταστάσεων. Οι παίκτες δεν σηκώνονται απο τις καρεκλες για να παίξουν τον ρόλο τους, ούτε φοράνε κοστούμια ή χρησιμοποιούν κάποιο αντικείμενο.
Ο Γιαννης και οι παίκτες του σταματούν να παίζουν κατά τις 22:30, στην συνέχεια συζητούν για λίγο και κατά τις 23:00 το λήγουν και οι παίκτες φεύγουν. Όλοι ανυπομονούν για την επόμενη συνάντησή τους την επόμενη εβδομάδα για να μάθουν πως θα εξελιχθεί η περιπέτεια.
Φυσικά αυτό είναι απλά ένα παράδειγμα. Ο αριθμός των παικτών και η διάρκεια της συνεδρίας (ή session) του παιχνιδιού είναι διαφορετική για κάθε ομάδα.
Τι χρειάζεσαι για να παίξεις Call Of Cthulhu
Όταν είσαι έτοιμος να παίξεις το Call of Cthulhu, θα χρειαστείς μόνο λίγα βασικά πράγματα για να ξεκινήσεις:
- Τους μεταφρασμένους κανόνες που θα βρεις εδώ (βασισμένους στο Quick-Start Rules).
- Φύλλα Χαρακτήρα (character sheet) που θα βρεις εδώ.
- Ένα σετ ζάρια για παιχνίδια ρόλων.
- Χαρτί.
- Μολύβι και γόμα.
- Δύο ή περισσότερα άτομα με όρεξη για παιχνίδι.
- Ένα ήσυχο μέρος (το τραπέζι της κουζίνας είναι ένα καλό μέρος για να ξεκινήσετε).
- Τρεις ή τέσσερις ώρες για να παίξετε.
Νικητές και Ηττημένοι
Στο Call of Cthulhu δεν υπάρχουν νικητές και ηττημένοι με την τυπική ανταγωνιστική έννοια. Το παιχνίδι είναι συνήθως συνεργατικό. Οι συμμετέχοντες συνεργάζονται για να πετύχουν ένα κοινό στόχο – συνήθως για να ανακαλύψουν και να ματαιώσουν μια διαβολική συνωμοσία που υποκινείται από κάποια πιόνια μιας σκοτεινής αίρεσης ή μυστικής κοινότητας. Οι αντιξοότητες που θα αντιμετωπίσουν οι ερευνητές στο παιχνίδι, θα είναι συχνά μια εξωγήινη ή εχθρική κατάσταση, οι οποίες θα ελέγχονται από έναν αντικειμενικό Φύλακα (Keeper) και όχι από άλλον παίκτη.
Η νίκη σε μια τέτοια κατάσταση εξαρτάται από το εάν οι ερευνητές καταφέρουν να πετύχουν τον στόχο τους και η ήττα θα έρθει εάν αποτύχουν (ενδεχομένως να μπορούν να προσπαθήσουν ξανά αργότερα). Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού οι ερευνητές μπορεί να τραυματιστούν, να κλονιστεί η ψυχική τους υγεία ή ακόμη και να πεθάνουν. ‘Οπως και να ‘χει όμως, κάποιος πρέπει να ορθώσει το ανάστημά του ενάντια στην αβυσσαλέα φρίκη του σύμπαντος και ο θάνατος ενός ερευνητή έχει μόνο ελάχιστη σημασία, αν αυτό σημαίνει την επιτυχής ματαίωση του σχεδίου του Cthulhu να υποδουλώσει τη γη!
Οι ερευνητές που θα επιβιώσουν θα κερδίσουν δύναμη από τόμους μυστικιστικών βιβλίων των ξεχασμένων παραδόσεων (lore), γνώση για τα φρικαλέα τέρατα και αύξηση των ικανοτήτων τους καθώς θα γίνονται πιο έμπειροι. Έτσι οι παίκτες/ερευνητές θα συνεχίσουν ακάθεκτα μέχρι το θάνατό τους ή τη συνταξιοδότησή τους — ό,τι έρθει πρώτο..
Disclaimer: Η 7η έκδοση του Call of Cthulhu αποτελεί πνευματική ιδιοκτησία της Chaosium, με επιφύλαξη όλων των δικαιωμάτων. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βασισμένες στο BRP, που έγιναν από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό τη διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό με την ευγενική άδεια της Chaosium.
Τα Χαρακτηριστικά
Ξεκινώντας ένας ερευνητής στο Call of Cthulhu έχει οκτώ Βασικά Χαρακτηριστικά (γνωστά και ως Characteristics):
- Το Strength (STR), μετρά την ωμή, φυσική, σωματική δύναμη που μπορεί να έχει ο ερευνητής σου.
- Το Constitution (CON), μετρά την υγεία και την ανθεκτικότητα του ερευνητή σου.
- Το Power (POW), είναι ένας συνδυασμός της δύναμης της θέλησης, του πνεύματος και της ψυχικής σταθερότητας.
- Το Dexterity (DEX), μετράει την ευκινησία και την ταχύτητα του ερευνητή.
- To Appearance (APP), μετρά τη φυσική γοητεία του χαρακτήρα σου.
- Το Size (SIZ), εκφράζει τον συνδυασμό ύψους και βάρους του ερευνητή σου.
- Το Intelligence (INT), είναι μια κατά προσέγγιση εκτίμηση της πονηριάς και της ικανότητας του ερευνητή σου στην επαγωγική σκέψη με βάση τη λογική και το ένστικτο.
- Το Εducation (EDU), είναι ένα μέτρο της γνώσης που έχει αφομοιώσει ο ερευνητής σου, μέσω μιας τυπικής εκπαίδευσης ή μέσα απο το «αναγνωρισμένο» σχολείο του δρόμου.
Έπειτα, κατανέμονται οι ακόλουθες τιμές στα παραπάνω χαρακτηριστικά του ερευνητή, όπως εσύ προτιμάς: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80.
Μισές Τιμές & Ενός-Πέμπτου Τιμές
Οι παραπάνω (πλήρεις) τιμές των χαρακτηριστικών ενός ερευνητή στο Call of Cthulhu, σημειώνονται με τον εξής προκαθορισμένο τρόπο στο Investigator sheet σας.
Πάρτε την τιμή που δώσατε στο κάθε ένα χαρακτηριστικό σας και διαιρέστε την δια δύο (half value), στρογγυλοποιώντας την τιμή πρός τα κάτω, στον πλησιέστερο ακέραιο αριθμό, εάν χρειαστεί. Έπειτα, διαιρέστε πάλι την πλήρη τιμή, κάθε χαρακτηριστικού του ερευνητή σας δια 5, ώστε να βρείτε την τιμή του ενός-πέμπτου (fifth value), στρογγυλοποιώντας ξανά πρός τα κάτω εάν χρειαστεί. Τέλος, γράψτε τις πλήρεις/μισές/ενός πέμπτου τιμές, στο φύλλο ερευνητή σας (για παράδειγμα, ο ερευνητής του Brian με “STR 60” θα γραφτεί ως 60 (30/12) κ.ο.κ.)
Δευτερεύοντες Ιδιότητες
Υπάρχει ένας αριθμός Ιδιοτήτων (γνωστών και ως Attributes) του ερευνητή σας, τα οποία καθορίζονται μετά τον υπολογισμό των παραπάνω 8 Βασικών Χαρακτηριστικών. Αυτά είναι τα Luck , Bonus Damage, Hit Points και Sanity.
■ Luck, η Τύχη ξεκινά με μια 3d6 ζαριά πολλαπλασιασμένη επί 5. Κύκλωσε αυτή την τιμή στο φύλλο ερευνητή σου. Μια “Luck” ζαριά συχνά θα χρησιμοποιηθεί για να προσδιορίσει αν εξωτερικές επιρροές σε μια κατάσταση, θα επιδράσουν υπέρ ή εναντίον σου.
Παράδειγμα: Ο Μπράιαν το βάζει στα πόδια από μια αγέλη ζόμπι και χώνεται στο πλησιέστερο αυτοκίνητο που βρίσκει. Ο Keeper του ζητάει ενα Luck roll για να προσδιορίσει εάν τα κλειδιά είναι στην μίζα. Ο Μπράιαν ρίχνει μια ποσοστιαία ζαριά D100 (percentage roll), φέρνοντας 28, το οποίο είναι χαμηλότερο από το Luck σκορ του, άρα είναι μια επιτυχής προσπάθεια. Γυρίζει το κλειδί και ο κινητήρας παίρνει μπροστά!
■ Magic Points (MP), οι Πόντοι Μαγείας σου είναι ίσοι με το ένα-πέμπτο (⅕) της τιμής του POW και χρησιμεύουν στα ξόρκια, στην ενεργοποίηση μυστικιστικών μηχανισμών και στις μαγικές επιδράσεις. Τα Magic Points που ξοδεύονται επανέρχονται με φυσικό ρυθμό (1 πόντος ανά ώρα). Μόλις κάποιος ξεμείνει απο Magic Points, οι περαιτέρω πόντοι που τυχόν δαπανηθούν, θα αφαιρούνται απευθείας από τα Hit Points – οποιαδήποτε τέτοια απώλεια
των Hit Points εκδηλώνεται σαν φυσική ζημιά και την μορφή της θα την επιλέξει ο Keeper.
■ Damage Bonus και Build, η Επιπλέον Ζημιά και Σωματική Διάπλαση. Το Damage Bonus είναι η επιπλέον ζημιά που κάνει ο ερευνητής σου με μια επιτυχημένη επίθεση εξ’ επαφής (melee attack). Το Build είναι μια κλίμακα του συνδυασμού μεγέθους (size) και δύναμης (strength). Πρόσθεσε το STR με το SIZ και συμβουλέψου τον παρακάτω πίνακα.
Πίνακας των Bonus Damage και Build
Παράδειγμα: Ο Μπράιαν έχει το STR του στα 60 και το SIZ του στα 70, συνολικά 130. Όταν κάνει μια επιτυχημένη φυσική επίθεση, θα προκαλέσει επιπλέον 1D4 πόντους ζημιάς (Bonus Damage). Το Build του είναι +1.
STR+SIZ | Damage Bonus | Build |
2-64 | -2 | -2 |
65-84 | -1 | -1 |
85-124 | Κανένα | 0 |
125-164 | +1D4 | +1 |
165-204 | +1D6 | +2 |
■ Hit Points (HP), οι Πόντοι Ζωής υπολογίζονται με το άθροισμα SIZ και CON, διαιρώντας στη συνέχεια το σύνολο δια δέκα και στρογγυλοποιώντας προς τα κάτω στον πλησιέστερο ακέραιο αριθμό. Εφόσον ο ερευνητής σου έχει υποστεί ζημιά από μάχη ή άλλα γεγονότα, τα HP σου θα μειωθούν.
■ Sanity (SAN), η Πνευματική Υγεία σου, ξεκινάει στο ίδιο επίπεδο με την τιμή του POW. Κύκλωσε την αντίστοιχη τιμή στο φύλλο ερευνητή. Η τιμή αυτή, χρησιμοποιείται ως ποσοστιαία ζαριά (D100) και παρουσιάζει την ικανότητα του ερευνητή σου να παραμείνει στωικός απέναντι στη φρίκη. Καθώς θα συναντάς τα τερατώματα του Cthulhu Mythos το Sanity (SAN) του ερευνητή σου θα υπόκειται σε διακυμάνσεις.
Επάγγελμα και Ικανότητες
Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να αρχίσεις να σκέφτεσαι τι κάνει ο ερευνητής σου για να βγάλει τα προς το ζην. Ο όρος «ερευνητής» δεν περιορίζει τον χαρακτήρα σου σε επαγγέλματα όπως αστυνομικός ή ιδιωτικός ντετέκτιβ. Η επιλογή επαγγέλματος (occupation) θα επηρεάσει την ποικιλία ικανοτήτων (skills) που είναι διαθέσιμες στον ερευνητή σου. Πρώτα απ’ όλα, διάλεξε ένα επάγγελμα. Ο,τιδήποτε μπορείς να σκεφτείς που θα ήταν ενδιαφέρον για σένα να παίξεις είναι εύλογο, αλλά πρέπει πρώτα να μιλήσεις με τον/την Keeper. Μερικές από τις πιο δημοφιλείς επιλογές στο Call of Cthulhu είναι: Καθηγητής (Professor), Δημοσιογράφος (Journalist), Μυστικιστής (Occultist) και Αρχαιολόγος (Archeologist). Τα επαγγέλματα περιορίζονται μόνο από την φαντασία σου.
Μπορείς να διαλέξεις ένα επάγγελμα από την παρακάτω λίστα και να χρησιμοποιήσεις την λίστα ικανοτήτων που δίνεται ή να φτιάξεις ένα επάγγελμα το οποίο καλύπτει τις ανάγκες σου στο παιχνίδι – για να το κάνεις αυτό, διάλεξε ένα επάγγελμα και μετά κοίτα την λίστα ικανοτήτων στο investigator sheet. Διάλεξε οχτώ Ικανότητες που ταιριάζουν στο επάγγελμα του ερευνητή σου (λ.χ τι ικανότητες χρειάζεται ένα άτομο με αυτό το επάγγελμα;). Αυτές είναι οι Ικανότητες Επαγγέλματος (Occupation Skills) σου.
Παραδείγματα Επαγγελμάτων
ΜΕΛΕΤΗΤΗΣ ΑΡΧΑΙΟΤΗΤΩΝ (ANTIQUARIAN) – Appraise, Art/Craft (οποιοδήποτε), History, Library Use, μία επιπλέον Γλώσσα, μια διαπροσωπική Ικανότητα (Charm, Fast Talk, Intimidate, ή Persuade), Spot Hidden και μια ακόμα οποιαδήποτε ικανότητα.
ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ (AUTHOR) – Art (Λογοτεχνία), History, Library Use, Natural World ή Occult, μία επιπλέον Γλώσσα, Μητρική Γλώσσα, Psychology και μια ακόμα οποιαδήποτε Ικανότητα.
ΦΙΛΟΤΕΧΝΟΣ (DILETTANTE) – Art/ Craft (οποιαδήποτε), Firearms, επιπλέον Γλώσσες, Ride, μια διαπροσωπική ικανότητα (Charm, Fast Talk, Intimidate, ή Persuade) και τρεις ακόμα ικανότητες.
ΓΙΑΤΡΟΣ (DOCTOR OF MEDICINE) – First Aid, Μια επιπλέον Γλώσσα (Λατινικά), Medicine, Psychology, Science (Βιολογία), Science (Φαρμακολογία), δύο ακόμα ικανότητες ως ακαδημαϊκές ή προσωπικές ειδικότητες [π.χ. ένας ψυχίατρος (psychiatrist) ίσως παρει την Ψυχανάλυση (Psychoanalysis)].
ΔΗΜΟΣΙΟΓΡΑΦΟΣ (JOURNALIST) – Art/Craft (Φωτογραφία), History, Library Use, Μητρική Γλώσσα, μια διαπροσωπική ικανότητα (Charm, Fast Talk, Intimidate, ή Persuade), Psychology και δύο ακόμα ικανότητες.
ΑΣΤΥΝΟΜΙΚΟΣ ΝΤΕΤΕΚΤΙΒ (POLICE DETECTIVE) – Art/Craft (Ηθοποιία) ή Disguise, Firearms, Law, Listen, μια διαπροσωπική ικανότητα (Charm, Fast Talk, Intimidate, ή Persuade), Psychology, Spot Hidden και μια ακόμα οποιαδήποτε ικανότητα.
ΙΔΙΩΤΙΚΟΣ ΝΤΕΤΕΚΤΙΒ (PRIVATE INVESTIGATOR) – Art/Craft (Φωτογραφία), Disguise, Law, Library Use, μια διαπροσωπική ικανότητα (Charm, Fast Talk, Intimidate, ή Persuade), Psychology, Spot Hidden και μία ακόμα οποιαδήποτε ικανότητα (π.χ. Locksmith, Firearms).
PROFESSOR (ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ) – Library Use, Μία επιπλέον Γλώσσα, Μητρική Γλώσσα, Psychology και τέσσερις ακόμα ικανότητες ως ακαδημαϊκές ή προσωπικές ειδικότητες.
Ικανότητες Ερευνητή
Επίσημος Ορισμός | Μετάφραση |
---|---|
Accounting | Λογιστική |
Anthropology | Ανθρωπολογία |
Appraise | Οικονομική Εκτίμηση |
Archaeology | Αρχαιολογία |
Art/Craft | Τέχνη/Χειροτεχνία |
Charm | Γοητεία |
Climb | Αναρρίχηση |
Credit Rating | Οικονομική Διαβάθμιση |
Cthulhu Mythos | Μυθολογία Κθούλου |
Disguise | Μεταμφίεση |
Dodge | Αποφυγή |
Drive auto | Οδήγηση οχημάτων |
Elec. Repair | Ηλεκτρολογική επιδιόρθωση |
Fast Talk | Παραπλανητική Ομιλία |
Fighting (Brawl) | Σωματική Μάχη (Καυγάς) |
Firearms (handgun) | Χρήση όπλου (περίστροφο) |
Firearms (rifle/shotgun) | Χρήση όπλου (τουφέκι/καραμπίνα) |
First Aid | Πρώτες βοήθειες |
History | Ιστορία |
Intimidate | Εκφοβισμός |
Jump | Άλμα |
Language | Γλώσσα |
Law | Νομοθεσία |
Επίσημος Ορισμός | Μετάφραση |
---|---|
Library Use | Χρήση βιβλιοθήκης |
Listen | Ακοή |
Locksmith | Παραβίαση Κλειδαριάς |
Mech. Repair | Μηχανική επιδιόρθωση |
Medicine | Ιατρική |
Natural World | Φυσικός Κόσμος |
Navigate | Πλοήγηση |
Occult | Μυστικισμός |
Opp. hv. machine | Χειρισμός Βαρέων Μηχανημάτων |
Persuade | Πειθώ |
Pilot | Αεροπλοήγηση |
Psychology | Ψυχολογία |
Psychoanalysis | Ψυχανάλυση |
Ride | Ίππευση |
Science | Επιστήμη |
Sleight of Hand | Επιδεξιότητα των Χεριών |
Spot Hidden | Εντοπισμός κρυμμένων στοιχείων |
Stealth | Ικανότητα να μην γίνεται αντιληπτός |
Survival | Επιβίωση |
Swim | Κολύμβηση |
Throw | Ρίψη |
Track | Παρακολούθηση / Ιχνηλάτηση |
Τώρα είναι η στιγμή να κατανείμεις Πόντους (points) στις Ικανότητες (skills) που έχει το φύλλο ερευνητή σου. Κανένας παίκτης δεν μπορεί να βάλει πόντους στην ικανότητα “Cthulhu Mythos” κατά τη δημιουργία χαρακτήρα, καθώς θεωρείται πως όλοι οι χαρακτήρες ξεκινάνε έχοντας άγνοια όσον αφορά την απειλή του Μύθου.
Μοίρασε τις ακόλουθες τιμές στις οκτώ Επαγγελματικές Ικανότητες (Occupation Skills) σου και στην ικανότητα Οικονομικής Διαβάθμισης (Credit Rating skill): ένα 70%, δύο 60%, τρία 50% και τρία 40% (βάλε τις τιμές αυτές κατευθείαν στις ικανότητές σου, αγνοώντας τις τιμές που είναι ήδη γραμμένες δίπλα σε κάθε ικανότητα στο φύλλο ερευνητή).
Αφού κατανείμεις τις παραπάνω τιμές στις Επαγγελματικές Ικανότητες σου, διάλεξε τις Ικανότητες Προσωπικού Ενδιαφέροντος (Personal Interest Skills). Αυτές είναι ικανότητες που ο χαρακτήρας σου απέκτησε εκτός δουλειάς. Διάλεξε τέσσερις μη-Eπαγγελματικές Ικανότητες (non-occupation skills) και αύξησε την τιμή τους κατά 20% (προσθέτοντας 20 στην αρχική τιμή που δίνεται στο φύλλο ερευνητή).
Προτείνουμε να γράψεις τις ικανότητές σου στο ίδιο στυλ με τα Βασικά Χαρακτηριστικά (Characteristics) – ολόκληρο / μισό (½) / ένα πέμπτο (⅕) – καθώς θα χρειαστεί να ανατρέξεις σε αυτά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Φυσικά, αν προτιμάς, μπορείς να γράψεις μόνο ολόκληρη την τιμή της κάθε Ικανότητας και να κάνεις νοερά τους υπολογισμούς καθώς προχωράει το παιχνίδι.
Παράδειγμα: Ο Μπράιαν διάλεξε στρατιώτης (Soldier) ως επάγγελμα. Οι οκτώ ικανότητες που θεώρησε καταλληλότερες είναι Climb, Dodge, Fighting, Firearms, Stealth, First Aid, Survival, και Other Language. Ο Μπράιαν μοίρασε τις τιμές ως εξής: Climb 60%, Credit Rating 40%, Dodge 60%, Fighting 70%, Firearms 50%, First Aid 40%, Other Language 50% (διάλεξε τα Ισπανικά ως δεύτερη γλώσσα), Stealth 50%, Survival 40%.
Ο Μπράιαν διάλεξε τέσσερις Ικανότητες Προσωπικού Ενδιαφέροντος ή χόμπι, αυξάνοντας και τις τέσσερις κατά 20%: Drive Auto 40%, Jump 40%, Mechanical Repair 30% και Spot Hidden 45%. Η κάθε τιμή είναι γραμμένη στο φύλλο ερευνητή δίπλα από την αντίστοιχη ικανότητα ως ολόκληρη, μισή και ένα πέμπτο, όπως για παράδειγμα “Spot Hidden: 45 (22/9)”.
Οικονομική Διαβάθμιση
Το Credit Rating ενός χαρακτήρα είναι ένας δείκτης της οικονομικής κατάστασης και της κοινωνικής τάξης του. Ανάλογα με το πόσους πόντους Επαγγελματικής Ικανότητας (Occupation Skill points) έχεις επιλέξει να προσθέσεις, ο ερευνητής σου κατατάσσεται σε μια από τις ακόλουθες κατηγορίες:
Credit Rating 0
Πάμφτωχος (Pennyless), ζει στους δρόμους.
Credit Rating 1-9
Φτωχός (Poor), ζει με τα απολύτως αναγκαία.
Credit Rating 10-49
Μεσαία Τάξη (Average), ζει με ένα λογικό επίπεδο άνεσης.
Credit Rating 50-89
Εύπορος (Wealthy), ζει με αρκετές πολυτέλειες.
Credit Rating 90-98
Πλούσιος (Rich), αρκετά πλούτη και πολυτέλειες.
Credit Rating 99
Πολύ πλούσιος (Super Rich), τα λεφτά δεν είναι πρόβλημα.
Παράδειγμα: Ο Brian έχει διαλέξει Credit Rating 40% για τον στρατιώτη του. Αυτό σημαίνει ότι έχει ένα μεσαίο εισόδημα.
Ιστορικό
Ρίξε μια τελευταία ματιά στις Ικανότητες (skills) και τα Βασικά Χαρακτηριστικά (characteristics) που διάλεξες. Με μια δόση φαντασίας αρχίζεις να αποκτάς μια ιδέα για το ποιος είναι αυτός ο νέος χαρακτήρας. Μπορεί να θελήσεις να προσθέσεις σημειώσεις στο Ιστορικό (Background) και στην προσωπικότητα του ερευνητή σου, καθώς αποφασίζεις. Ποιός είναι στην πραγματικότητα; Που μεγάλωσε; Πως είναι η οικογένεια του; Όσο περισσότερη ώρα αφιερώνεις στον χαρακτήρα σου, τόσο περισσότερο ανεπτυγμένη θα γίνει η προσωπικότητα του/της και τόσο περισσότερο θα διασκεδάσεις παίζοντας Call of Cthulhu.
Κάθε προσθήκη στο ιστορικό (στην πίσω πλευρά του Φύλλου Ερευνητή) πρέπει να είναι μικρή και περιεκτική. Δεν χρειάζεται να ανησυχείς επειδή δεν γέμισες όλες τις προσθήκες – δυο ή τρεις προσθήκες θα είναι αρκετές. Μερικά παραδείγματα: «Γεννήθηκα και μεγάλωσα στο Arkham», «Δεν πηγαίνω πουθενά χωρίς το έμπιστο πιστόλι μου», ή «Η επιστήμη μπορεί να εξηγήσει τα πάντα».
Τελικές πινελιές
Πλέον, έχεις κάτι που μοιάζει με έναν ολοκληρωμένο χαρακτήρα. Τώρα πήγαινε στην κορυφή του Φύλλου Ερευνητή (investigator sheet) για να σιγουρευτείς ότι έχεις γράψει το όνομα του χαρακτήρα σου, το φύλο του, την ηλικία του και όλες τις υπόλοιπες πληροφορίες που πρέπει να συμπληρώσεις (για παράδειγμα, γράψε όλο τον καθιερωμένο εξοπλισμό που μπορεί να έχει ο χαρακτήρας σύμφωνα με την ενασχόληση του).
Disclaimer: Η 7η έκδοση του Call of Cthulhu αποτελεί πνευματική ιδιοκτησία της Chaosium, με επιφύλαξη όλων των δικαιωμάτων. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βασισμένες στο BRP, που έγιναν από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό τη διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό με την ευγενική άδεια της Chaosium.
Ζαριές Ικανότητας και επίπεδα Δυσκολίας
Ο Keeper θα σου πει πότε πρέπει να επιχειρήσεις μία ζαριά ικανότητας (skill roll) και πόσο δύσκολη είναι η αντίστοιχη ενέργεια.
- Regular Success: Μια ενέργεια κανονικής δυσκολίας για να είναι επιτυχημένη, απαιτεί μια ζαριά d100 με αποτέλεσμα που θα είναι: ίσο ή μικρότερο από την αρχική τιμή της Ικανότητας (skill) σου. Αυτό λέγεται «κανονική επιτυχία» ή “regular success”.
- Hard Success: Μία ενέργεια μεγαλύτερης δυσκολίας για να είναι επιτυχημένη, απαιτεί μια ζαριά d100, με αποτέλεσμα που θα είναι: ίσο ή μικρότερο από το μισό (½) της αρχικής τιμής της Ικανότητάς (skill) σου. Αυτό λέγεται «δύσκολη επιτυχία» ή “hard success”.
- Extreme Success: Μια ενέργεια που πλησιάζει τα όρια της ανθρώπινης φύσης για να είναι επιτυχημένη, απαιτεί μια ζαριά d100 με αποτέλεσμα που θα είναι: ίσο ή μικρότερο του ενός πέμπτου (⅕) της αρχικής τιμής της Ικανότητάς (skill) σου. Αυτό ονομάζεται «ακραία επιτυχία» ή “extreme success”.
Αν μπορείς να το δικαιολογήσεις μέσω των ενεργειών του ερευνητή σου, έχεις την δυνατότητα να πραγματοποιήσεις μια «Ώθηση» (Push) σε μια αποτυχημένη ζαριά ικανότητας. Η «Ώθηση» σου επιτρέπει να ρίξεις τα ζάρια για μία δεύτερη φορά. Παρόλα αυτά το ρίσκο είναι μεγαλύτερο. Αν αποτύχεις για δεύτερη φορά ο Keeper έχει την δυνατότητα να επιφέρει τρομερές συνέπειες στη μοίρα του χαρακτήρα σου.
Παράδειγμα: Προσπαθείς να ανοίξεις τη βαριά πέτρινη πόρτα μιας κρύπτης. Ο Keeper αποφασίζει ότι είναι πολύ δύσκολο και ζητάει μια ζαριά Δύναμης (STR), διευκρινίζοντας ότι χρειάζεται «Δύσκολη Επιτυχία» (hard success) σαν αποτέλεσμα. Ρίχνεις τα ζάρια, όμως το αποτέλεσμα δείχνει ότι απέτυχες, καθώς το αποτέλεσμα ήταν μεγαλύτερο από το μισό (½) STR του ερευνητή σου. Ρωτάς αν μπορείς να κάνεις «Ώθηση» (push), περιγράφοντας πως ο χαρακτήρας σου χρησιμοποιεί ένα φτυάρι ως μοχλό για να ανοίξει την πόρτα. Ο Keeper επιτρέπει μια δεύτερη ζαριά, όμως σε προειδοποιεί ότι αν αποτύχεις αυτή τη φορά, όχι μόνο η πόρτα θα παραμείνει κλειστή, αλλά «κάτι» ίσως σας ακούσει και έρθει για το αίμα σας!
Ανταγωνιστικές Ζαριές
Αν δύο ερευνητές αντιμετωπίζουν ο ένας τον άλλο, ή αν ένας ερευνητής συγκρούεται με ένα σημαντικό non-player character (για παράδειγμα έναν που τα στατιστικά του είναι καταγεγραμμένα στο σενάριο), ο Keeper ίσως ζητήσει μία ανταγωνιστική ζαριά (opposed roll). Η διαδικασία για την ανταγωνιστική ζαριά, προβλέπει και οι δύο πλευρές να ρίξουν μία ζαριά ικανότητας (skill roll) και να συγκρίνουν τα επίπεδα επιτυχίας τους. Η Κανονική επιτυχία (Regular success) υπερνικά την αποτυχία, η Δύσκολη επιτυχία (Hard success) υπερνικά την Κανονική επιτυχία, η Ακραία επιτυχία (Extreme success) υπερνικά την Δύσκολη επιτυχία. Στην περίπτωση ισοπαλίας, η πλευρά με τη μεγαλύτερη τιμή ικανότητας (skill value) κερδίζει. Αν οι δύο τιμές ικανότητας είναι ίσες τότε και οι δύο πλευρές ρίχνουν 1D100, με το μικρότερο αποτέλεσμα να νικάει.
Ζάρια Επιβράβευσης και Ποινής
(πρωτίστως για χρήση στις Ανταγωνιστικές Ζαριές)
Κάποιες φορές, οι τρέχουσες συνθήκες για τους ερευνητές, το περιβάλλον τους ή/και ο διαθέσιμος χρόνος μπορούν να δυσκολέψουν, ή διευκολύνουν μια ζαριά ικανότητας (skill roll) ή χαρακτηριστικού (characteristic roll). Κάτω από συγκεκριμένες περιστάσεις ο Keeper μπορεί να απονείμει ένα «ζάρι επιβράβευσης» (bonus die) ή ένα «ζάρι ποινής» (penalty die) σε μία ζαριά. Ένα ζάρι επιβράβευσης και ένα ζάρι ποινής αλληλοεξουδετερώνονται.
Για κάθε ζάρι Επιβράβευσης (Bonus Die): Ρίχνεις ένα επιπρόσθετο ποσοστιαίο ζάρι δεκάδων μαζί με το συνηθισμένο ζευγάρι ποσοστιαίων ζαριών που περιλαμβάνονται σε μια ζαριά ικανότητας. Πλέον ρίχνεις 3 διαφορετικά ζάρια: ένα ζάρι μονάδων και δύο ζάρια δεκάδων. Για να χρησιμοποιήσεις το ζάρι επιβράβευσης, διαλέγεις το ζάρι δεκάδων που επιφέρει το καλύτερο (χαμηλότερο) αποτέλεσμα.
Παράδειγμα: Δύο αντίπαλοι ερευνητές, ο Μάλκολμ και ο Χιού, αγωνίζονται για την αγάπη της Λαίδη Γκριν. Μόνο ένας μπορεί να κερδίσει το χέρι της σε γάμο, οπότε ο Keeper αποφασίζει ότι χρειάζεται μία ανταγωνιστική ζαριά για να καθοριστεί το αποτέλεσμα των προσπαθειών τους. Αποφασίστηκε ότι ο κάθε μνηστήρας θα πρέπει να ρίξει ένα Charm roll ανταγωνίζοντας τον άλλο μνηστήρα. Ο Keeper κάνει μια ανασκόπηση σε προηγούμενα γεγονότα που αφορούν το συγκεκριμένο σενάριο: Ο Μάλκολμ έχει επισκεφτεί δύο φορές τη Λαίδη Γκριν, φέρνοντας ακριβά και εντυπωσιακά δώρα στη Λαίδη, ενώ ο Χιού έχει επισκεφτεί τη Λαίδη μονάχα μια φορά χωρίς τη συνοδεία κάποιου δώρου. Ο Keeper αποφασίζει ότι ο Μάλκολμ έχει πλεονέκτημα και θα λάβει ένα ζάρι επιβράβευσης στην ανταγωνιστική ζαριά.
Ο παίκτης του Χιου ρίχνει τα ζάρια πρώτος με ικανότητα Charm 55 και φέρνει 45 – οπότε ΄Κανονική επιτυχία (Regular success). Ο παίκτης του Μάλκολμ ρίχνει με ένα ζάρι επιβράβευσης, ρίχνοντας ένα ζάρι μονάδων και δύο ζάρια δεκάδων, (βλέπε εικόνα 1.). Το ζάρι μονάδων έφερε 4 και μπορεί να συνδυαστεί με οποιοδήποτε από τα δύο ζάρια δεκάδων για να φέρει τελικό αποτέλεσμα 44 ή 24 αντίστοιχα. Ο παίκτης του Μάλκολμ επιλέγει το χαμηλότερο αποτέλεσμα του 24 – οπότε Δύσκολη Επιτυχία (Hard Success). Ο Μάλκολμ κερδίζει την ανταγωνιστική ζαριά και η πρόταση γάμου στη Λαίδη Γκριν γίνεται αποδεκτή.
Για κάθε ζάρι Ποινής (Penalty Die): Ρίχνεις ένα επιπρόσθετο ποσοστιαίο ζάρι δεκάδων μαζί με το συνηθισμένο ζευγάρι ποσοστιαίων ζαριών. Πλέον ρίχνεις 3 διαφορετικά ζάρια: ένα ζάρι μονάδων και δύο ζάρια δεκάδων. Για να χρησιμοποιήσεις το ζάρι Ποινής, διαλέγεις το ζάρι δεκάδων που επιφέρει το χειρότερο (μεγαλύτερο) αποτέλεσμα.
Παράδειγμα: Σε μία επικίνδυνη εξέλιξη των γεγονότων, δύο ερευνητές, ο Φίλιξ και ο Χάρισον, έχουν αιχμαλωτιστεί από τους τρελούς αιρετικούς του Άλικου Χαμόγελου. Οι αιρετικοί αποφασίζουν να διασκεδάσουν εις βάρος των ερευνητών, αποφασίζοντας ότι και οι δύο θα πρέπει να υποστούν το Μαρτύριο του Πόνου, από το οποίο μόνο ένας θα επιβιώσει. Ο ηττημένος θα θυσιαστεί στον απαίσιο θεό των αιρετικών.
Το Μαρτύριο του Πόνου περιλαμβάνει το σήκωμα ενός τεράστιου βράχου ψηλά στον αέρα. Όποιος καταφέρει να κρατήσει το βράχο ψηλά για περισσότερη ώρα νικά. Αυτό χρειάζεται μία ζαριά Strength από κάθε ένα από τους δύο ερευνητές, όμως ο Keeper αποφασίζει ότι ο Χάρισον πρέπει να λάβει ένα ζάρι ποινής, καθώς πρόσφατα υπέστη μία σοβαρή πληγή (όταν αιχμαλωτίστηκε από τους αιρετικούς) και δεν έχει αναρρώσει ακόμα. Ο παίκτης του Φίλιξ ρίχνει 51 με ικανότητα STR 65 – δηλαδή Κανονική επιτυχία (Regular success). Η ικανότητα STR του Χάρισον είναι 55. Ο παίκτης του ρίχνει 20 και 40 στα δύο ζάρια δεκάδων και 1 στο ζάρι μονάδων (βλ. εικόνα 2), με το αποτέλεσμα να μπορεί να είναι 21 ή 41. Το επιπρόσθετο ζάρι είναι ζάρι ποινής οπότε ο Χάρισον πρέπει να πάρει το μεγαλύτερο αποτέλεσμα – δηλαδή Κανονική επιτυχία.
Και οι δύο παίκτες έφεραν Κανονική επιτυχία αλλά ο Φίλιξ νικά επειδή έχει τη μεγαλύτερη ικανότητα STR. Ο Φίλιξ κατάφερε να κρατήσει το βράχο πάνω από το κεφάλι του για περισσότερη ώρα από το Χάρισον. Οι αιρετικοί χλευάζουν καθώς οδηγούν το Χάρισον στο βωμό τους…
Ζαριές Τύχης
Η Ζαριά Τύχης (Luck Roll) μπορεί να ζητηθεί από τον Keeper σε αμφίβολες συνθήκες, άγνωστες για τον ερευνητή, ή όταν καθορίζεται το άστατο χέρι της τύχης. Αν, για παράδειγμα, ένας ερευνητής θέλει να μάθει αν υπάρχει εκεί κοντά κάποιο αντικείμενο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως όπλο, ή αν ο φακός που βρήκαν λειτουργεί ακόμη, τότε ρίχνουν ζαριά τύχης. Να σημειωθεί ότι αν υπάρχει κάποια ικανότητα (skill) ή χαρακτηριστικό καταλληλότερο για την συγκεκριμένη περίπτωση, είναι προτιμότερο να χρησιμοποιηθεί αυτό αντί της Τύχης. Για να πετύχει η Ζαριά Τύχης, ο ερευνητής πρέπει να φέρει ζαριά ίση ή μικρότερη από την τρέχουσα τιμή της Τύχης που έχει.
Αν ο Keeper ζητήσει ομαδική Ζαριά Τύχης, τότε ρίχνει ο παίκτης (μεταξύ αυτών που βρίσκονται στην σκηνή) που έχει την χαμηλότερη Τύχη.
Παράδειγμα: Αν οι παίκτες θέλουν να βρουν ταξί δεν απαιτεί κάποια ζαριά, αν όμως θέλουν να βρουν ένα πριν χάσουν από το οπτικό τους πεδίο το αυτοκίνητο που θέλουν να ακολουθήσουν, αυτή η περίπτωση απαιτεί Ζαριά Τύχης. Η «Οικονομική Διαβάθμιση» (Credit Rating) μπορεί να παίξει σημαντικό ρόλο εδώκαθώς ένας ερευνητής μπορεί εύκολα να τραβήξει την προσοχή ενός οδηγού ταξί αν φαίνεται καλοντυμένος και πρόθυμος να δώσει ένα καλό φιλοδώρημα. Αν όμως θέλουν να βρουν ένα ταξί στις 2 το πρωί σε μια κακόφημη περιοχή της πόλης, δεν θα είναι το ίδιο εύκολο, καθώς μπορεί να μην υπάρχουν καν ταξί. Καμία ικανότητα (skill) δεν μπορεί να κάνει ένα ταξί να εμφανιστεί ξαφνικά. Είναι θέμα τύχης να περάσει εκείνη τη στιγμή ένα διαθέσιμο ταξί από μπροστά τους, γι’ αυτό και απαιτείται η Ζαριά Τύχης.
Ψυχική Υγεία
Κάθε φορά που οι παίκτες έρχονται αντιμέτωποι με τους τρόμους του Μύθου ή κάτι επίγειο αλλά φρικιαστικό (όπως το να ανακαλύψουν το ακρωτηριασμένο σώμα ενός συγγενή ή φίλου τους), ρίχνουν μια ποσοστιαία ζαριά εναντίον της τρέχουσας τιμής της Ψυχικής τους Υγείας (Sanity). Αν φέρουν παραπάνω από την τρέχουσα τιμή Ψυχικής Υγείας, θα χάσουν περισσότερους βαθμούς. Αν φέρουν λιγότερο, θα χάσουν λιγότερους ή και καθόλου. Οι χαμένοι πόντοι Ψυχικής Υγείας περιγράφονται περίπου ως εξής: 0/1D6 ή 2/1D10. Ο αριθμός πριν τη κάθετη γραμμή, σου δείχνει πόσους πόντους θα χάσει ο χαρακτήρας σου αν η ζαριά είναι ίση ή λιγότερη από την τρέχουσα τιμή της Ψυχικής Υγείας του. Ο αριθμός μετά τη γραμμή αντιπροσωπεύει τους πόντους που θα χάσει ο ερευνητής σου αν φέρεις παραπάνω από την τρέχουσα τιμή του.
Αν ο ερευνητής χάσει 5 ή περισσότερους πόντους από μια μόνο ζαριά, τότε η ψυχική του υγεία υποφέρει από ένα ισχυρό τραύμα. Σε αυτή την περίπτωση, πρέπει να ρίξεις 1D100. Α η ζαριά είναι ίση ή μικρότερη του INT σου, ο ερευνητής σου καταλαβαίνει πλήρως τι είδε και προσωρινά τρελαίνεται (για 1D10 ώρες). Αν αποτύχεις, τότε ο Keeper αναλαμβάνει προσωρινά την επόμενη κίνηση σου, καθώς σε καταλαμβάνει ο φόβος. Ίσως άθελα σου ουρλιάξεις ή πιέσεις τη σκανδάλη του όπλου σου.
Αν ο ερευνητής σου είναι προσωρινά παράφρων, ο Keeper έχει την επιλογή να προσθέσει μια φοβία ή μανία στον χαρακτήρα σου (για παράδειγμα «φόβος για το σκοτάδι» ή «κλειστοφοβία» ή «κλεπτομανία»), ή να επέμβει σε κάποιο στοιχείο του παρελθόντος του (backstory).
Κατά την προσωρινή παραφροσύνη, ο Keeper ίσως επιλέξει να βασανίσει τον ερευνητή σου με παραισθήσεις – αυτό που σε πλησιάζει είναι ένας ανθρωπόμορφος δαίμονας ή απλά ένας άστεγος που ζητιανεύει; Μπορείς να μάθεις την αλήθεια κάνοντας έναν έλεγχο Πραγματικότητας (Reality Check) ο οποίος γίνεται με μια ζαριά Ψυχικής Υγείας (Sanity) – αν πετύχεις, αντιλαμβάνεσαι ότι πρόκειται για παραίσθηση, αν όχι, τότε πε΄φτεις ακόμη πιο βαθιά στην τρέλα!
Δυστυχώς, το να πάρεις πίσω τη χαμένη σου Ψυχική Υγεία, είναι μια χρονοβόρα και κοπιαστική διαδικασία. Ίσως χρειαστεί να βάλεις τον χαρακτήρα σου σε κάποια ψυχιατρική κλινική ή να αναζητήσεις κάποια άλλη μορφή ψυχοθεραπείας, για να ανακτήσεις τους χαμένους πόντους. Γενικά, με την επιτυχημένη ολοκλήρωση ενός σεναρίου κερδίζεις πίσω μερικούς πόντους σαν επιβράβευση.
Καθώς η Λογική σου ελαττώνεται, ο χαρακτήρας σου γίνεται όλο και περισσότερο ασταθής και λιγότερο λειτουργικός. Οι συνολικοί κανόνες για τη Ψυχική Υγεία δεν περιλαμβάνονται εδώ αλλά ο Keeper σου, θα σου περιγράφει τα αποτελέσματα αυτής της κατάπτωσης του χαρακτήρα σου καθώς το παιχνίδι προχωράει.
Disclaimer: Η 7η έκδοση του Call of Cthulhu αποτελεί πνευματική ιδιοκτησία της Chaosium, με επιφύλαξη όλων των δικαιωμάτων. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βασισμένες στο BRP, που έγιναν από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό τη διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό με την ευγενική άδεια της Chaosium.
Κανόνες Μάχης εξ’ Επαφής
Κάθε φορά που δέχεσαι μια επίθεση, μπορείς να επιλέξεις να αντεπιτεθείς (δηλαδή, να επιχειρήσεις να αποφύγεις, να μπλοκάρεις ή να αποκρούσεις μια επίθεση ενώ ταυτόχρονα αντεπιτίθεσαι) ή να κάνεις έναν ελιγμό αποφυγής (δηλαδή, να επιχειρήσεις να την αποφύγεις εντελώς). Τόσο ο επιτιθέμενος όσο και ο αμυνόμενος ρίχνουν τα ζάρια και συγκρίνουν τα επίπεδα επιτυχίας τους:
- Εάν επιτίθεσαι, ρίξε ζαριά για Ικανότητα Μάχης (fighting) και σύγκρινε το αποτέλεσμα με αυτό του αντιπάλου σου.
- Εάν αντεπιτίθεσαι, χρησιμοποιείς την Ικανότητα Μάχης (fighting) και θα πρέπει να φέρεις υψηλότερο επίπεδο επιτυχίας από τον αντίπαλο σου.
- Εάν αποφεύγεις χτύπημα χρησιμοποιείς την Ικανότητα Αποφυγής (dodge). Ο επιτιθέμενος θα πρέπει να έχει υψηλότερο επίπεδο επιτυχίας από εσένα.
Με απλά λόγια: η πλευρά με το υψηλότερο επίπεδο επιτυχίας στο ζάρι, αποφεύγει τη λήψη οποιασδήποτε ζημιάς και θα προκαλέσει ζημιά στον αντίπαλό του (εκτός εάν το αποφύγει).
Όπλα και τραυματισμός
- Άοπλες επιθέσεις (για ανθρώπους): 1D3 + damage bonus
- Μικρό μαχαίρι (small knife): 1D4 + damage bonus
- Ματσέτα (machete): 1D8 + damage bonus
- Μικρό ρόπαλο (small club): 1D6 + damage bonus
- Ρόπαλο μπέιζμπολ (baseball bat): 1D8 + damage bonus
- Πιστόλι (handgun): 1D10
- Καραμπίνα (shotgun): 4D6 (σε κοντινή απόσταση, αλλιώς 2D6 και δεν διατρυπάει)
- Τουφέκι (rifle): 2D6 + 4
Οι επιθέσεις που φέρουν Ακραίο Επίπεδο Επιτυχίας (Extreme success) προκαλούν αυξημένη ζημιά: τα αμβλεία όπλα (ρόπαλα, λοστοί κ.α.) προκαλούν μέγιστη ζημιά και μέγιστο damage bonus, εάν υπάρχει (για παράδειγμα στην περίπτωση επίθεσης με ρόπαλο, οι πόντοι ζημιάς ισούνται με: 6 + damage bonus). Τα όπλα διάτρησης (λεπίδες, σφαίρες κ.α.) προκαλούν μέγιστη ζημιά και μέγιστο damage bonus (εάν υπάρχει), συν ένα πρόσθετο ζάρι για τη ζημιά του όπλου (για παράδειγμα στην περίπτωση επίθεσης με πιστόλι, οι πόντοι ζημιάς ισούνται με: 10 + 1D10).
Αντεπίθεση: Σε αυτή την περίπτωση, το καλύτερο που μπορεί να πετύχει κάποιος είναι μια «κανονική» ζημιά (regular damage).
Παράδειγμα: Ένας πτωματοφάγος δαίμονας (γνωστό και ως ghoul) επιτίθεται με τα γαμψά νύχια του προς τον Brian, ο οποίος επιλέγει να κάνει έναν Ελιγμό Αποφυγής (ή Dodge). Ο Keeper ρίχνει 3 στο ζάρι – αυτό είναι μια «Ακραία Επιτυχία» (Extreme Success, δηλαδή κάτω από το ένα πέμπτο, ⅕, της ικανότητας επίθεσης του ghoul). Το ζάρι του Brian για Αποφυγή του χτυπήματος (Dodge) φέρνει 20 – δηλαδή μια «Δύσκολη Επιτυχία» (Hard Success). Ο επιτιθέμενος έχει φέρει καλύτερο Επίπεδο Επιτυχίας από την προσπάθεια αποφυγής του αμυνόμενου και έτσι, ο Brian δέχεται μια επιτυχημένη επίθεση, παίρνοντας αυτόματα το μέγιστο βαθμό τραυματισμού, που είναι ίσο με 10 (1D6 + 1D4) επειδή η επίθεση ήταν «Ακραία Επιτυχία».
Το ghoul είναι ένα τέρας που πραγματοποιεί 3 επιθέσεις ανά γύρο. Στη δεύτερη του επίθεσή προσπαθεί να δαγκώσει τον Brian , ο οποίος αυτή τη φορά Αντεπιτίθεται (Fight back). Ο Brian επιτυγχάνει μια «Δύσκολη Επιτυχία» (Hard Success). Το ghoul επιτυγχάνει μια «Κανονική Επιτυχία» (Regular Success). Ο Brian έχει καλύτερο επίπεδο επιτυχίας από το ghoul και έτσι αντεπιτίθεται επιτυχώς – και όχι μόνο αποφεύγει τον τραυματισμό, αλλά καταφέρνει και 1D3 πόντους τραυματισμού στο ghoul.
Κανόνες για Πυροβόλα Όπλα
Το άτομο που επιχειρεί να επιτεθεί με ένα πυροβόλο όπλο, ρίχνει μια ποσοστιαία ζαριά 1D100 και συγκρίνει το αποτέλεσμα με την ικανότητά του στα πυροβόλα όπλα (Fighting/firearms skill).
- Για τον καθορισμό της σειράς των παικτών κατά την διάρκεια κάθε γύρου μάχης, τα ήδη οπλισμένα όπλα προσθέτουν 50 πόντους στο Dexterity του ερευνητή (DEX+50).
- Εάν ρίξεις 2 ή 3 βολές με ένα πιστόλι στον ίδιο γύρο, εφαρμόζεται μια ζαριά ποινής σε κάθε βολή.
- Εάν βρίσκεσαι σε απόσταση εξ’ επαφής (εντός του ενός πέμπτου του DEX σου σε πόδια), κερδίζεις ένα μπόνους στη ζαριά ικανότητας.
Κάθε φορά που σε πυροβολούν, μπορείς να σκύψεις για κάλυψη, ενάντια στην ικανότητα Αποφυγής σου (Dodge). Εάν η ζαριά αποφυγής σου είναι επιτυχής, οι ζαριές του επιτιθέμενου για να σε χτυπήσει, πραγματοποιούνται με πέναλτι. Ένας χαρακτήρας που επιλέγει να σκύψει για κάλυψη, χάνει την επόμενη επίθεσή του (ανεξάρτητα από το αν ήταν επιτυχής ή όχι). Εάν έχει ήδη χρησιμοποιήσει την επίθεσή του σε αυτόν τον γύρο, χάνει εκείνη του επόμενου.
Επίθεση με Ελιγμούς
Ένας παίκτης που επιλέγει να επιτεθεί με έναν τρόπο που θα προκαλέσει κάτι διαφορετικό από το να επιφέρει απλά μια σωματική βλάβη, τότε μπορεί να χρησιμοποιηθεί ο κανόνας για τον «Ελιγμό Μάχης», γνωστό και ως fighting maneuver. Ένας επιτυχημένος ελιγμός μάχης επιτρέπει στον χαρακτήρα να πετύχει πράγματα, όπως:
- Να αφοπλίσει έναν αντίπαλο
- Να ρίξει έναν αντίπαλο στο έδαφος
- Να αρπάξει και να κρατήσει έναν αντίπαλο. Σε αυτήν την περίπτωση ο αντίπαλος θα πρέπει να εφαρμόσει μια Ζαριά Κυρώσεως στις ενέργειές του, έως ότου απελευθερωθεί.
Ένας ελιγμός μάχης αντιμετωπίζεται με τον ίδιο τρόπο όπως μια κανονική επίθεση, χρησιμοποιώντας την ικανότητα επίθεσης (Fighting/brawl). Ο αντίπαλος μπορεί να επιλέξει να Αποφύγει ή να Αντεπιτεθεί όπως συνήθως. Συγκρίνετε τον σωματότυπο (Build) των δύο αντιπάλων. Εάν ο χαρακτήρας που εκτελεί τον ελιγμό μάχης έχει μικρότερο σώμα από τον αντίπαλό του, τότε ο πρώτος παίρνει ένα πέναλτι για κάθε σημείο διαφοράς (έως δύο Ζάρια Κυρώσεως). Εάν ένας αντίπαλος υπερβαίνει την σωματοδομή του επιτιθέμενου κατά τρεις ή περισσότερους βαθμούς, τυχόν ελιγμοί μάχης είναι μη αποτελεσματικοί. Ο επιτιθέμενος μπορεί να είναι σε θέση να γραπώσει τα χέρια του αντιπάλου, αλλά δεν διαθέτει τη δύναμη και το μέγεθος που απαιτείται για να εκμεταλλευτεί τη λαβή του.
Παράδειγμα: Ο Brian προσπαθεί να σπρώξει και να ρίξει έναν πτωματοφάγο δαίμονα (γνωστό και ως ghoul) από ένα κοντινό παράθυρο, με έναν «ελιγμό μάχης». Η σωματοδομή του Brian είναι 0 και του ghoul είναι 1, οπότε ο Brian παίρνει 1 Ζάρι Κυρώσεως. Ο Brian ρίχνει «02» και «22» αλλά εφόσον έχει Ζάρι Κυρώσεως, πρέπει να χρησιμοποιήσει το υψηλότερο αριθμητικό αποτέλεσμα, άρα πετυχαίνει μια «Δύσκολη Επιτυχία» (Hard Success, κάτω από το μισό της ικανότητας του). Το ghoul από την άλλη, αντεπιτίθεται και επιτυγχάνει μια «Κανονική Επιτυχία» (Regular Success) στην ικανότητα επίθεσης. Ο Μπράιαν φέρνει καλύτερο Επίπεδο Επιτυχίας και έτσι ο ελιγμός του είναι επιτυχής και καταφέρνει να σπρώξει το ghoul από το παράθυρο.
Αριθμητική Υπεροχή
Όταν ένας χαρακτήρας υστερεί αριθμητικά σε σχέση με τους αντιπάλους, τότε ο χαρακτήρας αυτός βρίσκεται σε μειονεκτική θέση. Μόλις αυτός ο χαρακτήρας έχει Αντεπιτεθεί ή Αποφύγει μια επίθεση στον τρέχοντα γύρο μάχης, όλες οι ακόλουθες εξ’ επαφής επιθέσεις που γίνονται σε αυτόν θα υπολογίζονται με Ζαριά Επιβράβευσης (bonus die). Αυτό δεν ισχύει για επιθέσεις που πραγματοποιούνται με χρήση πυροβόλου όπλου.
Πόντοι Ζωής, Τραύματα και Ίαση
Οι πόντοι ζημίας αφαιρούνται από τους Πόντους Ζωής (Hit Points) του χαρακτήρα. Οι Πόντοι Ζωής δεν μπορούν να πέσουν κάτω από το μηδέν, οπότε μην σημειώνετε αρνητικές τιμές. Όταν ένας χαρακτήρας φτάσει τους μηδέν πόντους ζωής, πέφτει αναίσθητος και σε κάποιες περιπτώσεις μπορεί να πεθάνει. Όταν κάποιος χαρακτήρας δέχεται ζημιά υψηλότερη ή ίση με τους μισούς πόντους όλων των Πόντων Ζωής του με ένα μόνο χτύπημα, δέχεται ένα Βαρύ Τραύμα (Major Wound) και πρέπει να κάνει έναν έλεγχο CON ή να πέσει αναίσθητος. Αν ένας χαρακτήρας που έχει υποστεί Βαρύ Τραύμα φτάσει τους μηδέν πόντους ζωής είναι κοντά στο θάνατο (Dying). Τότε πρέπει να πραγματοποιήσει έναν επιτυχημένο έλεγχο CON στο τέλος του επόμενου γύρου και κάθε μετέπειτα γύρου, ή να πεθάνει. Μόνο η επιτυχημένη χρήση της Ικανότητας Πρώτων Βοηθειών μπορεί να καταπραΰνει την κατάσταση θανάτου.
- Χαρακτήρες χωρίς κάποιο Βαρύ Τραύμα, επανακτούν 1 πόντο ζωής την ημέρα.
- Χαρακτήρες έχουν υποστεί Βαρύ Τραύμα, κάνουν έναν έλεγχο Ίασης (με τη χρήση CON) στο τέλος κάθε εβδομάδας – αν είναι επιτυχημένη, επανακτούν 1D3 πόντους ζωής, ή 2D3 σε περίπτωση ακραίας επιτυχίας. Η κατάσταση του Βαρύ Τραυματισμού αφαιρείται σε περίπτωση ζαριάς «Ακραίας Επιτυχίας» ή αν οι τρέχοντες Πόντοι Ζωής επουλωθούν στο μισό της μέγιστης τιμής τους ή περισσότερο.
Υπό φυσιολογικές συνθήκες, οι Πρώτες Βοήθειες (First Aid) μπορούν να θεραπεύσουν 1 Πόντο Ζωής. Αν όμως οι Πρώτες Βοήθειες παρασχεθούν σε έναν ετοιμοθάνατο χαρακτήρα, δεν οδηγούν στην άμεση αύξηση των Πόντων Ζωής του, αλλά παρατείνουν την ζωή του χαρακτήρα ώστε να μπορεί να γίνει χρήση της «Ιατρικής Ικανότητας» (Medicine skill check).
Μέσω της «Ιατρικής Ικανότητας» μπορούν να θεραπευτούν 1D3 Πόντοι Ζωής, αλλά απαιτεί τουλάχιστον μία ώρα με τον απαραίτητο εξοπλισμό και εφόδια. Αν η «Ιατρική Ικανότητα» χρησιμοποιηθεί σε κάποιον ετοιμοθάνατο χαρακτήρα, δεν οδηγεί στην άμεση αύξηση των Πόντων Ζωής του, αλλά δίνει την δυνατότητα μιας ζαριάς Ίασης (με την χρήση CON) στο τέλος της εβδομάδας.
Παράδειγμα: Ο Brian ξεκινάει με 12 Πόντους Ζωής (12 Hit Points). Τη Δευτέρα μπλέκει σε έναν καβγά σε κάποιο μπαρ και δέχεται ζημιά από τρεις ξεχωριστές γροθιές στο σαγόνι για 4, 2 και 4 πόντους αντίστοιχα. Αυτό αντιστοιχεί συνολικά σε 10 πόντους ζημιάς, που του μειώνει του Πόντους Ζωής σε 2. Δε δέχτηκε κάποιο Βαρύ Τραύμα (Major Wound) και θα ανακτά έναν Πόντο Ζωής ανά ημέρα. Την Πέμπτη, ο Brian (με 5 Πόντους Ζωής πλέον) αδέξια πέφτει από το παράθυρο, δεχόμενος 7 πόντους ζημιάς. Αυτό είναι ένα Βαρύ Τραύμα. Ένας φίλος του παρέχει πρώτες βοήθειας και τον πάει βιαστικά στο νοσοκομείο. Αφού πέρασαν 7 μέρες, πραγματοποιείται μια επιτυχημένη ζαριά CON για τον Brian, ο οποίος επανακτά 2 πόντους ζωής από μια ζαριά 1D3. Στο τέλος της 2ης εβδομάδας ο παίκτης του Brian πετυχαίνει μια ζαριά «Ακραίας Επιτυχίας» και επανακτά 3 Πόντους Ζωής από μια ζαριά 2D3 και τώρα οι Πόντοι Ζωής του είναι ίσοι με 5. Αυτό αναιρεί το δείκτη του Βαρύ Τραύματος και πλέον ανακτά 1 Πόντο Ζωής ανά ημέρα.
Αν κάποιος χαρακτήρας δεχτεί ζημία μεγαλύτερη ή ίση με τους μέγιστους Πόντους Ζωής του, πεθαίνει ακαριαία.
Άλλες Μορφές Ζημιάς
Συχνά ο Keeper θα αναγκαστεί να κρίνει την ποσότητα ζημίας που προκαλείται από κάποιο τυχαίο γεγονός. Οποιαδήποτε και να είναι η αιτία, λάβετε υπόψιν τον πιθανό τραυματισμό και αξιολογήστε τον με την αριστερή στήλη στον πίνακα «Άλλες μορφές Ζημιάς». Κάθε είδος τραυματισμού αντιστοιχεί σε ένα περιστατικό ή γύρο μάχης, δηλαδή, ένας γύρος κατά τον οποίο δέχεται γροθιά ή μια σφαίρα από έναν αντίπαλο, ένας γύρος κατά τον οποίο πνίγεται, ένας γύρος κατά τον οποίο καίγεται. Ο χαρακτήρας θα δεχτεί περαιτέρω ζημία σε κάθε διαδοχικό γύρο που εκτίθεται στην πηγή της ζημίας.
Πίνακας: Άλλες μορφές Ζημιάς
ΤΡΑΥΜΑΤΙΣΜΟΣ | ΖΗΜΙΑ | ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ |
Ελαφρύς: Ο χαρακτήρας μπορεί να δεχτεί πολλές φορές τέτοιου είδους τραύμα | 1D3 | γροθιά/κλωτσιά/κουτουλιά/ελαφρύ οξύ/ εισπνοή σε αποπνικτική ατμόσφαιρα/χτύπημα από πέτρα σε μέγεθος γροθιάς/πτώση σε μαλακό έδαφος (για κάθε 10 πόδια) |
Μέτριος: μπορεί να επιφέρει Βαρύ Τραύμα, χρειάζονται μερικές τέτοιες επιθέσεις για να επέλθει θάνατος | 1D6 | πτώση σε γρασίδι (για κάθε 10 πόδια)/ρόπαλο/δυνατό οξύ/ εισπνοή νερού/ έκθεση σε κενό αέρα/ σφαίρα μικρού διαμετρήματος/ βέλος/ φωτιά (αναμμένος δαυλός) |
Σοβαρός: Πιθανό να προκαλέσει Βαρύ Τραυματισμό. Ένα ή δύο περιστατικά θα αφήσουν κάποιον αναίσθητο ή νεκρό | 1D10 | σφαίρα διαμετρήματος 0.38/ πτώση σε τσιμέντο (για κάθε 10 πόδια)/τσεκούρι/ φωτιά (φλογοβόλο, πέρασμα από ένα δωμάτιο που έχει πάρει φωτιά)/ το να βρίσκεσαι 6 με 10 γιαρδες μακριά από μια χειροβομβίδα/δυναμίτη που εκρήγνυται/ ελαφρύ δηλητήριο |
Θανατηφόρος: ο μέσος άνθρωπος έχει 50% πιθανότητα να πεθάνει | 2D10 | χτύπημα από αμάξι με 30 μίλια την ώρα/ το να βρίσκεσαι 3 με 6 γιαρδες μακριά από μια χειροβομβίδα/δυναμίτη που εκρήγνυται/ δυνατό δηλητήριο |
Καταληκτικός: ο ακαριαίος θάνατος είναι πιθανός | 4D10 | χτύπημα από αμάξι με μεγάλη ταχύτητα/ το να βρίσκεσαι 3 γιάρδες μακριά από μια χειροβομβίδα/δυναμίτη που εκρήγνυται/ θανατηφόρο δηλητήριο |
‘Ολέθριος’: ο ακαριαίος θάνατος είναι σχεδόν σίγουρος | 8D10 | παρευρισκόμενος σε σύγκρουση υψηλής ταχύτητας/ χτύπημα από τραίνο |
.
.
Disclaimer: Το CoC 7th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της Chaosium. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του BRP, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.