Πάνθεον
Το Κελτικό, Αιγυπτιακό, Ελληνικό και το Νορβηγικό πάνθεον είναι φανταστικές ερμηνείες ιστορικών θρησκειών από τους αρχαίους χρόνους του κόσμου μας. Περιλαμβάνουν θεότητες κατάλληλες για χρήση στο παιχνίδι. Έχουν χωριστεί από την ιστορική τους έννοια στον πραγματικό κόσμο, και έχουν ενοποιηθεί με κάποιο άλλο πάνθεον που εξυπηρετούν το παιχνίδι.
Το Κελτικό Πάνθεον
Λέγεται ότι κάτι άγριο παραφυλάει στο κέντρο κάθε ψυχής, κάτι που συγκινείται στον ήχο της χήνας μέσα στη νύχτα, στο ψυθίρισμα του ανέμου μέσα από τα πεύκα, στο αναπάντεχο κόκκινο του γκυ πάνω σε μια δρυ – σε αυτό το σημείο κατοικούν οι Κέλτες θεοί. Ξεπήδησαν από το ρυάκι και το ρέμα, η δύναμή τους ενισχύθηκε από τη δύναμη του δρυός και την ομορφιά των δασών και του ανοιχτού κάμπου. Όταν ο πρώτος άνθρωπος του δάσους τόλμησε να δώσει όνομα στο πρόσωπο που είδε στον κορμό ενός δέντρου ή στη φωνή που φλυαρούσε σε ένα ρυάκι, αυτοί οι θεοί αναγκάστηκαν να δημιουργηθούν.
Οι Κέλτες θεοί συχνά υπηρετούνται τόσο από δρυίδες (Druids) όσο και από κληρικούς (Clerics), καθώς είναι στενά συνδεδεμένοι με τις δυνάμεις της φύσης που τιμούν οι πρώτοι.
Το Ελληνικό Πάνθεον
Οι θεοί του Ολύμπου γίνονται γνωστοί με το απαλό σκάσιμο των κυμάτων πάνω στις ακτές και τον κρότο του κεραυνού ανάμεσα στις σκεπασμένες από σύννεφα κορυφές. Τα πυκνά γεμάτα αγριογούρουνα δάση και οι γεμάτες ελιόδεντρα πλαγιές των λόφων είναι αποδείξεις του περάσματος των θεών. Κάθε όψη της φύσης ηχεί με την παρουσία τους, ενώ έχουν δημιουργήσει ένα μέρος μέσα στην ανθρώπινη καρδιά.
Το Αιγυπτιακό Πάνθεον
Αυτοί οι θεοί είναι μια νεαρή δυναστεία μιας αρχαίας θεϊκής οικογένειας, κληρονόμοι της ηγεσίας του κόσμου και της διατήρησης της θεϊκής αρχής της Μά’ατ (Ma’at) – της θεμελιώδους αρχής της αλήθειας, της δικαιοσύνης, του νόμου και της τάξης που τοποθετεί τους θεούς, τους θνητούς φαραώ και τους κοινούς άντρες και γυναίκες στην λογική και νόμιμη θέση τους στο σύμπαν.
Το Αιγυπτιακό Πάνθεον είναι ασυνήθιστο καθώς έχει τρεις θεούς υπεύθυνους για το θάνατο, ο καθένας με διαφορετικό alignment. Ο Anubis είναι ο lawful neutral θεός της μετά θάνατον ζωής, που κρίνει τις ψυχές των νεκρών. Ο Set είναι ο chaotic evil θεός του φόνου, ίσως πιο γνωστός για το φόνο του αδελφού του Osiris. Τέλος η Nephthys είναι η chaotic good θεά του πένθους.
Το Νορβηγικό Πάνθεον
Εκεί που η γη πέφτει από τους χιονισμένους λόφους στα παγωμένα φιόρδ που βρίσκονται από κάτω, εκεί που οι μεγάλες βάρκες τραβιούνται στην παραλία, εκεί που οι παγετώνες προχωρούν και υποχωρούν κάθε φθινόπωρο και άνοιξη – αυτή είναι η γη των Βίκινγκς, το σπίτι του Νορβηγικού πανθέου. Είναι ένα άγριο κλίμα, ένα κλίμα που καλεί για μια άγρια ζωή. Οι πολεμιστές της γης αναγκάστηκαν να προσαρμοστούν στις σκληρές συνθήκες για να επιβιώσουν, αλλά δεν επηρεάστηκαν τόσο πολύ από τις ανάγκες του περιβάλλοντός τους. Δεδομένης της ανάγκης για επιδρομές, για φαγητό και πλούτο, είναι εκπληκτικό το ότι οι θνητοί τα κατάφεραν τόσο καλά. Οι δυνάμεις τους αντανακλούν την ανάγκη που είχαν αυτοί οι πολεμιστές για ισχυρή ηγεσία και αποφασιστική δράση. Έτσι, βλέπουν τις θεότητές τους σε κάθε στροφή του ποταμού, τους ακούν σε κάθε κρότο του κεραυνού και στο ήχο των παγετώνων, τους μυρίζουν στον καπνό ενός φλεγόμενου σπιτιού.
Το Νορβηγικό πάνθεον περιλαμβάνει δύο οικογένειες, τους Aesir (θεότητες του πολέμου και του πεπρωμένου) και τους Vanir (θεοί της γονιμότητας και της ευημερίας). Κάποτε εχθροί, οι δύο οικογένειες είναι στενοί σύμμαχοι ενάντια στους κοινούς τους εχθρούς, τους γίγαντες (με τους οποίους είναι και οι θεοί Surtur και Thrym).
.
Κέλτικες Θεότητες
ΘΕΟΤΗΤΑ | ALIGNMENT | ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ DOMAINS | ΣΥΜΒΟΛΟ |
---|---|---|---|
Daghdha, θεός του καιρού και των σπαρτών | CG | Φύση, Εξαπάτηση | Τσουκάλι που κοχλάζει ή ασπίδα |
Arawn, θεός της ζωής και του θανάτου | NE | Ζωή, Θάνατος | Μάυρο άστρο σε γκρι φόντο |
Belenus, θεός του ήλιου, του φωτός και της ζεστασιάς | NG | Φως | Ηλιακός δίσκος και κύκλος από όρθιες πέτρες |
Brigantia, θεά των ποταμών και των ζώων | NG | Ζωή | Γέφυρα |
Diancecht, θεός της γιατρειάς και της θεραπείας | LG | Ζωή | Διασταυρωμένα κλαδιά δρυός και γκυ |
Dunatis, θεός των βουνών και των κορυφών | N | Φύση | Κόκκινη ηλιοφώτιστη βουνοκορφή |
Goibhniu, θεός των σιδηρουργών και της θεραπείας | NG | Γνώση, Ζωή | Γιγάντιο ξύλινο σφυρί πάνω από σπαθί |
Lugh, θεός των τεχνών, του ταξιδιού και του εμπορίου | CN | Γνώση, Ζωή | Ζευγάρι μακριών χεριών |
Manannan mac Lir, θεός των ωκεανών και των θαλάσσιων πλασμάτων | LN | Φύση, Θύελλα | Κύμα άσπρου νερού πάνω σε πράσινο φόντο |
Math Mathonwy, θεός της μαγείας | NE | Γνώση | Ραβδί |
Morrigan, θεά της μάχης | CE | Πόλεμος | Δύο σταυρωμένα δόρατα |
Nuada, θεός του πολέμου και των πολεμιστών | N | Πόλεμος | Ασημένιο χέρι σε μαύρο φόντο |
Oghma, θεός του λόγου και της γραφής | NG | Γνώση | Ξετυλιγμένος πάπυρος |
Silvanus, θεός της φύσης και των δασών | N | Φύση | Καλοκαιρινή δρυς |
.
Ελληνικές Θεότητες
ΘΕΟΤΗΤΑ | ALIGNMENT | ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ DOMAINS | ΣΥΜΒΟΛΟ |
---|---|---|---|
Zeus, θεός του ουρανού, ηγέτης των θεών | N | Θύελλα | Γροθιά γεμάτη αστραπές |
Aphrodite, θεά της αγάπης και της ομορφιάς | CG | Φως | Κοχύλι |
Apollo, θεός του φωτός, της μουσικής και της θεραπείας | CG | Γνώση, Ζωή, Φως | Λύρα |
Ares, θεός του πολέμου και της διαμάχης | CE | Πόλεμος | Δόρυ |
Artemis, θεά του κυνηγιού και της γέννησης | NG | Ζωή, Φύση | Τόξο και βέλος σε σεληνιακό δίσκο |
Athena, θεά της σοφίας και του πολιτισμού | LG | Γνώση, Πόλεμος | Κουκουβάγια |
Demeter, θεά της γεωργίας | NG | Ζωή | Κεφάλι φοράδας |
Dionysus, θεός του κεφιού και του κρασιού | CN | Ζωή | Θύρρος (ραβδί με κουκουνάρι στην άκρη του) |
Hades, θεός του κάτω κόσμου | LE | Θάνατος | Μαύρο κριάρι |
Hecate, θεά της μαγείας και της σελήνης | CE | Γνώση, Εξαπάτηση | Σελήνη που δύει |
Hephaestus, θεός της σιδηρουργίας και της χειροτεχνίας | NG | Γνώση | Σφυρί και αμόνι |
Hera, θεά του γάμου και της μηχανορραφίας | CN | Εξαπάτηση | Βεντάλια από φτερά παγωνιού |
Hercules, θεός της δύναμης και της περιπέτειας | CG | Θύελλα, Πόλεμος | Κεφάλι λιονταριού |
Hermes, θεός του ταξιδιού και του εμπορίου | CG | Εξαπάτηση | Kηρύκειο (caduceus – φτερωτό ραβδί και ερπετά) |
Hestia, θεά του σπιτιού και της οικογένειας | NG | Ζωή | Εστία |
Nike, θεά της νίκης | LN | πόλεμος | Φτερωτή γυναίκα |
Pan, θεός της φύσης | CN | Φύση | Αυλός του Πανός |
Poseidon, θεός της θάλασσας και των σεισμών | CN | Θύελλα | Τρίαινα |
Tyche, θεά της καλής τύχης | N | Εξαπάτηση | Κόκκινη πεντάλφα |
.
Αιγυπτιακές Θεότητες
ΘΕΟΤΗΤΑ | ALIGNMENT | ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ DOMAINS | ΣΥΜΒΟΛΟ |
---|---|---|---|
Re-Horakhty, θεός του ήλιου, ηγέτης των θεών | LG | Φως, Ζωή | Ηλιακός δίσκος κυκλωμένος από ερπετό |
Anubis, θεός της κρίσης και του θανάτου | LN | Θάνατος | Μαύρο τσακάλι |
Apep, θεός του κακού, της φωτιάς και των ερπετών | NE | Εξαπάτηση | Φλεγόμενο φίδι |
Bast, θεά των γατών και της εκδίκησης | CG | Πόλεμος | Γάτα |
Bes, θεός της τύχης και της μουσικής | CN | Εξαπάτηση | Εικόνα του παραμορφωμένου θεού |
Hathor, θεά της αγάπης, της μουσικής και της μητρότητας | NG | Ζωή, Φως | Κεφάλι αγελάδας με κέρατα και σεληνιακό δίσκο |
Imhotep, θεός της χειροτεχνίας και της γιατρειάς | NG | Γνώση | Κλιμακωτή πυραμίδα |
Isis, θεά της γονιμότητας και τγης μαγείας | NG | Γνώση, Ζωή | Ανκ (ankh) και άστρο |
Nephthys, θεά του θανάτου και του πένθους | CG | Θάνατος | Κέρατα γύρω από σεληνιακό δίσκο |
Osiris, θεός της φύσης και του κάτω κόσμου | LG | Ζωή, Φύση | Γκλίτσα (crook) και κόπανος (flail) |
Ptah, θεός της χειροτεχνίας, της γνώσης και των μυστικών | LN | Γνώση | Ταύρος |
Set, θεός του σκότους και της θύελλας της ερήμου | CE | Θάνατος, Θύελλα, Εξαπάτηση | Τυλιγμένη κόμπρα |
Sobek, θεός του νερού και των κροκοδείλων | LE | Φύση, Θύελλαt | Κεφάλι κροκοδείλου με κέρατα και φτερά |
Thoth, θεός της γνώσης και της σοφίας | N | Γνώση | Ίβις (ibis) |
.
Νορβηγικές Θεότητες
ΘΕΟΤΗΤΑ | ALIGNMENT | ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ DOMAINS | ΣΥΜΒΟΛΟ |
---|---|---|---|
Odin, θεός της γνώσης και του πολέμου, ηγέτης των θεών | NG | Γνώση, Πόλεμος | Γαλάζιο μάτι που παρατηρεί |
Aegir, θεός της θαλάσσης και της καταιγίδας | NE | Θύελλα | Άγρια κύματα του ωκεανού |
Balder, θεός της ομορφιάς και της ποίησης | NG | Ζωή, Φως | Δισκοπότηρο με πολύτιμα πετράδια |
Forseti, θεός της δικαιοσύνης και του νόμου | N | Φως | Κεφάλι γενειοφόρου άνδρα |
Frey, θεός της γονιμότητας και του ήλιου | NG | Ζωή, Φως | Μεγάλο σπαθί (greatsword) στο χρώμα του πάγου |
Freya, θεά της γονιμότητας και της αγάπης | NG | Ζωή | Γεράκι |
Frigga, θεά της γέννησης και της γονιμότητας | N | Ζωή, Φως | Γάτα |
Heimdall, θεός της επαγρύπνησης και της αφοσίωσης | LG | Φως, Πόλεμος | Στριφτό μουσικό κέρας |
Hel, θεά του κάτω κόσμου | NE | Θάνατος | Γυναικείο πρόσωπο, σαπισμένο στη μια πλευρά |
Hermod, θεός της τύχης | CN | Εξαπάτηση | Φτερωτός πάπυρος |
Loki, θεός των κλεφτών και της εξαπάτησης | CE | Εξαπάτηση | Φλόγα |
Njord, θεός της θαλάσσης και του ανέμου | NG | Φύση, Θύελλα | Χρυσό νόμισμα |
Odur, θεός του φωτός και του ήλιου | CG | Φως | Ηλιακός δίσκος |
Sif, θεά του πολέμου | CG | Πόλεμος | Υψωμένο σπαθί |
Skadi, θεός της γης και των βουνών | N | Φύση | Βουνοκορφή |
Surtur, θεός των γιγάντων της φωτιάς και του πολέμου | LE | Πόλεμος | Φλεγόμενο σπαθί |
Thor, θεός της καταιγίδας και του κεραυνού | CG | Θύελλα, Πόλεμος | Σφυρί |
Thrym, θεός των γιγάντων της παγωνιάς και του κρύου | CE | Πόλεμος | Λευκός διπλός πέλεκυς |
Tyr, θεός του θάρρους και της στρατηγικής | LN | Γνώση, Πόλεμος | Σπαθί |
Uller, θεός του κυνηγιού και του χειμώνα | CN | Φύση | Μεγάλο τόξο (longbow) |
Κανόνες Μαγείας
Η Mαγεία είναι μια παράξενη δύναμη που βρίσκεται σε ολόκληρο το multiverse του Dungeons & Dragons. Είναι η δύναμη και η ενέργεια που βρίσκεται σε όλα. Τα συνηθισμένα πλάσματα δεν μπορούν να χειριστούν άμεσα αυτή την ωμή μαγεία, αλλά έχουν μάθει να δημιουργούν ένα μαγικό πλέγμα που ονομάζεται Weave που τους επιτρέπει να τη διοχετεύουν.
Αυτά τα πλάσματα ονομάζονται spellcasters.
Υπάρχουν δύο τύποι spellcasters: Arcane και Divine.
Εκείνοι που χρησιμοποιούν Arcane μαγεία βασίζονται στη μελέτη του Weave για να είναι σε θέση να το χειριστούν. Αυτοί είναι bards, sorcerers, warlocks και wizards. Εκείνοι που χρησιμοποιούν Divine μαγεία, καλούν τους θεούς και άλλες ισχυρές οντότητες για βοήθεια. Αυτοί είναι clerics, druids, paladins και rangers.
Ανεξάρτητα από την πηγή των δυνατοτήτων τους, όλοι είναι σε θέση να κάνουν ξόρκια, χειρίζοντας κατάλληλα το Weave, παράγουν ποικιλία αποτελεσμάτων. Δεν υπάρχει σχεδόν κανένα όριο στο τι μπορούν να κάνουν τα ξόρκια. Ενώ τα ξόρκια είναι πιο γνωστά για στο να κάνουν ζημιά ή να προστατεύον, συν άλλες παρόμοιες επιπτώσεις, μπορούν επίσης να αποκαταστήσουν τη ζωή και την ενέργεια, να βοηθήσουν με τις καθημερινές δραστηριότητες, να δημιουργήσουν καταφύγιο και άλλα πολλά.
Spells (Ξόρκια)
Levels (Επίπεδα)
Όλα τα ξόρκια έχουν ένα επίπεδο που κυμαίνεται από 0 έως 9. Ένα ξόρκι επιπέδου 0 ονομάζεται cantrip. Γενικά, όσο μεγαλύτερο επίπεδο είναι ένα ξόρκι, τόσο περισσότερη δύναμη έχουν τα αποτελέσματά του. Τα ξόρκια υψηλότερου επιπέδου έχουν συχνά μεγαλύτερη ζημιά (ανα ζαριά), μπορούν να επηρεάσουν μεγαλύτερη περιοχή ή περισσότερα πλάσματα ή έχουν πιο εκτεταμένη χειραγώγηση.
Όσο υψηλότερο είναι το επίπεδο ενός ξορκιού, τόσο υψηλότερο πρέπει είναι το επίπεδο ενός παίκτη για να το χρησιμοποιήσει. Δεν υπάρχει άμεση αντιστοιχία μεταξύ του επιπέδου του ξορκιού και του επιπέδου του παίκτη. Για παράδειγμα, το νωρίτερο που οποιοδήποτε πλάσμα μπορεί να ρίξει ξόρκια τρίτου επιπέδου είναι στο επίπεδο 5. Μερικοί αποκτούν πρόσβαση ακόμη και αργότερα. Ανεξάρτητα από το πότε μπορεί να έχει πρόσβαση, όσο υψηλότερο επίπεδο είναι ένα ξόρκι, τόσο υψηλότερο επίπεδο πρέπει να είναι ο caster για να μπορεί να το χρησιμοποιήσει.
Cantrips
Τα ξόρκια του επιπέδου 0, που συνήθως ονομάζονται “cantrips”, είναι απλά ξόρκια “κολλημένα” στο μυαλό του caster. Δεν μπορούν να ξεχαστούν, αλλά είναι πάντοτε διαθέσιμα να τα χρησιμοποιήσει χωρίς να spell slot.
Rituals
Ένα ξόρκι που έχει επισημανθεί ως ritual (τελετουργία) έχει τη δυνατότητα να ακολουθεί έναν ειδικό κανόνα όταν χρησιμοποιείται: ο caster μπορεί να επιλέξει να το ρίξει ως ritual. Με αυτόν τον τρόπο ο Spellcaster χρειάζεται 10 λεπτά για να κάνει το ξόρκι το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο στο χαμηλότερο δυνατό επίπεδο. Έτσι, ένα ξόρκι ritual δεν θα ξοδεύει ένα spell slot.
Δεν είναι όλοι ικανοί να ρίξουν ένα ritual ξόρκι. Από προεπιλογή, μόνο bards, clerics, druids, και wizards είναι σε θέση. Το ξόρκι πρέπει επίσης να είναι προετοιμασμένο ή γνωστό στην περίπτωση των bards, που δεν έχουν προετοιμασμένα ξόρκια. Μόνο οι wizards είναι σε θέση να ρίξουν απροετοίμαστα ξόρκια ως τελετουργίες. Ένας χαρακτήρας με το feat Ritual Caster μπορεί επίσης να ρίχνει τελετουργικά ξόρκια του class που επιλέγει όταν παίρνει το feat. Επιπρόσθετα, οι warlocks με το Book of Ancient Secrets invocation είναι ικανοί για ritual-cast για ξόρκια που βρίσκουν και προσθέτουν στο Book of Shadows τους, το οποίο αποκτάται από τη συμφωνία Pact of the Tome.
Spell Slots
Το να ρίξεις ένα ξόρκι είναι μια κουραστική διαδικασία και μπορεί να γίνει για περιορισμένο αριθμό πριν ο spellcaster χρειαστεί να κάνει long rest για να ανακτήσει τις δυνάμεις του. Αυτοί οι αριθμοί είναι τα spell slots. Όταν εξαντληθούν όλα τα spell slots ενός επιπέδου, δεν μπορούν να γίνουν άλλα ξόρκια σε αυτό το επίπεδο. Μπορούν, ωστόσο, να γίνουν upcasted (βλ. “Higher Casting”).
Όσο υψηλότερο είναι το επίπεδο του παίκτη, τόσο μεγαλύτερη είναι η εμπειρία που έχουν στο spellcasting, έτσι ώστε να είναι σε θέση να ρίχνουν περισσότερα ξόρκια ανάμεσα σε διαλείμματα και ξόρκια υψηλότερων επιπέδων.
Higher Casting
Όλα τα ξόρκια κάτω από το επίπεδο 9 μπορούν να γίνουν χρησιμοποιώντας ένα spell slot υψηλότερο από αυτό που ήδη βρίσκονται. Αυτό καταναλώνει το υψηλότερη spell slot αντί για το spell slot από το επίπεδο βάσης. Η μόνη απαίτηση είναι να διαθέτετε το spell slot μεγαλύτερου επιπέδου που θέλετε να χρησιμοποιήσετε. Κάνοντας ένα ξόρκι χρησιμοποιώντας spell slot υψηλότερου επίπεδου λέγεται upcasting. Τα cantrips δεν μπορούν να γίνουν upcasted.
Ορισμένα ξόρκια όταν γίνονται upcasted έχουν παραπάνω οφέλη. Αυτό μπορεί να διαφέρει ανάλογα με το ξόρκι. Τα πιο συνηθισμένα αποτελέσματα είναι η αύξηση του damage, το range του αποτελέσματος, η διάρκεια και ο αριθμός των πλασμάτων που μπορούν να στοχευθούν. Τα ξόρκια που έχουν οφέλη όταν γίνουν upcasted θα αναφέρουν και τα αντίστοιχα οφέλη. Εάν δεν περιγράφεται τίποτα, τότε το ξόρκι κάνει ακριβώς το ίδιο πράγμα που θα έπαιρνε αν το ρίχνατε στο βασικό του επίπεδο.
Full-caster
Οι Full-casters είναι ισχυροί μάγοι που αφιερώνονται στη μελέτη της μαγείας. Έχουν πρόσβαση σε πολλά ξόρκια και cantrips που τους δίνουν μια μεγάλη ποικιλία επιλογών για να αντιμετωπίσουν τους εχθρούς τους και οποιοδήποτε θέμα που μπορεί να προκύψει. Σε αντάλλαγμα, ωστόσο, οι full-casters τείνουν να είναι λιγότερο ανθεκτικοί. Οι bards, clerics, druids, sorcerers και wizards είναι full-casters. Τεχνικά, οι warlocks είναι επίσης, αλλά έχουν ειδικούς κανόνες λόγω της φύσης της μαγείας τους.
Δεν υπάρχει κάποιος γενικός κανόνας για τον αριθμό των cantrips που γνωρίζουν οι full-casters. Οι Bards και οι druids ξεκινούν με 2, οι clerics και οι sorcerers ξεκινούν με 3 και οι wizards αρχίζουν με 4. Ωστόσο, όλοι κερδίζουν ένα επιπλέον στο επίπεδο 4 και 10. Ομοίως και για τα ξόρκια που γνωρίζουν οι full-casters, αν και όλοι αποκτούν πρόσβαση σε ξόρκια υψηλότερων επιπέδων όπως φαίνεται στον παρακάτω πίνακα.
Spell Slots ανά Spell Level
Half-caster
Οι half-casters είναι spellcasters με τη μιση μαγικη ικανοτητα και ξόρκια σε σχέση με τους full-casters. Παρόλο που κατέχουν αξιόπιστες μαγικές ικανότητες, τα ξόρκια τους είναι προσανατολισμένα προς τη βελτίωση της πολεμικής τους αντοχής και άλλων χαρακτηριστικών της τάξης. Επίσης, δεν γνωρίζουν κανένα cantrip και αρχίζουν να έχουν πρόσβαση σε ξόρκια στο επίπεδο 2.
Οι paladins και οι rangers είναι half-casters.Όμως, παρόλο που οι rangers γνωρίζουν ενα περιορισμένο αριθμό απο τα συνολικα ξορκια που διαθετει η κλαση τους, οι paladins γνωρίζουν όλα τα ξόρκια της ταξης τους, όπως ένας cleric ή druid. Βέβαια, έχουν περιορισμένο αριθμό ξορκιών που μπορούν να προετοιμάσουν για κάθε long rest (Βλ. “Prepared Spells”)
Third-caster
Οι third-casters είναι spellcasters που μαθαίνουν συγκριτικα το ⅓ απο τα ξόρκια που θα μαθαιναν οι full-casters. Είναι συνήθως περιορισμένοι απο ποια σχολεία μπορούν να επιλέξουν ξόρκια. Αν και περιορισμένοι, ειδικεύονται στο να ενισχύουν τις βασικές τους ικανότητες, δίνοντας τους ένα πλεονέκτημα που άλλοι της κλάσης δεν έχουν.
Οι Artificers, του rogue η Arcane Trickster υποκλάση και του fighter η Eldritch Knight υποκλάση είναι third-casters.
Known Spells
Κάθε spellcaster έχει ένα ορισμένο αριθμό ξορκιών που ξέρει. Αυτό είναι ξεχωριστό από τα slots τους. Τα spell slots δείχνουν πόσες φορές μπορούν να χρησιμοποιηθούν τα ξόρκια. Τα Known Spells είναι ποια ξόρκια μπορούν να επιλεγούν για να χρησιμοποιηθούν. Οι Spellcasters ξέρουν πολύ περισσότερα ξόρκια απ ‘ότι έχουν spell slots. Για παράδειγμα clerics, druids και paladins γνωρίζουν όλα τα ξόρκια της κλάσης τους.
Οι artificers, bards, rangers, sorcerers, warlocks και wizards έχουν περιορισμένο αριθμό ξορκιών που ξέρουν. Διαλέγουν ποια ξόρκια από τη λίστα της κλάσης τους θέλουν να ρίξουν αντί να έχουν όλα τα ξόρκια στη διάθεση τους. Από τη λίστα των Known Spells τους, αποφασίζουν για ποιό να ξοδέψουν ένα spell slot και να το ρίξουν.
Ο αριθμός των ξορκιών που ξέρει ένας spellcaster σε καθένα επίπεδο είναι στην περιγραφή της κλάσης του. Όταν αυτός ο αριθμός αυξάνεται, μπορούν να μάθουν ένα νέο ξόρκι. Οποιαδήποτε ξόρκι στη λίστα, είναι διαθέσιμο αρκεί το επίπεδό του να μην είναι υψηλότερο από το επίπεδο του υψηλότερου (σε επίπεδο) spell slot.
Επιπλέον, κάθε φορά που ένας spellcaster ανεβαίνει ένα επίπεδο στην κλάση του, μπορεί να ξεχάσει ένα ξόρκι που γνώριζε και να το αντικαταστήσει με ένα νέο. Το επίπεδο του νέου ξορκιού δεν είναι απαραίτητο να είναι το ίδιο με το επίπεδο του παλιού. Η αντικατάσταση ενός ξορκιού δεν προσθέτει στον αριθμό των ξορκιών που είναι γνωστά από τη στιγμή που ένα ξόρκι χαθεί κατά τη διαδικασία της απόκτησης ενός καινούργιου.
Prepared Spells
Οι clerics, druids, paladins και wizards γνωρίζουν μια μεγάλη ποικιλία από ξόρκια. Όλοι, εκτός από τους wizards, έχουν στη διάθεσή τους ολόκληρη την λίστα ξορκιών της τάξης τους. Λόγω μεγάλου όγκου, είναι αδύνατο να θυμηθεί κάποιος πώς να ρίξει κάθε ξόρκι σε οποιαδήποτε στιγμή. Ως αποτέλεσμα, οι παίκτες αυτών των τάξεων επιλέγουν μια λίστα από prepared spells στο τέλος κάθε long rest. Αυτά τα ξόρκια είναι αυτά που ο χαρακτήρας έχει δεσμεύσει στη μνήμη του.
Μέχρι το τέλος του επόμενου long rest, είναι σε θέση να ρίξει αυτά τα prepared spells, αλλά όχι άλλα. Τα prepared spells μπορεί να βρίσκονται στον κατάλογο ξορκιών του, αλλά δεν τα έχει στα άμεσα διαθέσιμα. Τα prepared spells μπορούν να αλλάξουν μόνο στο τέλος ενός long rest, καθώς ο παίκτης θα έχει χρόνο για να τα μελετήσει, να διαλογιστεί, να προσευχηθεί ή να απομνημονεύσει τα νέα ξόρκια.
Ο μέγιστος αριθμός ξορκιών που μπορούν να προετοιμαστούν κάθε φορά είναι ίσος με το spellcasting ability modifier του παίκτη συν το επίπεδό του σε αυτήν την τάξη. Η μόνη εξαίρεση σε αυτό είναι οι paladins, οι οποίοι παίρνουν μόνο prepared spells ίσα με τον spellcasting ability modifier συν τa μισά απο το επίπεδο του paladin.
Casting a Spell
Το casting ενός ξορκιού χρειάζεται πολλά πράγματα, συμπεριλαμβανομένου του action time, του range, των components και του damage που μπορεί να προκαλέσει. Κάτι πολύ σημαντικό που πρέπει να σημειωθεί είναι ότι δεν μπορείτε να ρίξετε ένα ξόρκι ενώ φοράτε πανοπλία που δεν είστε ικανοί να φοράτε, λόγω της απόσπασης προσοχής που σας προκαλεί ο άγνωστος εξοπλισμός.
Casting Time
Το casting time καθορίζει ποιο μέρος ενός γύρου μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να ρίξετε ένα συγκεκριμένου ξόρκι. Οι τρεις βασικοί τύποι είναι action, bonus action και reaction. Κάποια ξόρκια μπορούν να πάρουν λεπτά ή ώρες και πρέπει να γίνουν έξω από την μάχη.
Duration
Το duration καθορίζει το πόσο διαρκεί ένα ξόρκι. Επι το πλειστον, τα ξόρκια έχουν άμεση ισχύ και τελειώνουν σύντομα. Μεγαλύτερα duration επεκτείνουν τα αποτελέσματα. Ο χρόνος ποικίλλει σε μεγάλο βαθμό, από έναν γύρο σε αρκετές ώρες. Συχνά, αυτές τα μεγαλύτερα durations χρειάζονται συγκέντρωση (concentration) ή αφοσιωση (focus) στο ξόρκι. Μπορείτε να συγκεντρωθείτε μόνο σε ένα ξόρκι κάθε φορά. Κάνοντας άλλο ξόρκι που απαιτεί συγκέντρωση θα τερματιστεί αυτόματα το πρώτο.
Range
Το range ενός ξορκιού καθορίζει πόσο μακριά από τον Caster μπορεί να πραγματοποιηθεί το αποτέλεσμα του. Αν το range είναι για self, επηρεάζει μόνο τον Caster και θα αναφέρεται το περαιτέρω range στην περιγραφή του. Στην περίπτωση που το range είναι touch, ο caster πρέπει να αγγίξει το όποιο πλάσμα θέλει να κάνει το ξόρκι. Διαφορετικά, αναφέρεται η απόσταση. Στην περίπτωση των combat spells, το range συνήθως σημαίνει την απόσταση που ο στόχος είναι από τον caster. Για area of effect ξόρκια, μπορεί να σημαίνει το σημείο προέλευσης της περιοχής (area).
COMPONENTS
Τα components ενός spell είναι τα φυσικά αντικείμενα που πρέπει να έχετε για να το ρίξετε. Κάθε περιγραφή του spell υποδεικνύει εάν χρειάζεται Verbal (V), Somatic (S) ή Material (M). Εάν δεν μπορείτε να δώσετε ένα ή περισσότερα από τα components ενός ξορκιού, δεν μπορείτε να ρίξετε το ξόρκι.
VERBAL (V)
Τα περισσότερα ξόρκια απαιτούν την ψαλμωδία μυστικιστικών λέξεων. Οι λέξεις οι ίδιες δεν είναι η πηγή της δύναμης του ξορκιού, αλλά ο ιδιαίτερος συνδυασμός ήχων, με συγκεκριμένο τόνο και δόνηση, θέτει τα νήματα της μαγείας σε κίνηση. Έτσι, ένας παίκτης που είναι φιμωμένος ή σε μια περιοχή που είναι silenced, όπως αυτή που δημιουργείται silence spell, δεν μπορεί να ρίξει ένα ξόρκι που έχει verbal component.
SOMATIC (S)
Οι χειρονομίες για spellcasting μπορεί να περιλαμβάνουν μια έντονη χειρονομία ή μια περίπλοκη σειρά χειρονομιών. Εάν ένα ξόρκι απαιτεί somatic component, ο spellcaster πρέπει να είναι ελεύθερος να χρησιμοποιήσει τουλάχιστον ένα χέρι για να εκτελέσει αυτές τις χειρονομίες.
MATERIAL (M)
Κάποια ξόρκια απαιτούν συγκεκριμένα αντικείμενα, που καθορίζονται στις παρενθέσεις των components. Ένας παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα component pouch ή spellcasting focus στη θέση των components που καθορίζονται για το ξόρκι. Αλλά υπάρχει κόστος για το components, ο χαρακτήρας πρέπει να έχει αυτό το συγκεκριμένο component προτού να μπορέσει να ρίξει το ξόρκι. Εάν ένα ξόρκι δηλώνει ότι ένα material component καταναλώνεται από το ξόρκι, ο παίκτης πρέπει να παρέχει αυτό το στοιχείο κάθε φορά που ρίχνει το ξόρκι.
Ο spellcaster πρέπει να έχει έστω ένα ελεύθερο χέρι για να αποκτήσει πρόσβαση σε αυτά τα components, αλλά μπορεί να είναι και το ίδιο χέρι που χρησιμοποιεί για να κάνει τα somatic components.
Schools of Magic
Κάθε ξόρκι είναι μέρος ενός School of Magic. Αυτά τα σχολεία (schools) οργανώνουν ξόρκια ανάλογα τη διαδικασία και το αποτέλεσμα των ξορκιών. Ως εκ τούτου, κάθε σχολείο είναι μια σύντομη σύνοψη του τι κάνει ένα ξόρκι.
.
Abjuration: Protection
Αυτά τα ξόρκια δημιουργούν ασπίδες και φράγματα, μετριάζοντας το damage και προστατεύουν από κακόβουλα πλάσματα. Κάποια μάλιστα βλάπτουν ή εκδιώχνουν τα πλάσματα. Τα ξόρκια abjuration περιλαμβάνουν το Shield, Absorb Elements, Sanctuary και Magic Circle.
Conjuration: Creation and teleportation
Αυτά τα ξόρκια μπορούν να καλέσουν ή να δημιουργήσουν πλάσματα και αντικείμενα, ή να τηλεμεταφέρουν πλάσματα. Πολλά από αυτά έχουν δυσάρεστες επιπτώσεις που βλάπτουν τους άλλους. Τα ξόρκια conjuration περιλαμβάνουν Grease, Poison Spray, Conjure Elemental και Misty Step.
Divination: Information
Αυτά τα ξόρκια δείχνουν στον spellcaster κάποιες πληροφορίες (information), είτε πρόκειται για τις σκέψεις ενός πλάσματος, για την τοποθεσία ενός αντικειμένου, για τι είναι πίσω από τις ψευδαισθήσεις ή και οράματα από το μέλλον. Τα ξόρκια divination περιλαμβάνουν Arcane Eye, Scrying, Tongues και Find Traps.
Enchantment: Mind control.
Αυτά τα ξόρκια επηρεάζουν τις σκέψεις και τις συμπεριφορές των άλλων, προκαλώντας τους προσωρινά να κάνουν πράγματα που κανονικά δεν θα έκαναν. Τα ξόρκια enchantment περιλαμβάνουν το Vicious Mockery, Irresistible Dance of Otto, Command και το Feeblemind.
Evocation: Calling forth.
Αυτά τα ξόρκια χρησιμοποιούν μαγική ενέργεια για να δημιουργήσουν μια ποικιλία αποτελεσμάτων. Αυτό το σχολείο είναι πολύ ευρύ. Εφόσον η ενέργεια ή η δύναμη επικαλείται, είναι ξόρκι evocation. Τα ξόρκια evocation περιλαμβάνουν το Healing Word, Fireball, Darkness και το Sending.
Illusion: Deception.
Αυτά τα ξόρκια εξαπατούν τις αισθήσεις, δημιουργώντας ψευδαισθήσεις. Αυτό μπορεί να σημαίνει δημιουργήσει αλλά και να κρύψει πράγματα συγκαλύπτοντας της εμφάνισής τους. Τα ξόρκια illusion περιλαμβάνουν την Invisibility, Fear, Phantasmal Killer, και Minor Illusion.
Necromancy: Life force.
Αυτά τα ξόρκια παραβιάζουν τις ψυχές των ανθρώπων και τις ενέργειες της ζωής. Ενώ υπάρχουν κάποια καλά ξόρκια, τα περισσότερα ξόρκια necromancy επικεντρώνονται στην παραποίηση και αποστράγγιση της ζωής των άλλων. Τα ξόρκια necromancy περιλαμβάνουν Revivify, Inflict Wounds, Chill Touch και Contagion.
Transmutation: Recreation
Αυτά τα ξόρκια μετατρέπουν το ένα πράγμα σε ένα άλλο, αλλάζοντας τις ιδιότητες και τα βασικά στοιχεία των αντικειμένων και πλασμάτων για να δημιουργήσουν ένα αποτέλεσμα εντελώς διαφορετικό. Τα ξόρκια transmutation περιλαμβάνουν Heat Metal, Feather Fall, Skill Empowerment και Polymorph.
Disclaimer: Το D&D 5th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της WtC. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του SRD, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.
Cantrips
A
B
C
D
L
M
P
R
Actions in Combat
Όταν κάνεις μια ενέργεια (action) στο γύρο σου μπορείς να χρησιμοποιήσεις ένα από τα actions που παρουσιάζονται παρακάτω, ή ένα action που σου δίνει την δυνατότητα η κλάση σου, ή να αυτοσχεδιάσεις ένα action εκείνη την ώρα. Πολλά τέρατα έχουν δικά τους μοναδικά actions δικά που θα βρεις γραμμένα στη κάρτα στατιστικών τους. Όταν περιγράφεις ένα action που δεν είναι καταλογισμένο κάπου στους κανόνες, o Dungeon Master σου αποφασίζει αν είναι δυνατόν να γίνει αυτό το action και τι είδους ζαριά πρέπει να ρίξεις, αν χρειάζεται, για να κριθεί αν είναι επιτυχής ή όχι.
Attack
Το πλέον κοινό action να κάνεις σε μια μάχη είναι να επιτεθείς, είτε χτυπάς με σπαθί, είτε ρίχνεις με τόξο ή παλεύεις με τις γροθιές σου. Με αυτό το action μπορείς να κάνεις μία επίθεση εξ’ επαφής ή από απόσταση (melee ή ranged αντίστοιχα). Δες την ενότητα “Making an attack” για τους κανόνες που ακολουθούν οι επιθέσεις. Κάποια features, όπως το “Extra Attack feature” του fighter, σου επιτρέπουν να κάνεις περισσότερα από ένα attack με αυτό το action.
Cast a Spell
Οι Spellcasters όπως οι Wizards και οι Clerics, αλλά και πολλά τέρατα, έχουν πρόσβαση σε ξόρκια και μπορούν να τα χρησιμοποιήσουν με τρομερά αποτελέσματα στη μάχη. Κάθε ξόρκι έχει ένα χρόνο που απαιτεί για να το κάνεις, ο οποίος καθορίζει αν το ξόρκι είναι action, reaction, λεπτά ολόκληρα ή και ώρες για να γίνει το ξόρκι. Το να κάνεις ένα ξόρκι λοιπόν δεν είναι απαραίτητα action. Τα περισσότερα ξόρκια έχουν χρόνο 1 action οπότε οι μάγοι συχνά χρησιμοποιούν το action τους στην μάχη για να ρίξουν ένα τέτοιο ξόρκι.
Dash
Με αυτή την ενέργεια κερδίζεις επιπλέον κινήσεις για το γύρο αυτό. Το επιπλέον που παίρνεις ισούται με το speed που έχεις ήδη συν τυχόν modifiers. Με speed 30 feet, για παράδειγμα μπορείς να κινηθείς έως 60 feet στο γύρο σου αν κάνεις “Dash”. Κάθε αύξηση ή μείωση στην ταχύτητα σου αλλάζει την επιπλέον κίνηση που παίρνεις κατά τον ίδιο αριθμ’ο. Αν το speed σου μειωθεί κατά 15 feet για παράδειγμα μπορείς να κινηθείς 30 feet αν κάνεις “Dash”.
Disengage
Αν κάνεις Disengage action, δηλαδή απεμπλακείς από μια μάχη που βρίσκεται σε εξέλιξη, τότε δεν κινδυνεύεις από κάποιο ευκαιριακό χτύπημα (attack of opportunity), δηλαδή την ευκαιρία να σε χτυπήσει κάποιος όταν το βάζεις στα πόδια, για τον υπόλοιπο σου γύρο.
Dodge
Με αυτή την ενέργεια επικεντρώνεται στο να αποφεύγεις επιθέσεις. Μέχρι την αρχή του επόμενου σου γύρου, κάθε επίθεση που γίνεται εναντίον σου έχει μειονέκτημα (disadvantage) αν μπορείς να ΔΕΙΣ τον επιτιθέμενο και αν ρίξεις Dexterity Saving Throw το ρίχνεις με πλεονέκτημα (advantage). Χάνεις τα πλεονεκτήματα του dodge αν πέσεις αναίσθητος ή αν το speed σου φτάσει στο 0.
Help
Μπορείς να δώσεις βοήθεια σε ένα άλλο πλάσμα στο να ολοκληρώσει μια δοκιμασία. Όταν κάνεις το Help action, το πλάσμα που του έδωσες βοήθεια έχει πλεονέκτημα (advantage) στο επόμενο ability check που θα κάνει σχετικά με την δοκιμασία στην οποία το βοηθάς, αρκεί να πραγματοποιήσει το ability check πριν την αρχή του επόμενου σου γύρου. Εναλλακτικά, μπορείς να βοηθήσεις ένα φιλικό πλάσμα στο να επιτεθεί σε ένα άλλο πλάσμα 5 πόδια κοντά σου. Προσποιείσαι και αποσπάς την προσοχή του στόχου, ή με κάποιο άλλο τρόπο συνεργάζεσαι με τον σύμμαχο σου, για να κάνεις την επίθεση του πιο αποτελεσματική. Αν ο σύμμαχος επιτεθεί στο στόχο πριν τον επόμενο σου γύρο, η πρώτη επίθεση που θα κάνει έχει πλεονέκτημα (advantage).
Hide
Με αυτή την ενέργεια κάνεις ένα Dexterity (Stealth) check σε μια προσπάθεια να κρυφτείς, ακολουθώντας τους κανόνες για απόκρυψη. Αν επιτύχεις ο στόχος δεν μπορεί να σε δει εκτός κι αν κινηθείς ή με κάποιον τρόπο προδώσεις την θέση σου.
Ready
Κάποιες φορές θέλεις να έχεις το πάνω χέρι σε έναν αντίπαλο ή να περιμένεις για μια συγκεκριμένη κατάσταση πριν πράξεις. Για να το κάνεις αυτό πρέπει να κάνεις το Ready action στο γύρο σου, το οποίο σου επιτρέπει να παίξεις χρησιμοποιώντας το reaction σου πριν την αρχή του επόμενου γύρου σου.
Πρώτα διαλέγεις υπό ποιες συνθήκες θα γίνει η πράξη που θέλεις. Μετά διαλέγεις το action που θα γίνει ή αν θα κινηθείς το speed σου σαν αντίδραση σου. Για παράδειγμα «Αν ο ληστής πατήσει πάνω στην παγίδα θα τραβήξω το μοχλό που την ανοίγει» και «Αν το goblin έρθει δίπλα μου θα απομακρυνθώ». Όταν η συνθήκη που δήλωσες πραγματοποιηθεί μπορείς να επιλέξεις αν θα κάνεις αυτό που ήθελες ή αν θα το αγνοήσεις εν τέλη. Να θυμάσαι ότι έχεις μόνο ένα reaction ανά γύρο.
Όταν ετοιμάζεις ένα ξόρκι, το πραγματοποιείς κανονικά αλλά κρατάς την ενέργεια του, την οποία πρέπει να εξαπολύσεις σαν reaction όταν η συνθήκη που δήλωσες πραγματοποιηθεί. Για να μπορεί να γίνει ένα ξόρκι με αυτόν τον τρόπο, πρέπει να έχει διάρκεια δράσης όσο 1 action και για να το κρατήσεις χρειάζεται concentration check. Αν το concentration check αποτύχει το ξόρκι σπάει σαν να μην έγινε ποτέ. Για παράδειγμα αν συγκεντρώνεσαι στο ξόρκι web και ετοιμάσεις magic missile, το web ξόρκι σταματάει, και αν τραυματιστείς πριν εξαπολύσεις το magic missile με το reaction σου, τότε η αυτοσυγκέντρωση σου μπορεί να σπάσει.
Search
Με αυτή την ενέργεια αφιερώνεις την προσοχή σου στο να βρεις κάτι. Ανάλογα την φύση της έρευνας σου, ο Dungeon Master μπορεί να ζητήσει να κάνεις ένα Wisdom (perception) check ή ένα Intelligence (Investigation) check.
Use an Object
Μπορείς να αλληλεπιδράσεις με ένα αντικείμενο ενώ κάνεις κάτι άλλο, όπως το να τραβήξεις το σπαθί σου και να κάνεις μία επίθεση. Όταν ένα αντικείμενο χρειάζεται action για να το χρησιμοποιήσεις τότε κάνεις το “use an object action”. Αυτό το action είναι επίσης χρήσιμο για όταν θες να αλληλεπιδράσεις με παραπάνω από ένα αντικείμενο στο γύρο σου.
Improvising an Action
Ο χαρακτήρας σου μπορεί να κάνει πράξεις που δεν καλύπτονται από τα actions σε αυτό το κομμάτι του βιβλίου, όπως το να σπάσει πόρτες, να τραμπουκίσει αντιπάλους, να αισθανθεί αδυναμίες σε μαγικές άμυνες, ή να ζητήσει συνθηκολόγηση με έναν εχθρό. Τα μόνα όρια που έχεις για τα actions που μπορείς να επιχειρήσεις είναι η φαντασία σου και τα ability scores του χαρακτήρα σου. Δες τις περιγραφές των ability scores για έμπνευση ενώ αυτοσχεδιάζεις.
Cover
Τείχη, δέντρα, πλάσματα, καθώς και άλλου είδους εμπόδια, μπορούν να προσφέρουν κάλυψη κατά τη διάρκεια μιας μάχης καθιστώντας δύσκολο τον τραυματισμό κάποιου στόχου. Ένας στόχος μπορεί να επωφεληθεί της κάλυψης εφόσον η επίθεση ή οποιαδήποτε άλλη ενέργεια προέρχεται από την απέναντι ακριβώς πλευρά του εμποδίου.
Υπάρχουν τρεις βαθμοί κάλυψης. Εάν κάποιος στόχος βρίσκεται πίσω από πολλαπλά εμπόδια, τότε εφαρμόζεται μόνο ο μεγαλύτερος βαθμός κάλυψης που αντιστοιχεί σε κάποιο από αυτά˙ οι βαθμοί δεν αθροίζονται μεταξύ τους. Για παράδειγμα, αν ένας στόχος βρίσκεται πίσω από ένα πλάσμα που του προσφέρει μισή κάλυψη κι έναν κορμό δέντρου με τρία τέταρτα κάλυψη, τότε θα έχει τρία τέταρτα κάλυψη.
Η μισή κάλυψη προσφέρει: +2 μπόνους σε Armor Class (AC) και Dexterity saving throws. Ένας στόχος την αποκτά εφόσον ένα εμπόδιο μπλοκάρει τουλάχιστον το μισό του σώματός του. Το εμπόδιο μπορεί να είναι ένας χαμηλός τοίχος, ένα μεγάλο έπιπλο, ένας στενός κορμός δέντρου ή ένα πλάσμα είτε εχθρικό είτε όχι.
Η κάλυψη τρία τέταρτα προσφέρει: +5 μπόνους σε Armor Class (AC) και Dexterity saving throws. Ένας στόχος διαθέτει αυτήν την κάλυψη αν περίπου τα τρία τεταρτα του σώματός του καλύπτονται από ένα εμπόδιο. Το εμπόδιο μπορεί να είναι κάποια σιδεριά-κρεμαστή πύλη, μια σχισμή στις πολεμίστρες ενός κάστρου για τους τοξότες, ή ένας χοντρός κορμός δέντρου.
Η πλήρης κάλυψη προστατεύει: τον στόχο από τα άμεσα χτυπήματα είτε πρόκειται για κάποια φυσική επίθεση είτε για κάποιο ξόρκι, αν και μερικά ξόρκια καταφέρνουν να τον πετύχουν όταν τον συμπεριλάβουν σε μία περιοχή επίδρασης. Αποκτάται αν ο στόχος καλύπτεται πλήρως από κάποιο εμπόδιο.
Damage & Healing
Ο τραυματισμός και ο πιθανός θάνατος είναι οι συνεχείς σύντροφοι αυτών που εξερευνούν φανταστικούς κόσμους. Ένα ξίφος, ένα βέλος ή μία έκρηξη φωτιάς έχουν τα προσόντα να τραυματίσουν ή και να σκοτώσουν ακόμα και τα σκληρότερα πλάσματα.
Hit Points
Τα Hit Points αντιπροσωπεύουν έναν συνδυασμό φυσικής και ψυχικής αντοχής, την θέληση για ζωή και την τύχη. Πλάσματα με πολλά hit points είναι δυσκολότερο να πεθάνουν. Αυτά με λιγότερα όμως είναι εύθραυστα. Τα Hit Points ενός πλάσματος μπορεί να είναι ένας οποιοσδήποτε αριθμός από το 0 έως το μέγιστο αριθμό που μπορεί να φτάσει. Αυτο αλλάζει συχνά καθώς το πλάσμα δέχεται επιθέσεις ή ξόρκια θεραπείας. Όποτε ένα πλάσμα τραυματίζεται (δέχεται damage), αυτό το damage αφαιρείται από τα hit points του. Το πλάσμα δεν επηρεάζεται όσο χαμηλά ή υψηλά και αν είναι τα hit points μέχρι να φτάσει 0.
Damage Rolls
Κάθε όπλο, ξόρκι ή βλαβερή ικανότητα που έχει ένα πλάσμα το καθορίζει πόσο damage κάνει. Ρίχνεις τα ζάρια, προσθέτεις τυχόν modifiers και υπολογίζεις το damage που έκανες στο στόχο σου. Μαγικά όπλα, ικανότητες και άλλοι παράγοντες μπορούν να προσθέσουν κάποιο έξτρα μπόνους στο damage σου. Με διάφορα penalties είναι πιθανόν να κάνεις 0 damage αλλά ποτέ αρνητικό.
Όταν επιτίθεσαι με ένα όπλο, προσθέτεις το ability modifier στο damage roll (το ίδιο που πρόσθεσες στο attack roll). Ένα ξόρκι σου λέει τι ζάρια θα ρίξεις για damage και αν προσθέτεις modifiers. Αν ένα ξόρκι ή ικανότητα κάνει damage σε πάνω από ένα στόχο την ίδια στιγμή, ρίχνεις ζάρια για το damage που δέχονται όλοι ταυτόχρονα. Για παράδειγμα, ένας μάγος κάνει το ξόρκι fireball (που στην ουσία είναι μια φλεγόμενη σφαίρα), η ζημιά που θα δεχτούν όσοι ήταν μέσα στην εμβέλεια της έκρηξης θα είναι η ίδια.
Critical Hits
Όταν φέρνεις Critical Hit, ρίχνεις τα ζάρια για το damage μία επιπλέον φορά και τα προσθέτεις όλα μαζί. Μετά προσθέτεις τυχόν modifiers. Για γρηγορότερο παιχνίδι μπορείς να ρίξεις όλα τα ζάρια ταυτόχρονα. Για παράδειγμα, αν φέρεις Critical Hit χρησιμοποιώντας ένα στιλέτο (dagger), θα ρίξεις 2d4 για το damage αντι για 1d4 (που είναι υπό κανονικές προϋποθέσεις) και μετά θα προσθέσεις το modifier. Αν η επίθεση περιλαμβάνει επιπλέον ζάρια όπως από το Sneak Attack του Rogue, ρίχνεις και αυτά τα ζάρια δύο φορές.
Damage Types
Διαφορετικές επιθέσεις και διαφορετικά ξόρκια κάνουν διαφορετικού είδους ζημιά στον στόχο. Τα είδη damage δεν έχουν δικούς τους κανόνες, όμως άλλοι κανόνες όπως το resistance, βασίζονται πάνω τους.
Τα είδη damage είναι τα εξής:
Acid. Η διαβρωτική ανάσα ενός μαύρου δράκου και τα γαστρικά υγρά ενός black pudding κάνουν acid damage
Bludgeoning. Βαριά χτυπήματα -σφυριά, πτώσεις, σφίξιμο και λοιπά- κάνουν bludgeoning damage.
Cold. Η ψύχρα που πηγάζει από το ακόντιο ενός Ice Devil και η ανάσα ενός λευκού δράκου κάνουν cold damage.
Fire. Οι κόκκινοι δράκοι ανασάνουν φωτιά, και πολλά ξόρκια δημιουργούν φλόγες που κάνουν fire damage.
Force. Force είναι αγνή μαγική ενέργεια συγκεντρωμένη σε σημείο που προκαλεί ζημιά. Οι περισσότερες πηγές force damage είναι ξόρκια, όπως τα magic missile και spiritual weapon.
Lightning. Ένα lightning bolt ξόρκι, και η ανάσα του μπλε δράκου κάνουν lightning damage.
Necrotic. Κάποιοι απέθαντοι και ξόρκια όπως το chill touch κάνουν necrotic damage το οποίο γερνάει την ύλη και επηρεάζει ακόμα και την ψυχή.
Piercing. Χτυπήματα που τρυπάνε τον στόχο τους, όπως ακόντια και δόντια, κάνουν piercing damage.
Poison. Δηλητηριώδη τσιμπήματα και τοξικό αέριο από έναν πράσινο δράκο κάνουν poison damage.
Psychic. Νοητικές δυνάμεις όπως ένα psionic blast κάνουν psychic damage.
Radiant. Ιερή φλόγα από το σπαθί ενός αγγέλου ή το ξόρκι flame strike ενός κληρικού καίνε τη σάρκα και υπερφορτίζουν το πνεύμα με δύναμη.
Slashing. Σπαθιά, τσεκούρια και νύχια τεράτων κάνουν slashing damage.
Thunder. Μία εκκωφαντική έκρηξη ήχου όπως το ξόρκι thunderwave κάνει thunder damage
Damage Resistance and Vulnerability
Κάποια πλάσματα και αντικείμενα έχουν παραπάνω αντοχή ή είναι πιο εύκολο να πληγούν με συγκεκριμένα είδη damage.
Αν ένα πλάσμα έχει resistance (δηλαδή αντοχή) σε ένα συγκεκριμένο είδος damage, τότε ότι damage από το συγκεκριμένο είδος το χτυπήσει μετράει για μισό. Αν το πλάσμα από την άλλη έχει vulnerability (δηλαδή ευαισθησία) τότε μετράει για διπλάσιο.
Resistance και vulnerability μετράνε αφού έχουν προστεθεί όλα τα άλλα modifiers στο damage. Για παράδειγμα, ένα πλάσμα έχει resistance (αντοχή) σε “bludgeoning damage” και το χτυπάει μια επίθεση που του προκαλεί 25 bludgeoning damage. Το πλάσμα επίσης περιβάλλεται από μία μαγική αύρα που μειώνει κάθε είδους damage κατά 5. Πρώτα το 25 θα γίνει 20 και μετά θα μειωθεί το μισό, ώστε τελικά το πλάσμα να χάσει 10 hit points.
Πολλαπλά resistances ή vulnerabilities που επηρεάζουν το ίδιο είδος damage μετράνε μόνο μία φορά. Για παράδειγμα αν ένα πλάσμα έχει resistance στην φωτιά και στις non-magical (μη-μαγικές) επιθέσεις και χτυπηθεί από non-magical φωτιά τότε δέχεται μισό damage και οχι το ¼.
Healing
Εκτός και αν οδηγήσει σε θάνατο το damage που δέχεται ένα πλάσμα δεν είναι μόνιμο. Ακόμα και ο θάνατος είναι προσωρινός μέσω δυνατής μαγείας. Ο ύπνος μπορεί να επαναφέρει τα hit points (δηλαδή την κατάσταση υγείας του πλάσματος), και ξόρκια όπως το “cure wounds” ή φίλτρα σαν το “potion of healing” μπορούν να αφαιρέσουν damage σε δευτερόλεπτα. Όταν ένα πλάσμα δέχεται healing οποιουδήποτε είδους τότε τα hit points που κέρδισε προσθέτονται στα τωρινά του hit points μέχρι να φτάσει το μέγιστο που μπορεί να έχει, όπου δεν μπορεί να δεχτεί άλλο healing. Ένα πλάσμα που πέθανε δεν μπορεί να ξαναγεμίσει hit points μέχρι κάποιο ξόρκι σαν το “revivify” να το επαναφέρει στην ζωή.
Dropping to 0 Hit Points
Όταν τα hit points σου φτάσουν το 0, είτε πεθαίνεις ακαριαία ή πέφτεις αναίσθητος, όπως εξηγείται παρακάτω.
Instant Death
Ένα μαζικό damage μπορεί να σε σκοτώσει ακαριαία. Όταν το damage σε ρίξει στα 0 hit points μπορεί να πεθάνεις αν περισσεύει αρκετό damage, ώστε αυτο να είναι ίσο ή μεγαλύτερο των συνολικών σου hit points. Για παράδειγμα, έχεις έναν κληρικό (cleric) ο οποίος έχει “Maximum Hit Points” ίσα με 12 και στη συγκεκριμένη στιγμή του έχουν απομείνει 6. Αν του επιτεθεί κάποιος και τον τραυματίσει για 18 Hit Points (6+12), η ζωή του πέφτει στο 0 αλλά περισσεύουν ακόμα 12 damage points. Σε αυτή την περίπτωση ο ήρωας πεθαίνει καθώς το damage που περίσσεψε αφού έπεσε στα 0, είναι ίσο με τα συνολικά Hit Points του. Γενικά σκέψου πως άμα ένας ήρωας έχει 15 Maximum Hit Points και χτυπήσεις για 30 damage πεθαίνει ακαριαία.
Falling Unconscious
Αν το damage σε έριξε στα 0 hit points και δεν σε σκότωσε, πέφτεις αναίσθητος. Ξυπνάς αν τα hit points σου ανέβουν πάλι πάνω από το 0.
Death Saving Throws
Όποτε έρχεται η σειρά σου κατά την διάρκεια της μάχης και έχεις 0 hit points όντας αναίσθητος, πρέπει να ρίξεις ένα ειδικό saving throw, το λεγόμενο “Death Saving Throw” για να δεις αν ο χαρακτήρας σου υποκύπτει σιγά σιγά στις πληγές του ή συνέρχεται με την ώρα. Σε αντίθεση με άλλα saving throws αυτό δεν είναι δεμένο με κάποιο ability score. Η μοίρα σου κρέμεται από την θεά της τύχης και του ζαριού τώρα, εκτός και κάποιο ξόρκι ή ειδικό feature μπορεί να σε βοηθήσει για να πετύχεις το “Saving Throw”.
Ρίχνεις ένα d20. Αν το ζάρι έρθει 10 και πάνω, το saving throw είναι επιτυχημένο, αλλιώς είναι αποτυχημένο. Στις 3 επιτυχίες ο ήρωας σταθεροποιείται (δες παρακάτω), ενώ στις 3 αποτυχίες πεθαίνει. Δεν χρειάζεται οι επιτυχίες ή οι αποτυχίες να είναι συνεχόμενες, τις μετράς ξεχωριστά. Χάνεις όλες τις επιτυχίες και τις αποτυχίες όταν ο ήρωας δεχθεί healing ή σταθεροποιηθεί.
Rolling 1 or 20.
Αν στο Death Saving Throw φέρεις 1 στο 20πλεύρο, τότε αυτό μετράει για 2 αποτυχίες. Αν φέρεις 20 ανακτάς 1 hit point.
Damage at 0 Hit Points.
Αν κάποιος σε βλάψει και δεχτείς damage ενώ έχεις 0 hit points, τότε αποκτάς μία αποτυχία επιπλέον στο saving throw. Αν το χτύπημα ήταν critical hit δέχεσαι 2 αποτυχίες. Αν το συνολικό damage είναι ίσο ή παραπάνω από τα συνολικά σου hit points πεθαίνεις ακαριαία.
Stabilizing a Creature
Ο καλύτερος τρόπος να σώσεις ένα πλάσμα με 0 hit points είναι να το θεραπεύσεις. Αν κάποιου είδους healing δεν υπάρχει διαθέσιμο, τότε μπορείς να το σταθεροποιήσεις ώστε να μην πεθάνει από αρνητικά death saving throws. Μπορείς να χρησιμοποιήσεις το action σου για να δώσεις τις πρώτες βοήθειες σε ένα αναίσθητο πλάσμα με σκοπό να το σταθεροποιήσεις. Αυτό απαιτεί ένα DC 10 Wisdom (Medicine) check. Ένα σταθεροποιημένο πλάσμα δεν χρειάζεται να ρίξει “Death Saving Throws”, ακόμα και αν έχει 0 hit points, αλλά παραμένει αναίσθητο. Αν δεχθεί πάλι damage τότε πρέπει να ξαναρίξει από την αρχή Death Saving Throws. Ένα σταθεροποιημένο πλάσμα κερδίζει 1 hit point από μόνο του μετά από 1d4 ώρες αν δεν δεχτεί άλλου είδους healing.
Monsters and Death
Οι περισσότεροι DM αφήνουν τα τέρατα να πεθάνουν αυτόματα όταν πέσουν στα 0 hit points, αντί να τα αφήσουν αναίσθητα και να ρίχνουν saving throws. Βασικοί εχθροί και ειδικοί Non-Player Characters αποτελούν κοινές εξαιρέσεις και υπάρχει πιθανότητα οι DΜ να τους αφήσουν να πέσουν αναίσθητοι και να ακολουθούν τους ίδιους κανόνες με τους παίκτες.
Knocking a Creature Out
Μερικές φορές ο επιτιθέμενος θέλει απλά να ρίξει αναίσθητο τον αντίπαλο του κι όχι να τον σκοτώσει. Όταν τα hit points του πλάσματος φτάσουν στο 0 από έναν παίκτη που χτύπησε με επίθεση εξ επαφής (melee attack), ο επιτιθέμενος μπορεί να αφήσει το στόχο αναίσθητο. Αυτή η επιλογή μπορεί να γίνει την στιγμή που κάνει επιτυχώς το χτύπημα και υπολογίζει τη ζημιά του. Το πλάσμα τότε πέφτει αναίσθητο και είναι αυτομάτως σταθεροποιημένο.
Temporary Hit Points
Κάποια ξόρκια και ειδικές ικανότητες δίνουν προσωρινά hit points σε ένα πλάσμα. Αυτά δεν είναι πραγματικά hit points, είναι μια προσωρινή προστασία από χτυπήματα. Όταν έχεις προσωρινά hit points και δεχτείς damage, τα προσωρινά hit points είναι τα πρώτα που θα μειωθούν και αφού τελειώσουν, το παραπανίσιο damage μεταφέρεται στα κανονικά σου hit points. Για παράδειγμα αν έχεις 5 προσωρινά hit points και σε τραυματίσει κάποιος για 7 hit points, τότε χάνεις όλα τα προσωρινά hit points και 2 από τα κανονικά σου hit points. Επειδή τα προσωρινά hit points είναι ξεχωριστά από τα κανονικά hit points μπορούν να ξεπεράσουν το μέγιστο των hit points σου. Ένας χαρακτήρας δηλαδή μπορεί να έχει όλα τα hit points του και να δεχτεί προσωρινά hit points για έξτρα προστασία.
Το healing (και γενικά οποιαδήποτε θεραπεία) δεν μπορεί να επαναφέρει προσωρινά hit points, και αυτά δεν προσθέτονται. Αν έχεις ήδη προσωρινά hit points και δεχτείς και άλλα πρέπει να διαλέξεις αν θα κρατήσεις αυτά που είχες ήδη ή τα καινούργια. Για παράδειγμα ένα ξόρκι σου δίνει 12 προσωρινα hit points ενώ είχες ήδη 10 από πριν, μπορείς να διαλέξεις είτε τα 12 είτε τα 10, δεν γίνονται όμως να έχεις και τα δύο δηλαδή 22 προσωρινά hit points.
Αν έχεις 0 hit points, το να δεχθείς προσωρινά hit points δεν σε επαναφέρει ούτε σε σταθεροποιεί. Μπορούν όμως ακόμα να σε προστατέψουν απο χτυπήματα ενώ είσαι αναίσθητος, αλλά μόνο κανονικό healing μπορεί να σε σώσει. Τα προσωρινά hit points φεύγουν όταν τελειώσει η χρονική διάρκειά τους, όταν εξαντληθούν, ή όταν κάνεις short ή long rest.
Making an Attack
Είτε χτυπάς με όπλο κοντινής απόστασης, επιτίθεσαι από απόσταση, ή κάνεις ένα attack roll σαν κομμάτι ενός spell, η επίθεση έχει μία απλή διαδικασία:
- Επέλεξε τον στόχο σου. Διάλεξε έναν στόχο μέσα στο βεληνεκές της επίθεσης σου: ένα πλάσμα, ένα αντικείμενο ή μια τοποθεσία.
- Καθόρισε τα modifiers. Ο DM καθορίζει αν ο στόχος έχει κάλυψη και αν έχεις τυχόν πλεονέκτημα ή μειονέκτημα (advantage ή disadvantage) ενάντια στον στόχο. Επιπλέον, ξόρκια, ειδικές ικανότητες και διάφορες άλλα χαρακτηριστικά μπορούν να επιδράσουν αρνητικά ή θετικά τη ζαριά που πρέπει να ρίξεις.
- Δες το αποτέλεσμα. Ρίξε την ζαριά σου για να δεις αν καταφέρεις να χτυπήσεις τον στόχο σου. Αν πετύχει, ρολλάρεις για να δεις τι ζημιά θα προκαλέσεις (damage), εκτός και αν οι κανόνες για την συγκεκριμένη επίθεση καθορίζουν κάτι διαφορετικό. Κάποιες επιθέσεις έχουν επιπλέον αποτελέσματα μαζί ή αντί με το damage.
Αν υπάρξει ποτέ ερώτηση για το αν κάποια πράξη σου μετράει σαν επίθεση, ο κανόνας είναι απλός. Αν ρίξεις attack roll, τότε κάνεις επίθεση.
Attack Rolls
Όταν κάνεις μια επίθεση, το ζάρι καθορίζει αν η επίθεση χτύπησε ή αστόχησε. Για να κάνεις ένα “Attack Roll”, ρίχνεις ένα 20πλεύρο ζάρι και προσθέτεις τα κατάλληλα modifiers. Αν το νούμερο του ζαριού συν τα modifiers είναι ίσο ή μεγαλύτερο από το Armor class (AC) του στόχου, η επίθεση πέτυχε. Το AC ενός χαρακτήρα καθορίζεται από την δημιουργία του, ενώ ενός τέρατος είναι στην καρτέλα με τα στατιστικά του.
Modifiers to the Roll
Όταν ένας χαρακτήρας ρίχνει μια ζαριά για να δει αν η επίθεση του βρίσκει στόχο (attack roll), τα δύο βασικότερα modifiers για τη ζαριά αυτή είναι τα ability modifiers και το proficiency bonus του χαρακτήρα. Όταν ένα τέρας κάνει ένα attack roll, χρησιμοποιεί το modifier που έχει σημειωμένο στα προκαθορισμένα στατιστικά του.
Ability Modifier.
Το ability modifier που χρησιμοποιείται για επιθέσεις από κοντά είναι το Strength και για μακρινές επιθέσεις το Dexterity. Τα όπλα με το χαρακτηριστικό finesse σπάνε αυτόν τον κανόνα και χρησιμοποιούν όποιο από τα δύο θέλουν. Κάποια ξόρκια χρειάζονται ένα attack roll. Το ability modifier που χρησιμοποιείται για μία επίθεση με ξόρκι εξαρτάται από ποιο είναι το spellcasting ability του μάγου.
Proficiency Bonus.
Προσθέτεις το proficiency bonus στο attack roll σου όταν κάνεις επίθεση με ένα όπλο στο οποίο έχεις εξειδίκευση, καθώς και όταν επιτίθεσαι με ξόρκι.
Rolling 1 or 20
Κάποιες φορές η μοίρα μας ευλογεί ή μας καταριέται, κάνει τον βετεράνο να αστοχήσει και τον μαθητευόμενο να χτυπήσει. Αν στο 20πλεύρο έρθει 20 σε μια προσπάθεια επίθεσης (attack roll), η επίθεση βρίσκει στόχο άσχετα με τους modifiers ή το AC του στόχου. Αυτό ονομάζεται Critical Hit, και εξηγείται αργότερα. Αν στο 20πλεύρο έρθει 1, η επίθεση αστοχεί άσχετα με τα modifiers ή το AC του στόχου.
Unseen Attackers and Targets
Στις μάχες συχνά θα χρειαστεί να ξεφύγεις από τους αντιπάλους σου με το να κρυφτείς, να χρησιμοποιήσεις το ξόρκι invisibility, ή να παραμείνεις στο σκοτάδι. Όταν επιτίθεσαι σε έναν στόχο που δεν μπορείς να δεις, έχεις μειονέκτημα (disadvantage) στην ζαριά σου. Αυτό μπορεί να ισχύει είτε γιατί μαντεύεις την τοποθεσία του ή γιατί στοχεύεις ένα πλάσμα που το ακούς αλλά δεν το βλέπεις. Αν ο στόχος δεν είναι στην τοποθεσία που στόχευσες, αυτόματα αστοχείς, αλλά ο DM τυπικά σου λέει ότι η επίθεση αστόχησε και όχι ότι ο στόχος σου δεν ήταν εκεί. Όταν ένα πλάσμα δεν μπορεί να σε δει, έχεις advantage στις ζαριές εναντίον του. Αν είσαι κρυμμένος -δεν σε βλέπει και δεν σε ακούει- όταν κάνεις αυτήν την επίθεση, προδίδεις την τοποθεσία σου είτε η επίθεση χτυπήσει είτε αστοχήσει.
Ranged Attacks
Όταν κάνεις μία επίθεση από μακριά, ρίχνεις με τόξο ή βαλλίστρα, πετάς ένα τσεκούρι ή απλά στέλνεις βλήματα να χτυπήσουν έναν εχθρό από μακριά. Ένα τέρας μπορεί να εξαπολύσει καρφιά από την ουρά του. Πολλά ξόρκια επίσης χρειάζονται να κάνεις μια μακρινή επίθεση.
Range
Μπορείς να κάνεις μακρινές επιθέσεις μόνο σε στόχους έως μια συγκεκριμένη απόσταση. Αν μια μακρινή επίθεση γίνεται μέσω ενός ξορκιού, τότε δεν μπορείς να επιτεθείς σε αντιπάλους σε απόσταση πιο μακρινή από αυτή που καθορίζει το ξόρκι.
Μερικές μακρινές επιθέσεις, όπως αυτές που γίνονται με τόξο, έχουν δύο αποστάσεις. Το μικρότερο νούμερο είναι η «φυσιολογική απόσταση» και το μεγάλο νούμερο η «μακρινή απόσταση». Η ζαριά σου έχει μειονέκτημα (disadvantage) σε στόχους που βρίσκονται μακρύτερα από την φυσιολογική απόσταση και δεν μπορείς να επιτεθείς σε στόχους μακρύτερα από το πάνω άκρο της απόστασης που σου δίνει στα χαρακτηριστικά του το όπλο σου.
Ranged Attacks in Close Combat
Είναι δυσκολότερο να στοχεύεις προς έναν μακρινό στόχο, όταν κάποιος στέκεται ακριβώς δίπλα σου. Όταν κάνεις μια μακρινή επίθεση με όπλο, ξόρκι ή με άλλο τρόπο, τότε έχεις μειονέκτημα (disadvantage) στη ζάρια σου αν ο αντίπαλος βρίσκεται 5 πόδια κοντά σου, ο οποίος μπορεί να σε δει και δεν είναι incapacitated.
Melee Attacks
Μία επίθεση εξ επαφής σου επιτρέπει να επιτεθείς έναν κοντινό αντίπαλο. Μια τέτοια επίθεση συνήθως περιλαμβάνει χτύπημα με σπαθί, σφυρί ή και τσεκούρι. Ένα τυπικό τέρας χτυπάει με νύχια, δόντια, πλοκάμια και κέρατα. Μερικά ξόρκια επίσης περιλαμβάνουν κοντινές επιθέσεις. Τα περισσότερα πλάσματα φτάνουν να χτυπήσουν σε απόσταση έως 5 ποδιών στη λεγόμενη μάχη σώμα-με-σώμα. Κάποια πλάσματα (συνήθως αυτά που είναι μεγαλύτερα από Medium μέγεθος) έχουν κοντινές επιθέσεις που φτάνουν μεγαλύτερη απόσταση των 5 ποδιών, και αυτό περιλαμβάνεται στην περιγραφή της επίθεσης τους.
Ένας χαρακτήρας μπορεί πάντα να επιτεθεί χωρίς την χρήση κάποιου όπλου (unarmed strike) όπως για παράδειγμα με γροθιές, κλωτσιές, κουτουλιές κτλ, τα οποία προφανώς δεν μετράνε σαν όπλα. Αν χτυπήσει μια τέτοια επίθεση τότε το αποτέλεσμα είναι να τραυματίζει κάνοντας “1” + “Strength modifier” ζημιά τύπου “bludgeoning damage”. Τέτοια χτυπήματα έχουν proficiency bonus.
Opportunity Attacks
Σε μια μάχη, όλοι ψάχνουν μία ευκαιρία να χτυπήσουν έναν αντίπαλο που υποχωρεί ή περνάει από δίπλα. Ένα τέτοιο χτύπημα ονομάζεται ευκαιριακό χτύπημα (opportunity attack). Μπορείς να κάνεις ευκαιριακά χτυπήματα όταν ένα εχθρικό πλάσμα που μπορείς να δεις φεύγει από δίπλα σου. Μπορείς να ξοδέψεις το “reaction” σου για να κάνεις μια επίθεση εξ επαφής (melee attack) ενάντια σε αυτό το πλάσμα. Η επίθεση αυτή πραγματοποιείται πριν το πλάσμα απομακρυνθεί τόσο ώστε να μην το φτάνει η επίθεσή σου.
Μπορείς να αποφύγεις τέτοια ευκαιριακά χτυπήματα με το να κάνεις “disengage”. Επίσης δεν μπορείς να δεχτείς κάποιο ευκαιριακό χτύπημα όταν τηλεμεταφέρεσαι ή όταν κάτι σε μετακινεί χωρίς εσύ να ξοδέψεις speed, action ή reaction. Για παράδειγμα δεν δέχεσαι ευκαιριακό χτύπημα αν μία έκρηξη σε πετάξει δίπλα από έναν αντίπαλο.
Two-Weapon Fighting
Όταν χρησιμοποιείς την ενέργεια σου για να επιτεθείς (Attack action) με ένα όπλο εξ επαφής ελαφριού τύπου (light melee weapon) το οποίο κρατάς στο ένα χέρι, μπορείς να αξιοποιήσεις ένα “bonus action” για να επιτεθείς με ένα αντίστοιχο όπλο που κρατάς στο άλλο χέρι. Δεν προσθέτεις το ability modifier στον υπολογισμό της ζημιάς που κάνει αυτή η επίθεση (damage) εκτός και αν το modifier είναι αρνητικό. Αν οποιοδήποτε από τα δύο αυτά όπλα έχει την ιδιότητα thrown, μπορείς να το εκσφενδονίσεις αντί να κάνεις επίθεση εξ επαφής με αυτό.
Contests in Combat
Μια μάχη πολλές φορές περιλαμβάνει τον ανταγωνισμό δύναμης ανάμεσα σε εσένα και στον αντίπαλο σου τη δεδομένη στιγμή. Αυτή η ενότητα περιλαμβάνει τις πιο κοινές περιπτώσεις τέτοιου διαγωνισμού, το “Grappling” και το “Shoving” που εξηγούνται παρακάτω. Ο DM μπορεί να χρησιμοποιήσει τα μοντέλα αυτών των δύο περιπτώσεων ώστε να αυτοσχεδιάσει για κάποιον άλλο διαγωνισμό ανάμεσα σε δύο πλάσματα.
Grappling
Όταν θέλεις να κάνεις μια λαβή ακινητοποίησης σε ένα πλάσμα ή να παλέψεις σώμα με σώμα μαζί του, μπορείς να κάνεις το “attack action” για να πραγματοποιήσεις μία ειδική επίθεση εξ επαφής, ένα grapple. (Γενικά το Grappling αποτελεί επισήμως μια πολεμική τέχνης που βασίζεται στις λαβές και στο βάρος του σώματος.) Αν έχεις την δυνατότητα να κάνεις πολλαπλές επιθέσεις με το attack action, αυτή η ενέργεια αντικαθιστά μια από τις επιθέσεις.
Ο στόχος ενός grapple δεν πρέπει να είναι πάνω από ένα τύπο μεγέθους μεγαλύτερος από σένα και πρέπει να μπορείς να τον φτάσεις. Χρησιμοποιώντας τουλάχιστον ένα ελεύθερο χέρι προσπαθείς να αρπάξεις το στόχο με το να κάνεις ένα “grapple check”: Με τον αντίπαλο σου ανταγωνίζεστε σε έναν έλεγχο Strength (Athletics) roll, ή εκείνος μπορεί να ρίξει για Dexterity (Acrobatics) check αντ αυτού, αν το διαλέξει. Επιτυγχάνεις αυτόματα αν ο στόχος σου είναι αναίσθητος. Αν πετύχεις, ο στόχος σου βρίσκεται σε κατάσταση grappled. Μπορείς να αφήσεις το θύμα σου ελεύθερο οποιαδήποτε στιγμή θες χωρίς να το κάνεις κάποια ενέργεια (action).
Ξεφεύγοντας από ένα Grapple:
Ένα πλάσμα που είναι grappled μπορεί να χρησιμοποιήσει το action του για να ξεφύγει. Για να γίνει αυτό πρέπει να ρίξει Strength (Athletics) ή Dexterity (Acrobatics) μεγαλύτερο από ένα δικό σου Strength (Athletics) που θα καλεστείς να ρίξεις εκείνη τη στιγμή.
Μετακινώντας ένα Grappled πλάσμα:
Όταν κινείσαι, μπορείς να τραβήξεις ή κουβαλήσεις το grappled πλάσμα μαζί σου, αλλά το speed σου είναι μισό εκτός και αν το πλάσμα είναι δύο ή παραπάνω κατηγορίες μεγέθους μικρότερο από εσένα.
Shoving a Creature
Χρησιμοποιώντας την ενέργεια σου για να επιτεθείς (Attack action), μπορείς να σπρώξεις ένα πλάσμα, είτε για να το ρίξεις πρηνηδόν (σε κατάσταση prone), είτε για να το διώξεις μακριά σου. Αν έχεις την δυνατότητα να κάνεις πολλαπλές επιθέσεις με το attack action, αυτή η ενέργεια αντικαθιστά μια από αυτές τις επιθέσεις.
Ο στόχος σου δεν πρέπει να είναι πάνω από ένα τύπο μεγέθους μεγαλύτερος από σένα και πρέπει να μπορείς να τον φτάσεις με τουλάχιστον ένα ελεύθερο χέρι. Αντί για μια απλή προσπάθεια επίθεσης (Attack roll), ανταγωνίζεσαι με τον αντίπαλο σου σε ένα Strength (Athletics) roll, ή Dexterity (Acrobatics) γι αυτόν εάν εκείνος το επιλέξει. Επιτυγχάνεις αυτόματα αν ο στόχος σου είναι αναίσθητος. Αν πετύχεις είτε σπρώχνεις τον αντίπαλο 5 feet μακριά σου, είτε τον ρίχνεις πρηνηδόν (σε κατάσταση prone).
Mounted Combat
Ένας ιππότης που ορμάει στην μάχη πάνω σε ένα πολεμικό άτι, ένας μάγος που εξαπολύει ξόρκια από την πλάτη ενός griffon, ή ένας κληρικός που πετάει καβάλα σε έναν πήγασο, όλοι τους απολαμβάνουν τα προνόμια της ταχύτητας και της ευλυγισίας ενός mount. Ένα πλάσμα μιας κατηγορίας μεγέθους μεγαλύτερο από σένα που έχει την κατάλληλη ανατομία για να το καβαλικέψεις και σε δεχτεί σαν αναβάτη μπορεί να χρησιμοποιηθεί σαν mount με τους εξής κανόνες.
Mounting and Dismounting
Μια φορά κατά την κίνησή σου, μπορείς να καβαλήσεις ένα πλάσμα που είναι 5 πόδια κοντά σου ή να κατέβεις από αυτό. Αυτό κοστίζει το μισό σου speed. Για παράδειγμα, αν η ταχύτητά σου είναι 30 πόδια, πρέπει να ξοδέψεις 15 πόδια για να καβαλήσεις ένα άλογο. Οπότε δεν μπορείς να καβαλήσεις αν δεν σου έχουν περισσέψει 15 πόδια κίνησης από το συνολικό σου speed ανά γύρο ή για παράδειγμα το speed σου είναι 0.
Αν μία ιδιότητα κουνήσει το mount σου παρά την θέλησή του ενώ είσαι πάνω του, πρέπει να φέρεις ένα DC 10 Dexterity saving throw αλλιώς πέφτεις από το mount σε κατάσταση πρηνηδόν (prone) σε ένα σημείο 5 πόδια κοντά του. Αν πάλι εσύ πέσεις πρηνηδόν ενώ καβαλάς, πρέπει να φέρεις το ίδιο saving throw με παραπάνω. Αν το mount σου πέσει prone, μπορείς να χρησιμοποιήσεις το reaction σου για να κάνεις dismount καθώς αυτό πέφτει και να προσγειωθείς στα πόδια σου. Αλλιώς πέφτεις prone σε απόσταση 5 ποδών κοντά του.
Controlling a Mount
Ενώ ιππεύεις, έχεις δύο επιλογές. Μπορείς είτε να ελέγχεις το πλάσμα ή να του επιτρέπεις να δρά αυτόνομα. Τα νοήμονα πλάσματα, όπως δράκοι, δρουν αυτόνομα.
Μπορείς να ελέγχεις ένα mount μόνο αν αυτό έχει εκπαιδευτεί να δέχεται ιππέα. Εξημερωμένα άλογα, γάιδαροι, και παρόμοια πλάσματα θεωρείτε ότι έχουν τέτοια εκπαίδευση. Το initiative ενός mount αλλάζει και γίνεται το ίδιο με το δικό σου όταν το καβαλικεύεις. Κινείται όπως το κατευθύνεις και έχει μόνο τρεις επιλογές: Dash, Disengage, Dodge. Ένα ελεγχόμενο mount μπορεί να κινηθεί και να δράσει ακόμα και στο γύρο που το καβάλησες.
Ένα αυτόνομο mount κρατάει την θέση που είχε στο initiative. Το να έχει αναβάτη δεν περιορίζει τα actions που μπορεί να κάνει και κινείται και πράττει όπως επιθυμεί. Μπορεί να φύγει από την μάχη, να ορμήσει να επιτεθεί ή και να καταβροχθίσει έναν βαριά τραυματισμένο αντίπαλο, ή και γενικά να πράξει κόντρα στα θέλω σου.
Και στις δύο περιπτώσεις αν το mount δεχθεί ένα ευκαιριακό χτύπημα (attack of opportunity) ενώ είσαι πάνω, ο επιτιθέμενος μπορεί να στοχεύσει εσένα ή το mount.
The Order Of Combat
Μια τυπική μάχη είναι μία σύγκρουση ανάμεσα σε δύο πλευρές, όπλα που αστράφτουν όταν συγκρούονται, προσποιήσεις, αποκρούσεις, και ξόρκια. Το παιχνίδι οργανώνει το χάος της μάχης σε ένα κύκλο από γύρους και σειρές. Ένας γύρος αντιπροσωπεύει 6 δευτερόλεπτα στον κόσμο του παιχνιδιού. Κατά την διάρκεια ενός γύρου, κάθε παρευρισκόμενος στην μάχη παίζει στην σειρά του. Η σειρά αυτή καθορίζεται στην αρχή της μάχης, όταν όλοι ρίξουν ζάρια για initiative. Όταν όλοι έχουν παίξει την σειρά τους, η μάχη συνεχίζεται με τον επόμενο γύρο αν καμία πλευρά δεν έχει ηττηθεί.
Η Μάχη Βήμα προς Βήμα
- Καθορισμός ενέδρας. Ο DM αποφασίζει αν κάποιος από τους παρευρισκόμενους στην μάχη έχει αιφνιδιαστεί.
- Καθορισμός Θέσης. ο DM αποφασίζει που βρίσκονται όλοι οι χαρακτήρες και τα τέρατα. Δεδομένου του σχηματισμού που είχαν πάρει οι παίκτες πριν την μάχη, το που είχαν ανακοινώσει ότι βρίσκονται οι χαρακτήρες τους ή την αρχιτεκτονική του χώρου και στη συνέχεια αποφασίζει που βρίσκονται οι εχθροί – πόσο μακριά και σε ποια κατεύθυνση.
- Ζαριές Initiative. Όσοι παίρνουν μέρος στην μάχη ρίχνουν τις ζαριές τους για initiative για να καθοριστεί με ποια σειρά παίζουν.
- Σειρές. Κάθε παρευρισκόμενος στην μάχη παίζει την σειρά του όταν έρθει η ώρα.
- Ξεκινάει ο επόμενος γύρος. Όταν και αφού παίξουν όλοι την σειρά τους, τέρατα και παίκτες, ο γύρος τελειώνει. Επαναλάβατε το βήμα 4 εως ότου ή μάχη τελειώσει.
Surprise
Μια ομάδα adventurers εισχωρεί κρυφά σε έναν καταυλισμό ληστών, αιφνιδιάζοντας τους. Ένα gelatinous cube γλιστράει σιωπηλά σε έναν διάδρομο μπουντρουμιού, οι παίκτες δεν το αντιλαμβάνονται μέχρι που καταπίνει έναν από αυτούς. Σε αυτές τις περιπτώσεις η μία πλευρά κερδίζει το πλεονέκτημα του αιφνιδιασμού σε βάρος της άλλης. Ο Dungeon Master καθορίζει ποιος αιφνιδιάστηκε. Αν καμία από τις δύο πλευρές δεν προσπαθήσει να μείνει κρυφή τότε αυτόματα η μία εντοπίζει την άλλη. Αλλιώς ο DM συγκρίνει τις Dexterity (Stealth) ζαριές όποιου προσπαθεί να κρυφτεί με το passive Wisdom (Perception) του κάθε πλάσματος της αντίπαλης μεριάς. Κάθε πλάσμα που δεν αντιλαμβάνεται την απειλή είναι αιφνιδιασμένο στην αρχή της μάχης. Αν αιφνιδιαστείς, τότε στον πρώτο γύρο της μάχης χάνεις την σειρά σου και το reaction σου μέχρι να τελειώσει αυτός ο γύρος. Ένα μέλος της ομάδας μπορεί να αιφνιδιαστεί ακόμα και αν τα υπόλοιπα μέλη της δεν αιφνιδιάστηκαν.
Initiative
Το initiative καθορίζει την σειρά με την οποία θα παίξει κάθε παρευρισκόμενος στην μάχη. Όταν η μάχη ξεκινήσει όλοι ρίχνουν Dexterity check για να αποφασιστεί η σειρά τους στην μάχη. O DM ρίχνει μία ζαριά για κάθε ομάδα παρόμοιων πλασμάτων (πχ λύκοι) οπότε κάθε μέλος αυτής της ομάδας παίζει ταυτόχρονα. O Dungeon Master βάζει σε σειρά τους παρευρισκόμενους με αυτόν που έφερε το μεγαλύτερο Dexterity Check πρώτο και το μικρότερο τελευταίο. Η σειρά αυτή μένει η ίδια από γύρο σε γύρο.
Αν προκύψει ισοπαλία, ο Dungeon Master διαλέγει ποιό θα παίξει πρώτο αν είναι πλάσματα που ελέγχει ο ίδιος, ενώ οι παίκτες που ισοβάθμησαν διαλέγουν μεταξύ τους. Ο Dungeon Master μπορεί να αποφασίσει την σειρά με την οποία θα παίξουν ένα πλάσμα και ένας χαρακτήρας που έφεραν την ίδια ζαριά. Διαφορετικά μπορούν να ξαναρίξουν για να δουν ποιος θα φέρει το μεγαλύτερο.
Ο Γύρος Σου
Στον γύρο σου, μπορείς να κινηθείς μια απόσταση όση το speed σου συνολικά και να κάνεις ένα action. Μπορείς να διαλέξεις αν θα κινηθείς πριν ή μετά το action. H συνολική ταχύτητα σου (speed) αναγράφεται πάνω στο character sheet σου.
Τα πιο κοινά actions που μπορείς να κάνεις περιγράφονται στην ενότητα Actions in Combat. Πολλές μοναδικές ικανότητες που προέρχονται από την κλάση ή την φυλή σου είναι επίσης actions. Η ενότητα Movement and Position έχει τους κανόνες για το πως κινείσαι. Μπορείς να μην κουνηθείς καν, να μην κάνεις action ή και να μην κάνεις τίποτα στο γύρο σου. Αν δεν μπορείς να αποφασίσεις τι θα κάνεις, σκέψου τα Dodge και Ready actions που περιγράφονται στην ενότητα “Actions in combat”.
Bonus Actions
Διάφορα class features, ξόρκια και άλλες ικανότητες σου επιτρέπουν να κάνεις κάποιες κινήσεις οι οποίες ονομάζονται bonus actions. Η cunning action ικανότητα για παράδειγμα επιτρέπει στον Rogue να κάνει ένα bonus action. Μπορείς να κάνεις bonus action μόνο αν μια ειδική ικανότητα, ξόρκι ή κάτι στο παιχνίδι αναγράφει ότι μπορείς να το κάνεις σαν bonus action. Μπορείς να επιλέξεις πότε θα κάνεις το bonus action στο γύρο σου, εκτός και αν ο χρόνος περιγράφεται συγκεκριμένα γι’ αυτό ειδικά το bonus action. Ακόμα αν κάτι σε περιορίζει από το να κάνεις actions τότε δεν μπορείς να κάνεις ούτε bonus actions.
Άλλες Ενέργειες Στο Γύρω Σου
Ο γύρος σου μπορεί να περιέχει μια ποικιλία από ενέργειες που δεν χρειάζονται ούτε action, ούτε bonus action, ούτε speed. Μπορείς να επικοινωνήσεις με όποιο τρόπο μπορείς, μέσω από προτάσεις ή κινήσεις των χεριών σου καθώς κάνεις τον γύρο σου.
Μπορείς να αλληλεπιδράσεις με ένα αντικείμενο ή χαρακτηριστικό του περιβάλλοντος (π.χ κλαδί) χωρίς να ξοδέψεις κίνηση ή action. Παράδειγμα μπορείς να ανοίξεις μια πόρτα κατά την κίνησή σου ή να τραβήξεις το ξίφος σου ενώ προχωράς για να επιτεθείς. Αν θελήσεις να αλληλεπιδράσεις με δεύτερο αντικείμενο πρέπει να χρησιμοποιήσεις το action σου. Κάποια μαγικά αντικείμενα και άλλα ειδικά αντικείμενα χρειάζονται πάντα action για να τα χρησιμοποιήσεις όπως αναγράφεται στην περιγραφή τους.
Ο Dungeon Master μπορεί να σου ζητήσει να κάνεις action για κάποιες από αυτές τις αλληλεπιδράσεις αν χρειάζεται κάτι συγκεκριμένο να γίνει ή υπάρχει κάτι ασυνήθιστο. Για παράδειγμα ο DM μπορεί να σου ζητήσει να χρησιμοποιήσεις action για να ανοίξεις μια πόρτα επειδή αυτή είναι κολλημένη.
Reactions
Κάποιες ειδικές ικανότητες, ξόρκια και περιστάσεις σου επιτρέπουν να κάνεις μία ειδική κίνηση που ονομάζεται reaction. Ένα reaction είναι η άμεση αντίδραση σε κάποια άλλη δράση άλλου πλάσματος. Το ευκαιριακό χτύπημα (attack of opportunity), που περιγράφεται αργότερα, είναι η πιο συχνή χρήση reaction. Όταν κάνεις reaction, δεν μπορείς να κάνεις άλλο μέχρι την αρχή της επόμενης σου σειράς. Αν το reaction διακόπτει την σειρά κάποιου άλλου πλάσματος, αυτό το πλάσμα συνεχίζει την σειρά του μετά το reaction σου.
Underwater Combat
Όταν οι παίκτες καταδιώκουν τα Sahuagin που υποχωρούν πίσω στα σπίτια τους κάτω από τη θάλασσα, παλεύουν καρχαρίες σε αρχαία ναυάγια, ή βρίσκονται σε ένα πλημμυρισμένο δωμάτιο, τότε πρέπει να πολεμήσουν σε ένα απαιτητικό περιβάλλον. Κάτω απ’ το νερό ισχύουν οι εξής κανόνες:
Όταν κάνει ένα χτύπημα με όπλο κοντινής απόστασης (melee weapon attack), ένα πλάσμα που δεν έχει swimming speed, (είτε από φυσικού του είτε μέσω μαγείας) έχει μειονέκτημα (disadvantage) στην επίθεση του εκτός και αν το όπλο είναι dagger, javelin, shortsword, spear ή trident.
Αν κάνει επίθεση με όπλο εξ αποστάσεως (ranged weapon attack) τότε αυτόματα αστοχεί αν ο στόχος είναι εκτός του φυσιολογικού βεληνεκούς του όπλου. Ακόμα και εντός του φυσιολογικού βεληνεκούς η ζαριά επίθεσης έχει μειονέκτημα (disadvantage), εκτός και αν το όπλο είναι crossbow, net ή ένα όπλο με την ιδιότητα thrown, όπως ένα javelin (συμπεριλαμβανομένων των spear, trident και dart). Πλάσματα και αντικείμενα πλήρως βυθισμένα στο νερό έχουν αντοχή (resistance) σε επιθέσεις φωτιάς.
Conditions
Οι συνθήκες μεταβάλλουν τις ικανότητες ενός πλάσματος με διάφορους τρόπους και μπορούν να προκύψουν ως το αποτέλεσμα από ένα ξόρκι, ενός χαρακτηριστικού κλάσης, μιας επίθεσης κάποιου τέρατος ή κάποιας άλλης επίδρασης. Οι περισσότερες συνθήκες, όπως η τύφλωση, είναι επιβλαβείς, αλλά μερικές, όπως το να γίνεις αόρατος, μπορεί να είναι επωφελείς. Μια κατάσταση διαρκεί είτε μέχρις ότου αντιμετωπιστεί, το να έχεις πέσει πρηνηδόν, δηλαδή ξαπλωμένος στο πάτωμα (σε κατάσταση prone, βλέπε παρακάτω) π.χ. αντισταθμίζεται με το να σηκωθείς όρθιος, είτε για μια διάρκεια που καθορίζεται από την ενέργεια που επέβαλε την κατάσταση.
Εάν πολλαπλές επιδράσεις επιβάλλουν την ίδια κατάσταση σε ένα πλάσμα, κάθε περίπτωση της πάθησης έχει τη δική της διάρκεια, αλλά τα αποτελέσματα της κατάστασης δεν γίνονται χειρότερα. Ένα πλάσμα είτε έχει μια πάθηση είτε δεν την έχει (ή είσαι τυφλός ή δεν είσαι, δεν μπορεί να είσαι περισσότερο τυφλός. Οι ακόλουθοι ορισμοί καθορίζουν τι συμβαίνει σε ένα πλάσμα ενώ υπόκειται σε μια κατάσταση.
Blinded
- Ένα τυφλό πλάσμα δεν μπορεί να δει και αυτομάτως αποτυγχάνει σε οποιοδήποτε έλεγχο ικανότητας (Ability Check) που απαιτεί όραση.
- Οι επιθέσεις εναντίον του πλάσματος έχουν πλεονέκτημα (advantage) και οι επιθέσεις από το πλάσμα έχουν μειονέκτημα (disadvantage).
Charmed
- Ένα γητευμένο πλάσμα δεν μπορεί να επιτεθεί στον γητευτή ή να στοχεύσει τον γητευτή με βλαβερές ενέργειες ή μαγεία.
- Ο γητευτής έχει πλεονέκτημα (advantage) σε οποιοδήποτε έλεγχο ικανότητας (ability check) να αλληλεπιδράσει κοινωνικά με το πλάσμα.
Deafened
- Ένα πλάσμα υπό την επήρεια κώφωσης δεν μπορεί να ακούσει και αυτομάτως αποτυγχάνει σε οποιοδήποτε έλεγχο ικανότητας που απαιτεί ακρόαση.
Exhaustion
Ορισμένες ειδικές ικανότητες και περιβαλλοντικοί κίνδυνοι, όπως ο λιμός ή η μακροχρόνια έκθεση σε ψύχος ή τρομακτικά υψηλές θερμοκρασίες, μπορούν να οδηγήσουν σε μια ειδική κατάσταση που ονομάζεται εξάντληση (exhaustion). Η εξάντληση μετριέται σε έξι επίπεδα. Ένα αποτέλεσμα (effect) μπορεί να δώσει στο πλάσμα ένα ή περισσότερα επίπεδα εξάντλησης, όπως καθορίζεται στην περιγραφή του αποτελέσματος.
ΕΠΙΠΕΔΟ | ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΞΑΝΤΛΗΣΗΣ | |
---|---|---|
1 | Μειονέκτημα όσον αφορά τους ελέγχους ικανότητας (ability checks) | |
2 | Μείωση της ταχύτητας στο μισό | |
3 | Μειονέκτημα όσον αφορά στις ζαριες επίθεσης (attack rolls) και saving throws | |
4 | Μέγιστο επίπεδο ζωής (maximum hit points) μειώνονται στο μισό | |
5 | Μείωση της ταχύτητας στο 0 | |
6 | Θάνατος |
Εάν ένα ήδη εξαντλημένο πλάσμα υποστεί ένα άλλο αποτέλεσμα που προκαλεί εξάντληση, το τωρινό του επίπεδο εξάντλησης αυξάνεται κατά το ποσό που καθορίζεται στην περιγραφή του αποτελέσματος. Ένα πλάσμα υποφέρει από το τωρινό του επίπεδο εξάντλησης καθώς και από όλα τα προηγούμενα επίπεδα. Για παράδειγμα, ένα ζώο που υποφέρει από εξάντληση επιπέδου 2 έχει μειώσει την ταχύτητά του κατά το ήμισυ και έχει μειονέκτημα στους ελέγχους ικανότητας. Ένα αποτέλεσμα που εξαλείφει την εξάντληση μειώνει το επίπεδο που καθορίζεται στην περιγραφή του αποτελέσματος, με όλα τα αποτελέσματα εξάντλησης να τελειώνουν εάν το επίπεδο εξάντλησης του πλάσματος μειωθεί κάτω από το 1. Η ολοκλήρωση μιας μακράς ξεκούρασης/ανάπαυλας (long rest) μειώνει το επίπεδο εξάντλησης ενός πλάσματος κατά 1, υπό την προϋπόθεση ότι το πλάσμα έχει επίσης φάει και πιεί.
Frightened
- Ένα τρομοκρατημένο πλάσμα έχει μειονέκτημα (disadvantage) στους ελέγχους ικανότητας (ability check) και στις ζαριές επίθεσης (attacks rolls), όσο η πηγή του φόβου του είναι εντός της οπτικής του επαφής.
- Το πλάσμα δεν μπορεί να πλησιάσει πρόθυμα στην πηγή που του προκαλεί τον φόβο.
Grappled
- Η ταχύτητα ενός πλάσματος που είναι υπό λαβή ακινητοποίησης γίνεται 0 και δεν μπορεί να επωφεληθεί από οποιοδήποτε bonus στην ταχύτητά του.
- Η κατάσταση λήγει αν αυτός που κάνει τη λαβή είναι incapacitated (δες την κατάσταση παρακάτω).
- Η κατάσταση τελειώνει επίσης εάν μια ενέργεια απομακρύνει το πλάσμα που βρίσκεται υπό λαβή από τα χέρια του επιτιθέμενου, ή από την κατάσταση της λαβής, όπως για παράδειγμα όταν ένα πλάσμα εκσφενδονίζεται μακριά όταν χτυπηθεί από το ξόρκι thunder-wave.
Incapacitated
- Ένα πλάσμα που είναι incapacitated δεν μπορεί να δράσει (action) ή να αντιδράσει (reaction).
Invisible
- Ένα αόρατο πλάσμα είναι αδύνατο να το δει κανείς χωρίς τη βοήθεια μαγείας. Για το σκοπό της απόκρυψης, το πλάσμα είναι υπερβολικά καλά κρυμμένο. Το σημείο που βρίσκεται ένα πλάσμα μπορεί να ανιχνευθεί αν δημιουργήσει κάποιο θόρυβο ή αφήσει ίχνη.
- Οι επιθέσεις ενάντια σε ένα αόρατο πλάσμα έχουν μειονέκτημα (disadvantage) και οι επίθεσης του πλάσματος έχουν πλεονέκτημα (advantage).
Paralyzed
- Ένα παράλυτο πλάσμα είναι υπό ανικανότητα (Incapacitated δες παραπάνω) και δεν μπορεί να κινηθεί ή να μιλήσει.
- Το πλάσμα αποτυγχάνει αυτόματα σε saving throws Δύναμης (Strength) και Επιδεξιότητας (Dexterity). Οποιαδήποτε επίθεση ενάντια στο πλάσμα έχουν πλεονέκτημα (Advantage).
- Οποιαδήποτε επίθεση που χτυπά το πλάσμα είναι Critical Hit, αν ο επιτιθέμενος βρίσκεται σε απόσταση 5 ποδιών από αυτό.
Petrified
- Ένα petrified πλάσμα μετατρέπεται μαζί με οποιοδήποτε μη μαγικό αντικείμενο που φοράει ή μεταφέρει σε μια στερεά άψυχη ουσία (συνήθως πέτρα). Το βάρος του αυξάνεται κατά έναν παράγοντα του δέκα και σταματά να γερνάει.
- Το πλάσμα είναι incapacitated (δείτε την κατάσταση), δεν μπορεί να μετακινηθεί ή να μιλήσει, και δεν καταλαβαίνει τίποτα από το περιβάλλον γύρω του.
- Οποιαδήποτε επίθεση ενάντια στο πλάσμα έχουν πλεονέκτημα (Advantage).
- Το πλάσμα αποτυγχάνει αυτόματα σε saving throws Δύναμης (Strength) και Eπιδεξιότητας (Dexterity).
- Το πλάσμα έχει αντίσταση σε οποιαδήποτε ζημιά (damage).
- Το πλάσμα έχει ανοσία σε δηλητήρια και ασθένειες, αν όμως ένα δηλητήριο ή μια ασθένεια βρίσκεται ήδη στον οργανισμό του αναστέλλεται, δεν εξουδετερώνεται, και θα συνεχίσει τη δράση της όταν το πλάσμα βγει από αυτή την κατάσταση.
Poisoned
- Ένα δηλητηριασμένο πλάσμα έχει μειονέκτημα σε ζάρια επίθεσης (attack rolls) και ελέγχους ικανότητας (ability checks).
Prone
- Η μόνη επιλογή κινήσεων ενός πλάσματος που έχει σωριαστεί στο έδαφος είναι να συρθεί, εκτός αν σηκωθεί και συνεπώς τελειώσει η κατάσταση prone.
- Το πλάσμα έχει μειονέκτημα σε ζαριές επίθεσης (attack rolls).
- Μια ζαριά επίθεσης ενάντια στο πλάσμα έχει πλεονέκτημα (advantage) αν ο επιτιθέμενος βρίσκεται σε απόσταση 5 ποδιών από το πλάσμα. Διαφορετικά, η ζαριά επίθεσης έχει μειονέκτημα (disadvantage).
Restrained
- Η ταχύτητα ενός δέσμιου πλάσματος γίνεται αυτόματα 0 και δεν μπορεί να επωφεληθεί από οποιοδήποτε μπόνους στην ταχύτητά του.
- Οι ζαριές επίθεσης εναντίον του πλάσματος έχουν πλεονέκτημα (advantage) και οι ζαριές επίθεσης του πλάσματος έχουν μειονέκτημα (disadvantage).
- Το πλάσμα έχει μειονέκτημα σε saving throws Επιδεξιότητας (Dexterity).
Stunned
- Ένα εμβρόντητο (Stunned) πλάσμα είναι incapacitated (δες παραπάνω), δεν μπορεί να κινηθεί και ο λόγος του δεν βγάζει πάντα νόημα.
- Το πλάσμα αποτυγχάνει αυτόματα σε saving throws Δύναμης (Strength) και Επιδεξιότητας (Dexterity).
- Οι ζαριές επίθεσης (attack rolls) εναντίον του πλάσματος έχουν πλεονέκτημα.
Unconscious
- Ένα αναίσθητο πλάσμα είναι ανίκανο (incapacitated), δεν μπορεί να κινηθεί ή να μιλήσει και δεν αναγνωρίζει τι συμβαίνει γύρω του.
- Το πλάσμα αφήνει να πέσει στο έδαφος οτιδήποτε κρατάει και πέφτει στο έδαφος πρηνηδόν (prone).
- Το πλάσμα αποτυγχάνει αυτόματα σε saving throws Δύναμης (Strength) και Επιδεξιότητας (Dexterity).
- Όλες οι ζαριές επίθεσης (attack rolls) προς το πλάσμα έχουν πλεονέκτημα.
- Οποιαδήποτε επίθεση που έγινε μέσα στην εμβέλεια των 5 ποδών χτυπήσει το πλάσμα, είναι Critical Hit.
Disclaimer: Το D&D 5th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της WtC. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του SRD, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.
Movement & Position
Στην μάχη, οι χαρακτήρες και τα τέρατα βρίσκονται σε συνεχή κίνηση, συχνά χρησιμοποιούν την κίνηση και θέση τους στον χώρο για να κερδίσουν το πάνω χέρι. Στον γύρο σου, μπορείς να κινηθείς μία απόσταση όσο και το speed σου. Συγκεκριμένα μπορείς να χρησιμοποιήσεις όσο από το speed σου επιθυμείς στον γύρω σου ακολουθώντας τους εξής κανόνες.
Η κίνησή σου μπορεί να περιλαμβάνει άλμα, σκαρφάλωμα, και κολύμπι. Αυτές οι διαφορετικές μορφές κίνησης μπορούν να συνδυαστούν με περπάτημα ή μπορεί να αποτελούν όλη σου την κίνηση. Όπως και να κινηθείς, υπολογίζεις την απόσταση που διήνησες με τον τρόπο που διάλεξες, από το speed σου μέχρι αυτό να φτάσει 0 ή να σταματήσεις να κινείσαι.
Breaking Up Your Move
Μπορείς να σπάσεις την κίνησή σου και να κινηθείς πριν και μετά το action. Για παράδειγμα, έχεις speed ίση με 30 πόδια, μπορείς να κινηθείς 10 πόδια, να κάνεις το action που θες, και μετά τα υπόλοιπα 20 πόδια που έχεις ακόμα περιθώριο.
Moving Between Attacks
Αν κάνεις ένα action που περιλαμβάνει πάνω από μια επίθεση με όπλο, μπορείς να σπάσεις την κίνησή σου με το να κινηθείς ανάμεσα στις επιθέσεις. Για παράδειγμα αν έχεις δύο επιθέσεις μπορείς να κινηθείς 10 πόδια να κάνεις μία επίθεση, να κινηθείς άλλα 15 πόδια, και να επιτεθείς ξανά.
Using Different Speeds
Αν έχεις πάνω από μία είδους ταχύτητα, όπως περπάτημα (walking speed) και πέταγμα (flying speed), μπορείς να αλλάζεις μεταξύ τους κατά την κίνησή σου. Όποτε αλλάζεις τον τρόπο που κινήσε, αφαίρεσε την απόσταση που έχεις ήδη κινηθεί από την νέα σου ταχύτητα. Το αποτέλεσμα καθορίζει το πόσο ακόμα μπορείς να κινηθείς. Αν το αποτέλεσμα είναι 0 ή λιγότερο, δεν μπορείς να κινηθείς άλλο.
Για παράδειγμα το αν έχεις walking speed 30 και flying speed 60 (λόγο του ξορκιού fly), μπορείς να πετάξεις 20 feet, μετά να περπατήσεις 10 feet και στην συνέχεια να απογειωθείς για άλλα 30 feet.
Difficult Terrain
Οι μάχες σπάνια συμβαίνουν σε άδεια δωμάτια ή σε άδειες πεδιάδες. Σπηλιές με πέτρες, δάση με θάμνους, περίεργες σκάλες, μια τυπική μάχη περιλαμβάνει δύσβατο έδαφος. Κάθε foot κίνησης σε δύσβατο έδαφος κοστίζει 1 επιπλέον foot. Αυτός ο κανόνας ισχύει ακόμα και αν υπάρχουν πολλά εμπόδια που μετράνε για δύσβατο έδαφος.
Χαμηλά έπιπλα, χαλάσματα, απότομες σκάλες, χιόνι και ρηχά νερά. Όλα αυτά είναι παραδείγματα δύσβατου εδάφους. Ο Χώρος που καταλαμβάνει ένα άλλο πλάσμα μετράει για δύσβατο έδαφος είτε αυτό είναι φιλικό είτε όχι.
Being Prone
Σε μια μάχη συχνά θα βρεθούν οι χαρακτήρες στο έδαφος, είτε επειδή κάποιος τους έριξε ή και επειδή έπεσαν μόνοι τους. Στο παιχνίδι αυτό ονομάζεται -prone ή πρηνηδόν- και στην ουσία σημαίνει πως ένα πλάσμα είναι πεσμένο στο έδαφος με το μπροστινό μέρος του σώματος προς την μεριά του εδάφους.
Μπορείς να πέσεις prone χωρίς να χρησιμοποιήσεις καθόλου από την ταχύτητά σου (speed). Το να σηκωθείς όμως χρειάζεται το μισό σου speed. Για παράδειγμα αν το speed σου είναι 30 πόδια, χρειάζεσαι 15 πόδια για να σηκωθείς. Δεν μπορείς να σηκωθείς αν δεν έχεις αρκετό εναπομείναν speed.
Για να κινηθείς ενώ είσαι σε κατάσταση πρηνηδόν, πρέπει να συρθείς ή να χρησιμοποιήσεις μαγεία όπως ή τηλεμεταφορά. Κάθε foot που σέρνεσαι στο έδαφος κοστίζει 1 παραπάνω foot. Κάπως έτσι, το να συρθείς για 1 foot σε Δύσβατο έδαφος (difficult terrain) απαιτεί 3 feet από την ταχύτητα σου.
Αλληλεπίδραση με Αντικείμενα
Εδώ είναι μερικά παραδείγματα των πράξεων που μπορείτε να κάνετε σε συνδυασμό με την κίνηση και τη δράση σας. (Δεν χρειάζεται να καταναλώσετε δηλαδή Speed ούτε Action):
- Τράβα ή θηκάρωσε ένα όπλο.
- Άνοιξε ή κλείσε μια πόρτα.
- Βγάλε ένα φίλτρο από το σακίδιο σου.
- Σήκωσε ένα πεσμένο όπλο.
- Πάρε ένα μπιχλιμπίδι από το τραπέζι.
- Βγάλε ένα δαχτυλίδι από το δάχτυλό σου.
- Φάε!
- Φύτεψε ένα λάβαρο στο έδαφος!
- Σήκωσε μερικά νομίσματα από το πουγκί σου.
- Κατέβασε τη μπύρα μονορούφι (ναι υπάρχει κανόνας ΚΑΙ για αυτό)
- Τράβηξε ένα μοχλό
- Βγάλε ένα δαυλό από την θήκη του.
- Πάρε ένα βιβλίο από ένα ράφι που φτάνεις.
- Σβήσε μία φλόγα
- Φόρεσε μία μάσκα
- Βάλε κουκούλα
- Ακούμπησε το αυτί σου στην πόρτα
- Κλώτσησε μία μικρή πέτρα
- Γύρνα το κλειδί στην πόρτα
- Χτύπα το έδαφος με ένα μακρύ πάσσαλο
- Δώσε ένα αντικείμενο σε άλλο χαρακτήρα.
Moving Around Other Creatures
Εάν το θελήσεις, μπορείς να κινηθείς μέσα από τον χώρο που καταλαμβάνει ένα μη-εχθρικό πλάσμα. Σε αντίθετη περίπτωση, μπορείς να κινηθείς μέσα από τον χώρο που καταλαμβάνει ένα εχθρικό πλάσμα ΜΟΝΟ αν το πλάσμα είναι δύο κατηγορίες μεγέθους μεγαλύτερο ή μικρότερο από εσένα. Να θυμάσαι ότι ο χώρος που καταλαμβάνει ένα πλάσμα αποτελεί δύσβατο έδαφος για σένα.
Άσχετα αν ένα πλάσμα είναι φίλος ή εχθρός, δεν μπορείς με τη θέληση σου να τελειώσεις το γύρο σου στο χώρο που καταλαμβάνει. Αν βγεις από την απόσταση την οποία απειλεί εξ επαφής ένα εχθρικό πλάσμα, τότε δικαιούται να σε χτυπήσει με ένα ευκαιριακό χτύπημα (attack of opportunity).
Flying Movement
Τα ιπτάμενα πλάσματα απολαμβάνουν πολλά προνόμια σχετικά με την κινητικότητα τους, αλλά πάντα υπάρχει ο κίνδυνος της πτώσης. Αν ένα ιπτάμενο πλάσμα πέσει σε κατάσταση πρηνηδόν (prone), μειωθεί η ταχύτητα του (speed) του στο 0, ή γενικά χάσει την ικανότητα να κουνιέται, το πλάσμα χάνει ύψος και αρχίζει να πέφτει, εκτός και αν έχει την ικανότητα να ύπτατε ή κρατιέται στον αέρα μέσω μαγείας, όπως με το ξόρκι fly.
Creature Size
Κάθε πλάσμα καταλαμβάνει διαφορετικό χώρο στο πεδίο της μάχης. Ο πίνακας με τις κατηγορίες μεγέθους δείχνει πόσο χώρο καταλαμβάνει το κάθε διαφορετικό είδος μεγέθους. Κάποιες φορές τα αντικείμενα μπορούν να μπουν σε μία αντίστοιχη κατηγορία.
ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΜΕΓΕΘΟΥΣ | ΧΩΡΟΣ |
---|---|
Tiny (Μικροσκοπικό) | 2,5 επί 2,5 πόδια |
Small (Μικρό) | 5 επί 5 πόδια . |
Medium (Μεσαίο) | 5 επί 5 πόδια . |
Large (Μεγάλο) | 10 επί 10 πόδια . |
Huge (Τεράστιο) | 15 επί 15 πόδια . |
Gargantuan (Γιγαντιαίο) | 20 επί 20 πόδια, ή μεγαλύτερο |
Space
Ο χώρος που καταλαμβάνει ένα πλάσμα σε πόδια (feet) είναι η περιοχή που ελέγχει στην μάχη, όχι απλά ένας τρόπος έκφρασης των φυσικών διαστάσεων του. Ένα τυπικό μεσαίο πλάσμα προφανώς δεν είναι 5 πόδια φαρδύ (1,5 μέτρο) αλλά η περιοχή που καταλαμβάνει είναι τόσο. Για παράδειγμα, ένα hobgoblin μεσαίου (medium) μεγέθους στέκεται σε ένα φαρδύ σκαλοπάτι με πλάτος 5 ποδιών, άλλα πλάσματα δεν μπορούν να περάσουν εκτός και αν το hobgoblin τα αφήσει να περάσουν.
Ο χώρος ενός πλάσματος αντιπροσωπεύει και την περιοχή στην οποία πολεμάει αποτελεσματικά. Για αυτό το λόγο υπάρχει όριο στον αριθμό των πλασμάτων που μπορούν να περικυκλώσουν ένα άλλο πλάσμα στην μάχη. Αν όλοι οι εμπλεκόμενοι στην μάχη είναι μεσαίου μεγέθους (Medium) τότε, 8 πλάσματα μπορούν να περικυκλώσουν 1 άλλο. Επειδή τα μεγάλα πλάσματα καταλαμβάνουν περισσότερο χώρο, χρειάζεται λιγότερα για να περικυκλώσουν ένα μεσαίο πλάσμα. Αν 5 πλάσματα μεγέθους Large περικυκλώσουν ένα πλάσμα μεγέθους Medium, θα δούμε πως δεν υπάρχει χώρος για κανέναν άλλον ανάμεσα τους. Σε διαφορετική περίπτωση κάπου στα 20 Medium πλάσματα θα χρειαστούν για να περικυκλώσουν ένα μόνο πλάσμα μεγέθους Gargantuan.
Squeezing into a Smaller Space
Ένα πλάσμα μπορεί να στριμωχτεί σε ένα χώρο που είναι αρκετά μεγάλος για να φιλοξενήσει ένα πλάσμα που είναι μια κατηγορία μικρότερη από το ίδιο. Για παράδειγμα, ένα Large πλάσμα μπορεί να στριμωχτεί σε ένα πέρασμα που είναι μόλις 5 πόδια φαρδύ. Ενώ στριμώχνεται ένα πλάσμα χρειάζεται να ξοδέψει 1 παραπάνω πόδι από την ταχύτητα (speed) του για κάθε ένα πόδι που θέλει να κινηθεί σε άλλο αντίστοιχο χώρο. Ακόμα έχει μειονέκτημα (disadvantage) σε ζαριές επίθεσης και ευλυγισίας (attack rolls & Dexterity saving throws). Από την άλλη μεριά όποιος προσπαθήσει να επιτεθεί σε ένα πλάσμα που βρίσκεται στην παραπάνω κατάσταση έχει πλεονέκτημα (Advantage σε attack rolls).
Resting
Αν και είναι ήρωες, οι adventurers δεν μπορούν να περάσουν κάθε ώρα της μέρας στο πλαίσιο της εξερεύνησης, κοινωνικής συναναστροφής και μάχης. Χρειάζονται χρόνο για ξεκούραση, χρόνο για ύπνο και φαγητό, να φροντίσουν τις πληγές τους, να καθαρίσουν το μυαλό τους και το πνεύμα τους για spellcasting, και να ετοιμάσουν τον εαυτό τους για τις επερχόμενες περιπέτειες. Οι adventurers μπορούν να ξεκουραστούν για μικρά χρονικά διαστήματα (Short Rest) κατα την διάρκεια μιας περιπέτειας και να ξεκουραστούν κανονικά (Long Rest) στο τέλος της ημέρας.
Short Rest
Η σύντομη ξεκούραση ή short rest, είναι μια περίοδος ελεύθερου χρόνου, τουλάχιστον μια ώρα σε διάρκεια, κατα την οποία ένας χαρακτήρας δεν κάνει κάτι πιο κουραστικό απο το να τρώει, να πίνει, να διαβάζει και να φροντίζει τις πληγές του.
Ένας χαρακτήρας μπορεί να ξοδέψει ένα ή παραπάνω Hit Dice στο τέλος ενός short rest, έως τον μέγιστο αριθμό Hit Dice που ισούται με το level του χαρακτήρα. Με αυτόν τον τρόπο θα θεραπεύσει κάποιες από τις πληγές του και θα ανακτήσει κάποια απο τα Hit Points του. O παίκτης ρίχνει το ζάρι που αναλογεί στην κλάση του όπως εξηγείται παρακάτω και προσθέτει το Constitution modifier του στη ζαριά. Ο συνολικός αριθμός προστίθεται στα Hit Points χωρίς όμως να ξεπερνούν τον μέγιστο αριθμό. Ο παίκτης μπορεί να αποφασίσει αν θα ξοδέψει ένα επιπλέον Hit Dice έπειτα από κάθε ζαριά. Ο χαρακτήρας ανακτά κάποια από τα Hit Dice που έχει χρησιμοποιήσει, όταν ολοκληρώσει ένα long rest, όπως εξηγείται παρακάτω.
Long Rest
Ένα Long Rest είναι μια περίοδος εκτεταμένου ελεύθερου χρόνου, τουλάχιστον οκτώ ωρών σε διάρκεια, κατά την οποία ένας χαρακτήρας κοιμάται ή πραγματοποιεί ελαφρά δραστηριότητα όπως: το διάβασμα, η συζήτηση, κάποιο γεύμα, ή να στέκεται φρουρός όχι όμως για παραπάνω από 2 ώρες. Αν η ξεκούραση διακοπεί από μια περίοδο έντονης δραστηριότητας (τουλάχιστον μια ώρα περπατήματος, κάποια μάχη, χρήση ξορκιών ή παρόμοια δραστηριότητα) οι χαρακτήρες πρέπει να ξεκινήσουν το rest ξανά για να έχουν κάποιο κέρδος από αυτό.
Στο τέλος ενός Long Rest, ο χαρακτήρας κερδίζει όλα τα χαμένα Hit Points. Ο χαρακτήρας επίσης ανακτά ξοδευμένα Hit Dice που ισούνται με τον μισό αριθμό του ζαριού που χρησιμοποιεί για Hit Dice. Για παράδειγμα, αν ένας χαρακτήρας έχει 8 Hit Dice, αυτός ή αυτή μπορούν να κερδίσουν εκ νέου 4 ξοδευμένα Hit Dice όταν ολοκληρώνουν ένα Long Rest. Ένας χαρακτήρας δεν μπορεί να επωφεληθεί παραπάνω από 1 Long Rest σε περίοδο 24 ωρών και ένας χαρακτήρας πρέπει να έχει τουλάχιστον 1 Hit Point στην αρχή του Rest για να κερδίσει τα οφέλη του Long Rest.
Hit Dice ανα level για κάθε κλάση
- Barbarian – 1d12
- Bard – 1d8
- Cleric – 1d8
- Druid – 1d8
- Fighter – 1d10
- Monk – 1d8
- Paladin – 1d10
- Ranger – 1d10
- Rogue – 1d8
- Sorcerer – 1d6
- Warlock – 1d8
- Wizard – 1d6
Between Adventures
Μεταξύ περιπετειών σε μπουντρούμια και μάχες ενάντια σε αρχαία κακά, οι ήρωες χρειάζονται χρόνο να ξεκουραστούν, να συνέλθουν και να ετοιμαστούν για την επόμενη τους περιπέτεια. Πολλοί χρησιμοποιούν επίσης αυτόν τον χρόνο για να κάνουν και άλλες δραστηριότητες όπως είναι η χειροτεχνία όπλων και πανοπλιών, πραγματοποιούν έρευνα για κάτι που τους ενδιαφέρει, ή ξοδεύουν τον σκληρά αποκτηθέν χρυσό τους.
Σε κάποιες περιπτώσεις, το πέρασμα αυτού του χρόνου είναι κάτι που προκύπτει με λίγη φανφάρα ή περιγραφή. Όταν ξεκινάς μια νέα περιπέτεια, ο DM μπορεί απλά να αναγγείλει ότι ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα έχει περάσει και σου επιτρέπει να περιγράψεις σε γενικές γραμμές τι έκανε ο χαρακτήρας σου στο μεσοδιάστημα. Άλλες φορές ο DM μπορεί να θέλει να κρατήσει αρχείο του πόσο χρόνος περνάει καθώς συμβαίνουν περιστατικά πέρα από την αντίληψη σου.
Έξοδα Lifestyle
Μεταξύ των περιπετειών, μπορείς να επιλέξεις μια συγκεκριμένη ποιότητα ζωής και να πληρώσεις το κόστος διατήρησης της. Το να ζεις με ένα συγκεκριμένο lifestyle δεν έχει τεράστια διαφορά για τον χαρακτήρα σου, αλλά ο τρόπος ζωής του μπορεί να επηρεάσει τον τρόπο που άλλοι άνθρωποι και ομάδες αντιδρούν προς αυτόν. Για παράδειγμα, όταν έχεις υιοθετήσει ένα αριστοκρατικό τρόπο ζωής, μπορεί να είναι πιο εύκολο για σένα να επηρεάσεις τους ευγενείς της πόλης από ότι αν ζούσες στην φτώχεια.
Δραστηριότητες στον ελεύθερο χρόνο
Μεταξύ των περιπετειών, ο DM μπορεί να σε ρωτήσει τι κάνει ο χαρακτήρας σου κατά τον ελεύθερο του χρόνο. Οι περίοδοι ελεύθερου χρόνου μπορούν να διαφέρουν σε μέγεθος, όμως για να κερδίσει ο χαρακτήρας σου μια νέα συγκεκριμένη δεξιότητα πρέπει να αφιερώσει έναν συγκεκριμένο αριθμό ημερών ώστε να την εξασκήσει και να μάθει από αυτήν. Για να μετρήσει μια τέτοια μέρα, ως ημέρα εξάσκησης πρέπει ο ήρωας να αφιερώσει τουλάχιστον οκτώ ώρες στο αντικείμενο που τον ενδιαφέρει, ενώ οι ημέρες δεν χρειάζεται να είναι συνεχόμενες. Αν έχεις παραπάνω από το ελάχιστο αριθμό ημερών για να ξοδέψεις, μπορείς να συνεχίσεις να κάνεις το ίδιο πράγμα για μεγαλύτερη περίοδο χρόνου, ή να μεταπηδήσεις σε μια νέα δραστηριότητα στον ελεύθερο χρόνο σου. Δραστηριότητες ελεύθερου χρόνου εκτός από αυτές που παρουσιάζονται παρακάτω είναι πιθανές. Αν επιθυμείς ο χαρακτήρας σου να ξοδέψει το χρόνο του κάνοντας μια δραστηριότητα που δεν καλύπτεται εδώ, συζήτησε το με τον DM σου.
Χειροτεχνία
Μπορείς να δημιουργήσεις μη μαγικά αντικείμενα, συμπεριλαμβάνοντας εξοπλισμό για περιπέτεια και έργα τέχνης. Πρέπει να έχεις ειδικευτεί (να είσαι proficient) με τα εργαλεία που σχετίζονται με το αντικείμενο που προσπαθείς να δημιουργήσεις (συνήθως artisan’s tools). Μπορεί επίσης να χρειαστείς πρόσβαση σε ειδικά υλικά ή τοποθεσίες απαραίτητες για την δημιουργία τους. Για παράδειγμα, κάποιος που έχει εξοικείωση με εργαλεία σιδηρουργού (smith’s tools) χρειάζεται πρόσβαση και σε ένα σιδηρουργείο για φτιάξει ένα σπαθί ή μια πανοπλία.
Για κάθε μέρα ελεύθερης δραστηριότητας που ξοδεύεις σε χειροτεχνίες, μπορείς να φτιάξεις ένα ή περισσότερα αντικείμενα με συνολική αξία αγοράς που δεν ξεπερνούν τα 5 χρυσά νομίσματα (5 gp), και πρέπει να χρησιμοποιήσεις αναλώσιμα υλικά που αξίζουν το μισό της συνολικής αξίας του τελικού προϊόντος στην αγορά. Αν κάτι που επιθυμείς να δημιουργήσεις έχει αξία αγοράς μεγαλύτερη των 5 χρυσών νομισμάτων, κάνεις πρόοδο κάθε μέρα που αντιστοιχεί σε 5 χρυσά νομίσματα, έως ότου φτάσεις την αξία της αγοράς του αντικειμένου. Για παράδειγμα, μια ολόσωμη πανοπλία (αξία αγοράς 1500 gp) παίρνει 300 μέρες για να το φτιάξεις μόνος σου.
Πολλαπλοί χαρακτήρες μπορούν να συνδυάσουν τις δυνάμεις τους προς τη χειροτεχνία ενός μοναδικού αντικειμένου, με την προϋπόθεση ότι οι χαρακτήρες έχουν όλοι proficiency στα εργαλεία και εργάζονται μαζί στο ίδιο μέρος. Κάθε χαρακτήρας συνεισφέρει με 5 χρυσά νομίσματα προσπάθειας για κάθε μέρα που ξοδεύουν βοηθώντας να φτιαχτεί το αντικείμενο. Για παράδειγμα, τρεις χαρακτήρες με τις απαιτούμενες γνώσεις (proficiency) στα ειδικά εργαλεία που απαιτούνται και τις κατάλληλες εγκαταστάσεις μπορούν να φτιάξουν ένα κοστούμι πανοπλίας σε 100 ημέρες (αντί για 300 ημέρες), με συνολικό κόστος αναλώσιμων υλικών 750 χρυσών νομισμάτων (με την αντίστοιχη αξία στην αγορά να είναι 1.500 χρυσά νομίσματα). Ενώ ασχολείσαι με τη χειροτεχνία, μπορείς να διατηρείς έναν ταπεινό τρόπο ζωής χωρίς να χρειάζεται να πληρώνεις 1 χρυσό νόμισμα (1 GP) την μέρα ή ακόμα και να ζεις με άνεση με το μισό του κανονικού κόστους.
Εξάσκηση επαγγέλματος
Μπορείς να εργάζεσαι όταν δε βρίσκεσαι σε κάποια περιπέτεια, κάτι το οποίο σου επιτρέπει να διατηρείς έναν μέτριο τρόπο ζωής χωρίς να χρειάζεται να πληρώνεις 1 χρυσό νόμισμα την ημέρα. Το πλεονέκτημα αυτό διαρκεί όσο συνεχίζεις να εξασκείς το επάγγελμα σου.
Από την άλλη, αν είσαι μέλος ενός οργανισμού που μπορεί να προσφέρει επικερδή εργασία, όπως ένας ναός, ή ένα συνδικάτο κλεφτών, μπορείς να κερδίσεις αρκετά για να υποστηρίξεις έναν άνετο τρόπο ζωής, ενώ, αν έχεις εξειδίκευση (proficiency) στο Performance skill και χρησιμοποιήσεις το skill σου κατά τη διάρκεια του ελεύθερου χρόνου σου, μπορείς να κερδίσεις αρκετά για να ζεις πλουσιοπάροχα.
Ανάρρωση
Μπορείς να χρησιμοποιήσεις τον ελεύθερο χρόνο σου ανάμεσα στις περιπέτειες για να αναρρώσεις από έναν εξουθενωτικό τραυματισμό, μια ασθένεια ή κάποια δηλητηρίαση που είχες υποστεί. Μετά από 3 μέρες ανάρρωσης, μπορείς να ρίξεις ένα DC 15 Constitution check. Σε ένα επιτυχημένο save, μπορείς να επιλέξεις ένα από τα ακόλουθα αποτελέσματα:
- Να τερματίσεις έναν παράγοντα που σε εμποδίζει να ξανακερδίσεις hit points.
- Για τις επόμενες 24 ώρες, να αποκτήσεις πλεονέκτημα σε saving throws ενάντια σε μία ασθένεια ή ένα δηλητήριο που σε επηρεάζει τη δεδομένη στιγμή.
Έρευνα
Ο χρόνος μεταξύ των περιπετειών είναι μια σπουδαία ευκαιρία για να διεξάγεις έρευνα, να αποκτήσεις διορατικότητα για μυστήρια που έχουν ξεδιπλωθεί κατά τη διάρκεια μιας εκστρατείας που πήρες μέρος. Η έρευνα μπορεί να περιλαμβάνει να ξεφυλλίζεις παλιούς τόμους και ανέγγιχτους παπύρους σε μια βιβλιοθήκη ή να κερνάς ποτό τους ντόπιους ώστε να ακούσεις φήμες και κουτσομπολιά από τα χείλη τους.
Όταν ξεκινάς την έρευνα σου, ο Dungeon Master καθορίζει αν οι πληροφορίες είναι διαθέσιμες, πόσες μέρες ελεύθερου χρόνου θα σου πάρει για να τις βρεις και αν υπάρχουν περιορισμοί, όπως το να χρειάζεται να ψάξεις ένα συγκεκριμένο άτομο, τόμο ή τοποθεσία. Ο DM μπορεί επίσης να ζητήσει να κάνεις έναν ή παραπάνω ελέγχους ικανοτήτων (ability checks), όπως είναι ένας έλεγχος Intelligence (Investigation) για να βρεις στοιχεία που δείχνουν προς την πληροφορία που επιθυμείς ή έναν Charisma (Persuasion) έλεγχο για να εξασφαλίσεις τη βοήθεια κάποιου. Μόλις ικανοποιηθούν αυτές οι συνθήκες, μαθαίνεις αν η πληροφορία είναι διαθέσιμη. Για κάθε μέρα έρευνας, πρέπει να ξοδέψεις 1 χρυσό νόμισμα (1 GP) για να καλύψεις τα έξοδα σου. Αυτό το κόστος είναι επιπλέον στα φυσιολογικά έξοδα του τρόπου ζωής σου.
Εκπαίδευση
Στον ελεύθερο χρόνο σου μπορείς να μάθεις μια νέα γλώσσα ή να εξασκηθείς με ένα σετ από εργαλεία. Ο DM σου μπορεί να επιτρέψει επιπλέον επιλογές εκπαίδευσης. Πρώτα, πρέπει να βρεις έναν εκπαιδευτή πρόθυμο να σε διδάξει. Ο DM καθορίζει πόσο χρόνο θα πάρει και αν χρειάζονται ένα ή παραπάνω ability checks. Η εκπαίδευση διαρκεί για 250 μέρες και κοστίζει 1 χρυσό νόμισμα την ημέρα. Αφότου ξοδέψεις το απαιτούμενο ποσό χρόνου και χρημάτων, μαθαίνεις τη νέα γλώσσα ή κερδίζεις proficiency με ένα νέο εργαλείο.
Disclaimer: Το D&D 5th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της WtC. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του SRD, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.
Πλεονέκτημα & Μειονέκτημα
Μερικές φορές το Ability check, το Attack roll, ή το Saving throw τροποποιούνται από ειδικές καταστάσεις που ονομάζονται πλεονέκτημα (advantage) και μειονέκτημα (disadvantage).
Το πλεονέκτημα αντικατοπτρίζει τις θετικές πιθανότητες στην ρίψη ενός d20 (εικοσάπλευρου), ενώ το μειονέκτημα αντικατοπτρίζει το αντίθετο. Όταν έχετε είτε πλεονέκτημα ή μειονέκτημα, ρίχνετε και ένα δεύτερο d20. Χρησιμοποιήστε το υψηλότερο από τα δύο ζάρια αν έχετε πλεονέκτημα και το χαμηλότερο ζάρι αν έχετε μειονέκτημα.
Για παράδειγμα: αν έχετε μειονέκτημα και ρίξατε ένα 17 και ένα 5, χρησιμοποιείτε το 5. Εάν αντ’ αυτού έχετε πλεονέκτημα και ρίξετε αυτούς τους αριθμούς, χρησιμοποιείτε το 17.
Proficiency bonus & Expertise
Proficiency
Το Proficiency σε μια δεξιότητα δείχνει ένα ταλέντο σε μια συγκεκριμένη ικανότητα, μια ειδίκευση. Σχεδόν όλα τα πλάσματα έχουν τουλάχιστον μια τέτοια ειδίκευση που τους δίνουν πλεονέκτημα στην εκτέλεση ορισμένων ενεργειών. Για παράδειγμα, το Stealth είναι μια δημοφιλής ικανότητα (skill). Με έναν έλεγχο Επιδεξιότητας (Dexterity check) μπορεί να προσδιοριστεί πόσο καλά είναι κρυμμένος ένας χαρακτήρας ή πόσο καλά γλιστράει σε ένα χώρο χωρίς να γίνει αντιληπτός. Συνοψίζοντας, τα παραπάνω, ένας χαρακτήρας που έχει proficiency στο Stealth είναι ιδιαίτερα καλός στα Dexterity checks που γίνονται για να κινηθεί ύπουλα και να κρυφτεί, χωρίς αυτό να σημαίνει πως δεν μπορούν όλοι να το προσπαθήσουν.
Το Proficiency σε ένα skill επιτρέπει στον χαρακτήρα να προσθέσει το proficiency bonus του στη ζαριά του για το συγκεκριμένο skill. Γενικά σε όλα τα skills προσθέτεις το ability modifier, αλλά μόνο σε συγκεκριμένα προσθέτεις και το proficiency bonus επιπλέον. Τα περισσότερα skills που έχει ένας χαρακτήρας διευκρινίζονται ήδη από την δημιουργία του κιόλας, όμως πολλά έρχονται στην πορεία από την εξέλιξη της Κλάσης ή ειδικά feats που θα πάρει μετέπειτα. Το proficiency στην ουσία δηλώνει ένα συγκεκριμένο ταλέντο που έχει ένας χαρακτήρας και κάνει πιο πιθανό η ενέργεια του να εκτελεστεί με επιτυχία. Αυτό, όμως, δε συμβαίνει πάντα, γιατί υπάρχει περίπτωση να ρίξει πολύ χαμηλό ζάρι την ίδια στιγμή που ένας συμπαίκτης ρίξει πολύ υψηλό.
Παρ’ όλα αυτά όμως πολλοί Dungeon Masters μπορεί να ζητήσουν κάποιον έλεγχο μόνο από τους παίκτες που έχουν proficiency σε κάτι, για τον λόγο ότι η κατάσταση που αντιμετωπίζουν είναι αρκετά εξεζητημένη και μόνο όσοι έχουν εμπειρία μπορούν να ανταπεξέλθουν.
Expertise
To expertise είναι μια ειδική κατηγορία του proficiency και με άλλα λόγια σημαίνει πως ο χαρακτήρας είναι ο πλέον ειδήμονας στην συγκεκριμένη ικανότητα. Αυτό επιτρέπει στον χαρακτήρα να προσθέσει δύο φορές το proficiency bonus στη ζαριά του για κάποιο skill. Προφανώς δεν μπορείς να έχεις expertise σε κάποιο skill που δεν έχεις πρώτα proficiency. Στους επίσημους κανόνες του Player’s Ηandbook μόνο οι Bards και οι Rogues μπορούν να έχουν expertise. Οι υπόλοιπες Κλάσεις μπορούν να το πάρουν επιλέγοντας κάποιο feat και να προσθέτουν δύο φορές το proficiency bonus. Παρ’ όλο που αυτό δεν είναι επίσημα expertise για συντομία χρόνου πολλοί το λένε έτσι ανεξάρτητα την προέλευση του κανόνα.
Ability Scores & Skills
Έξι βασικές ικανότητες (abilities) περιγράφουν με γενικό τρόπο τα σωματικά και ψυχικά χαρακτηριστικά κάθε πλάσματος:
- Strength, μετράει την φυσική δύναμη
- Dexterity, μετράει την ευκινησία
- Constitution, μετράει την σωματική αντοχή
- Intelligence, μετράει την λογική και την μνήμη
- Wisdom, μετράει την αντίληψη και την διορατικότητα
- Charisma, μετράει την επιβλητικότητα της προσωπικότητας
Τα παραπάνω Ability Scores σε βοηθάνε να δεις τις δυνάμεις και τις αδυναμίες του χαρακτήρα σου. Οι τρεις βασικές ζαριές που θα επιχειρήσεις κατα την διάρκεια του παιχνιδιού (Ability Check, Saving Throw, Attack Roll) βασίζονται σε αυτα τα έξι Scores. Η εισαγωγή του Player’s Handbook εξηγεί τον βασικό που ισχύει για αυτές τις ζαριές: Ρίξε ένα d20 (εικοσάπλευρο ζάρι), πρόσθεσε το Ability Modifier που προκύπτει από τα έξι Ability Scores και σύγκρινε τον συνολικό αριθμό με τον αντίστοιχο αριθμό του στόχου σου.
Ability Modifiers
Κάθε ικανότητα ενός πλάσματος έχει ένα score, έναν αριθμό που προσδιορίζει το μέγεθος της συγκεκριμένης ικανότητας. Το Ability Score δεν μετράει μόνο τις έμφυτες δυνατότητες, αλλά και αυτές που το πλάσμα έχει αναπτύξει με εξάσκηση.
Ένα Score της τάξεως 10 ή 11 είναι ο μέσος όρος για έναν απλό άνθρωπο, οι ήρωες και πολλά τέρατα μπορεί να έχουν πολύ υψηλότερο αριθμό σε αρκετά Abilities. Για παράδειγμα το 18 είναι το μέγιστο που μπορεί συνήθως ένας άνθρωπος να φτάσει, ενώ κάποιος που έχει ζήσει μια ζωή περιπέτειας μπορεί να ξεπεράσει άνετα το 20, και τέρατα ή πλάσματα θεϊκής προέλευσης μπορεί να έχουν scores ψηλότερα και από 30.
Κάθε Ability αντιστοιχεί σε ένα modifier, τα οποία κυμαίνονται από (-5) έως (+10). To modifier προκύπτει με τον εξής τρόπο: Για κάθε αριθμό Ability Score αφαιρούμε 10, διαιρούμε δια 2 και στρογγυλοποιούμε προς τα κάτω.
- Ability Score ⇾ Ability Modifier
- 0 έως 1 ⇾ -5
- 2 έως 3 ⇾ – 4
- 4 έως 5 ⇾ – 3
- 6 έως 7 ⇾ – 2
- 8 έως 9 ⇾ – 1
- 10 έως 11 ⇾ + 0
- 12 έως 13 ⇾ + 1
- 14 έως 15 ⇾ + 2
- 16 έως 17 ⇾ + 3
- 18 έως 19 ⇾ + 4
- 20 έως 21 ⇾ + 5
- 22 έως 23 ⇾ +6
- 24 έως 25 ⇾ +7
- 26 έως 27 ⇾ +8
- 28 έως 29 ⇾ +9
- 30 έως 31 ⇾ +10
Strength
Το Strength μετράει την φυσική ικανότητα. Το πόσο βάρος μπορεί να μεταφέρει ένας χαρακτήρας υπολογίζεται με το Strength, επίσης πολλά όπλα το χρησιμοποιούν για να υπολογίσουν τη δύναμη με την οποία χτυπάει το όπλο. Το Strength χρησιμοποιείται επίσης στο Athletics skill.
Athletics
Το Athletics check εξετάζει τις δυσκολίες που θα αντιμετωπίσει ένας χαρακτήρας καθώς αναρριχάται, πηδάει ή κολυμπάει. Μερικά παραδείγματα είναι τα εξής:
- Προσπαθεί να αναρριχηθεί σε ένα τεράστιο ή ολισθηρό γκρεμό, ή προσπαθεί να αποφύγει τους κινδύνους ενώ σκαρφαλώνει έναν τοίχο ή να γατζωθεί σε μια επιφάνεια ενώ κάτι προσπαθεί να τον χτυπήσει.
- Προσπαθεί να πηδήξει μια ασυνήθιστα μεγάλη απόσταση ή να χτυπήσει κάποιον στη μέση του άλματος του.
- Αγωνίζεται να κολυμπήσει ή να παραμείνει στη ζωή σε επικίνδυνα ρεύματα, αφρώδη κύματα ή περιοχές με παχιά φύκια. Ή όταν άλλο πλάσμα προσπαθεί να τον τραβήξει υποβρύχια ή να παρεμποδίσει με άλλο τρόπο την κολύμβηση του.
Lifting and Carrying
Το Strength ακόμα υπολογίζει την ποσότητα του βάρους που μπορεί να αντέξει ένας χαρακτήρας. Οι παρακάτω κανόνες περιγράφουν τι μπορεί να σηκώσει ή να μεταφέρει.
Carrying Capacity
Μεταφορική ικανότητα. Αυτό είναι το Strength score σου πολλαπλασιασμένο επί 15. Αυτό είναι το βάρος (σε pounds) το οποίο μπορείς να μεταφέρεις και είναι υπεραρκετό για τους περισσότερους χαρακτήρες.
Push, Drag, or Lift
Μπορείς να σπρώξεις, τραβήξεις ή να σηκώσεις δύο φορές το carrying capacity σου ( ή 30 φορές το Strength score σου). Όταν σπρώχνεις ή τραβάς κάποιο βάρος η ταχύτητα σου (speed) πέφτει στα 5 feet.
Size and Strength
Είναι φυσικό τα μεγαλύτερα πλάσματα να μπορούν να διαχειριστούν πολύ μεγαλύτερο βάρος σε σχέση και τα πιο μικρά. Για κάθε πλάσμα μεγαλύτερο από Medium διπλασίασε το carrying capacity και το βάρος που μπορεί να διαχειριστεί γενικά. Για ένα πλάσμα μεγέθους Tiny όμως, χρησιμοποίησε το μισό carrying capacity για να υπολογίσεις τα υπόλοιπα.
Dexterity
Για ενέργειες που έχουν να κάνουν με ευκινησία και επιδεξιότητα χρησιμοποιείται το dexterity. Αυτό περιλαμβάνει τα skill των Stealth, Sleight of Hand, και Acrobatics. Ακόμα το dexterity χρησιμοποιείται για όπλα της κατηγορίας finesse και όλα τα ranged όπλα όπως τόξα, σφεντόνες κτλ. Ακόμα το πιο σημαντικό είναι ότι το dexterity βοηθάει στον υπολογισμό του Armor Class, δηλαδή πόσο δύσκολο είναι να αποφύγεις τυχούσες επιθέσεις.
Acrobatics
Το Acrobatics check καλύπτει προσπάθειες να μείνεις όρθιος στα πόδια σου σε δύσκολες καταστάσεις, τέτοιες όπως όταν προσπαθείς να τρέξεις κατά μήκος μιας επιφάνειας πάγου, να ισορροπήσεις σε ένα ακροβατικό σχοινί, ή να μην πέσεις στο πάτωμα ενός καραβιού κατά την διάρκεια μιας φουρτούνας.
Ακόμα ο Dungeon Master ίσως σου ζητήσει ένα Acrobatics check για να δει αν μπορείς να εκτελέσεις ακροβατικά συμπεριλαμβανομένων των καταδύσεων, ενός άλματος, μιας ανάποδης κωλοτούμπας κτλ.
Sleight of hand
Όποτε επιχειρείς μια ενέργεια ταχυδακτυλουργικής φύσης τέτοια όπως να φυτέψεις ένα αντικείμενο στα προσωπικά αντικείμενα κάποιου ή να κρύψεις κάτι πριν προλάβει να το δει κάποιος, κάνεις ένα Sleight of Hand check. Ακόμα ο Dungeon Master ίσως σου ζητήσει ένα τέτοιο check για να δείτε αν μπορείς να κλέψεις ένα πορτοφόλι ή αντικείμενο από την τσέπη κάποιου χωρίς να σε πάρει χαμπάρι.
Stealth
Stealth check κάνεις όταν επιχειρείς να κρυφτείς από τους εχθρούς σου, να προσπεράσεις τους οπλισμένους φρουρούς, να ξεφύγεις χωρίς να σε παρατηρήσουν ή να εισέλθεις σε ένα χώρο χωρίς να σε δουν ή να σε ακούσουν.
Constitution
Η φυσική σκληρότητα ενός πλάσματος μετριέται με το constitution. Ενώ δεν χρησιμοποιείται άμεσα για κάποιο skill, το constitution συμβάλει στα hit points του χαρακτήρα και είναι πολύ σημαντικό.
Intelligence
Το Intelligence συχνά πολλοί καινούργιοι παίκτες το μπερδεύουν με το wisdom. Με την έννοια Intelligence εννοούμε την επαγωγική και λογική σκέψη, την μνήμη, την ικανότητα εκμάθησης που έχει κάποιος χαρακτήρας ή με λίγα λόγια την εξυπνάδα του.
Για παράδειγμα πολλά πλάσματα που έχουν intelligence score ίσο με 2 ή μικρότερο δεν έχουν τη δυνατότητα της ομιλίας. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να έχουν ανοσία σε ξόρκια όπως Detect Thoughts και Psychic Scream.
Arcana
Το Arcana check μετράει την ικανότητα που έχει κάποιος να ανακαλέσει στη μνήμη του γνώσεις που αφορούν ξόρκια, μαγικά αντικείμενα και περίεργα ή μυστηριώδη σύμβολα που θα συναντήσει. Ακόμα γνώσεις που αφορούν παραδώσεις μαγείας, τους παράλληλους κόσμους της ύπαρξης (planes of existence) και τους κατοίκους της.
History
Το History check μετράει την ικανότητα που έχει κάποιος να ανακαλέσει στη μνήμη του γνώσεις που αφορούν ιστορικά δρώμενα, μυθικούς ήρωες, αρχαία βασίλεια, ξεχασμένες διαφωνίες, πρόσφατους πολέμους και ξεχασμένους πολιτισμούς.
Investigation
Όταν ψάχνεις τριγύρω για στοιχεία και συμπεραίνεις πράγματα με γνώμονα τα ανακαλυφθέντα στοιχεία τότε κάνεις Investigation check. Μπορείς να συμπεράνεις το σημείο ενός κρυμμένου αντικειμένου, να καταλάβεις τι όπλο προκάλεσε την πληγή που βλέπεις, ή να αποφασίσεις ποιο είναι το αδύναμο σημείο ενός τούνελ που θα μπορούσε να προκαλέσει κατολίσθηση. Μελετώντας έναν αρχαίο πάπυρο για κρυμμένες γνώσεις από το κοινό μάτι, ίσως είναι αιτία να κάνεις ένα Investigation check.
Nature
Το Nature check μετράει την ικανότητα που έχει κάποιος να ανακαλέσει στη μνήμη του γνώσεις που αφορούν τον σχηματισμό του εδάφους, χλωρίδα και πανίδα και γενικά φυσικά φαινόμενα.
Religion
Το Religion check μετράει την ικανότητα που έχει κάποιος να ανακαλέσει στη μνήμη του γνώσεις που αφορούν θεότητες, τελετές και προσευχές, θρησκευτικές ιεραρχίες, ιερά σύμβολα και πρακτικές μυστικών λατρειών.
Wisdom
Η ικανότητα κάποιου να μπορεί να υπολογίσει σωστά το περιβάλλον γύρω του, τις προθέσεις του συνομιλητή του και να συμπεριφερθεί με προσοχή είναι αρετές που προέρχονται από το Wisdom. Είναι γνωστό στους παίκτες ως το πιο γνωστό saving throw με την ικανότητα να αντιστέκονται νοητικά ενάντια σε ξόρκια πέρα από το dexterity saving throw που αντιστέκονται αποφεύγοντας την πορεία του ξορκιού σωματικά.
Animal handling
Αν χρειαστεί ποτέ να ηρεμήσεις ένα εξημερωμένο ζώο, να συγκρατήσεις ένα άλογο από το να φύγει τρομαγμένο ή να κατανοήσεις τις προθέσεις ενός ζώου, ο DM θα σου ζητήσει ένα Animal handling check. Χρήσιμο επίσης είναι και όταν έχεις σκοπό να κάνεις μια τολμηρή μανούβρα ενώ ιππεύεις
Insight
Το Insight check μετράει την ικανότητα που έχει κάποιος να καταλάβει τις πραγματικές προθέσεις που έχει ο συνομιλητής του, τέτοιες όπως αν του λέει κάποιο ψέμα ή να προβλέψει την επόμενη κίνηση του. Αυτό μπορεί να το κάνει διαβάζοντας ακόμα και στοιχεία από τη γλώσσα του σώματος, τον τρόπο ομιλίας και τυχούσες ύποπτες αλλαγές σε αυτήν.
Medicine
Το Medicine check σου επιτρέπει να προσπαθήσεις να επαναφέρεις στη ζωή έναν σύντροφο σου που έχει χτυπηθεί ή να κάνεις διάγνωση για μια αρρώστια.
Perception
Το Perception check σου επιτρέπει να εντοπίσεις, ακούσεις ή να νιώσεις την παρουσία κάποιου άλλου στο χώρο. Μετράει την επαγρύπνηση που έχεις για τον περίγυρο σου και την ένταση των αισθήσεών σου. Για παράδειγμα μπορεί να προσπαθήσεις να κρυφακούσεις μια συζήτηση πίσω από μια κλειστή πόρτα, έξω από ένα μισάνοιχτο παράθυρο ή να ακούσεις κάποια monsters που κινούνται αθόρυβα μέσα στο δάσος. Ακόμα μπορεί να προσπαθήσεις να εντοπίσεις πράγματα που δε φαίνονται εύκολα με γυμνό μάτι, όπως κάποια καμουφλαρισμένα ορκς που έχουν στήσει ενέδρα στο δρόμο, κακοποιούς που κρύβονται στις σκιές σε ένα σοκάκι, το φως των κεριών κάτω από μια κλειστή πόρτα.
Survival
Υπάρχει περίπτωση ο Dungeon Master να σου ζητήσει να κάνεις ένα Survival check ώστε να εντοπίσεις ίχνη βημάτων, να κυνηγήσεις άγρια θηρία, να οδηγήσεις τους συντρόφους σου μέσα στην παγωμένη ερημιά, να προβλέψεις τον καιρό, ή να αποφύγεις μια εστία κινούμενης αμμουδιάς.
Charisma
Το charisma συμπεριλαμβάνει κοινωνικές δεξιότητες που έχει κάποιος χαρακτήρας. Εργαλεία όπως Disguise Kit (σύνεργα μεταμφίεσης) συνήθως βασίζονται στο Charisma του χαρακτήρα. Η ικανότητα αυτή είναι στην ουσία το πως καταφέρνει ο χαρακτήρας να παρουσιάσει τον εαυτό του στο κόσμο.
Deception
Το Deception check μετράει την ικανότητα που έχει κάποιος να κρύψει εσκεμμένα την αλήθεια, είτε λεκτικά είτε μέσω έμμεσων ενεργειών. Αυτή η παραπλάνηση ποικίλει από το να δίνεις εσκεμμένα λάθος εντυπώσεις μέχρι να λες εξωφρενικά ψέματα. Χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι να λες δικαιολογίες στους φρουρούς μια πύλης, να κερδίζεις χρήματα μέσω του τζόγου, να ξεγελάς κάποιον μεταμφιεσμένος, να κατευνάζεις τις υποψίες κάποιου με ψεύτικες δικαιολογίες, ή να λες εξωφρενικά ψέματα χωρίς κανένα ψεγάδι στις εκφράσεις του προσώπου και της φωνής σου.
Intimidation
Όταν προσπαθείς να επηρεάσεις κάποιον μέσω απειλών και εκφοβισμού, επιθετικών πράξεων και φυσικής βίας, ο Dungeon Master θα σου ζητήσει να κάνεις ένα Intimidation check. Τέτοια παραδείγματα είναι όταν προσπαθείς να αποσπάσεις πληροφορίες από έναν αιχμάλωτο, να πείσεις κάποιους κακοποιούς να υποχωρήσουν σε μια διαφωνία που έχετε, ή χρησιμοποιώντας ένα σπασμένο μπουκάλι να πιέσεις έναν αθώο αυτόπτη μάρτυρα να αλλάξει μια δήλωση του.
Performance
Το Performance check μετράει την ικανότητα που έχει κάποιος να “μαγεύει” το κοινό του μέσω της μουσικής, του χορού, της ηθοποιίας, της αφήγησης ή κάποιας άλλης μορφής ψυχαγωγίας.
Persuasion
Όταν προσπαθείς να πείσεις λεκτικά κάποιον ή κάποιους με διακριτικό τρόπο, μέσω κοινωνικών χαρισμάτων και καλών τρόπων ο Dungeon Master μπορεί να σου ζητήσει να κάνεις ένα Persuasion check. Στην ουσία χρησιμοποιείς Persuasion όταν προσποιείσαι για κάτι, καλή τη πίστει, ώστε να δημιουργηθούν δεσμοί φιλίας, να κάνεις εγκάρδια αιτήματα για κάτι ή να παρουσιάσεις την κατάλληλη εθιμοτυπία. Παράδειγμα Persuasion είναι όταν εσύ και οι σύντροφοι στο πείθεται τον οικονόμο να σας αφήσει να δείτε τον βασιλιά, να διαπραγματευτείτε μεταξύ δύο εχθρικών στρατοπέδων, ή να δώσετε κίνητρο για μια ενέργεια στους κατοίκους ενός χωριού.
Saving Throws
Ένα Saving Throw – ονομάζεται και απλά “save” – αποτελεί μια προσπάθεια ενός χαρακτήρα να αντισταθεί σε ένα ξόρκι, μια παγίδα, ένα δηλητήριο, μια ασθένεια ή μια παρόμοια απειλή. Συνήθως δεν αποφασίζεις εσύ από μόνος σου να ρίξεις ζάρια saving throw, αλλά αναγκάζεσαι να το κάνεις επειδή ο χαρακτήρας ή ένα τέρας σου κινδυνεύει.
Για να κάνεις ένα saving throw, ρίχνεις ένα d20 (εικοσάπλευρο ζάρι) και προσθέτεις το κατάλληλο ability modifier. Για παράδειγμα, χρησιμοποιείς το Dexterity modifier για ένα saving throw ευκινησίας. Ένα saving throw μπορεί να τροποποιηθεί από ένα περιστασιακό μπόνους ή κάποια ποινή και να μεταβληθεί από κάποιο πλεονέκτημα ή μειονέκτημα (advantage & disadvantage).
Κάθε κλάση δίνει proficiency σε τουλάχιστον δύο saving throws. Ο μάγος, για παράδειγμα, είναι proficient στα saves που απαιτούν Intelligence. Όπως και με τα proficiencies στα skills, το να είσαι proficient σε ένα saving throw επιτρέπει σε έναν χαρακτήρα να προσθέσει το proficiency μπόνους του στο saving throw που ρίχνει χρησιμοποιώντας ένα συγκεκριμένο Ability Score. Ορισμένα τέρατα έχουν επίσης proficiency σε saving throws επίσης.
Το Difficulty Class (DC) για ένα saving throw, καθορίζεται από την τον λόγο που το προκαλεί. Για παράδειγμα: το DC για ένα saving throw που πρέπει να κάνει κάποιο πλάσμα εναντίον στον μάγο που του εξαπολύει ένα ξόρκι καθορίζεται από το “Spellcasting ability” και το “proficiency” του μάγου. Το αποτέλεσμα ενός επιτυχημένου ή αποτυχημένου saving throw εξηγείται λεπτομερώς στην περιγραφή του ξορκιού. Συνήθως, ένα επιτυχημένο save σημαίνει ότι ένα πλάσμα δεν υποφέρει από την επήρεια του ξορκιού ή δέχεται μειωμένη ζημία από το κανονικό αποτέλεσμα.
Disclaimer: Το D&D 5th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της WtC. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του SRD, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.