Κανόνες Μάχης εξ’ Επαφής
Κάθε φορά που δέχεσαι μια επίθεση, μπορείς να επιλέξεις να αντεπιτεθείς (δηλαδή, να επιχειρήσεις να αποφύγεις, να μπλοκάρεις ή να αποκρούσεις μια επίθεση ενώ ταυτόχρονα αντεπιτίθεσαι) ή να κάνεις έναν ελιγμό αποφυγής (δηλαδή, να επιχειρήσεις να την αποφύγεις εντελώς). Τόσο ο επιτιθέμενος όσο και ο αμυνόμενος ρίχνουν τα ζάρια και συγκρίνουν τα επίπεδα επιτυχίας τους:
- Εάν επιτίθεσαι, ρίξε ζαριά για Ικανότητα Μάχης (fighting) και σύγκρινε το αποτέλεσμα με αυτό του αντιπάλου σου.
- Εάν αντεπιτίθεσαι, χρησιμοποιείς την Ικανότητα Μάχης (fighting) και θα πρέπει να φέρεις υψηλότερο επίπεδο επιτυχίας από τον αντίπαλο σου.
- Εάν αποφεύγεις χτύπημα χρησιμοποιείς την Ικανότητα Αποφυγής (dodge). Ο επιτιθέμενος θα πρέπει να έχει υψηλότερο επίπεδο επιτυχίας από εσένα.
Με απλά λόγια: η πλευρά με το υψηλότερο επίπεδο επιτυχίας στο ζάρι, αποφεύγει τη λήψη οποιασδήποτε ζημιάς και θα προκαλέσει ζημιά στον αντίπαλό του (εκτός εάν το αποφύγει).
Όπλα και τραυματισμός
- Άοπλες επιθέσεις (για ανθρώπους): 1D3 + damage bonus
- Μικρό μαχαίρι (small knife): 1D4 + damage bonus
- Ματσέτα (machete): 1D8 + damage bonus
- Μικρό ρόπαλο (small club): 1D6 + damage bonus
- Ρόπαλο μπέιζμπολ (baseball bat): 1D8 + damage bonus
- Πιστόλι (handgun): 1D10
- Καραμπίνα (shotgun): 4D6 (σε κοντινή απόσταση, αλλιώς 2D6 και δεν διατρυπάει)
- Τουφέκι (rifle): 2D6 + 4
Οι επιθέσεις που φέρουν Ακραίο Επίπεδο Επιτυχίας (Extreme success) προκαλούν αυξημένη ζημιά: τα αμβλεία όπλα (ρόπαλα, λοστοί κ.α.) προκαλούν μέγιστη ζημιά και μέγιστο damage bonus, εάν υπάρχει (για παράδειγμα στην περίπτωση επίθεσης με ρόπαλο, οι πόντοι ζημιάς ισούνται με: 6 + damage bonus). Τα όπλα διάτρησης (λεπίδες, σφαίρες κ.α.) προκαλούν μέγιστη ζημιά και μέγιστο damage bonus (εάν υπάρχει), συν ένα πρόσθετο ζάρι για τη ζημιά του όπλου (για παράδειγμα στην περίπτωση επίθεσης με πιστόλι, οι πόντοι ζημιάς ισούνται με: 10 + 1D10).
Αντεπίθεση: Σε αυτή την περίπτωση, το καλύτερο που μπορεί να πετύχει κάποιος είναι μια «κανονική» ζημιά (regular damage).
Παράδειγμα: Ένας πτωματοφάγος δαίμονας (γνωστό και ως ghoul) επιτίθεται με τα γαμψά νύχια του προς τον Brian, ο οποίος επιλέγει να κάνει έναν Ελιγμό Αποφυγής (ή Dodge). Ο Keeper ρίχνει 3 στο ζάρι – αυτό είναι μια «Ακραία Επιτυχία» (Extreme Success, δηλαδή κάτω από το ένα πέμπτο, ⅕, της ικανότητας επίθεσης του ghoul). Το ζάρι του Brian για Αποφυγή του χτυπήματος (Dodge) φέρνει 20 – δηλαδή μια «Δύσκολη Επιτυχία» (Hard Success). Ο επιτιθέμενος έχει φέρει καλύτερο Επίπεδο Επιτυχίας από την προσπάθεια αποφυγής του αμυνόμενου και έτσι, ο Brian δέχεται μια επιτυχημένη επίθεση, παίρνοντας αυτόματα το μέγιστο βαθμό τραυματισμού, που είναι ίσο με 10 (1D6 + 1D4) επειδή η επίθεση ήταν «Ακραία Επιτυχία».
Το ghoul είναι ένα τέρας που πραγματοποιεί 3 επιθέσεις ανά γύρο. Στη δεύτερη του επίθεσή προσπαθεί να δαγκώσει τον Brian , ο οποίος αυτή τη φορά Αντεπιτίθεται (Fight back). Ο Brian επιτυγχάνει μια «Δύσκολη Επιτυχία» (Hard Success). Το ghoul επιτυγχάνει μια «Κανονική Επιτυχία» (Regular Success). Ο Brian έχει καλύτερο επίπεδο επιτυχίας από το ghoul και έτσι αντεπιτίθεται επιτυχώς – και όχι μόνο αποφεύγει τον τραυματισμό, αλλά καταφέρνει και 1D3 πόντους τραυματισμού στο ghoul.
Κανόνες για Πυροβόλα Όπλα
Το άτομο που επιχειρεί να επιτεθεί με ένα πυροβόλο όπλο, ρίχνει μια ποσοστιαία ζαριά 1D100 και συγκρίνει το αποτέλεσμα με την ικανότητά του στα πυροβόλα όπλα (Fighting/firearms skill).
- Για τον καθορισμό της σειράς των παικτών κατά την διάρκεια κάθε γύρου μάχης, τα ήδη οπλισμένα όπλα προσθέτουν 50 πόντους στο Dexterity του ερευνητή (DEX+50).
- Εάν ρίξεις 2 ή 3 βολές με ένα πιστόλι στον ίδιο γύρο, εφαρμόζεται μια ζαριά ποινής σε κάθε βολή.
- Εάν βρίσκεσαι σε απόσταση εξ’ επαφής (εντός του ενός πέμπτου του DEX σου σε πόδια), κερδίζεις ένα μπόνους στη ζαριά ικανότητας.
Κάθε φορά που σε πυροβολούν, μπορείς να σκύψεις για κάλυψη, ενάντια στην ικανότητα Αποφυγής σου (Dodge). Εάν η ζαριά αποφυγής σου είναι επιτυχής, οι ζαριές του επιτιθέμενου για να σε χτυπήσει, πραγματοποιούνται με πέναλτι. Ένας χαρακτήρας που επιλέγει να σκύψει για κάλυψη, χάνει την επόμενη επίθεσή του (ανεξάρτητα από το αν ήταν επιτυχής ή όχι). Εάν έχει ήδη χρησιμοποιήσει την επίθεσή του σε αυτόν τον γύρο, χάνει εκείνη του επόμενου.
Επίθεση με Ελιγμούς
Ένας παίκτης που επιλέγει να επιτεθεί με έναν τρόπο που θα προκαλέσει κάτι διαφορετικό από το να επιφέρει απλά μια σωματική βλάβη, τότε μπορεί να χρησιμοποιηθεί ο κανόνας για τον «Ελιγμό Μάχης», γνωστό και ως fighting maneuver. Ένας επιτυχημένος ελιγμός μάχης επιτρέπει στον χαρακτήρα να πετύχει πράγματα, όπως:
- Να αφοπλίσει έναν αντίπαλο
- Να ρίξει έναν αντίπαλο στο έδαφος
- Να αρπάξει και να κρατήσει έναν αντίπαλο. Σε αυτήν την περίπτωση ο αντίπαλος θα πρέπει να εφαρμόσει μια Ζαριά Κυρώσεως στις ενέργειές του, έως ότου απελευθερωθεί.
Ένας ελιγμός μάχης αντιμετωπίζεται με τον ίδιο τρόπο όπως μια κανονική επίθεση, χρησιμοποιώντας την ικανότητα επίθεσης (Fighting/brawl). Ο αντίπαλος μπορεί να επιλέξει να Αποφύγει ή να Αντεπιτεθεί όπως συνήθως. Συγκρίνετε τον σωματότυπο (Build) των δύο αντιπάλων. Εάν ο χαρακτήρας που εκτελεί τον ελιγμό μάχης έχει μικρότερο σώμα από τον αντίπαλό του, τότε ο πρώτος παίρνει ένα πέναλτι για κάθε σημείο διαφοράς (έως δύο Ζάρια Κυρώσεως). Εάν ένας αντίπαλος υπερβαίνει την σωματοδομή του επιτιθέμενου κατά τρεις ή περισσότερους βαθμούς, τυχόν ελιγμοί μάχης είναι μη αποτελεσματικοί. Ο επιτιθέμενος μπορεί να είναι σε θέση να γραπώσει τα χέρια του αντιπάλου, αλλά δεν διαθέτει τη δύναμη και το μέγεθος που απαιτείται για να εκμεταλλευτεί τη λαβή του.
Παράδειγμα: Ο Brian προσπαθεί να σπρώξει και να ρίξει έναν πτωματοφάγο δαίμονα (γνωστό και ως ghoul) από ένα κοντινό παράθυρο, με έναν «ελιγμό μάχης». Η σωματοδομή του Brian είναι 0 και του ghoul είναι 1, οπότε ο Brian παίρνει 1 Ζάρι Κυρώσεως. Ο Brian ρίχνει «02» και «22» αλλά εφόσον έχει Ζάρι Κυρώσεως, πρέπει να χρησιμοποιήσει το υψηλότερο αριθμητικό αποτέλεσμα, άρα πετυχαίνει μια «Δύσκολη Επιτυχία» (Hard Success, κάτω από το μισό της ικανότητας του). Το ghoul από την άλλη, αντεπιτίθεται και επιτυγχάνει μια «Κανονική Επιτυχία» (Regular Success) στην ικανότητα επίθεσης. Ο Μπράιαν φέρνει καλύτερο Επίπεδο Επιτυχίας και έτσι ο ελιγμός του είναι επιτυχής και καταφέρνει να σπρώξει το ghoul από το παράθυρο.
Αριθμητική Υπεροχή
Όταν ένας χαρακτήρας υστερεί αριθμητικά σε σχέση με τους αντιπάλους, τότε ο χαρακτήρας αυτός βρίσκεται σε μειονεκτική θέση. Μόλις αυτός ο χαρακτήρας έχει Αντεπιτεθεί ή Αποφύγει μια επίθεση στον τρέχοντα γύρο μάχης, όλες οι ακόλουθες εξ’ επαφής επιθέσεις που γίνονται σε αυτόν θα υπολογίζονται με Ζαριά Επιβράβευσης (bonus die). Αυτό δεν ισχύει για επιθέσεις που πραγματοποιούνται με χρήση πυροβόλου όπλου.
Πόντοι Ζωής, Τραύματα και Ίαση
Οι πόντοι ζημίας αφαιρούνται από τους Πόντους Ζωής (Hit Points) του χαρακτήρα. Οι Πόντοι Ζωής δεν μπορούν να πέσουν κάτω από το μηδέν, οπότε μην σημειώνετε αρνητικές τιμές. Όταν ένας χαρακτήρας φτάσει τους μηδέν πόντους ζωής, πέφτει αναίσθητος και σε κάποιες περιπτώσεις μπορεί να πεθάνει. Όταν κάποιος χαρακτήρας δέχεται ζημιά υψηλότερη ή ίση με τους μισούς πόντους όλων των Πόντων Ζωής του με ένα μόνο χτύπημα, δέχεται ένα Βαρύ Τραύμα (Major Wound) και πρέπει να κάνει έναν έλεγχο CON ή να πέσει αναίσθητος. Αν ένας χαρακτήρας που έχει υποστεί Βαρύ Τραύμα φτάσει τους μηδέν πόντους ζωής είναι κοντά στο θάνατο (Dying). Τότε πρέπει να πραγματοποιήσει έναν επιτυχημένο έλεγχο CON στο τέλος του επόμενου γύρου και κάθε μετέπειτα γύρου, ή να πεθάνει. Μόνο η επιτυχημένη χρήση της Ικανότητας Πρώτων Βοηθειών μπορεί να καταπραΰνει την κατάσταση θανάτου.
- Χαρακτήρες χωρίς κάποιο Βαρύ Τραύμα, επανακτούν 1 πόντο ζωής την ημέρα.
- Χαρακτήρες έχουν υποστεί Βαρύ Τραύμα, κάνουν έναν έλεγχο Ίασης (με τη χρήση CON) στο τέλος κάθε εβδομάδας – αν είναι επιτυχημένη, επανακτούν 1D3 πόντους ζωής, ή 2D3 σε περίπτωση ακραίας επιτυχίας. Η κατάσταση του Βαρύ Τραυματισμού αφαιρείται σε περίπτωση ζαριάς «Ακραίας Επιτυχίας» ή αν οι τρέχοντες Πόντοι Ζωής επουλωθούν στο μισό της μέγιστης τιμής τους ή περισσότερο.
Υπό φυσιολογικές συνθήκες, οι Πρώτες Βοήθειες (First Aid) μπορούν να θεραπεύσουν 1 Πόντο Ζωής. Αν όμως οι Πρώτες Βοήθειες παρασχεθούν σε έναν ετοιμοθάνατο χαρακτήρα, δεν οδηγούν στην άμεση αύξηση των Πόντων Ζωής του, αλλά παρατείνουν την ζωή του χαρακτήρα ώστε να μπορεί να γίνει χρήση της «Ιατρικής Ικανότητας» (Medicine skill check).
Μέσω της «Ιατρικής Ικανότητας» μπορούν να θεραπευτούν 1D3 Πόντοι Ζωής, αλλά απαιτεί τουλάχιστον μία ώρα με τον απαραίτητο εξοπλισμό και εφόδια. Αν η «Ιατρική Ικανότητα» χρησιμοποιηθεί σε κάποιον ετοιμοθάνατο χαρακτήρα, δεν οδηγεί στην άμεση αύξηση των Πόντων Ζωής του, αλλά δίνει την δυνατότητα μιας ζαριάς Ίασης (με την χρήση CON) στο τέλος της εβδομάδας.
Παράδειγμα: Ο Brian ξεκινάει με 12 Πόντους Ζωής (12 Hit Points). Τη Δευτέρα μπλέκει σε έναν καβγά σε κάποιο μπαρ και δέχεται ζημιά από τρεις ξεχωριστές γροθιές στο σαγόνι για 4, 2 και 4 πόντους αντίστοιχα. Αυτό αντιστοιχεί συνολικά σε 10 πόντους ζημιάς, που του μειώνει του Πόντους Ζωής σε 2. Δε δέχτηκε κάποιο Βαρύ Τραύμα (Major Wound) και θα ανακτά έναν Πόντο Ζωής ανά ημέρα. Την Πέμπτη, ο Brian (με 5 Πόντους Ζωής πλέον) αδέξια πέφτει από το παράθυρο, δεχόμενος 7 πόντους ζημιάς. Αυτό είναι ένα Βαρύ Τραύμα. Ένας φίλος του παρέχει πρώτες βοήθειας και τον πάει βιαστικά στο νοσοκομείο. Αφού πέρασαν 7 μέρες, πραγματοποιείται μια επιτυχημένη ζαριά CON για τον Brian, ο οποίος επανακτά 2 πόντους ζωής από μια ζαριά 1D3. Στο τέλος της 2ης εβδομάδας ο παίκτης του Brian πετυχαίνει μια ζαριά «Ακραίας Επιτυχίας» και επανακτά 3 Πόντους Ζωής από μια ζαριά 2D3 και τώρα οι Πόντοι Ζωής του είναι ίσοι με 5. Αυτό αναιρεί το δείκτη του Βαρύ Τραύματος και πλέον ανακτά 1 Πόντο Ζωής ανά ημέρα.
Αν κάποιος χαρακτήρας δεχτεί ζημία μεγαλύτερη ή ίση με τους μέγιστους Πόντους Ζωής του, πεθαίνει ακαριαία.
Άλλες Μορφές Ζημιάς
Συχνά ο Keeper θα αναγκαστεί να κρίνει την ποσότητα ζημίας που προκαλείται από κάποιο τυχαίο γεγονός. Οποιαδήποτε και να είναι η αιτία, λάβετε υπόψιν τον πιθανό τραυματισμό και αξιολογήστε τον με την αριστερή στήλη στον πίνακα «Άλλες μορφές Ζημιάς». Κάθε είδος τραυματισμού αντιστοιχεί σε ένα περιστατικό ή γύρο μάχης, δηλαδή, ένας γύρος κατά τον οποίο δέχεται γροθιά ή μια σφαίρα από έναν αντίπαλο, ένας γύρος κατά τον οποίο πνίγεται, ένας γύρος κατά τον οποίο καίγεται. Ο χαρακτήρας θα δεχτεί περαιτέρω ζημία σε κάθε διαδοχικό γύρο που εκτίθεται στην πηγή της ζημίας.
Πίνακας: Άλλες μορφές Ζημιάς
ΤΡΑΥΜΑΤΙΣΜΟΣ | ΖΗΜΙΑ | ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ |
Ελαφρύς: Ο χαρακτήρας μπορεί να δεχτεί πολλές φορές τέτοιου είδους τραύμα | 1D3 | γροθιά/κλωτσιά/κουτουλιά/ελαφρύ οξύ/ εισπνοή σε αποπνικτική ατμόσφαιρα/χτύπημα από πέτρα σε μέγεθος γροθιάς/πτώση σε μαλακό έδαφος (για κάθε 10 πόδια) |
Μέτριος: μπορεί να επιφέρει Βαρύ Τραύμα, χρειάζονται μερικές τέτοιες επιθέσεις για να επέλθει θάνατος | 1D6 | πτώση σε γρασίδι (για κάθε 10 πόδια)/ρόπαλο/δυνατό οξύ/ εισπνοή νερού/ έκθεση σε κενό αέρα/ σφαίρα μικρού διαμετρήματος/ βέλος/ φωτιά (αναμμένος δαυλός) |
Σοβαρός: Πιθανό να προκαλέσει Βαρύ Τραυματισμό. Ένα ή δύο περιστατικά θα αφήσουν κάποιον αναίσθητο ή νεκρό | 1D10 | σφαίρα διαμετρήματος 0.38/ πτώση σε τσιμέντο (για κάθε 10 πόδια)/τσεκούρι/ φωτιά (φλογοβόλο, πέρασμα από ένα δωμάτιο που έχει πάρει φωτιά)/ το να βρίσκεσαι 6 με 10 γιαρδες μακριά από μια χειροβομβίδα/δυναμίτη που εκρήγνυται/ ελαφρύ δηλητήριο |
Θανατηφόρος: ο μέσος άνθρωπος έχει 50% πιθανότητα να πεθάνει | 2D10 | χτύπημα από αμάξι με 30 μίλια την ώρα/ το να βρίσκεσαι 3 με 6 γιαρδες μακριά από μια χειροβομβίδα/δυναμίτη που εκρήγνυται/ δυνατό δηλητήριο |
Καταληκτικός: ο ακαριαίος θάνατος είναι πιθανός | 4D10 | χτύπημα από αμάξι με μεγάλη ταχύτητα/ το να βρίσκεσαι 3 γιάρδες μακριά από μια χειροβομβίδα/δυναμίτη που εκρήγνυται/ θανατηφόρο δηλητήριο |
‘Ολέθριος’: ο ακαριαίος θάνατος είναι σχεδόν σίγουρος | 8D10 | παρευρισκόμενος σε σύγκρουση υψηλής ταχύτητας/ χτύπημα από τραίνο |
.
.
Disclaimer: Το CoC 7th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της Chaosium. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του BRP, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin’s Tavern με σκοπό την διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.