Καλωσήρθατε στην πρώτη καταχώρηση της νέας μας σειράς άρθρων με τίτλο: «Η εκδίκηση των Nerds». Στα άρθρα αυτά θα αναζητήσουμε μαζί τον μίτο της Αριάδνης, για να περάσουμε τον Λαβύρινθο της εξέλιξης των παιχνιδιών ρόλων. Ψηλαφίστε, λοιπόν τους ρούνους που ενεργοποιούν την απαστράπτουσα, μαγική πύλη, περάστε με γενναιότητα το λαμπερό κατώφλι της και ετοιμαστείτε για ένα ταξίδι μακρινό και περιπετειώδες…
Η μεγάλη ανατροπή “Let the dice roll”
Όταν ο Παππούς μας έπαιζε τάβλι και κολτσίνα στο καφενείο της Άνω Τραχανοπλαγιάς (πες την αλήθεια, οι ρίζες σου ανάγονται σε κάποιο ορεινό χωριό της Βαλκανικής, όπως εξάλλου και οι δικές μου) δεν θα μπορούσε ποτέ να φανταστεί το επίπεδο της εξειδίκευσης που θα υπήρχε στα επιτραπέζια παιχνίδια μόλις δύο γενιές αργότερα.
Ούτε βέβαια θα μπορούσε να αναλογιστεί πως, σ’ ένα παρόμοιο τραπέζι μ΄αυτό του καφενείου του, ο εγγονός του θα μπορούσε να βιώνει, ως μυθικός ήρωας, θρυλικά κατορθώματα, εξοπλισμένος με μπόλικη φαντασία, μια τζούρα υποκριτικής, χαρτί, μολύβι και μερικά πολύχρωμα, παράξενα ζάρια.
Ακόμη περισσότερο, τα λίγα εναπομείναντα μαλλιά του Παππού μας, σίγουρα θα έπεφταν αν αντιλαμβανόταν πως με αυτά τα ζάρια δεν θα παιζόταν μπαρμπούτι, αλλά πως θα καθορίζονταν, σύμφωνα με ογκώδη εγχειρίδια, οι πιθανότητες επιτυχίας πολύπλοκων ενεργειών που είτε θα οδηγούσαν μια ομάδα παικτών στο θρίαμβο είτε στον αναπότρεπτο θάνατο.
Η περιγραφή αυτή δεν αποδεικνύει τίποτα άλλο παρά το γεγονός, πως απέχουμε έτη φωτός από τον τρόπο που οι αμέσως προηγούμενες γενιές έβλεπαν τα ομαδικά επιτραπέζια παιχνίδια. Και αυτό, γιατί το χόμπι μας περιλαμβάνει μια πληθώρα συστημάτων και διαδικασιών, η διασύνδεση των οποίων απαίτησε χρόνο, αλλά και την ανάδυση των κατάλληλων συνθηκών για τη δημιουργία ενός συναρπαστικού, υβριδικού παιχνιδιού. Ποια ήταν όμως αυτά τα κομμάτια του παζλ που απαιτήθηκαν για τη γέννηση των Παιχνιδιών Ρόλων;
Τα Παιχνίδια Στρατηγικής: “Of course you realise, this means war!”
Τα Παιχνίδια Στρατηγικής υπήρχαν σε κάθε πολιτισμό από την αρχή του χρόνου. Από το μινωικό ζατρίκιο του 1600 π.Χ. ως το σκάκι, που εφευρέθηκε στη βόρεια Ινδία περίπου 1500 χρόνια πριν, οι διανοητές κάθε εποχής ήθελαν να δοκιμάζουν τις πνευματικές τους δεξιότητες, μέσω τακτικών κινήσεων στρατευμάτων ή πιονιών και να αποδείξουν τη στρατηγική τους υπεροχή έναντι των αντιπάλων τους.
Στη νεότερη, βέβαια, εποχή οι θεμέλιοι λίθοι του παιχνιδιού μας ανιχνεύονται πίσω στο 1811, όταν ο Πρώσος Βαρώνος George Van Reiwitz δημιούργησε ένα ρεαλιστικό παιχνίδι στρατηγικής που παιζόταν σε ειδικό τραπέζι και προσομοίωνε μάχες σε φυσικό τοπίο με εμπόδια. Οι παίκτες χρησιμοποιούσαν κανόνες κίνησης για τα στρατεύματα από μινιατούρες, έριχναν ζάρι για τον καθορισμό των αποτελεσμάτων των επιθέσεών τους και συμβουλεύονταν για το τελικό αποτέλεσμα έναν διαιτητή που επόπτευε το παιχνίδι.
Το παιχνίδι λεγόταν “Kriegsspiel” και ξεπερνούσε την ανάγκη για απλή ψυχαγωγία, αφού αποτέλεσε εργαλείο εκπαίδευσης των Πρώσων αξιωματικών σε καιρό ειρήνης. Οι εντυπωσιακές νίκες του πρωσικού στρατού κατά τον 19ο αιώνα ανάγκασε και τις υπόλοιπες χώρες να εντάξουν το “Kriegsspiel” στις στρατιωτικές τους ακαδημίες, δημιουργώντας ένα κοινό αφοσιωμένο στα παιχνίδια στρατηγικής.
Έναν ολόκληρο αιώνα αργότερα, το 1913 ο διάσημος Άγγλος συγγραφέας H.G. Wells γράφει ένα μικρό εγχειρίδιο, στο οποίο εκλαϊκεύει τους δύσκολους κανόνες στρατηγικής του “Kriegsspiel”. Με το τρόπο αυτό κάνει τα παιχνίδια προσομοίωσης μαχών προσβάσιμα σ’ ένα ευρύτερο κοινό παικτών που αποζητούσαν περισσότερο τη χαρά της νίκης σε μια δοκιμασία τακτικής παρά την ιστορική ακρίβεια.
Fan fact: ο τίτλος του εγχειριδίου του, σήμερα θα προκαλούσε (δικαιολογημένα) οργισμένες αντιδράσεις, ήταν ο ακόλουθος: «Little Wars: a game for boys from twelve years of age to one hundred and fifty and for that more intelligent sort of girl who likes boys’ games and books».
Είκοσι περίπου χρόνια αργότερα, το έτος 1930, ο Αμερικανός Fletcher Pratt ανέπτυξε ένα λεπτομερές σύστημα κανόνων για ναυτικές μάχες, καλύπτοντας παραμέτρους όπως η ζημιά των βολών από τουφέκι ή το βεληνεκές των τορπιλών. Τέλος, το 1960 δημιουργούνται οι πρώτοι τυποποιημένοι χάρτες που θα χρησιμοποιηθούν έκτοτε σε πολλά παιχνίδια στρατηγικής και ρόλων.
Η ανάδυση της υποκριτικής στα επιτραπέζια παιχνίδια: “To be or not to be?”
Αν και δεν υπήρχε καθαρό παιχνίδι ρόλων πριν το 1974, στοιχεία που πρόδιδαν την επερχόμενη εξέλιξη προϋπήρχαν και διαμορφώνονταν ήδη από τον 19ο αιώνα. Αυτά, όμως, αποτελούσαν αναπόσπαστο κομμάτι των παιχνιδιών στρατηγικής, κυρίως ως αποστολές μιας μικρής στρατιωτικής μονάδας σε εχθρικό έδαφος, γεγονός που ωθούσε τους παίκτες να αναλάβουν το ρόλο των αξιωματικών και να παίρνουν αποφάσεις για την ομάδα τους.
Ταυτόχρονα, η υποκριτική αναδύεται για πρώτη φορά ως απαραίτητο στοιχείο διεξαγωγής των παιχνιδιών Διπλωματίας, που απαιτούσαν από τους παίκτες να διαδραματίσουν ρόλους διπλωματών, κατασκόπων ή και δολοφόνων σε διάφορες αποστολές με αυστηρούς όμως περιορισμούς, υπαγορευμένους από τους κανόνες του εκάστοτε τίτλου.
Η Λογοτεχνία: “The pen is mightier than the sword”
Η Λογοτεχνία του Φανταστικού στο δυτικό κόσμο χρησιμοποιεί για πυξίδα της τα έργα του Ομήρου και αυτά των επερχόμενων δημιουργών, που έπλασαν με τη σειρά τους κόσμους εξωτικούς και γεμάτους μυστήριο. Το ιδιαίτερο όμως στοιχείο του 20ο αιώνα στην Αμερική, είναι πως η Λογοτεχνία του Φανταστικού εξελίσσονταν από τους ίδιους τους δημιουργούς των παιχνιδιών στρατηγικής.
Έτσι, τόσο ο Wells, στις αρχές του αιώνα, με κορυφαία δημιούργηματα όπως η «Μηχανή του Χρόνου», “Ο αόρατος άνθρωπος” και ο “Πόλεμος των Κόσμων” όσο και ο Pratt (την ιστορία των οποίων είδαμε προηγουμένως) σε συνεργασία με τον Sprague de Camp από το 1930 και μετά πάντρεψαν την αγάπη τους για τη στρατηγική με το πάθος τους για τη λογοτεχνία, δημιουργώντας ένα προηγούμενο που θα συνέβαλε στη θεμελίωση μιας ολοκληρωτικά νέας ψυχαγωγικής εμπειρίας.
Δημοφιλή βιβλία του φανταστικού από λάτρεις των παιχνιδιών στρατηγικής.
Ο Καταλύτης: “You shall not Pass”
Ο καταλύτης που ουσιαστικά έφερε στο προσκήνιο τον χώρο του Φανταστικού ήταν μια διάσημη σειρά βιβλίων. Ναι, σωστά μαντέψατε, πρόκειται για τον Άρχοντα των Δαχτυλιδιών, του J.R.R. Tolkien, η έκδοσή του οποίου στην Αμερική, σε χαρτόδετο (paperback) και πιο προσιτό στις μάζες βιβλίο, το 1965, προκάλεσε πάταγο. Η έκρηξη των πωλήσεων του βιβλίου οδήγησε τους εκδότες στη συνειδητοποίηση πως είχαν ανακαλύψει χρυσωρυχείο στο συγκεκριμένο χώρο, με αποτέλεσμα να δώσουν την ευκαιρία ανάδειξης και σε άλλους συγγραφείς του φανταστικού, όπως τον R.E Howard, τον Fritz Leiber, τον Jack Vance, τον Michael Moorcock.
Έτσι, ήρωες όπως ο αδίστακτος και αιμοσταγής Κόναν ο βάρβαρος, ο πολυμήχανος και χωρατατζής κλέφτης Γκρίζος Γάτος (Grey Mouser, μετάφραση Μαστακούρη), ο μάγος Μαζιριέν που πάσχιζε να προικίσει με ευφυΐα τα ανθρωποειδή δημιουργήματά του και ο αλμπίνος μάγος-μαχητής Έλρικ του Μελνιμπονέ με το καταραμένο σπαθί του που έκλεβε ψυχές, το Stormbringer, ταξίδεψαν τους αναγνώστες σε χώρες μαγικές και δημιούργησαν τη δίψα για φανταστικές περιπέτειες σε μυστηριώδεις, ανεξερεύνητους κόσμους στο νεανικό κοινό τους.
Ένα ανήσυχο, νεανικό κοινό: “All we are saying, is give peace a chance”
Με το τέλος της δεκαετίας του 60 να σηματοδοτεί μια επαναστατική περίοδο, όπου το νεανικό κοινό βρίσκεται σε συνεχή αναβρασμό, δημιουργούνται οι κατάλληλες συνθήκες για πληθώρα πειραματισμών. Το Woodstock, η μουσική του Bob Dylan, οι διαδηλώσεις κατά του πολέμου του Βιετνάμ, δημιουργούν την αίσθηση μιας μεταβατικής εποχής, που ισορροπεί στο μεταίχμιο θεμελιωδών αλλαγών και συνταρακτικών εξελίξεων. Την εποχή εκείνη έχουν θεριέψει και οι διάφορες υποκουλτούρες (subcultures) με σημαντικότερες αυτές των παιχνιδιών Στρατηγικής και της λογοτεχνίας του Φανταστικού μέσω της δημιουργίας συνεδρίων σε ολόκληρες τις Ηνωμένες Πολιτείες.
Επίλογος: “I’ll be back”
Έτσι, γίνεται όλο και περισσότερο αισθητή μια ανάγκη προσέγγισης των δύο αυτών στοιχείων, μέσα από ένα νέο και πρωτοποριακό είδος παιχνιδιού που όμως, δεν έχει ακόμη εφευρεθεί.
Αυτό που όλοι αναζητούν είναι έναν καινοτόμο τρόπο έκφρασης που θα επιτρέπει στους οπαδούς της Λογοτεχνίας να εξερευνούν χωρίς περιορισμούς ένα μαγικό κόσμο, όπως αυτόν της Μέσης Γης και στους οπαδούς της Στρατηγικής να κραδαίνουν ξόρκια και να νικούν τέρατα, ως μέρος μιας ομάδας, παρόμοιας με τη Συντροφιά του Δαχτυλιδιού. Ο μόνος αποτρεπτικός παράγοντας για τη δημιουργία αυτού του νέου είδους παιχνιδιού ήταν πως δεν υπήρχε ακόμη ένα καλά αρθρωμένο εκφραστικό μέσο που να μεταπλάθει τις περίπλοκες και ασαφείς έννοιες των μαγικών κόσμων της φαντασίας σε ένα σύνολο πρακτικών κανόνων για τους παίκτες. Αλλά αυτό θα λυνόταν πολύ σύντομα μέσα από τους πειραματισμούς μια πλειάδας νέων ανθρώπων, που θα συνδύαζαν στα παιχνίδια τους στοιχεία όπως: η αφήγηση ιστοριών, η υποκριτική και η αναλυτική παρουσίαση νέων, μαγικών κόσμων και όλα αυτά βασισμένα σ’ ένα καλά εδραιωμένο σύστημα κανόνων.
Η ομαδική αυτή προσπάθεια θα φέρει στον κόσμο ένα νέο ψυχαγωγικό μέσο που, λίγα χρόνια μόλις μετά την εμφάνισή του, θα προσέφερε αμέτρητες ώρες διασκέδασης και έμπνευσης σε εκατομμύρια ανθρώπους σε ολόκληρο τον κόσμο και που, σταδιακά, θα εξελισσόταν σε πραγματική βιομηχανία. Πρόκειται για τα παιχνίδια γνωστά ως R.P.G., ή αλλιώς Role Playing Games. Η συνέχεια προβλέπεται συναρπαστική και απρόβλεπτη…
Υστερόγραφο
Μείνετε συντονισμένοι, γιατί στο επόμενο άρθρο θα αφήσουμε πίσω τα παιχνίδια στρατηγικής και διπλωματίας και θα μπούμε στο ψητό, αναλύοντας το πρώτο campaign setting στην ιστορία των RPG. Ένα setting το οποίο ο δημιουργός του, ο Dave Arneson, περιέγραψε με τα ακόλουθα λόγια (σε ελεύθερη απόδοση):
“Oι υπόγειες σπηλιές δημιουργούν ένα λαβύρινθο,
σε μέρη όπου Ξωτικά και οι Νάνοι χτίζουν τα σπιτικά τους,
ζώντας δίπλα σε πλήθος άγνωστων και καταχθόνιων πλασμάτων,
που στήνουν τα λημέρια τους σε τόπους σκοτεινούς”
Πώς ονομάζεται, άραγε, αυτή η μυθική για τον κόσμο του D&D τοποθεσία;