Δημιουργώντας το πρώτο σου μπουντρούμι

Έχεις διαβάσει τους κανόνες για το πώς να παίξετε εσύ και η παρέα σου D&D. Έχετε τους χαρακτήρες σας φτιαγμένους ή pregenerated. Έχεις ετοιμαστεί σύμφωνα με τον οδηγό DM για πρώτη φορά. Παρόλα αυτά βρίσκεις τον εαυτό σου χωρίς περιπέτεια να τρέξεις, είτε γιατί έχουν τελειώσει οι premade που σε ενδιαφέρουν, είτε γιατί δε σε εμπνέουν. Έχεις όρεξη να φτιάξεις μια περιπέτεια, αλλά το εγχείρημα σου φαίνεται βουνό. Ήρθες στο σωστό σημείο λοιπόν! Μαζί θα δούμε βήμα προς βήμα πώς φτιάχνεται μία σύντομη περιπέτεια, καθώς και πόσο εύκολο είναι στην πραγματικότητα.

Θέμα

Το πρώτο πράγμα που θα πρέπει κάποιος να επιλέξει για την περιπέτειά του, είναι ένα θέμα τριγύρω από το οποίο θα τη χτίσει. Σε αυτό το βήμα έχει κυρίως σημασία η προσωπική αισθητική και διάθεση, του DM και των παικτών. Έρευνα κρυμμένων cultist στους υπονόμους, κυνήγι kobold σε ένα ημιενεργό ηφαίστειο ή εξόρμιση σε μια απομονωμένη αποθήκη που γίνεται σκλαβεμπόριο, όλα μπορούν να λειτουργήσουν σαν ένα καλό dungeon όσο μεγάλο ή μικρό θέλουμε.

Στο παράδειγμα που θα φτιάξουμε, θα κινηθούμε ενάντια σε ένα κρυμμένο εργαστήριο ενός ανερχόμενου νεκρομάντη. Η επιλογή έγινε, καθώς σχεδιάζουμε ένα dungeon για αρχάριους και από CR 1/8 ως 1 έχουμε κυρίως undead τέρατα ή γκόμπλιν. Εφόσον ο κ. Πίπης θα μας διώξει από την ταβέρνα αν κοπανάμε τα αδέρφια του, επιλέγουμε τους πρώτους αντιπάλους.

Rendering από Mathieu Guido

Encounters

Με τη λέξη encounters αναφερόμαστε όχι αυστηρά σε μάχες, αλλά σε οποιοδήποτε εμπόδιο θα συναντήσουν οι παίκτες μας. Συνήθως encounters αποτελούν οι μάχες, οι γρίφοι, οι παγίδες και ο διάλογος, όταν υπάρχουν διαφορετικές επιπτώσεις ανάλογα με το πώς θα πάει. Στο παράδειγμα θα δούμε και τις τέσσερις κατηγορίες για να γίνουν πιο ξεκάθαρες.

Ανάλογα το μέγεθος του session που θέλουμε να φτιάξουμε, αλλά και το roleplay που κάνουν οι παίκτες μας, θα υπολογίσουμε το πόσα encounters θα βάλουμε. Για τον μέσο παίκτη που θέλει να παίξει ένα 4ωρο 4 με 6 encounters είναι ιδανικά, αλλά αυτό εξαρτάται αυστηρά από το εκάστοτε group, τις ιδιαιτερότητες του οποίου ένας DM θα αρχίσει να βλέπει μετά από 3-4 sessions.

Χάρτης

Έχουμε στο κεφάλι μας λίγο πολύ τι θέλουμε να μπει στην περιπέτεια. Μένει λοιπόν να βάλουμε αυτές τις ιδέες στο χαρτί. Στην αρχή θα είναι κάτι πρόχειρο, αλλά καθώς οι ιδέες καταγράφονται, λεπτομέρειες και νεότερες ιδέες θα ξεπηδήσουν αμέσως. Αυτή τη σειρά συλλογισμών θα προσπαθήσουμε να ακολουθήσουμε, καθώς φτιάχνεται ένας απλός χάρτης στο Inkarnate (ή όπου αλλού βολεύει).

Αρχικά, γνωρίζουμε ότι το μπουντρούμι θα είναι κάτι παλαιό και πέτρινο. Οπότε βάζουμε το κατάλληλο background και μία είσοδο.

Προστίθενται λοιπά δωμάτια ανάλογα με το τι χρειαζόμαστε. Σίγουρα η περιπέτεια θα έχει σκελετούς και θέλουμε ένα μεγάλο δωμάτιο να βάλουμε αρκετούς, μιας και είναι εύκολοι αντίπαλοι. Επίσης σίγουρα χρειαζόμαστε το εργαστήριο του νεκρομάντη.

Θα ήταν καλό να υπάρχει ποικιλία στα encounters μας, οπότε θα βάλουμε ένα γρίφο και έναν αντίπαλο με τον οποίο οι παίκτες μας μπορούν να μιλήσουν. Το δωμάτιο του νεκρομάντη λοιπόν μετακινείται βόρεια και φυλάσσεται από μία μεγάλη ανάγλυφη πέτρινη πόρτα, που ανοίγει μόνο αν κάποιος πει την απάντηση του γρίφου που αναγράφεται πάνω της. Για όσους δεν αρέσει αυτό σίγουρα θα δώσουμε την επιλογή και για άλλους τρόπους να μπει κάποιος.

Πώς αλλιώς όμως; Ίσως ο νεκρομάντης έχει κάποια μαθητευόμενη μάγισσα. Κοιτάζοντας τα διαθέσιμα τέρατα βλέπουμε πως η Acolyte εύκολα καλύπτει αυτό το ρόλο. Απλά θα της αναστρέψουμε τα ξόρκια (bless σε bane, cure σε inflict κλπ) και έχουμε μία νεαρή κληρικό του θανάτου. Κάλλιστα θα μπορούσαμε να την κάνουμε να θέλει να πάρει τη θέση του δασκάλου της και έτσι έχουμε ένα social encounter. Μία NPC που οι παίκτες μπορεί να μη δεχτούν άμεσα να συνεργαστούν μαζί της, αλλά διαθέτει την απάντηση του γρίφου και μπορεί να βοηθήσει στη μάχη ενάντια στον νεκρομάντη ή να τους προδώσει στο κατάλληλο σημείο.

Επίσης, τοποθετούμε και ένα μυστικό δωμάτιο, απλά γιατί έχουν ενδιαφέρον. Μπορούμε να δούμε και μετά τι θα βάλουμε μέσα.

Μέχρι στιγμής έχουμε 4 encounters μόνο όμως. Εύκολα μπορούμε να συμπληρώσουμε έναν Thug να φυλάει την είσοδο και τα κάναμε 5. Μας λείπει μόνο μία παγίδα. Ταυτόχρονα μας λείπει και ένας λόγος γιατί να υπάρχει μια πύλη κλειστή με γρίφο. Για να συμπληρώσουμε αυτά τα δύο μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το τελευταίο δωμάτιο που βάλαμε. Συνήθως μυστικιστικές μέθοδοι προστασίας (όπως γρίφοι) χρησιμοποιούνται σε ναούς. Ίσως το μέρος να ήταν παλαιά ναός σε μία θεότητα του θανάτου και αργότερα λόγο του στίγματος αυτής της λατρείας το γεγονός καλύφθηκε. Οπότε στο μυστικό δωμάτιο κρύβουμε το ιερό και τοποθετούμε μια παγίδα για όποιον δεν είναι πραγματικά πιστός. Κάνουμε το χάρτη λίγο πιο όμορφο σύμφωνα με τα encounters που έχουμε αποφασίσει και μετά πάμε στις λεπτομέρειες.

Balancing

Έχουμε μια καλή ιδέα για το πώς θα πάνε τα πράγματα, αλλά τώρα είναι ώρα να κάνουμε λίγο balance τα encounters. Κανένα νέο group δε θα περάσει καλά επειδή για νεκρομάντη βάλαμε ένα lich και γελάμε χαιρέκακα. Εδώ θα βοηθήσει πολύ το Encounter Builder του Kobold Fight Club.

Αν θέλουμε να φτιάξουμε μια περιπέτεια για 1ο με 2ο επίπεδο, ο Thug που βάλαμε πριν μπορεί να μπει ως έχει μιας και είναι CR1. Στο δωμάτιο με τους σκελετούς 3 ή 4 είναι αρκετοί ανάλογα με το πως πήγε η προηγούμενη μάχη. Η μαθητευόμενη Acolyte είναι πολύ αδύναμη για να αντιμετωπιστεί μόνη της, οπότε θα βάλουμε και ένα ghoul που έχει σηκώσει να τη βοηθήσει (με full ή μισά hp ανάλογα με το πως πάνε τα πράγματα).

Πίνακας με DC από το Player’s Handbook

Νεκρομάντη όμως; Σε αυτά τα επίπεδα δεν υπάρχει κάτι έτοιμο σωστά; Λάθος! Απλά τον λένε Yuan-Ti Pureblood και δεν το ξέρει ακόμα. Εντάξει δεν είναι ακριβώς αυτό που θέλουμε, αλλά έχει μερικά ξόρκια και CR1 για να δυσκολέψει τους παίκτες μας οπότε κάτι κάνει. Είναι πολύ πιο δημιουργικό να σκεφτεί κανείς «γιατί βρίσκεται ένα Yuan-Ti νεκρομάντης εδώ;» από το να σκεφτεί «το Yuan-Ti δεν κάνει για νεκρομάντης». Με κάτι τέτοια δημιουργείται μια ιστορία από μόνη της, όταν δεν την έχουμε σκεφτεί από πριν.

Η αλήθεια είναι πως κλέβουμε λίγο στα encounters ναι, αλλά αν θες να φτιάξεις περιπέτεια σε μία ωρίτσα δεν έχεις χρόνο να κάνεις playtest και σωστό balancing όπως θα βρει κάποιος σε μία έτοιμη ιστορία. Έτσι καταφεύγουμε σε κόλπα για balancing στη στιγμή, βάζοντας λιγότερους ή περισσότερους εχθρούς όπου μας παίρνει, ίσως κάποιους να είναι τραυματισμένοι, προσθέτοντας θεραπευτικά φίλτρα στο εργαστήριο του νεκρομάντη. Ό,τι φαίνεται απόλυτα λογικό στους παίκτες είναι οκ, διότι δεν ξέρουν από πριν τι έχουμε ετοιμάσει. Σημασία έχει μόνο να περάσουν όλοι καλά και να υπάρχει το απαραίτητο challenge, όχι τόσο πώς φτάσαμε σε αυτό το σημείο (αρκεί να μην κλεβόμαστε και μεταξύ μας).

Οπότε ονομάζουμε τα δωμάτια και γράφουμε επιγραμματικά τί έχουν μέσα.

Γιατί;

Έχουμε λοιπόν το dungeon μας και είναι έτοιμο να τρέξει συμπληρώνοντας 2 πράγματα όσο το τρέχουμε. Λείπει όμως η ιστορία του μέρους, λείπει η ψυχή. Αυτό πολύ εύκολα φτιάχνεται απλά ρωτώντας «Γιατί;»

Γιατί ο Thug φυλάει την πόρτα; Έχει ξεμείνει από ευκαιρίες για πλούτο και δεν τον νοιάζει να πάρει ό,τι δουλειά πληρώσει καλά. Εναλλακτικά μπορεί να έχει σχέση με την Acolyte (αδελφική ή ερωτική). Ή ίσως να έχει γοητευτεί από το Yuan-Ti (με το κορμί το φιδίσιο).

Γιατί υπάρχει ένα Yuan-Ti εδώ; Ίσως είναι και αυτός μαθητής ενός μεγαλύτερου νεκρομάντη. Ίσως κάνει έρευνα για δηλητήρια που φτιάχνονται από σκόνη οστών ή μπορούν να μολύνουν/εκχυλίσουν ψυχές.

Γιατί ο ναός είναι κρυμμένος; Μπορεί να ήταν πάντα κρυμμένος και ο χώρος απλά μεταμφιεσμένος σαν μία λιτή τύμβος. Εναλλακτικά οι πιστοί εδώ κρίθηκαν ανάξιοι από κάποιον ανώτερο, που τους σκότωσε και μάγεψε το ιερό έτσι ώστε να προσκυνούν μόνο πραγματικοί πιστοί.

Γιατί ήταν ανάξιοι οι πιστοί εδώ …. κλπ

Η αλήθεια είναι πως αυτό το κομμάτι δεν έχει ποτέ τέλος. Πάντα μπορείς να πας ένα βήμα παραπέρα ψάχνοντας γιατί τα πράγματα που έφτιαξες ισχύουν. Όσο περισσότερο το κάνεις τόσο πιο καλά θα είναι φτιαγμένο το dungeon σου. Από ένα σημείο και μετά μπορεί να αρχίσει να βγαίνει ολόκληρο campaign με τις συνδέσεις που σχηματίζεις.

Illustration από Rafal Urbanski - Brainchild

Επίλογος

Ίσως βλέποντας κάθε βήμα να συνειδητοποιήσατε και οι νεότεροι στο DMing πραγματικά πόσο εύκολο είναι να φτιάξει κανείς μια σύντομη ιστορία. Αρκεί μόνο να υπάρχει κάτι που εξιτάρει και όρεξη να ερευνηθεί πώς θα ήταν εφικτό. Το πιο σημαντικό είναι να θυμάστε ότι οι παίκτες δεν ξέρουν ακριβώς τι έχετε σχεδιάσει. Τα άγχη ότι κάτι δεν είναι έτοιμο ή ότι υπάρχουν 2 ελλείψεις στην ιστορία, δεν έχουν χώρο. Χώρος υπάρχει μόνο για το άγχος πως η ιστορία δεν προχωράει, γιατί μια πέτρα στο δρόμο φάνηκε ύποπτη ή το γκόμπλιν NPC είναι πολύ γλυκούλι και οι παίκτες έχουν σχηματίσει fanbase τριγύρω του στην ταβέρνα. Οπότε δοκιμάστε την τύχη σας στο να φτιάξετε κάτι δικό σας και:

Καλά sessions!

Ο Αρθρογράφος – Γεώργιος Σφενδουράκης

Ο Γεώργιος Σφενδουράκης έχει φάει στη μάπα 16 χρόνια DMing (έχοντας επιβιώσει dnd με εφήβους), μια κατάρα που δεν περίμενε ποτέ, όταν πήρε το βιβλίο και είπε στους φίλους του «εντάξει θα το διαβάζω αλλά δεν θα τρέχω εγώ τις ιστορίες». Κατέληξε να κάνει DM σε 4-5 γκρουπ την εβδομάδα σε DnD 3.5, 5e, pathfinder, legend of the five rings και Cthulu.

Στον ελεύθερό του χρόνο ασχολείται με διάβασμα βιβλίων, μοντελισμό και όλα τα «καλά» πράγματα που σου προωθεί το D&D και μπορούν να δημιουργήσουν μια μαύρη τρύπα στο πορτοφόλι σου.

Σχετικά άρθρα

Η Μαγεία Στις Μικρές Λεπτομέρειες

Πόσο Αληθινός Είναι Ο Φανταστικός Κόσμος Σου; Πριν από μερικά χρόνια, έκανα συνεχώς μεγάλη προσπάθεια για να παρασύρω τους παίκτες μου σε επικές αποστολές. Πίστευα, πως αυτός είναι ο μόνος λόγος, για τον οποίο παίζουν […]

Το Καλύτερο Cantrip Για Κάθε Κλάση

Cantrip ονομάζεται ένα ξόρκι που μπορεί να εκτελέσει ένας χρήστης μαγείας από τα πρώτα βήματα της εκπαίδευσης του. Συνήθως ονομάζονται και επιπέδου μηδέν, καθώς σε κάθε επίπεδο που ανεβαίνει ένας χαρακτήρας έχει πρόσβαση, χάρη στην […]