Microscope: Φτιάχνοντας ένα campaign σε ένα απόγευμα!

Όλοι έχουμε συναντήσει εκείνον τον παίκτη που του αρέσει να πλέκει ιστορίες πιο πολύ από το να παίζει μέσα στο ίδιο το tRPG και έχει ιδέες για χαρακτήρες 5 φορές την εβδομάδα. Ταυτόχρονα, πολύ συχνά έχουμε ακούσει τον πόνο κάποιου που θέλει να ξεκινήσει το DMing, αλλά αγχώνεται ότι δεν έχει έτοιμο κόσμο/ιστορία, ή τον καημό έμπειρων DM που θέλουν απεγνωσμένα να δουν την εξέλιξη 10 campaign hooks, χωρίς όμως να έχουν χρόνο να τα τρέξουν. Εδώ είναι που έρχεται το Microscope, ένα RPG συνεργατικού storytelling εμπνευσμένο από τον Ben Robbins (δημιουργό του West Marches) κομμένο και ραμμένο για τη δημιουργία ενός campaign setting/plot σε ένα απόγευμα! Σε αυτό το άρθρο θα μάθουμε το τί είναι το Microscope και τα βασικά για το πως να παίξει κάποιος.

Το Microscope είναι μια υπέροχη μίξη RPG με επιτραπέζιο, που ταυτόχρονα δε θυμίζει τίποτα από τα δύο. Ουσιαστικά είναι ένα σύνολο κανόνων που επιτρέπουν σε μια ομάδα 3-5 ατόμων να φτιάξουν ένα έπος, που διέπει εκατονταετίες και κοσμοϊστορικά γεγονότα, ενώ εστιάζουν για να κάνουν roleplay τα πιο ενδιαφέρον σημεία του. Το μόνο που χρειάζεται κανείς είναι χαρτί, μολύβι και φαντασία (ή μια online πλατφόρμα στις μέρες που ζούμε).

Οι ίδιοι οι κανόνες είναι εξαιρετικά απλοί. Αρχικά στήνεται το παιχνίδι, όπου αποφασίζεται μία κοινή πορεία για την ιστορία που πρόκειται να δημιουργηθεί και στη συνέχεια οι παίκτες φτιάχνουν με τη σειρά τους Περιόδους, Γεγονότα ή Σκηνές. Όλα αυτά εστιάζονται και καθοδηγούνται από τον Φακό, ένα ρόλο που αλλάζει κάθε γύρο.

Illustration από Wadim Kashin

Ξεκινώντας το παιχνίδι

Στην αρχή αποφασίζεται η γενική εικόνα της ιστορίας που θα δημιουργηθεί με μία πρόταση. Κάτι γενικό και με αρκετό ψωμί είναι ιδανικό για αυτό (π.χ. «Η άνοδος και η καταστροφή μιας αρχαίας φυλής», «Η ιστορία του κρατήρα Fen’go», «Τα χρονικά της ευγενικής συντεχνίας κλεφτών», «Η ιστορία της Μέσης Γης»). Εδώ μπορεί να μπει και οτιδήποτε δυσκολεύεται να δημιουργήσει ο εκάστοτε DM και να δοθεί ένα διαφορετικό βάθος στο session του.

Στη συνέχεια επιλέγεται η Παλέτα, δηλαδή μια λίστα με πράγματα που ο κάθε παίκτης θέλει να δει στην ιστορία ή πράγματα που δε θέλει να δει σε καμία περίπτωση (κοιτάζω εσένα timetravel).

Το ξεκίνημα κλείνει με το να επιλεχθούν μία Περίοδος αρχής και μία τέλους, ενώ παίζεται ο πρώτος γύρος, όπου κάθε παίκτης δημιουργεί την πρώτη του Περίοδο ή Γεγονός (που θα δούμε αμέσως τι είναι).

Αρχική και τελική περίοδος για το παράδειγμα «Η ιστορία του κρατήρα Fen’go»

Περίοδοι

Ευτυχώς για το Microscope οι ορισμοί του είναι αρκετά αυτοεξηγούμενοι. Έτσι σαν Περίοδος ονομάζεται μία μεγάλη υποκατηγορία της ιστορίας μας, που διαρκεί για δεκαετίες ή και εκατονταετίες και μπορούν να συμβούν αρκετά Γεγονότα μέσα σε αυτήν (π.χ. «Το ταξίδι της Συντροφιάς του Δαχτυλιδιού» – αν και δεν κρατά τόσο καιρό).

Μία Περίοδος μπορεί να τοποθετηθεί ανάμεσα σε δύο οποιεσδήποτε άλλες και γράφεται μία σύνοψη, ενώ ο δημιουργός της περιγράφει σε μια παράγραφο το τι συμβαίνει σε αυτή την εποχή. Προσοχή, καθώς δεν πρέπει η περιγραφή να είναι τόσο εκτενής που να περιλαμβάνει Γεγονότα ή άλλα πράγματα μέσα σε αυτήν!

Τέλος, στο κάτω μέρος ζωγραφίζεται ένας άδειος ή μαυρισμένος κύκλος για να δηλώσει πως το ύφος της εποχής είναι φωτεινό ή σκοτεινό αντίστοιχα.

Εισαγωγή δύο νέων περιόδων, οι κάρτες τοποθετημένες κάθετα

Γεγονότα

Φωλιασμένα μέσα σε Περιόδους, μπορεί κάποιος να δημιουργήσει Γεγονότα, στιγμές δηλαδή της ιστορίας που έπαιξαν μεγάλο ρόλο μέσα στην Περίοδο. Τέτοια Γεγονότα θα μπορούσε να είναι η άλωση μιας πόλης (π.χ. Gondor) ή η εμφάνιση ενός θρυλικού αντικειμένου. Γράφονται με ίδιο τρόπο (έχουν και ύφος δηλαδή) και τοποθετούνται κάτω από τις Περιόδους.

Σημαντικό είναι πως τα γεγονότα δεν αφήνονται τόσο γενικά όσο οι Περίοδοι. Στα παραπάνω παραδείγματα δηλαδή είναι σημαντικό να λεχθεί ποιος έκανε την άλωση, καθώς και πόσο επιτυχής ήταν. Ταυτόχρονα θα ήταν σωστό να λεχθεί τι είναι το θρυλικό αντικείμενο, πού βρέθηκε, ίσως και τί κάνει.

Εισαγωγή δύο γεγονότων στην ιστορία, κάρτες τοποθετημένες οριζόντια

Σκηνές

Εδώ είναι που έρχεται το roleplaying κομμάτι του παιχνιδιού και για κάποιους ίσως να είναι και το πιο ενδιαφέρον. Φωλιασμένες μέσα σε Γεγονότα, κάθε παίκτης στη σειρά του, μπορεί να φτιάξει μια Σκηνή. Ο παίκτης όμως δεν αποφασίζει τι γίνεται μέσα στη Σκηνή, είναι απλά ο σκηνοθέτης. Δίνει τη στιγμή που εκτυλίσσεται η Σκηνή, τη θέση, ποιοι παίζουν και ένα ερώτημα για να απαντηθεί. Στη συνέχεια οι παίκτες διαλέγουν ρόλους, ξεκινώντας με τον αμέσως επόμενο και το δημιουργό της σκηνής τελευταίο.

Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα σκηνής θα ήταν «Πώς καταστράφηκε το δαχτυλίδι του Sauron;». Θέτοντας το Βουνό του Χαμού σαν θέση και τους 3 γνωστούς πρωταγωνιστές σαν χαρακτήρες, είναι προφανές ότι πάνω στο τρέξιμο της Σκηνής μπορεί να γίνουν πιο ενδιαφέρον πράγματα από το να το πετάξουν απλά μέσα.

Ένας παίκτης μπορεί να υπαγορεύσει μια Σκηνή και απλά να την περιγράψει μόνος του αν θέλει, αλλά που είναι το ενδιαφέρον σε αυτό;

Εισαγωγή σκηνής, φωλιασμένης σε γεγονός

Ο Φακός

Μετά τον πρώτο γύρο, ένας παίκτης γίνεται ο Φακός. Ο ίδιος μπορεί να επιλέξει πού θα εστιάσει η ιστορία αυτό το γύρο με τον ακόλουθο τρόπο. Αρχικά, ξεκινάει το γύρο δημιουργώντας μια Περίοδο και ένα Γεγονός ή ένα Γεγονός και μία Σκηνή. Στη συνέχεια θέτει την Εστίαση, ένα σημείο δηλαδή γύρω από το οποίο θα πρέπει να φτιάξουν και οι υπόλοιποι παίκτες μία Περίοδο, ένα Γεγονός ή μία Σκηνή στη σειρά τους.

Παραδείγματα Εστίασης αποτελούν: μία σημαντική πόλη, ένα άτομο ή ένα αντικείμενο, και ο Φακός μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να τους δώσει ένα ισχυρό αποτύπωμα στην ιστορία. Τέλος, αφού παίξουν όλοι μια φορά στο γύρο, ο Φακός παίζει μία φορά ακόμα και μετά δίνει τον ρόλο του στον επόμενο.

Παράδειγμα του πώς μπορεί να εξελιχθεί μια ιστορία

Σχόλια

Η μαγεία του συνεργατικού storytelling έρχεται από το γεγονός ότι δεν μπορεί κάποιος να επέμβει άμεσα στη δημιουργία κάποιου άλλου, αλλά αναγκαστικά οι παίκτες χτίζουν ο ένας πάνω στα λεγόμενα του άλλου. Αφού το παιχνίδι πάει με γύρους, για να φτιαχτεί ένα Γεγονός, πρέπει να «φωλιάσει» σε μία Περίοδο που έχει φτιάξει άλλος και το ίδιο συμβαίνει με τις Σκηνές. Έτσι δημιουργείται κάτι που κανένας μόνος του δε θα είχε σκεφτεί.

Στην περίπτωση που αυτό δε λειτουργεί πάντα, ο τρόπος του παιχνιδιού επιτρέπει σε κάποιον να μην ασχοληθεί καθόλου με ιδέες άλλων που δεν του αρέσουν. Αφού Περίοδοι και Γεγονότα μπορούν να μπουν πάντα ανάμεσα σε άλλα και σε οποιαδήποτε χρονική περίοδο, απλά φτιάχνεις κάτι νέο και ασχολείσαι με αυτό.

Illustration από Jorge Jacinto

Επίλογος

Αυτοί είναι οι βασικοί κανόνες και η σκέψη πίσω από το Microscope. Αν και κάποιος μπορεί να τρέξει ένα session μόνο με αυτά, το ίδιο το βιβλίο του RPG έχει πολλά ακόμα να προσφέρει, όπως πώς Σπρώχνεις μια σκηνή, πως φτιάχνεις έναν Θρύλο και πολλές, μα πάρα πολλές ιδέες για έμπνευση σε Microscope και εκτός. Το ίδιο το βιβλίο είναι όμορφα γραμμένο, διαβάζει ξεκούραστα και μπορεί να το βρει κανείς στο site του Ben Robbins δίπλα σε άλλα εξίσου καλά προϊόντα.

Για όσους βρήκαν την ιδέα ενδιαφέρουσα, αλλά έχουν ερωτήσεις ή είναι ακόμα σε σκέψεις για το αν τους αρέσει, μπορούμε να βρεθούμε στο Discord της ταβέρνας και να στήσουμε ένα εικονικό τραπέζι Microscope!

Καλό παιχνίδι!

Ο Αρθρογράφος – Γεώργιος Σφενδουράκης

Ο Γεώργιος Σφενδουράκης έχει φάει στη μάπα 16 χρόνια DMing (έχοντας επιβιώσει dnd με εφήβους), μια κατάρα που δεν περίμενε ποτέ, όταν πήρε το βιβλίο και είπε στους φίλους του «εντάξει θα το διαβάζω αλλά δεν θα τρέχω εγώ τις ιστορίες». Κατέληξε να κάνει DM σε 4-5 γκρουπ την εβδομάδα σε DnD 3.5, 5e, pathfinder, legend of the five rings και Cthulu.

Στον ελεύθερό του χρόνο ασχολείται με διάβασμα βιβλίων, μοντελισμό και όλα τα «καλά» πράγματα που σου προωθεί το D&D και μπορούν να δημιουργήσουν μια μαύρη τρύπα στο πορτοφόλι σου.

Σχετικά άρθρα

Ghosts of Saltmarsh: Ένα Campaign με Άρωμα από Αλμύρα και Σκόνη

“Με ένα καράβι παλιό σαπιοκάραβο και κάτι skeletons παλιούς πειρατές“ Έσκασε μόλις σα κομήτης στη γη, το νέο Campaign Ghosts of Saltmarsh κι εμείς κοιτάμε αγγελίες για παπαγάλους! Η Amazon ανακοίνωσε πως η Wizard Of The […]

West Marches: Το επόμενο επίπεδο των tRPG

Αργά η γρήγορα σε πολλά campaign που τρέχουν για καιρό (τουλάχιστον κάμποσους μήνες) εμφανίζεται το πρόβλημα της «απάθειας» του παίκτη. Όταν λέω απάθεια δεν εννοώ, ότι ο παίκτης δεν απολαμβάνει το παιχνίδι, ίσα ίσα. Έχει […]